ich weiß nicht ob ihr das vergessen habt oder der carno nicht in reichweite war aber wenn du einen zauber aus der lehre des lebens wirkst könntest du einen lebenspunkt zurückgeben, dem staga auch. Ich vergess sowas auch immer aber jetzt ist es mit irgendwie aufgefallen
Beiträge von real-druchii
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sorry an barbaren hab ich nicht gedacht. aber das banner würde ich der einheit ohne erze geben
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1. gegen den champion gewinnt die todeshexe auch ohne tanz. Sie hat 5 attacken die auf die drei wiederholbar treffen und auf die 4 verwunden. und beim fünfer retter kriegt die hexe keinen dreier retter. du hast zwei rettungswürfe und musst dich für einen entscheiden. Knochenstandarte kostet nicht viel und kann viele retten. ich glaube es ist echt etwas spät und ich weiß net obs an mir oder dir liegt aber ich weiß echt nicht was du mitm dem ersten satz sagen möchtest!?
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insgesamt 675 punkte als feuermagneten halt ich nicht für besonders gut vielleicht solltest du das nochmal überdenken. Man könnte auch den kettensepp die krone der herrschaft geben und dann seinen härtesten trupp blocken
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moment wie kommst du darauf das ich henker scheiße finde? Wenn man genug hat sind henker meine lieblingseinheit! ich meinte nur man sollte gut aufpassen, wenns geht vielleicht außer reichweite sein oder die knochenstandarte reinnehmen um bisschen rettung zu haben, auf jeden fall den rettersegen drauf und halt gut schützen. Sorry falls es wirklich so rüberkam dass ich henker nicht mag
edit: hier nochmal eine liste mit ganz kleinen aber evtl wichtigen änderungen:2 Kommandanten: 590 Pkt. 23.5%
4 Helden: 575 Pkt. 23.0%
3 Kerneinheiten: 635 Pkt. 25.4%
1 Eliteeinheit: 525 Pkt. 21.0%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 7.0%Hochgeborener, General, schw.Rüst., Schild, Sdu, Schw. Pegasus, Peitsche d. Qualen, Schw.s Drachenei, Kette v. Khaeleth, Drachenhelm - 305 Pkt.
Erzzauberin, St.4, Opferdolch, Lehre d. Schatten - 285 Pkt.
bei den kommandanten keine veränderungen
Todeshexe, Ast, Std. v. Hag Graef - 150 Pkt. hier den tanz weg. Gründe: die henker gehen seinen todesblock an und da SIND helden drin die fordern müssen und wenn nicht, wenn er mit allem was geht auf die hexe schlägt schafft er sie, mit oder ohne retter. die punkte sind woanders besser aufgehoben
Todeshexe, Blutkessel - 200 Pkt.
Dunkelelfenzauberin, Bannrolle, Lehre d. Metalls - 125 Pkt. Hier noch eine bannrolle rein, die kann unglaublich wichtig werden
Dunkelelfenzauberin, Lehre d. Metalls - 100 Pkt.40 Dunkelelfenkrieger, M, S, C - 255 Pkt.
40 Dunkelelfenkrieger, M, S, C - 255 Pkt. erhöht, dadurch dass das banner des mordens weg ist, weil offensiv nur mit gedankenskalpell dann braucht man das banner nicht und wenn der zauber nicht durchkommt ist man in diesem nahkampf mit oder ohne banner verloren
12 Repetierarmbrustschützen, M - 125 Pkt.40 Henker, M, S, C, Knochenstd. - 525 Pkt. hier noch champion rein und banner gewechselt. Damit haben sie mit dem blutkesselretter einen !4+! retter gegen magie, wodurch genug ankommenwerden. Kriegsbanner nicht benötigt da sie jeden nahkampf haushoch gewinnen und mit blutkessel in der nähe auch unnachgiebig sind.
Kriegshydra - 175 Pkt.
Insgesamt: 2500
So die liste hat jetzt alle punkte aufgebraucht und ist mmn doch etwas besser. -
die bannrolle hilft dir in dem fall nicht besonders viel, denn wenn er den spruch durchbekommt hat er praktisch gewonnen weil das deine einzige breakereinheit ist. Deshalb wird er es auf totale energie anlegen. Ich rechne hier mal den durchschnitt aus von 40 henkern die sich selbst attackieren ( mit champion) :es treffen 20,5, durch hass kommen noch 10,25 dazu, wären wir bei 30,75 die auf die 2 verwunden. dann wären wir bei 26,33 verwundungen von denen evtl noch ein paaer durch einen blutkesselretter geschützt werden. du hast also durchschnittlich noch 14 henker die auch nicht mehr viel anrichten können und außerdem kommen noch andere zauber.
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mit dem rettungswurf musst du halt wissen wie dein gegner spielt. wenn er immer nen champ dabei hat lohnt sich der retter nicht wirklich wenn nicht kann er ungeheuer wichtig werden. Und noch eine frage. Wozu das banner des mordens bei den kriegern? das bringts nur bei vielen attacken wirklich, denn dann steigt die wahrscheinlichkeit erst wirklich dass auch mal ein rüster mehr scheitert. Und ich gehe jetzt mal davon aus dass du die krieger tiefgestaffelt spielst. Eine frage noch zu der todeshexe: kann man immer noch verrat des tzeentch auf die henker machen wenn die hexe drin ist? denn mit die hexe ist ja immun gegen psychologie wegen raserei aber gilt das dann für die ganze einheit. Wenns geht musst du da ungeheuer aufpassen denn wenn der zauber durchkommt auf die henker und die sich selber hauen geht schnell mal die hälfte drauf!
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wenn aber kein anderes charaktermodell da ist muss er die zauberin wählen.
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also ich finde warpflammenwerfer geil!! einfach erste runde nach vorne marschieren und seitlich in die richtung guck wo der gegenr vorbei MUSS!! entweder er ignoriert den flammenwerfer und verliert mindesten 12 modelle oder er richtet sich extra aus dann hat er taktischen wert.
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ich würde vorallem mit den waffenteams erst dann schießen wenn der gegner so nah dran ist dass du wahrscheinlich etwas triffst. Wenn er so steht das du nur bei einer 10 rankommst dann lieber nicht schießen, denn du riskierst eine fehlfunktion, obwohl der flammenwerfer nächste runde interessant werden könnte und wenn du rankommst tötest du nie besonders viele. als lieber eine runde länger bewegen und in gute position als einfach nur draufloszuschießen. Du hast aber anscheinend auch viel pech
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ich würde etwa so spielen:
1 Kommandant: 315 Pkt. 14.0%
2 Helden: 350 Pkt. 15.5%
5 Kerneinheiten: 612 Pkt. 27.2%
1 Eliteeinheit: 510 Pkt. 22.6%
2 Seltene Einheiten: 350 Pkt. 15.5%Erzzauberin, General, St.4, Siegel v. Ghrond, Opferdolch, Lehre d. Schatten - 315 Pkt.
Todeshexe, Ast, Std. v. Hag Graef - 150 Pkt.
Todeshexe, Blutkessel - 200 Pkt.40 Dunkelelfenkrieger, M, S, C - 255 Pkt.
40 Dunkelelfenkrieger, S, C - 252 Pkt.
10 Repetierarmbrustschützen, M - 105 Pkt.
5 Harpien - 55 Pkt.
5 Harpien - 55 Pkt.40 Henker, M, S, C - 510 Pkt.
Kriegshydra - 175 Pkt.
Kriegshydra - 175 Pkt.Insgesamt: 2247
Mit Schattenmagie kannst du ihn erstmal deutlich schwächer machen und im notfall auch mit den kriegern durch gedankenskalpel reinhauen. Du kannst ihm die stärke rauben damit er dich schlechter verwundet. Die magiephase solltest du beherrschen. Im nahkampf kannst du seine härtesten blöcke blocken und mit die 40 henker sollten alles zu brei hauen- auch hier ist es sinnvoll mit dem miasma die ini zu senken damit du möglichst wenig verluste erleidest. Die hydren würde ich jeweils neben die (tiefgestaffelten) krieger stellen um immer in die flanke rauschen zu können. Es wäre auch gut zu wissen welches mal er häufig spielt, denn bei khorne sind die harpien super umlenker. Die schützen eventuell weglassen und dafür die kriegerblöcke jeweils auf 45. Das wäre mein vorschlag und ich denke die liste ist auch recht ausgemaxt. Achso immer den 5er retter auf die henker! -
ich finde das limit bei der garde schon berechtigt, weil das die elitärsten krieger sind, und in einzelnen türmen sind, wo nur die härtesten überleben und von den besten ist numal keine horde bei einem kleinen scharmützel dabei. was jedoch sinnvoll wäre wenn man mximal 20 hat und ab 2000 pro 500 punkte mehr das limit um 5 modelle gesteigert wird, also beio 2500 könnte man 25 gardisten spielen, bei 3000 schon eine 30er horde und ab 4000 eine 40er horde usw. das wäre fair, aber immernoch sinnvoll. abgesehen davon finde ich einheitengrößen sollten nicht bei uns weggemacht werden sondern bei anderen dazu. zum beispiel auserkorene wären deutlich fairer wenn sie zumindest bei der 3er retter methode maximal 25 allerhöchstens groß sein könnten und das ist schon deutlich zu hoch eigentlich
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also ich spiel regelmäßig gegen chaos und hab gegen alle lehren außer nurgle gespielt und die sind sehr hatrt. Na klar wollen sich meine henker selber hauen und die hälfte sterben. Natürlich krieg ich bei jedem pasch kontrollverlust und klar will ich dass meine ganze einheit mit ein bisschen glück ins chaosreich gezogen wird. und slaanesh ist auch nicht schlecht. meine einheit soll einfach irgendwo hinlaufen ohne test. ich hab den rest des spiels blödheit oder die ganze einheit muss n wiederstandstest machen. mal im ernst die chaoslehren gehören meiner meinung nach zu den stärksten überhaupt
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würde mich auch interessieren. so ein onlinecodex zum mitnehmen wär fürs iphone echt praktisch
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könntest du mal die beschränkungen für andere armeen posten. Denn kein slann bedeutet ja dass wir bei 2500 punkten nicht über stufe zwei kommen. Oder sind stufe 4 magier grundsätzlich verboten?
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1) Was sind deiner Meinung nach die "Must Haves" der Armee und wieviele Modelle sollte jeder General davon minimal im Schrank stehen haben?
Dunkelelfenkrieger ( mindestens 40 Stück), Repetierarmbrustschützen (mindestens 10, eher 20), Schwarze Garde (20 Stück), Erzzauberin (1), nur wenn man hart spielt, einen Adligen/hochgeborenen auf Pegasus, Hydra (mindestens eine), Blutkessel2) Welche Einheiten sollte man bei Bedarf als "Next Step" ergänzen bzw. weiter aufstocken
Henker (mindestens 30), Hexen (7+), Harpien, Schwarze Reiter3) Was sind "Special Case"-Anschaffungen?
Repetierspeerschleuder, Echsenritter, Assassinen, Schwarze Korsaren ( ca. 21 mindestens -
1) Was sind deiner Meinung nach die "Must Haves" der Armee und wieviele Modelle sollte jeder General davon minimal im Schrank stehen haben?
Slann, Sauruskrieger ( mindestens 24), Skinks ( mindestens 20), Stegadon (mindestens 1), salamander ( mindestens 1), Held auf Echse,
2) Welche Einheiten sollte man bei Bedarf als "Next Step" ergänzen bzw. weiter aufstocken
Tempelwachen (20), Teradons (3), Chamäleonskinks (6)
3) Was sind "Special Case"-Anschaffungen?
Kroxigore -
also ich würde das mit den speziellen chars eher lassen. unsere sind nicht nur nicht halb so gut wie seine speziellen, sondern auch noch als unsere normalen! außerdem würde ich sagen er zählt gegen das limit. es ist zwar klar und im namen erkennbar dass er ein dunkelelfenassassine ist aber es steht nicht genau dabei. das kann man mit dämonengeschenken vergleichen: die feuersturmklinge beispielsweise ist keine waffe oder klinge obwohl sie feuersturmklinge heißt. schattenklonge ist kein assassine obwohl er Der Meister der Assassinen ist. hört sich komisch an aber ist so
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nochmal ne frage zu skinkarmeen an die die erfahrung haben. Gibts irgendwelche kombis wo wir auch im nahkampf noch chancen haben oder ists dann eigtl schon vorbei? Sind teradonsw geeignet um auch mal in der flanke unterstützung zu leisten oder sollten die sich da lieber raushalten. lohnen sich kroxis, wenn ja eher in gemischten einheiten eher alleine?
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als 10 5 breit und ich kann mit allen schießen nehme aber keinen platz weg, zu 20 kann ich nur bei ner horde mit allen schießen und wenn keine horde können nicht alle schießen und im nahkampf sind skinks eh schlecht. Gilt für alles größere auch