Stärken des Volks
- Vielseitigkeit:
Das Imperium ist eine vielfältige Armee, für fast jeden Spielstil ist etwas vorhanden. Im Imperium ist fast jede Armeekomposition möglich, von stark magielastigen Armeen, Armeen mit vielen Schützen, reine Nahkampf-Armeen und auch eine Armee nur aus Rittern.
- Schwer Einzuschätzen und dabei Flexibel:
Da das Imperium eine große Anzahl von unterschiedlichen Truppen hat, ist es für den Gegner immer schwer sich 100%ig auf eine Armee einzustellen. Man selbst hingegen kann seine Armee relativ gut auf den Gegner einstellen und hat eigentlich für fast alle eventualitäten das richtige Mittel.
- Viel Synergie & Buffs:
Das Imperium hat viele Möglichkeiten seine Truppen zu "Buffen" oder zu "Pushen" und so aus einem schwächlichen Menschen einen ernstzunehmenden Krieger zu machen, der es mit fast allen Feinden aufnehmen kann. Viele Truppenteile des Imperiums entfalten ihre volle Stärke nur, wenn sie mit anderen zusammen agieren können.
- Es sind viele:
Zwar nicht zwingend, aber das Imperium ist endeutig eine "UND" Armee. Man muss sich selten Entscheiden ob man einen Magier oder einen Erzlektor mitnimmt, auch bei relativ kleinen Spielen ist genügend Platz für beides da. Man kann also einen Magier UND einen Erzlektor mitnehmen wenn man mag. Das kommt daher, da viele Truppen des Imperiums verhältnissmäßig günstig sind und man so einfach viel platz für spielerein hat. Selbst ein General auf einem Greif und ein Meisterzauberer sind bei normalen Spielen möglich.
- Schwarzpulver und Stahl:
Das Imperium verfügt über einige der stärksten Kriegsmaschinen im Spiel, wie die gefürchtete Großkanone mit der man feindliche Monster angehen kann, der Höllenfeuersalvenkanone, welche einen beeindruckenden Geschosshagel entfacht und Mörsern sowie Raketenlafetten, die große gegnerische Blöcke aufreiben. Alles das wird durch die nützlichen Technikusse verbessert, die ihr BF den Geschützmannschaften übertragen oder aber einen Artilleriewürfel neu werfen dürfen. Ausserdem wäre da noch der Dampfpanzer, der eine fahrende Kanone und Flammenwerfer ist, sowie ein nicht zu unterschätzender Streitwagen aus Stahl, mit 10LP!
Schwächen des Volks
- Es sind nur Menschen:
Die Krieger des Imperiums, auch die Generäle und Zauberer, sind nur Menschen. Zwar sind sie immernoch Widerstandsfähiger als Elfen, aber ihnen fehlen brutale Stärke und Durchhaltekraft. Durchschnittliche Profile und Truppen herrschen meist vor. Das Imperium hat keine "Killer" Einheit an sich, nichts was man nur an den Gegner heranführen muss bis es in den Nahkampf kommt und dann zu zusehen wie es das Spiel für einen gewinnt.
- Synergie ist wichtig:
Das Imperium baut stark darauf das die unterschiedlichen Truppenteile sich unterstützen, aber auch dass die Helden ihre Sonderfertigkeiten auf die Einheiten übertragen. Die Boni durch helden usw. sind unerlässlich. Truppen durch Magie zu stärken und zu buffen ist äusserst wichtig um gegen durchschnittliche und starke Gegner zu bestehen. Das Imperium ist praktisch abhängig davon, dass die Truppen durch die passiven Fähigkeiten der Charaktere gestärkt werden, noch mehr als andere Armeen.
- Durchbrechen:
Eine sehr starke Killer-Einheit sollte es eigentlich mit jeder Imperialen Einheit aufnehmen können, solange sie nicht durch die Buffs gestärkt wird. Dem Imperium fehlt es leider an Klasse, daher muss man sich seine Nahkämpfe ganz besonders genau aussuchen und den gegner dazu verleiten fehler zu machen.
Tricks & Treats
- Grundspruch Zauberer:
Sehr beliebt, vorallem bei der Lehre der Bestien. Einen Zauberer der Stufe 1 mitnehmen und egal welchen Spruch man erwürfelt ihn durch den Grundspruch austauschen. Bei der Lehre der Bestien ist dieser Grundspruch ein guter Buff der die eigene Einheit und den Zauberer stark verbessert. Dadurch hat man praktisch einen wichtigen Spruch immer parat.
- Magie ist dein Freund:
Das Imperium hat zugriff auf recht günstige Zauberer und die wiederum können ihre Sprüche aus jeder der 8 Lehren aus dem Regelwerk wählen. Dadurch kann man viele gute Kombinationen machen und sich auf fast alle Feinde einstellen.
- Die zauberhaften Kisten:
Orkanium, Luminarium und Kriegsaltar haben alle einen nützlichen Bubble-Effekt durch den sie nahe Truppen verbessern, ohne selbst direkt in's Kampfgetümmel eingreiffen zu müssen. Dadurch kann man die eigenen Truppen sehr effektiv verbessern und sollte es mal nötig sein, gelten die Fahrzeuge auch noch als Streitwagen, gewähren einen zusätzlichen Zauber, Bannwürfel oder Energiewürfel und können als Gefährt für Charaktermodelle benutzt werden.
- Die Sache mit dem Spiegel:
Van Horstmanns Speculum kann genutzt werden um in einem Duell die wichtigsten Profilwerte mit einem Gegner zu tauschen. Dadurch kann man die gegnerischen Killer-Charas gut auskontern, allerdings muss man aufpassen, da man die Werte tauschen muss! Lohnt sich also nur, wenn kein Champion vorhanden ist, oder man es einem wirklich schlechten Charaktermodell gibt (z.B. einem Technikus oder Zauberer).
- Technischer Firlefanz:
Durch die Hochlandlangbüchse, die man den Champions von Musketenschützen und dem Technikus (selbst dem Kommandanten des Dampfpanzers) geben kann, darf man gezielt gegnerische Charaktermodelle herauspicken und beschießen, selbst wenn diese sich in Einheiten verstecken.
Ob dies immer Sinnvoll ist, sei dahin gestellt, aber es ist eine nützliche Sache um feindliche Zauberer zu bedrohen.
- "Brenne, Hexe!" :
Der Hexenjäger ist ein wirklich nützlicher Charakter, für wirklich wenig Punkte. Durch seine Sonderfähigkeit erlangt er Todesstoß, auch mit seinen Beschussattacken. Dadurch kann er effektiv feindliche Killer-Charaktermodelle jagen und ausschalten. Dies ist besonders wichtig, da dem Imperium selbst ein wirklich hartes Charaktermodell fehlt. Ausserdem verleiht er seiner Einheit noch zusätzlich Magieresistenz, was ein nicht zu unterschätzender Bonus ist und gegen Untote und Dämonen erhält er sogar noch weitere Sonderregeln, ein wirlich guter Charakter und die 1. Wahl wenn es darum geht einem Vampirfürsten zurück in die Unterwelt zu befördern.
- Wir sind nicht allein :
Die Abteilungsregel ist nett, nicht nur wegen dem "Stehen und schießen" und dem Gegenangriff der Abteilung, sondern weil gewisse Sonderregeln (wie z.B. Hass oder Unnachgiebig) und die Gebete des Kriegspriesters sich von einer Haupteinheit auf eine Abteilung übertragen. Dadurch kann man mit weniger Charaktermodellen eine zusätzliche Einheit verbessern.
Klassische Armeekonzepte
- Der Block:
Mehr oder weniger gibt es in fast allen Armeen einen oder zwei große Blöcke Staatstruppen (meist Hellebardiere oder Schwertkämpfer). Dieser wird unterstützt durch diverse Charaktermodelle, z.B. einem Kriegspriester für Hass und Gebete und vielleicht einem Hauptmann als Ast. Darum werden dann unterstützende Einheiten aufgebaut, z.B. Orkanium, Kriegsschrein usw.
- Ballerburg:
Auch wenn das im Imperium wohl jetzt seltener zu sehen sein wird, ist es immernoch möglich. Eine Kanone wird es wohl in jede Armee schaffen, alleine weil man damit effektiv die richtig großen Monster des Gegners beharken kann und einsame Charaktermodelle ausschaltet. Ansonsten wird es wohl kaum reine Ballerburgen im Imperium geben.
- Große und kleine Schwerter:
Eine Einheit Bihandkämpfer überträgt ihre Unnachgiebigkeit an ihre Abteilungen, deswegen wird gerne eine große abteilung bei Bihandkämpfern gespielt, auch wenn dies zusätzlich auf die Elitekosten zählt.
Gegenmittel
- Störe die Magie:
Ohne die unterstützende Wirkung der Magie wird es für das Imperium schwer seine eigenen Truppen zu buffen. Natürlich sind die wenigsten Armeen ohne Magie wirklich sehr effektiv (ausser vielleicht Zwerge), aber beim Imperium fällt das ganz besonders in's Gewicht.
- Töte die Charaktermodelle:
Fast alle Charaktermodelle des Imperiums geben ihren Truppen passive Boni durch die sie ausserordentlich gestärkt werden. Dieses Charaktermodell zu töten bringt nicht nur den vorteil, dass es nicht mehr seine besseren Werte und Kampfkraft zum Tragen bringen kann, sondern dass die Einheit der es angehört auch nicht mehr von den passiven Boni profitiert und so leichter zu besiegen ist bzw. selbst weniger schaden austeilt.