Hallo zusammen,
Ich hatte gestern das erste Spiel mit den Vampiren u. dem neuen AB gegen das Imperium. Größe 1.000 Pkt.. Lief leider nicht so gut. Nachfolgend die Listen und ein kleiner Schlachtbericht. Vieleicht habt ihr ja noch Ideen wo man was verbessern könnte.
die Vampire
1 Kommandant: 215 Pkt. 21.5%
0 Held
2 Kerneinheiten: 250 Pkt. 25.0%
2 Eliteeinheiten: 358 Pkt. 35.8%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 17.5%
*************** 1 Kommandant ***************
Meisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
+ Opalamulett, + Lehre der Vampire
- - - > 215 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
20 Gruftghule
- - - > 200 Punkte
10 Skelettkrieger (Nekro-Taxi)
- - - > 50 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
15 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 210 Punkte
3 Vargheists, Champion
- - - > 148 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Varghulf
- - - > 175 Punkte
Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 998
Imperium
0 Kommandant
2 Helden: 198 Pkt. 19.8%
2 Kerneinheiten: 252 Pkt. 25.2%
3 Eliteeinheiten: 475 Pkt. 47.5%
0 Seltene Einheit
*************** 2 Helden ***************
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre des Lichts
- - - > 100 Punkte
Sigmarpriester
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung
- - - > 98 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
24 Speerträger, Schilde, Musiker, Standartenträger
+ 10 Freischärler
- - - > 206 Punkte
12 Musketenschützen
- - - > 96 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
10 Ritter des inneren Zirkels, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 300 Punkte
Großkanone
- - - > 100 Punkte
Mörser
- - - > 75 Punkte
Insgesamte Punkte Imperium : 975 (den Rest weis ich nicht)
Zaubersprüche: Vampire bekommen Anrufung, Todesblick, Erweckung, Fluch der Jahre; Die Imps bekommt Shems gleißender Strahl u. Zeitkrümmung
Szenario: Wachturm – Ich habe den Wurf gewonnen u. entscheide mich den Turm nicht zu besetzen. Nachdem wir aufgestellt haben fangen die Imps an.
Zug 1 - Imps
die Ritter rücken an der Flanke, wo die KMs stehen vor (in den Angriffsradius der Vargheists), Speerträger mit Sigmarpriester u. der Abt. rücken im Zentrum ebenfalls vor. Der Magier läuft (alleine!!) vor und baut Sichtlinie zu den Vargheists auf. In der Magiephase haut er mit einem gleißenden Strahl 7 Verwundungen auf die Vargheists u. nur noch der Varghyl steht mit 2 LP. In der Geschossphase patzt sein Mörser u. die Kanaonenkugel bleibt vor den Füssen meiner Verfluchten im Dreck stecken.
Zug 1 – Vamps
Der Varghyl kann sich zurückhalten die Ritter anzugreifen und fliegt in die Flanke der Ritter, in Angriffsreichweite zum Mörser. Ghule, Verfluchte u. die Skelette mit dem Nekro rücken um den Turm ran. Der Varghulf bringt sich in Angriffsreichweite zu den Schützen. In der Magiephase brezelt der Nekro den Zauberer mit dem Todesblick weg u. erweckt 9 Zombies am Fuß des Turmes (eine schlaue Stelle um die als Umlenker zu setzen hab ich nicht gefunden).
Zug 2 - Imps
Speerträger u. Abt. rücken auf die Verfluchten vor. Die Ritter reiten in Angriffsreichweite der Ghule (leider für die noch zu weit weg). In der Magiephase wird der Versuch der Zeitkrümmung gebannt. Danach ballern die Schützen dem Varghulf einen LP weg (Regi versemmelt). Der Mörser darf diese Runde nicht und die Kanone verfehlt ihr Ziel.
Zug 2 – Vamps
Angriffe: Varghyl auf den Mörser (leider verpatzt), Varghulf auf die Schützen (ein weitere LP Verlust durch Stehen & Schiessen, wieder Regi gepatzt) u. Verfluchte auf die Speerträger. Ghule rücken etwas in Richtung der Ritter, im Schlepp Nekro u. Skelette für die Reichweite von Fluch der Zeitalter. Die Zombies besezten der Turm. In der Magiephase zaubere ich Fluch der Zeitalter auf die Ritter, den der Imp durchlässt, leider war dann bei 10 Würfen kein 6 dabei. Danach wurde noch der Schutzzauber des Priesters gebannt.
Nahkampf: Der Varghulf mischt die Schützen auf und jagt sie vom Feld, steht selbst jetzt am Rand. Die Speerträger (14 Attacken) machen 13 Treffer mit 9-10 Verwundungen, dazu der Priester. Im Ergebnis 7 Verluste + 7 weitere durch Kampfergebnis bei 4 toten Speerträgern. Es steht nur nach der Champ (heul, hatte ich mir ganz anders vorgestellt
).
Zug 3 – Imps
Die Ritter greifen die Ghule an und die Freischärler den Turm. In der Magiephase wird ein Versuch des Priesters gebannt. Danach brezelt der Mörser den Varghyl mit einem Volltreffer weg. Die Kanone darf nicht.
Nahkampf: Die Speerträger metzeln den Seneschall ab und orientieren sich Richtung der Ghule (Neuformation). Die Freischärler (1 Verlust) stürmen den Turm bei etwas Widerstand durch die Zombies (Komplettverlust). Die Ritter reiten in die Ghule mit den erwarteten Ergebnis: 1 Ritter und 12 Ghule sind tot (einschl. Kampfergebnis).
Zug 3 – Vamps
Der Varghulf dreht sich und nimmt die KMs ins Visier. In der Magiephase kommt der Fluch d. Zeitalter durch mit einem Verlust bei den Rittern, die Anrufung wird gebannt. Im Nahkampf Ghule vs. Ritter fallen 5 weitere Ghule.
Zug 4 – Imps
Freischärler und Speerträger rücken Richtung Ghule u. Skelette vor (müssen um Den Turm rum bzw. raus). In der Magiephase passiert nix. Die Kanone brezelt dann mit einem Treffer den Varghulf (wieder die Regi verhaun). Im Nahkampf fallen die letzten Ghule.
Zug 4 – Vamps
Ich ergebe mich in mein Schicksal, brezele ihm aber mit dem Todesblick noch einen Ritter weg.
Der erste Wurf (Szenarioregel) ist ein 6. Damit ist das (Trauer)spiel beendet. Skelette u. Nekro haben überlebt.
Mein Fazit: Gut, die Würfel waren mir in dem Spiel nicht wohl gesonnen, die Magie war einigermaßen unter meiner Kontrolle, aber die Blöcke sind wohl zu klein. Evtl. wäre statt der Ghule ein 40er Block Skelette besser gewesen.
Habt ihr irgendwelche Verbesserungsvorschläge?