Beiträge von wolfh

    Auch wenn wenn uns Silverdragon wahrscheinlich hauen wird, weil wir seinen Thread dafür missbrauchen ... :rolleyes:


    Ich hatte mir, neben dem Einsatz von Umbauten schon Sachen überlegt wie kleine Fähnchen, die man an die Kriegsmaschine stecken kann, die Runen anzeigen. Oder kleinere Objekte aus Bits,
    die man daneben legen kann und die abhängig von ihrer Art eben unterschiedliche Runen smybolisieren (zum Beispiel ein Stapel kleine Fässer mit Brandrunen, oder ein Stapel aus den Kanonenprojektilen
    aus dem Kanonengussrahmen als Durchschlagsrune, das Fernrohr auf Tripod als Genauigkeitsrune...).
    Davon habe ich bisher allerdings noch nichts umgesetzt. Bei mir haben die bisher nur als normale Baseverzierung gedient.

    Sieht man einer ge-runten Kriegsmaschine an, wie sie "ausgerüstet" ist (wie man eben die Ausrüstung eines Regiments angeben muss), oder bleibt der Magische Effekt der Runen geheim, bis sie erstmals zum Einsatz kommen?


    Aber gerade bei letzterem können doch, zumindest bei gewissen Spielertypen, Kriegsmaschinen auf einmal ihre Runenkombinationen tauschen, wenn die ein oder andere eine bessere Position hat und
    noch keine Schussphase stattgefunden hat :rolleyes:


    Ich habe es nach dem alten AB immer so gehandhabt, wenn ich z.B. zwei Grollschleudern dabei hatte:
    Eine davon war ein Umbau aus einem Kanonenbausatz (den Grimmrog mal vorgestellt hatte) und die andere das normale Metallmodell.
    Der Umbau war immer mit 1x Genauigkeit und 2x Durchschlag ausgerüstet, die andere mit Genauigkeit, Durchschlag und Brandrune. Ich habe das meinem Gegner
    auch so beim Aufstellen mitgeteilt, also quasi als wäre es die Ausrüstung eines Regiments.
    Und ich bin auch der Meinung, dass berunte Kriegsmaschinen nun nicht mit der magischen Ausrüstung eines Charakters gleichzusetzen sind.


    Aber das Vorgehen muss wohl jeder Zwergenspieler - zusammen mit seiner Spielergruppen - für sich entscheiden.

    Zumindest der Zwergenspieler sollte genau wissen und vielleicht auch kenntlich machen, welche KM was drauf hat. Gerade wenn man mehrere des selben Typs stellt.
    Eigentlich gilt die Regel für magische Waffen, aber aus meiner Sicht bekommt man keinen Nachteil, wenn man dem Gegner zu beliebiger Zeit sagt (also zum Beispiel schon beim Aufstellen oder im ersten Spielzug),
    welche KM welche Rune hat. Solltet ihr vielleicht unter euch ausmachen ;)

    was jedoch möglich sein sollte, ist das jeder der beiden Würfel in diesem Fall einmal neugeworfen werden darf.


    Ich glaube, dass das genau das ist, was Steelsmoker als Lösung vorgeschlagen hat :rolleyes:
    Wobei das eben nicht ganz klar ist... da die OK zwei Artilleriewürfel wirft, ob man dann durch die Schmiederune beide wiederholen kann oder man wirklich noch einen
    MM braucht...


    Naja mal abwarten, was die Errata dazu sagt :)

    großes RB Seite 17, Absatz "Stehen und Schießen"


    Wenn die Schussattacke ausgeführt wurde, dann wird die Einheit behandelt, als hätte sie die Angriffsreaktion "Angriff annehmen" benutzt.
    Demzufolge normale Nahkampfphase. Oder lässt er, wenn du eine seiner Einheiten angreifst, diese auch nicht kämpfen? ;)

    Also du bist definitiv ncht der erste, der auf die Idee gekommen ist *hust* :D


    Ich denke, da stimmt noch etwas mit dem Link nicht. Was man sieht, sieht gut aus, aber vielleicht wäre eine Vorderansicht nicht schlecht ;)

    Eigentlich hate Grobo recht, einige Regimenter bringen schon MW 10 mit...
    Vielleicht sollte man sich da eher um den "perfekten" Schutz für den AST Gedanken machen? :rolleyes:
    Zumal ja der AST schon MW 10 verteilt.

    Was aus meiner Sicht noch interessant wäre zu klären wäre folgendes:


    Der feurige Ring des Thorin zählt als magischer Gegenstand, man darf aber dennoch bis zu 3 Talismanrunen nutzen.
    Was ist aber mit Rüstungsrunen in Kombination mit der Rüstung von Buschbraue? Kann man sich da zusätzlich noch z.B. einen magischen Helm/Schild
    zurecht machen oder zählt das in die alte "Ich habe auf meiner Kanone 3 Runen und auf der Munition noch einmal eine"- Kategorie (falls jemand noch etwas mit dem alten Thema anfangen kann :rolleyes: )


    Und wie wird das Silberhorn der Vergeltung in dem Fall behandelt?

    Ähm Silverdragon... Ich weiß ja nicht, welches RB du hast, aber in meinem steht auf Seite 501 (großes RB, in den kleinen ist es die Referenzseite mit den magischen Waffen), dass magische Waffen immer, wenn nicht anders angegeben als Handwaffen zählen, man mit ihnen aber nicht parieren darf. Das gleiche gilt für eine zusätzliche Handwaffe. Ist laut RB nicht erlaubt (gleiche Seite, gleicher Absatz). :)


    Das mit dem magischen Schild steht eine Seite weiter. Parieren nicht möglich


    Runen werden immer nur auf Handwaffen geschrieben und sind dementsprechend magische Handwaffen.

    Warum gibst du die Valaya- Rune nicht den Hammerträgern? Dann kann man die nicht gezielt tot hauen, indem man den AST angreift.


    Ansonsten habe ich bisher folgendes getestet:


    Runenmeister
    2 Magiebannende Rune, 3 Eisenrunen, Feuriger Ring, Schild
    Gegen Zwerge wird erst einmal niemand mit Flammenattacken antreten und wenn doch, dann muss er die erst einmal gezielt auf das Charaktermodell bringen. Dazu + 1W und +1 LP... Das macht schon was her.
    Die Atemwaffen können recht böse sein, wenn man sie gezielt an den Mann bringt.


    AST:
    3 Schutzrunen, Steinrune, Eisenrune
    3er Rüster, 4er Retter, +1 LP für den AST


    Runenschmied:
    Schild, Steinrune, Eisenrune, Feuriger Ring
    2er Rüster, +1 LP. Waren nur 1000 Punkte und er war mein einziger Char, deshalb hab ich keine Bannrune mitgenommen (und weil die HT die Valaya- Rune hatten). Bei der geringen Punktzahl bringt 1 LP mehr und der hohe Rüster schon einiges, bei größeren Spielen sollte er dann aber eher hinten stehen oder einen Rüster (siehe oben) bekommen.

    wolfh und seine zwei Begleiter Alric (Veteran der Langbärte) und Rodi (Anführer der Armbrustschützen)


    "Das Werfen des Handschuhs ist in Bretonia ein Zeichen der Herausforderung. Ich verstehe zwar auch nicht, weshalb man das dort so macht... aber so sind eben deren Sitten.",
    antwortete wolfh, während Rodi eifrig nach einer Goldmünze in seinem Beutel suchte und dem Magier nachstürmte.
    Alric hingegen steckte sich eine Pfeife an und begab sich, wenn auch langsamer und würdevoller als Rodi, ebenfalls zum Ausgang.

    wolfh und seine zwei Begleiter Alric (Veteran der Langbärte) und Rodi (Anführer der Armbrustschützen)


    Durch das Auftreten des Magiers blieb Rodi dem Norsen und dem Bretonen eine Antwort schuldig. Vielmehr schien er mit dem Fortschreiten des Streits zwischem dem Bretonen und dem Norsen immer
    mehr Gefallen an einer kleinen Kneipenschlägerei zu finden und hatte Mühe, ruhig auf seinem Stuhl sitzen zu bleiben.
    Alric hingegen begann immer mürrischer vor sich hinzumurmel "Menschen... grummel, grummel... verdammte Magier... als ich noch jünger war... grummel, grummel"


    "*räusper* Vielleicht solltet ihr eure Differenzen hier im Schankraum nicht mit solchen schlagkräftigen Argumenten beilegen. Unser Freund Starkbier, der Wirt, hat schon größere Brocken durch die
    Tür nach draußen befördert", versuchte wolfh zu beschwichtigen, während er mit einem strengen Blick Rodi zurück hielt. "Es würde weder dem Ansehen eures Volkes gut tun, Herr Bretone, wenn ihr eine
    Zwergentaverne in Schutt und Asche legt. Noch würden sie, Herr Norse, sich noch länger hier aufhalten dürfen. Das gleiche gilt übrigens für euch, Herr Magier."

    Wie das mit den Schwarzorks ist weiß ich nicht, aber Slayer stellen keine Ausnahme dar.
    Sie müssen sich am Anfang des Nahkampfs entscheiden, ob sie mit zwei Handwaffen oder Zweihandwaffe kämpfen oder sie müssen, wie es bei Champion und Charakteren der Fall ist,
    die magische Waffe nutzen, so sie denn eine besitzen.


    Wie hieß die Sonderregel bei den Schwarzorks? Waffenstarrend oder so etwas in die Richtung? Worin liegt bei denen der Unterschied? Dass sie die Waffe frei wählen können (auch während des Nahkampfes?)

    Das ist zumindest mein Wissenstand und Regelverständnis. Sollte man mir nicht irgendwo in den Regeln das Gegenteil aufzeigen können, werde ich auch immer dabei bleiben.


    großes RB Seite 88, rechte Spalte Absatz "Spezialwaffen"
    "... alle Waffen, die keine Handwaffen sind."


    Also Zweihandwaffen, Lanzen, Speere, Handwaffenpaar (?), Flegel, alle Fernkampfwaffen...
    Wie hast du bisher zwischen normalen Handwaffen und solchen Waffen unterschieden?

    Am Samstag hatte ich mein erstes Spiel gegen die neuen Zwerge und mein Gegner hatte auch Hämmerer dabei. In den früheren Nahkämpfen hat er natürlich den Hammer benutzt, später wollte er das Überleben der wenigen Verbliebenen sichern und ließ sie mit Schild kämpfen.


    Dir ist bewusst, dass Einheiten immer mit Spezialwaffen kämpfen müssen? Die Handwaffe/Schild- Kombo wäre also nur für den Fall, dass die Zweihandwaffen zerstört werden würden.
    Irre ich mich oder gibt es einen Gegenstand oder einen Zauber, der Spezialwaffen zerstört? Ich meine da mal was gelesen oder gehört zu haben, kann aber weder bei den 8 Lehren noch bei den
    Gegenständen im RB etwas finden... Vielleicht gibt es einen Gegenstand, Zauber oder Sonderregel in einem AB?