Beiträge von Cruxandos

    Nabend,


    da ich hier gerade darüber stolpere. Bezüglich der Kombination mit dem Beben und Omikan the Deviner hatte ich vor kurzem noch eine Unterhaltung mit einem Bekannten, der viele Turnierberichte und der Gleichen im englisch-sprachigen Raum ließt.


    Laut diesen Aussagen, soll das nicht klappen, weil im englischen Codex "counts as moving through difficult terrain" steht und das somit ein Effeckt ist, der das Movement der Einheit, nicht aber das Gelände selbst verändert, worauf sich dann das Beben beziehen könnte.



    Daher meine Frage, ob es dies bezüglich mittlerweile ein offizielles Erata gibt?



    MfG


    Crux

    Moin,


    wenn du eine Slanesh Themenarmee spielen willst oder allgemein Dämonenprinzen mit Lash einsetzt, lohnen die Flammenwaffen und ggf die andere Schablonenwaffe (Namen habe ich jetzt nicht im Kopf), wobei letztere ziemlich teuer ist.


    Den kompletten Trupp mit Sonderwaffen auszurüsten, lohnt nicht wirklich, da du immer "Opfermodelle" in einem Trupp gebrauchen kannst, die die ersten Treffer abfangen.


    MfG


    Crux

    Moin,


    wir hatten gestern den Fall, dass jemand mit seinem Orbitalen Bombardement aus einem Land Raider heraus schießen wollte.


    Jetzt steht bei dem Bombardement, dass es in allen Bezügen wie das Abfeuern einer Feuerwaffe behandelt wird, sprich um aus einem Fahrzeug heraus zu schießen, benötigt es eine Feuerluke, welche der Land Raider nicht hat.


    Die Argumentation des Gegners war, dass er ja für das Sperrfeuer keine Sichtlinie benötige.


    Jetzt meine Frage, hatte jemand von euch schonmal Kontakt mit so einer Situation oder wie würdet ihr dabei verfahren?



    Wir haben später über 4+ Wurf entschieden, da uns die Regel zu unklar war.



    MfG


    Crux

    Moin,


    als Marine Einsteiger brauchst du am Anfang vor allem Eines: Marines


    In der Armeeliste kann man nahezu alle Slots mit Marineeinheiten belegen und ist immer noch felxibel genug zu variieren. Ein guter Kern sollten minimal 30 Space Marine Modelle sein (Sergeants, Sturm- und Unterstützungwaffen einberechnet).


    Deine persönlichen Vorlieben werden aber, wie Silverdragon schon sagt, noch eine große Rolle spielen.


    MfG


    Crux

    Moin,


    da es bei allen Szenarien scheinbar sehr um Missionsziele geht, würde ich dir zu deinem letzten Gedanken raten. Als HQ auswahl einen Ordenspriester oder zwei, und die einzelnen Sprungtrupps nicht zu teuer machen. Damit solltest du gegen alles außer vieleicht Nahkampfläufer gut bestehen können und bist flexibel genug auf gegnerische Aktionen zu reagieren.
    Zudem lässt du eine Menge Anti-Fahrzeug-Waffen des Gegners an Effizienz einbüßen.


    MfG


    Crux


    PS: Mach doch einfach mal eine Liste, was dir vorschwebt, und ich schaue drüber.

    Moin,


    von der Sache mit dem Heavy Flamer rate ich ab, da der Speeder dann sehr wahrscheinlich genau ein mal schießt und dann von irgendwas an Kurzdistanzbeschuss vom Himmel geholt wird.


    Zum Landspeeder Storm habe ich keine Erfahrungswerte, da ich in der aktuellen Edition kaum Scouts spiele.



    MfG


    Crux

    Moin,


    sehr effecktiv gegen so Völker wie Dark Eldar, Eldar, Tau, Orks, (bald auch Necrons),Tyraniden und ggf. Impis ist die Tornado-Variante mit zwei schweren Boltern (60 Punkte). Für ein paar Pünktchen mehr kann man auch den Typhoon spielen (90 Punkte), der dann gegen alles wirken kann, und insbesondere gegen Nids und Orks deutlich zulegt (bedingt durch die Beschussschwäche der Völker auf höheren Reichweiten).


    Eine andere Variante sind die "Weg-Werf-Speeder", die mit Multimeltern darauf ausgelegt sind, vitale Fahrzeuge in den gegnerischen Reihen zu zerlegen. Wenn sie zum Schuss kommen, und das Ziel wirklich bekämpfen können, gehen sie danach jedoch meistens verloren, da sie in Reichweite der Standartbewaffnung und mitteldistanz Systemen kommen. und diese bei den meisten Völkern genügen, um Panzerung 10 zu durchdringen.


    Die Tornado-Variante kann man auch noch mit Sturmkanone schießen, das macht sie noch bedrohlicher für Infanterie und auch Transportfahrzeugen, allerdings kostet sie genau wie der Typhoon 90 Punkte und muss auch unliebsame 24 Zoll ran, um die Waffensysteme zum tragen zu bringen.


    Den normalen Landspeeder, 50 Punkte, schwerer Bolter, kann man auch getrost spielen, wenn irgendwo noch solche Punkte im AOP frei sind, selbst ohne Waffen (evtl durch Verlust) eignen sie sich in Spielen mit Missionszielen, um mit ihren bis zu 24 Zoll Bewegungen, dem Gegner ein solches noch streit zu machen im letzten Zug.


    MfG


    Crux

    Moin,


    Bei den Sturmauswahlen kann man die Bikes getroßt vergessen. Die Dinger waren noch in keiner Edition wirklich effizient spielbar.


    Expugatorgarde ist ganz niedlich, aber wenn die was können soll, wird sie auch sehr schnell zu teuer. Die Modelle haben leider nur Rüstungswürf 3+ und selbst wenn sie etwas in der ersten Runde vernichten, gibt es sehr wenige Ziele, an denen sie ihre Punkte raus holen können. Anschließend stehen sie dann dumm rum, mitten in der gegnerischen Armee. Die Mitteldistanzwaffen, die vorher nicht zu tragen kamen, freuen sich dann über etwas Lohnendes zum beschießen.
    Vom Backround sind die Jungs passend, vom Preis-Leistungs-Verhältnis gibts bessere Optionen.


    Der Baal-Predator ist eine der besten Auswahlen. Selbst wenn er mit seiner Bewaffnung mal nicht so großen Schaden unter den Gegnern anrichtet, so hat er doch einen ungemeinen psychologischen Effeckt. Er zwingt den Gegner anders zu spielen, sich anders zu Bewegen, da er oftmals als enorme Bedrohung wahrgenommen wird. Ich selbst habe ihn bisher in fünf Spielen eingesetzt, und jedes mal war seine passive Wirkung noch dienlicher als sein direkter Beschuss.


    Landspeeder sehe ich als oftmals unterschätzt an. Ich spiele die Dinger nunmehr seit über zehn Jahren als dominante Sturmauswahl. Allerdings solltest du darauf achten, dass sie dem Gegner nicht zu nahe kommen, sprich die Idee mit den Multimeltern ist eher eine Lösung wenn man "Wegwerf-Speeder" spielen will, ähnlich der dreier Trupps Chaostermins, die derzeit schonmal in Turnierlisten auftauchen.
    Als Anti-Infanterie/Anti-Transporter-Lösung eignen sie sich schon deutlich besser. Gegen eine ausgewogene Marine-Armee hat der Gegner oftmals nicht so viele Langstreckenwaffen frei, um sich um die Speeder zu kümmern. Selbst wenn es um Abschusspunkte geht, kann man diese immer noch im Schwadron spielen, was sehr schnell diese Punkte verweigern kann. Zusätzlich bekommt man hochmobile Waffenträger für relativ wenig Punkt. Sechs Schuss schwere Bolter pro Speeder in der preiswertesten Tornado-Variante sind gegen alles, was nicht auf 3+ rüstet eine ernste Gefahr. Und es gibt nichts schöneres, als Barken mit faustgroßen Explosivgeschossen aus dem Himmel zu holen ;)



    MfG


    Crux

    Moin Silverdragon,


    die Liste schaut soweit solide spielbar aus, bietet aber noch etwas Platz für finetuning.


    Beim Sprungtrupp würde ich die Infernopistole raus lassen. Die geringe Reichweite und die Tatsache, dass wenn du ein Fahrzeug weg schießt damit, dir effecktiv eine zusätzliche Bewegung (der Charge) verloren geht, machen sie in meinen Augen nur sehr bedingt nutzbar.
    Auch dem Sergeant eine E-Faust zu geben, ist etwas suboptimal. Wenn alles gut geht, hat der Trupp Rasender Angriff, dazu ist noch Asteroth mit dabei der selbst gute Schadenspotenzial hat und wenn du angreifst, darfst du alle Trefferwürfe wiederholen. In den meisten Fällen wird dann nichts mehr stehen, um das sich der Sergeant kümmern kann. Zumal solltest du einen Trupp angehen wollen, der wirklich hart ist (Beispiel Orkboss Trupp), wirst du diesen eh vorher etwas sturmreif schießen.
    Ansonsten reichen Stärke 5 und 6 Attacken nebst Sprenggranaten etc. um Fahrzeugen gefährlich zu werden, und um Cybots bzw starke Feindläufer sollten sich die Laskas kümmern und im Zweifelsfall bist du einfach Mobil genug, um einen zehrenden Nahkampf damit aus dem Weg zu gehen.
    Nimm für die gegebenenfalls freien Punkte einfach einen Melter statt eines Flamers in einen taktischen Trupp oder verstärke einfach den Sprungtrupp.


    MfG


    Crux

    Moin,


    zum Scriptorcybot, das Ding ist ein gutes Stückchen teurer als die normalen Cybots, hat aber den Vorteil, dass er mit Schwingen des Sanguin recht Mobil wird und mit der Psikraft Macht der Helden noch auf eine solide Attackenzahl kommen kann, um sich auch einer Masse zu erwehren. Ggf tut es in diesen Situationen aber auch die Erzfeind Psikraft, das habe ich noch nicht explizit ausgerechnet.


    MfG


    Crux

    Moin,


    den Sanguinator habe ich bisher in zwei Spielen eingesetzt, einmal gegen Dark Eldar, das zweite mal gegen Space Marines. Im ersten Spiel gelang es ihm eine gute Menge Feuer zu schlucken und eine Barke mit HQ aus der Luft zu holen und anschließend das komplette HQ aus einem Lord (noch nach Regeln des alten Codex) und einem vollen Inccubi Gefolge zu zerlegen und das ganze zu überleben. 275 Punkte zu irgendwas über 380, wenn ich es noch richtig im Erinnerung habe.
    Im zweiten Spiel, in dem ich ihn einsetzte hielt er zwei Runden lang dem Beschuss einer kompletten Space Marine Armee (1500 Punkte) stand und schaffte es ebenfalls das HQ zu zerlegen, nebst zweier Marine Trupps in den anschließenden Runden.
    Fazit: Stellt sich der Gegner nicht wirklich explizit auf das Modell ein kann es u. U. ein Spiel entscheiden.


    Astorath konnte ich bisher nur einmal einsetzten. Grundsätzlich ist es ein starkes Modell, alleine durch die Stärke 6 E-Waffe, die Rettungswürfe wiederholen lässt. Den eigentlichen Nutzen aber sehe ich in der Veränderung, die er der Armee bringt. Die Option mehrere Todeskompanien einzusetzten, sowie die dreifache Wahrscheinlichkeit, dass bei den eigenen Truppen die Schwarze Wut ausbricht.
    Folglich sehr nützlich, wenn man die komplette BA Armee auf den Nahkampf trimmen möchte.



    MfG


    Crux

    Kleine Selbstkorrektur:


    Dabei ging es wohl nur um Einheiten, die sich unabhängig voneinander Bewegen und auch seperat platziert werden können, also alle die im Sinne des Regelbuchs als eigene Einheit gehandhabt werden kann.


    MfG


    Crux

    Moin,


    schonmal danke für die Antworten. Ich hatte gerade die Gelegenheit, mit einem Filialleiter von GW zu telefonieren, der auch die Mini Turniere über Ostern ausrichtet. Laut ihm sind Einzelfahrzeuge einer Fahrzeugschwadron auch jeweils einen Punkt wert.
    Kann auch sein, dass die das speziel für das Turnier so handhaben, um beispielsweise den Panzerschwadronen der IA etwas entgegen zu wirken.


    MfG


    Crux

    Moin,


    ein paar kleine Fragen, zu denen ich nichts Explizites gefunden habe.


    1. Besitzt eine Einheit die Sonderregel "Blutrünstig" und ein Charaktermodell schließt sich dieser an, welches nicht über diese Regel verfügt, negiert sich diese dann, oder ticken die weiter durch?


    2. Im Szenario "Vernichtung", zählen dort Kampftrupps, Teiltrupps eines Infanteriezuges und Transportfahrzeuge alle als seperates Punktziel oder muss wirklich jeder Teilbereich zerstört werden für einen Punkt? (Ja, ich kanns mir denken, aber ich bitte dennoch um eure Meinungen)


    3. Zählt in einer Fahrzeug-Schwadron jedes einzelne Fahrzeug als Punkt oder muss die komplette Schwadron dafür vernichtet sein, um den Punkt zu erhalten?


    4. Können Truppen, die in einem Sturmfahrzeug (Landraider, Stormraven) ins Spiel schocken, noch in den Nahkampf in dieser Runde, da sich das Fahrzeug nur mit Marschgewschwindigkeit bewegt hat, oder ist die allgemeine Beschränkung bei Schocktruppen dominant?


    Danke schonmal für die Antworten.


    MfG


    Crux

    Nabend,


    der Archon müsste automatisch die Stärke 6 Granaten mit sich führen. Sollte an der Front wirklich ein Panzer stehen, würde ich persönlich die Angriffsbewegung auf das Fahrzeug nutzen, um mich einfach weiter bewegen zu können, und dann darauf bauen, dass entweder die Granate oder der Haufen von Incubbi mit Stärke 4, die auch alle auf das Heck schlagen, irgendwas anrichten. Einzige Problem könnte ein feindlicher Läufer sein, wobei du immer noch Dark Eldar spielt, eines der Völker mit den wohl mobilsten Waffenplattformen. Und wenn dein Lord wirklich mal mehr als 48 Zoll von wirklich jeder eigenen Schattenbarke entfernt sein sollte.,... na dann erdrossle dieses veräterische Subjekt, dass die Teleportationssteuerung bedient hat. Oder kurz: das passiert nicht.


    Bei den Sichelflügeln hilft ein einfacher Blick in den Codex. Habe gerade keinen hier, aber der Einheitentyp der dort steht, zählt.


    MfG


    Crux

    Moin,


    so wie du deine Feindarmee beschreibst, scheint mir dort viel Infanterie auf zu tauchen und relativ wenig Fahrzeuge, bzw Panzer.


    In dem Sinne empfehle ich dir folgende Veränderungen:


    - lass beim Archno die Schattenpistole raus, er ist Nahkämpfer, folglich wird er das Ding selten abschießen, und noch seltener bringt es wirklich was.


    - Bei den Barken empfehlen sich Schattenkanonen, mit denen du deutlich besser gegen schwere und auch leichte Infanterie vorgehen kannst und zur Not auch noch leichte Fahrzeuge und Transporter zerschießen kannst.


    - Bei dem Bestientrupp emfpehel ich zumindest Sichelflügelschwärme, das sind für wenige Punkte viele HP und Attacken die dazu noch Rüstungsbrechend sein können. Ggf geht auch noch eine Klauenbestie rein, ein bekannter von mir hat das gestern gespielt und kam auf schöne 22 Lebenspunkte für 166 Punkte. Das ist ein sehr guter Blocker und hat noch genügend Offensivwirkung.


    MfG


    Crux

    Moin,


    wenn du einen Assassinen einsetzten willst, würde ich ggf überlegen statt des Vindicare einen Eversor oder besser einen Callidus mit zu nehmen.


    Der Vindicare mag zwar stylisch sein, aber effecktiv schießt er im Spiel nur circa 6 mal, wovon er zwar sogut wie jeden Schuss treffen wird, aber mit Ausnahme der Spezialmunition, eben nur auf 4+ Verwundet (korrigiert mich bitte, wenn ich mich irre, ich habe die Assassinen nur kurz überflogen im Codex). Hinzu kommt noch, dass die meisten Ziele wohl all zu oft über Deckung verfügen werden, was bei den Recht starken Deckungsregeln der aktuellen Edition das Schadenspotential des Vindicares noch weiter reduziert. Um Ein Schweres Waffenteam aus zu schalten, oder den Feind in Unruhe zu stürzen, bieten sich die taktischen Optionen des Callidus eher an.


    MfG


    Crux

    Moin,


    einzig die Razorbacks mit der Laserkanone und der Sturmkanone scheinen mir etwas teuer, da sie halt auch nicht viel aushalten und ein gerne gewähltes Ziel der Anti-Panzer-Waffen sein werden.


    Ansonsten sieht es solide aus, wobei ich zugeben muss, dass ich bisher noch nicht das Vergnügen hatte, gegen den GK Codex an zu treten.


    MfG


    Crux

    Moin,


    zum Captain, mit Sturmschild hat er gute Überlebensoptionen, da Nids und Chaosdämonen allerdings öfters mal mit etwas großen und Widerstand kommen, kannst du ihm auch eine E-Faust geben. Die Zusatzattacke für 2 Nahkampfwaffen erhälst du auf Grund des Sturmschildes schon nicht und Initiativ-technisch wirst du gegen einige Ziele auch mit der Grundini als Zweiter zuschlagen.


    Bei den Standarteinheiten dem Taktischen am besten einen Raketenwerfer geben, wie von den Kollegen schon gezeigt. Raketenwerfer sind die flexibelsten Waffensysteme, die unsere Waffenkammer her gibt. Als Sturmwaffe taugen sowohl Flammenwerfer als preiswerte Variante, als auch Melter gegen die zunehmende Mechanisierung und gegen monströße Kreaturen.
    Als Transporter empfiehlt sich dann auch ein Razorback, den du mit der Basisausüstung belässt, damit bekommst du noch einen preiswerten synchronisierten schweren Bolter und du kannst den Captain ggf. der Offensivfrakion des taktischen Trupps anschließen.


    Die Scouts ruhig preiswert belassen, nur mit Scharfschützengewehren und ggf dem Raketenwerfer oder Tarnmänteln. Da eine Plasmapistole rein zu packen oder Melterbomben ist leider Punkteverschwendung.


    Als Sturmauswahl, wenn du denn eine spielen willst, ist ein Landspeeder nie verkehrt. Wenn auch etwas anfällig durch die geringe Panzerung, ist es doch ein hochmobiles Waffensystem, sowohl in der Typhoon Variante (2 Raketenwerfer die sowohl gegen Infanterie, als auch gegen Fahrzeuge deine Schlagkraft erhäht) als auch im Tornado Schema mit einem zweiten schweren Bolter (vornehmlich Anti-Infanterie).


    Bei der Unterstützung würde ich zu einem simplen Devastortrupp mit 4 Raketenwerfern tendieren, viel Feuerkraft für relativ wenig Punkte. Panzer sind immer hübsch auf dem Schlachtfeld, aber sobald du auch nur einen Streifschuss erleidest, schweigen die Waffen des Fahrzeugs, da ist Infaterie zuverlässiger in der Wirkung.


    MfG


    Crux