Beiträge von eekee

    3.Zug Chaos und Hochelfen


    Bewegung:


    Alles bis auf den Drachenoger sammeltsich. Die Chaoskrieger sagen einen Angriff auf die Salamander anbleiben aber nach 5 Zoll stehen. Die Schwertmeister greifen die letzten Chamäleons an diese fliehen, und der Angriff wird in einen Block Sauren umgelenkt. Die Löwen die sich bis jetzt des Hübschen Waldes erfreut haben in dem Sie standen, sagen einen Angriff auf einige Skinks an diese fliehen aber ebenfalls. Die Seegardisten greifen einige Ritter an. Der Todbringer rollt ein Stück nach vorne.


    Magie:


    Drei und zwei, Höllentor auf die Salamander, Stärke 7, 12 Treffer alles tot, der Magier hat seine ehre gerettet.


    Beschuss:


    Die Speerschleuder schießt am Stegadon vorbei, und auch diese Phase ist gelaufen.


    Nahkampf:


    DerStegadon macht exakt das selbe wie zuvor er verliert 2 LP, zermatscht ein paar Seegardisten und hat immer noch keine Lust wegzulaufen. Links außen Werden die Ritter von den Chaoskriegern, erst um 2 dezimiert und anschließend überrannt. Der unübersichtliche Nahkampf zwischen Rittern,Gralsrittern,Carnosaurier,Seegardisten und 2 Trupps Chaoskriegern, verläuft wie folgt: Die Gralsritter erschlagen einen Chaosritter, diese Erschlagen die Magierin und rauben dem Herzog einen Lebenspunkt, die Pferde erschlagen einen weiteren Ritter. Die Seegardisten scheitern an den Rüstungen. Sowohl die Ritter als auch die Pferde erschlagen je einen Gardisten. Der Carnosaurier frisst zwei Chaosritter, sein Reiter töten den dritten und letzten seines Trupps. Die Seegardisten fliehen die Ritter bleiben stehen. Der letzte Nahkampf ist da schon übersichtlicher, die Schwertmeister töten sechs Sauren diese schlagen zurück und vier Schwertmeister fallen. Die Sauren juckt der Moralwerttest herzlich wenig und sie bleiben stehen.


    3.Zug Bretonen und Echsenmenschen:


    Bewegung:


    Alleswas auf der Flucht war sammelt sich. In die Rechte Flanke kommt endlichBewegung, der Stegadon der die Maschine der Götter trägt greift die Chaoskrieger an. Eine der Lanzen greift die Löwen an, steht aber nun wieauf dem Präsentierteller. Eine andere Einheit Ritter greift den Drachenoger an, der lieber flieht. Der Paladin startet einen Selbstmordangriff auf die Chaosritter, diese sprechen eine Herausforderung aus. Eine Einheit skinks schützt die Flanke der eben erwähnten Ritter. Die anderen Skinks rücken vor.


    Magie:


    Erwürfelt wird eine fünf und eine zwei, zusätzlich wird ein Bannwürfel kanalisiert.Der skinks Schamane schnappt sich 6 Würfel und beschließt einen großen Stein in die Arkane Ruine zu werfen, zwar wird der Komet gewirkt, zwar wird der Versuch unternommen ihn zu bannen doch der Versuch scheitert. Die Maschine der Götter zündet die Flammende Konfiguration hat aber wenig Erfolg, legedlich ein Chaoskrieger fällt. Der Komet hat keine Lust, womit nun 4 Marker rumliegen.


    Beschuss:


    DasTretbuche beschließt das es an der Zeit ist die Silberhelme zu dezimieren ganze 5 fallen. Ein Stegadon feuert auf den Todbringer, ganze22 Schuss werden abgegeben, allerdings verliert dieser nur 1 Lebenspunkt. Die Skinks die auch auf ihn schießen haben mehr Glück, sie schaffen es zwei man Besatzung zu töten und dem Todbringer einen weiteren Lebenspunkt abzuziehen. Der Rest hat entweder kein Ziel oder trifft nichts.


    Nahkampf:


    Die Löwen erschlagen einen Ritter, diese einen Löwen, anschließend laufen die Pferde Amok zerbeißenzwei Löwen und trampeln zwei weitere nieder, die Löwen bleiben aber stehen. Das Stegadon verliert seinen letzten Lebenspunkt und die Seegarde und die Barbaren können sich endlich anderen Dingen zuwenden. Der Nahkampf Sauren gegen Schwertmeister läuft schlecht, acht Sauren fallen, doppelt so viele wie Schwertmeister, dank Kalblütigkeit und AST bleiben diese aber stehen. Nachdem eben lange überlegt wurde was man dengegen die Chaoskrieger unternimmt, liefert das Stegadon mit Maschine der Götter nun Antworten, zwar verliert er 3 seiner Besatzungsmitglieder, doch vernichtet er dank Aufpralltreffer und Niederwalzen ein gutes drittel der Krieger, das ist selbst für diese zu viel sie laufen. Die Gralsritter und Ritter heißen zusammen mit dem Carno den Chaosrittern ein, diese Fallen ausnahmslos. Der Paladin verliert in der Herausforderung einen Lebenspunkt flieht und wird überrannt., zu spät bemerken die Krieger das sie nun mitten in der Pampastehen.


    4.Zug Chaos und Hochelfen


    Bewegung:


    Der Drachenoger flieht vom Tisch, der Rest sammelt sich. Der Todbringer greift eine Einheit Ritter an. Sowohl die Silberhelme als auch die Seegarde greifen eine Einheit Skinks an, mit der Absicht diese in die Flanke einer Lanze Ritter zu überrennen. Die Eben erwähnten Chaoskrieger formieren sich neu und bewegen sich wieder in Richtung Kampfgeschehen. Die Magier sehen zu das sie schleunigst aus der Ruine verschwinden.


    Magie:


    Die Winde der Magie sind nur ein laues Lüftchen 2/1, es wird kein Zauber gewirkt, der Komet wird leider vergessen =(


    Beschuss:


    Die Speerschleuder feuert einen Schuss in den Stegadon ab und zieht diesem zwei Lebenspunkte.


    Nahkampf:


    Die Silberhelme machen schnell die Skinks fertig, überrennen, und würfeln eine zwei, das reicht nicht und sie bleiben einen Zoll vor den Rittern stehen. Die Löwen schlagen sich trotz fehlender Unterstützung tapfer underschlagen drei Ritter, diese schlagen zurück, töten zwei, die Pferde und das niedertrampeln drei weitere. Die Schwertmeister verhauen weiter fröhlich die Sauren mit dem selben Ergebnis, acht Sauern, vier Schwertmeister. Die Sauren schaffen es beim zweiten Versuch eine Doppel eins zu werfen und bleiben erneut stehen. Die Barbaren erschlagen das letzte Besatzungsmitglied der Maschine der Götter und ziehen dem Schamanen einen Lebenspunkt. Sowohl der Todbringer als auch die Ritter schaffen es nicht einen einzigen Lebenspunktverlust zu verursachen, dennoch verpatzt der Todbringer seinen Moralwerttest und wird überrannt.


    Nachdieser wahrlich miesenNahkampfrunde Kapitulieren die Krieger des Chaos und die Hochelfen, was auch mit Zeitmangel zusammenhing und unserem Unwillen Spiele nach Punkten zu entscheiden.

    Hier kommt mein erster Spielbericht von Külner Warhammer Treffen, gespielt wurde Krieger des Chaos und Hochelfen gegen Bretonen und Echsenmenschen. Die Gelände auswürfelung war alles in allem recht langweilig. In der mitte stand ein Steinerner Wächter, 2 Wälder, ne Arkane Ruine, und noch ein wenig das kaum einfluss hatte. Aber hier erstmal die Listen:

    Kriger des Chaos


    *************** 1 Kommandant ***************


    Meisterzauberer, General, Upgrade zur4. Stufe, Mal des Tzeentch
    + Lehre des Tzeentch
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - > 310 Punkte


    *************** 2 Helden ***************


    Erhabener Held, Mal des Nurgle, Schild
    + Armeestandartenträger, Banner derEwigen Flamme
    - - - > 170 Punkte


    Erhabener Held, Mal des Nurgle, Schild
    + Rüstung des Morrslieb
    - - - > 170 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    2 x 24 Chaoskrieger, Mal des Nurgle,Schilde, Musiker, Standartenträger
    - - - > 432 Punkte


    2 x 5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    40 Chaosbarbaren, Mal des Khorne,
    Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 242 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ****************


    3 Drachenoger
    - - - > 195 Punkte


    2 x 5 Chaosritter, Mal des Nurgle, Musiker,Standartenträger
    - - - > 260 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Chaosriese, Mal des Slaanesh
    - - - > 265 Punkte


    Todbringer
    - - - > 205 Punkte


    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos :3001



    Hochelfen:



    *************** 1 Kommandant ***************


    Tyrion, General
    - - - > 400 Punkte


    *************** 4 Helden ***************


    Korhil, Löwenstreitwagen
    - - - > 270 Punkte


    Magier
    + Weiße Magie
    - - - > 100 Punkte


    Edler
    + Armeestandartenträger, Banner desarkanen Schutzes
    - - - > 135 Punkte


    Edler
    + Heiliger Weihrauch
    - - - > 115 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    29 Seegarde von Lothern, Schilde,
    Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 402 Punkte


    25 Seegarde von Lothern, Schilde,
    Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 350 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    21 Schwertmeister von Hoeth, Musiker,
    Standartenträger, Champion
    - - - > 345 Punkte


    25 Weiße Löwen von Chrace, Musiker,
    Standartenträger, Champion
    - - - > 405 Punkte


    10 Silberhelme, Schilde, Musiker,Standartenträger, Champion
    - - - > 270 Punkte


    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Repetier-Speerschleuder
    - - - > 100 Punkte


    2 x Riesenadler
    - - - > 50 Punkte


    Insgesamte Punkte Hochelfen : 2992

    Bretonen:



    *************** 1 Kommandant***************


    Bretonischer Herzog
    - General
    - Grals
    Gelübde
    + - Lanze
    - Schild
    + - Gepanzertes Schlachtross
    +- Tugend des ungestümen Ritters
    - Das Schwert der Champions
    -Samen der Wiedergeburt
    - - - > 253 Punkte



    ***************4 Helden ***************


    Paladin
    - Grals Gelübde
    + -Lanze
    - Schild
    + - Gepanzertes Schlachtross
    + - Tugend der
    Tapferkeit
    - Drachenhelm
    - - - > 151 Punkte


    Maid der
    Herrin des Sees
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Gepanzertes
    Schlachtross
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Bestien
    -- - > 144 Punkte


    Maid der Herrin des Sees
    - Upgrade zur
    2. Stufe
    + - Gepanzertes Schlachtross
    + - Der Rubin Kelch
    +- Lehre des Lebens
    - - - > 149 Punkte


    Paladin
    - Grals
    Gelübde
    + - Gepanzertes Schlachtross
    + Armeestandartenträger
    -Standarte der Mordlust
    + - Tugend der Sturheit
    - - - > 185
    Punkte



    *************** 7 Kerneinheiten ***************


    16 Bogenschützen
    - Feuerbecken
    - Musiker
    -Champion
    - - - > 111 Punkte


    16 Bogenschützen
    -Feuerbecken
    - Musiker
    - - - > 106 Punkte


    9 Ritter des
    Königs
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Standarte der
    Disziplin
    - - - > 255 Punkte


    9 Ritter des Königs
    -
    Musiker
    - Standartenträger
    + - Banner von Châlons
    - - - >
    250 Punkte


    9 Ritter des Königs
    - Musiker
    -Standartenträger
    + - Strahlende Flagge
    - - - > 245
    Punkte


    9 Ritter des Königs
    - Musiker
    -Standartenträger
    + - Banner der Eile
    - - - > 255 Punkte


    9
    Ritter des Königs
    - Musiker
    - Standartenträger
    + -Zwielichtbanner
    - - - > 265 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Trebuchet
    - Zimmermann
    - - - > 100 Punkte


    12 Gralsritter
    - Musiker
    -Standartenträger
    + - Klingenstandarte
    - - - > 531
    Punkte


    Gesamtpunkte Bretonia : 3000


    Echsenmenschen:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Saurus Hornnackenveteran, General
    + Carnosaurus
    + Zweihandwaffe, Leichte Rüstung
    + Talisman der Bewahrung, Schurkenhelm
    - - - > 472 Punkte


    *************** 3 Helden ***************


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Maschine der Götter
    + Tafel des Tepok
    + Lehre des Himmels
    - - - > 405 Punkte


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Himmels
    - - - > 125 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Schild, Leichte Rüstung
    + Glyphenhalsband
    + Armeestandartenträger
    - - - > 148 Punkte


    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    2 x 25 Sauruskrieger, Musiker,
    Standartenträger, Champion
    - - - > 305 Punkte


    2 x 10 Skink Plänkler, Champion
    - - - > 76 Punkte


    2 x 10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    3 x 6 Chamäleonskinks, Champion
    - - - > 78 Punkte


    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    2 x Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte


    2 Salamander, 2 Skink-Treiber
    - - - > 160 Punkte


    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2996
    Da die Bretonen beten fällt der erste
    Spielzug an die Krieger des Chaos und die Hochelfen.





    1.Zug Chaos und Hochelfen


    Bewegung:


    Der Todbringer eröffnet das Spiel miteiner Doppel 6 für den Moralwerttest, kann aber aufgrund der Aufstellung gerade mal einen Zoll nach vorne Rollen. Die gesamte linke Flanke stürmt vor bestrebt möglichst schnell in den Nahkampf zu kommen, die Mitte ist etwas zögerlicher , die rechte Flanke rückt kaum merklich vor. Die beiden Adler marschieren bis in die Mitte des Spielfelds und stehen nun wie auf dem Präsentierteller.


    Magie:


    Für die Winde der Magie wird eine 4und eine 2 er würfelt, durch die Nutzung der Arkanen Ruine wird einweiterer Energiewürfel kanalisiert.
    Die Elfen Zaubern Flammen des Phönix einige Ritter, der Zauber wird allerdings durch eine Rolle gebannt. Der Tzeentchmagier bringt ein Höllentor auf die Gralsritter durch, die 2. Rolle unterbindet diesen und die Magiephase endet.


    Beschuss:


    Die Speerschleuder nimmt einen Trupp Chamäleons aufs Korn und vernichtet 3,der anschließende Moralwerttest ist erfolgreich. Die eine Seegarde löscht einen Gralsritter aus die zweite Seegarde tötet 2 Bogenschützen.

    1.Zug Bretonen und Echsenmenschen

    Bewegung:


    Ein Ehrwürdiges Stegadon sagt einen Angriff auf einen der Adler an und erreicht diesen auch. Eine Lanze Ritter in der äußeren linken Flanke greifen die Hunde an. Die Gralsritter sagen einen Angriff auf die Chaosritter an, durch die Standarte der Mordlust erreichen sie diese auch.
    Die Truppen in der Mitte rücken ein wenig vor. In der rechten Flanke wartet alles darauf des der andere den ersten Schritt unternimmt, niemand ist bereit dem Gegner den Lanzenbonus zu überlassen. Dadurch stehen die Adler, der Stegadon und einige Chamäleonskinks recht verloren in der Mitte des Spielfeldes.


    Magie:


    Zwar zeigen die Winde der Magie einen passablen Wurf von 5/3 an und es werden 2 Bann und 1 Energiewürfel kanalisiert, doch die Skink-Schamanen haben ihre Würfel zu knapp bemessen, und das wenige was die Bretonen noch Zaubern können hat gegen die 7 Bannwürfel und den überlegenen Stufe 4 Magier keine Chance


    Beschuss:


    In der Schussphase geht es hoch her:Von rechts nach links: Einige Skinks schießen einen der Adler tot, die Bretonischen Bogenschützen schießen auf die Schwertmeister, doch diese haben Weihrauch dabei, der nicht nur stinkt sondern auch dafür sorgt das kein einziger Schwertmeister fällt. Einige Chamäleons erlegen 3 Barbaren, der zweite Trupp Bogenschützen wählt diese Ebenfalls zu ihrem Ziel diesmal fällt allerdings nur einer. Die Beiden Feuersalamander Treffen zwar recht passabel können aber nur einen Hund töten, diese müssen einen Paniktest durchführen und verspüren plötzlich große lust dem Gegner den rücken zuzukehren. Das Tretbuche feuert auf die Barbaren landet einen Volltreffer und tötet alle 9 Barbaren, da genau 25% gefallen sind ist ein Paniktest nötig den die Barbaren aber mit Bravur bestehen. Das links gelegene Stegadon schießt auf die Drachenoger, landet 17 Treffer und raubt diesen damit 6 Lebenspunkte. Von dem anschließenden Paniktest zeigen sich diese aber unbeeindruckt. Die Chamäleons rauben dem Riesen einen Lebenspunkt, der Speerschleuder zwei.


    Nahkampf:


    Die Aufpralltreffer des Stegadons verwandeln den verbliebenen Adler in eine Federwolke, hat keine Zeit zu bremsen und steht ehe er sichs versieht mitten in der Seegarde, von der zwei durch die Aufpralltreffer das zeitliche Segnen. Die Gralsritter schlagen sich gegen die Chaosritter sehr schlecht vier fallen im Gegenzug verlieren die die Chaosritter nur einen, die Gralsritter gewinnen den Nahkampf dennoch um eins. Die Ritter machen aus den Hunden Kleinholz und überrennen in die direkt dahinter stehenden Chaoskrieger. Damit endet dann auch der 1. Zug.

    2.Zug Chaos und Hochelfen:


    Bewegung:


    Die Drachenoger fallen den Gralsritter in die eine Flanke,der zweite verband Chaosritter in die andere. Der Riese fällt den Rittern in die Flanke die derzeit mit den Chaoskriegern beschäftigt sind. Die Barbaren führen einen Flakenangriff in das Stegadon durch. Korhils Streitwagen rast in die Chamäleons, diese reagieren mit stehen und schießen, versagen aber kläglich. Die Schwertmeister knöpfen sich die rechts gelegenen Chamäleons vor, diese fliehen aber lieber. Die Hunde rennen noch ein wenig und verlassen damit das Spielfeld. Ansonsten erfolgt noch ein wenig taktisches manövrieren. Die Silerhelme sind weiterhin der Meinung das man mit den Bretonen lieber ein wenig „ wer zuerst wegguckt hat verloren“ zu spielen, anstatt sich in Angriffsreichweite zu begeben.


    Magie:


    Die Würfel ergeben 6/2, die Seegarde erhält einen 5+ Retter ansonsten scheitert der Tzeentchmagier an einem weiteren Höllentor.


    Beschuss:


    Der Todbringer hat ein wenig Pech und trifft nur Skinks von denen 3 fallen und der Rest flieht. Die Speerschleuder zernichtet die restlichen 3 Chamäleons, die Seegarde schießt erfolglos auf einige Ritter.


    Nahkampf:


    Das Ehrwürdige Stegadon sieht sich nun mit einer Seegarde und einer nicht unerheblichen Zahl Barbaren in der Flanke konfrontiert. Für dies Besatzung ist das zu viel, sie fällt ausnahmslos, der Stegadon muss daraufhin einen Monsterreaktionstest durchführen und verfällt in Raserei und Hass. Dem Anschließenden Tobsuchtsanfall fallen 5 Seegardisten zum Opfer.Dank der Unnachgiebigkeit bleibt das Stegadon jedoch stehen. Das halbe Dutzend Chamäleons stellt keinen Gegner für Korhil da und wird vernichtet, der Streitwagen überrennt jedoch nicht. Der Riese grapscht sich einen Ritter und wirft mit diesem einen zweiten Ritter tot, der Rest ist von seinem Rüstungen derart beeindruckt das niemand fällt. Die Ritter verlieren zwar, bleiben aber stehen. Die Gralsritter blühen im angesichts der aussichtslosen Lage auf sie rauben den Drachenogern 4 Lebenspunkte, verlieren ihrerseits nur zwei. Der einsame Drachenoger beginnt daraufhin wegzulaufen.


    2.Zug Bretonen und Echsenmenschen


    Bewegung:


    Eine Lanze Ritter und der Carnosaurier fallen den Chaosrittern in die Flanke die ihrerseits in der Flanke der Gralsritter stehen. Der Ehrwürdige Stegadon in der linken Flanke stürmt in Korhils Streitwagen. Ein einsamer Bretonischer Held fällt dem Riesen in die Flanke. Ansonsten passiert nicht viel, die rechte Flanke steht sich immer noch gegenüber während die linke rein optisch schon um die Hälfte geschrumpft ist.


    Magie:


    Eine fünf und eine zwei allerdings werden dank der Arkanen Ruine 2 Bannwürfel kanalisiert. Ein kleiner Schamane scheitert daran mit sechs Würfeln den Kometen von Cassandora in der großen Variante zu wirken, damit ist die Magiephase gelaufen.


    Beschuss:


    Ein Trupp Bogenschützen schießt auf die Silberhelme, ein Trupp Skinks auf Schwertmeister, ein Trupp Skinks auf die Chaoskrieger, alle ohne Erfolg. Die Salamander haben mehr Glück, der eine tötet einen Krieger, diese legen einen Moralwert Test ab, 10!, sie laufen, der andere platziert seine Schablone mitten in den Schwertmeister und grillt sieben. Diese zeigen sich davon aber unbeeindruckt. Der zweite Trupp Bogenschützen hat mehr Glück als ihre Brüder und erlegen 2 Seegardisten. Das Tretbuche trifft die Silberhelme, tötet einen und raubt Tyrion einen Lebenspunkt.


    Nahkampf:


    Der Etwas verzwickte Nahkampf um die Gralsritter verläuft wie folgt: die Chaosritter erschlagen 4 Gralsritter, Die Ritter versagen kläglich, und der Carosaurier hat noch keinen Hunger. Der Hornackenverteran hingegen erschlägt zwei Chaosritter. Des niederwalzen wird vergessen, somit verliert das Chaos um eins. Direkt daneben er würfelt der Riese Keule Schwingen und erschlägt einen Ritter. Die Ritter scheitern an den Rüstungen die Krieger ebenso. Der Paladin streckt den Riesen mt einem Heldenhaften Todesstoß nieder, „wie bitte? Was? Alle 5 LP mit einer Attacke zeig mal bitte das Regelbuch“, scheint aber doch alles zu stimmen... Dennoch verlieren die Bretonen um eins, die Ritter bleiben stehen, der Paladin läuft zehn Zoll, soviel zur Bretoschischen ehre erst nen Riesen töten und dann wegrennen -.- . Der Stegadon findet seine W6+1 Aufpralltreffer mit Stärke 6 derart geil das er davon auch gleich mal 7 durchführt diese gleichmäßig auf Korhil(3) und den Streitwagen (4) aufteilt, und alle Verwundet, Rüstungswürfe? Welche Rüstungswürfe? Berauscht vom Sieg überrennt der Stegadon um 11 Zoll. Fazit: Bundesverdienstkreuz für den Kopflosen Stegadon und Korhil läuft demnächst wieder zu Fuß. Der Stegadon behauptet sich gut gegen die Barbaren und Seegardisten, er verliert nur 2 LP zermatscht ein paar Elfen und denk nicht daran mal wegzulaufen.



    Bilder:
    1. Schalchtreihen, oben befindet sich die von mir als "linke Flanke" bezeichntete Spielfeld Seite.
    2. Echsen und Bretonen
    3. Hochelfen und Chaos
    4. Die etwas verzwickten multiplen Nahkämpfe

    Ich weiß auch nicht, Sauren sind Disiplinierte Kriger. Wennn in nem Skavenblock nen Lückenfüllerhabe dann passt das auch...


    Aber wenn du einen bauen möchtest wie wärs mit einem block Sauren die Beutegut/Gold oder einige Schrifttafeln auf einer Bare tragen. Ne Lade oder ähnliches. Das fände ich ginge vom hintergrund wieder.

    Soviele Skinks hab ich noch nie gestellt :D


    Mir ist da mal noch die Idee vom Oxyotl gekommen. Normal ist der viel zu teuer, aber vielleicht reisst der ja was gegen den Teclis. Testen...


    Wie gesagt magie gegen Zwerge ist einfach schwer...


    Oxyotl wäre ne Idee, die aber leider nur sehr begrenzt funktioniert,


    nehmen wir mal an ich habe den ersten zug dann habe ich 2 schuss selbst wenn beide treffen+verwunden/giften hat teclis immer noch 1 nen LP.

    Ich war der Echsen Spieler und eenke ich geb mal meinen Senf dazu:


    die Phönixgarde mit Teclis ist ein harter Block sage man was man will, aber:


    Rebell ich habe dir mindestens 1 mal gesagt das du keine Zauberer brauchst die Punkte wären woanders besser aufgehoben.
    Die Stachelsalas haben kläglich versagt (würfelpech)
    Die bewahrenden Hände haben versagt (Was soll man dazu noch sagen -.-)
    Da ich wusste das der antimagie block kommt hatte der Slann Metall um Zwerge wegzukloppen, Leben nutze ich eher ungern gegen Zwerge da wenn die Zwerge den Rankenthron zerstören sie doch nicht so das gelbe vom ei ist.
    Zum theme skinks es standen 4 mal 10 plänkler und 2 mal 8 chamäleons, abegesehen davon das viel mehr gewussel nicht verfügbar ist (muss mir mal noch ne box hollen ^^) fand ich dass schon recht viel.



    Die Magiephase was sehr unausgegelichen:2w3 energiewürfel mehr in der Gegnerischen, meisterrune der Balance +3 Bannwürfel durch die Zwerge da sieht selbst ich selbst mit nem Slann kaum land (erst recht wenn man beim erwürfeln der winde der Magie wo großartige Dinge wie 1/6 würfelt)



    Alles in allem leiße sich da noch einiges machen zumal es nicht ganz so schlecht lief wie sichs anhört (ein einzelner Komet hat den Runenamboss gebraten und einer der Helfen Magier hilt es für eine gute Idee seine Magie Stufe auf null zu reduzieren)

    Mal sone Frage, ich habe mir ein paar Gedanken gemacht wie man eine Kampange aufziehen könnte ohne das später hinzukommende Spieler ausgeschlossen werden, bestünde an sowas interesse? Das würde dann Charakterentwicklung und ein wenig variation bei den Armeelisten beinhalten.

    Bei deinem Beispiel ist die Einheit mit w4 nicht betroffen, da sie garnicht zur möglichen Zielgruppe gehört. Im falle des umkreis lp wiedergeb Zaubers bekommt der Leichenkarren LP wieder kann aber nicht mehr haben als am anfang, somit verfallen diese zusätzlichen LP er ist aber betroffen.

    zu a) nein ein Regenerationswurf ist nur eine andere (schlechtere) Version des Rettungswurfs


    zu b) ja darf er es müssen aber alle bdeingungen erfüllt sein siehe dazu Regelbuch S.31

    Hallo, ich hätte eine Frage bezüglich eines besonderen Charaktermodells der Echsenmenschen, nämlich Chakax.
    Ich hab das AB nur auf englisch, deswegen bin ich mir bei manchen Sachen nicht sicher.
    Wer schlägt zuerst zu? Chakax besitzt die Sonderregel, dass Gegner, welche ihn angreifen, immer zuletzt zuschlagen, selbst wenn sie normalerweise immer zuerst zuschlagen.
    Allerdings trägt Chakax eine Zweihandwaffe, weshalb er meiner Ansicht nach ebenfalls immer zuletzt zuschlägt. Bedeutet das nun, dass IMMER beide gleichzeitig zuschlagen, egal ob der Gegner ein Hochelf oder ein Zombie ist?


    (ps.: Die Frage wurde schon im Echsenmenschenforum angesprochen, allerdings hab ich dort keine zufriedenstellende Antwort entdeckt. Und nachdem dort schon auf den KFKA Threat hingewiesen wurde, dachte ich, ich poste es mal hier :O )


    edit: grad errata gelesen... Der Gegner unterliegt nur der Sonderregel schlägt immer zuletzt zu...damit ist das mit dem Hochelfen hinfällig. Gegen alle anderen Gegner (ohne ASF) müssten aber immer noch beide gleichzeitig zuschlagen, denke ich.


    Meiner Meinung nach schlagen alle modelle die kein ASF haben gleichzeitig mit Chakax zu alle, die mit ASF verlieren zwar ihr ASF schlagen jedoch vor Chakax zu.

    Ich find hier wird gerade sehr hart auf GW eingeprügelt, (was oft ja auch gerechtfertigt ist). Aber meine Güte leute wir betreiben ein Hobby das schnell ins Geld geht und mal im ernst wieviele Farben kauft ihr pro Jahr? 30? 40? das wären dann 15 bzw 20 € mehr, bleibt mal ruhig, unanhängig ob das jetzt gerechtfertigt ist oder nicht. Wenn ihr euch so drüber aufregen müsst, dann gibt es da einen ganz einfache Lösung: wechselt den Anbieter. Wollt ihr nicht? Dann überlegt mal warum, es wird einen Grund haben. Ihr seid schon bei einem anderen Anbieter? Warum juckt es euch dann?

    Wer hätte mit so heftigem wiederspruch gerechnet 8o


    Mal im ernst klar ist der GW Carno geil, aber oft sind fremdhersteller auch sehr gut, und 52€ sind halt viel Geld da sieht man erstmal nach obs was günstigeres gibt.


    Metall ist persönlich absolut gegen meinen geschmack gerade wenns dann an die größeren Sachen geht.
    Von daher wirds dann halt der GW Carno.


    Wo ich einmal nen Thread offen hab wie gut ist das teil eigentlich?