Beiträge von Grimmrog

    jain, achtung for each a model makes. Also technisch muss mn auseinanderhalten wer diese durchführt. Wenn also dein held 3 attacken hat, mit einer 6 trifft und 2 5en verwundnet, darf er eine der 3 beim wunden modifizieren. Welche ist egal. Aber wenn eine einheit dies tut und dort 6 gobbos das tun und 2 6en würfeln, dann dauf auch nur dieser 6erwurf modifiziert werden. Bzw sofern der gobbo 2 hat eine der beiden.

    Wenn jetzt allerdings eine einheit mehrerer Modelle hat die mehrere Attacken haben, viel Spaß, jetzt muss der ganze murks seperate für jedes modell gewürfelt werden. Odee schon mal viele bunte würfel kaufen xD

    es ist seltsam, bei gleichstand ist raserei weg, bei give ground bleibt sie also. Bei fbigo ist sie auch weg. Hat man vergessen das fbigo kein follow up ist sondenr ein pursuit? Das kann man gwgühlt auch nicht logisch erklären. Die sind also im Kampffieber wie die Irren und wenn sie in den Gegner ballern, dann verpufft da sganze nach kurzer Zeit nur beim Give ground des Gegners irgendwie nicht.

    Regeneriert wird nachdem du die wunde verlierst, also gaaanz am Ende von allem. Auch nach vergeigten schwierigem Geländetest, oder nach dem bröseln (ja da bröseln "loses wound" heisst darf man auch dies nun regenerieren). Somit auch wnen man zauber patzt die ein "lose wound" verursachen.

    Wenn dir einer multiplen Lebenspunktschaden verursacht, wird erst ermittelt wieviele Lebenspunkte du verlierst. Dann kannst du jeden der einzelnen verlorenen Punkte versuchen zu regenerieren.

    kommt immernoch drauf an gegen was man käpft, hellebarde hat ja auch noch S+1 also gehts auch ums bessere verwunden. und was totgekloppt ist schlägt nicht zurück.

    es ist eben immernoch sehr situativ ob du die extra 2 Rüster willst oder nicht. letztendlich muss man es sich vorher durchrechnen. Wenn du im angriff bist und zuerst zuschlägst iist sicher mehr totkloppen = weniger die zurückkloppen immer die bessere variante. musst ja auch aufs kampfergebnis kommen, vor allem wenn man gegen billigere Einheiten vorgeht welche ggf mehr passive Boni mitbringen.

    ich nehm fats ausschluießlich old world rules https://tow.whfb.app/ da ist das alles aktuell, man muss aber schon bissel wissen was wohin greift um Dinge zu finden.

    GW sollteaufhören Armeebücher und regelbücher zu verkaufen, das Teil oonline stellen und immer aktuell halten, keine Sau kann bei all den Änderungen da noch praktisch durchsteigen. gerade nun da echt ganze regelpassagen quais zum balancing angepasst wurden.

    allgemein am besten Klebezettel genau da ins Buch wo es greift sonst wirste irre.

    also da TOW größere absegrößen hat solltest du überlegen wann du welche Armeegröße spielts, im im regelbuch empfohlene größte größe ist auch für die typsichen 200P spiele sinnvoll, da die platte sonst sehr shcnell sehr voll steht.

    ist ne gute frage, ob eine C förmige Plänklerformation welche ein Model halb eingekesselt hat sternförmig von dem modell flieht als angriffsreaktion oder das C in eier gleichartigen bewegung einen vektor beschreibt. bei ersteren wirds nix mit der folgenden coherenz, beim 2. eher schon.

    Das Problem ist, dass viele Sonderregeln Modelle zu teuer machen und GW m.E. ein fettes Schema hat. Basis Mensch und jeder Punkt KG usw. kostet immer gleich viel mehr. Jeder Punkt weniger spart gleich viel. Unabhängig von der Summe.

    Ob es ein Balanceupdate von GW mit Punkten geben wid? Wäre definitiv schön, aber ich glaube nicht daran.

    Die Verknüpfungen x pro Einheit y empfinde ich auch als unglücklich bis dumm. Waywatcher ist eine gute Unit.

    stellt sich die Frage wie das ganze mit Sonderregeln bepunktet wird. und vor allem muss man schauen was wie gespielt wird. k.a warum man jemals klankrieger nehmen sollte als zwerg. Was GW eben nicht bedenkt ist wie sich das ganze in die Statistische Wirksamkeit ausübt. einnkt KG ist weniger wert als ein Puntk Toughness. Toughness wirkt quasi immer +/- relativ zur Stärke. KG eben nicht. leichte rüstung ist prinzipiell gar keine Rüstung da viele einheiten AP-1 haben, Schwere rüstung ist ist auch gegen einiges dank ZHW so lala, ab Platte wirds spannend und überhaupt ertsmal eine Rüstung im beachtenswerten Bereich.

    ohne das faq jetzt gepeüft zu haben, ja alle Wunden im combat, und impact sowie stomps gehören da dazu, haben dann killing blow. Denn beide attackenvarianten sind "in combat" und auch killing blow zählt für alle wunden die "in combat" gemacht werden.

    Arcane urgency ist ein spannendes und ungeklärtes Ding. Mussst du vorher mit dem gegner besprechen. Man kann argumentieren es geht nicht, weil es eben nicht compulsory Movement subphase ist wie random movement es benötigt. Wiederum sagt der Zauber may "immediately" move again. Was bedeuten würde das es sofort geschehen darf und somit die Bedingungen wann vom Zauber überschrieben werden. Aufpassen musst du nur, hier darf kein Feindkontakt entstehen und es wird kein Nahkampf initiiert. Denn der erforderr Kontakt in der compulsive movement Subphase.