Beiträge von Ephieites

    Stärken des Volks



    - Vielseitigkeit:
    Das Imperium ist eine vielfältige Armee, für fast jeden Spielstil ist etwas vorhanden. Im Imperium ist fast jede Armeekomposition möglich, von stark magielastigen Armeen, Armeen mit vielen Schützen, reine Nahkampf-Armeen und auch eine Armee nur aus Rittern.


    - Schwer Einzuschätzen und dabei Flexibel:
    Da das Imperium eine große Anzahl von unterschiedlichen Truppen hat, ist es für den Gegner immer schwer sich 100%ig auf eine Armee einzustellen. Man selbst hingegen kann seine Armee relativ gut auf den Gegner einstellen und hat eigentlich für fast alle eventualitäten das richtige Mittel.


    - Viel Synergie & Buffs:
    Das Imperium hat viele Möglichkeiten seine Truppen zu "Buffen" oder zu "Pushen" und so aus einem schwächlichen Menschen einen ernstzunehmenden Krieger zu machen, der es mit fast allen Feinden aufnehmen kann. Viele Truppenteile des Imperiums entfalten ihre volle Stärke nur, wenn sie mit anderen zusammen agieren können.


    - Es sind viele:
    Zwar nicht zwingend, aber das Imperium ist endeutig eine "UND" Armee. Man muss sich selten Entscheiden ob man einen Magier oder einen Erzlektor mitnimmt, auch bei relativ kleinen Spielen ist genügend Platz für beides da. Man kann also einen Magier UND einen Erzlektor mitnehmen wenn man mag. Das kommt daher, da viele Truppen des Imperiums verhältnissmäßig günstig sind und man so einfach viel platz für spielerein hat. Selbst ein General auf einem Greif und ein Meisterzauberer sind bei normalen Spielen möglich.


    - Schwarzpulver und Stahl:
    Das Imperium verfügt über einige der stärksten Kriegsmaschinen im Spiel, wie die gefürchtete Großkanone mit der man feindliche Monster angehen kann, der Höllenfeuersalvenkanone, welche einen beeindruckenden Geschosshagel entfacht und Mörsern sowie Raketenlafetten, die große gegnerische Blöcke aufreiben. Alles das wird durch die nützlichen Technikusse verbessert, die ihr BF den Geschützmannschaften übertragen oder aber einen Artilleriewürfel neu werfen dürfen. Ausserdem wäre da noch der Dampfpanzer, der eine fahrende Kanone und Flammenwerfer ist, sowie ein nicht zu unterschätzender Streitwagen aus Stahl, mit 10LP!




    Schwächen des Volks



    - Es sind nur Menschen:
    Die Krieger des Imperiums, auch die Generäle und Zauberer, sind nur Menschen. Zwar sind sie immernoch Widerstandsfähiger als Elfen, aber ihnen fehlen brutale Stärke und Durchhaltekraft. Durchschnittliche Profile und Truppen herrschen meist vor. Das Imperium hat keine "Killer" Einheit an sich, nichts was man nur an den Gegner heranführen muss bis es in den Nahkampf kommt und dann zu zusehen wie es das Spiel für einen gewinnt.


    - Synergie ist wichtig:
    Das Imperium baut stark darauf das die unterschiedlichen Truppenteile sich unterstützen, aber auch dass die Helden ihre Sonderfertigkeiten auf die Einheiten übertragen. Die Boni durch helden usw. sind unerlässlich. Truppen durch Magie zu stärken und zu buffen ist äusserst wichtig um gegen durchschnittliche und starke Gegner zu bestehen. Das Imperium ist praktisch abhängig davon, dass die Truppen durch die passiven Fähigkeiten der Charaktere gestärkt werden, noch mehr als andere Armeen.


    - Durchbrechen:
    Eine sehr starke Killer-Einheit sollte es eigentlich mit jeder Imperialen Einheit aufnehmen können, solange sie nicht durch die Buffs gestärkt wird. Dem Imperium fehlt es leider an Klasse, daher muss man sich seine Nahkämpfe ganz besonders genau aussuchen und den gegner dazu verleiten fehler zu machen.




    Tricks & Treats



    - Grundspruch Zauberer:
    Sehr beliebt, vorallem bei der Lehre der Bestien. Einen Zauberer der Stufe 1 mitnehmen und egal welchen Spruch man erwürfelt ihn durch den Grundspruch austauschen. Bei der Lehre der Bestien ist dieser Grundspruch ein guter Buff der die eigene Einheit und den Zauberer stark verbessert. Dadurch hat man praktisch einen wichtigen Spruch immer parat.


    - Magie ist dein Freund:
    Das Imperium hat zugriff auf recht günstige Zauberer und die wiederum können ihre Sprüche aus jeder der 8 Lehren aus dem Regelwerk wählen. Dadurch kann man viele gute Kombinationen machen und sich auf fast alle Feinde einstellen.


    - Die zauberhaften Kisten:
    Orkanium, Luminarium und Kriegsaltar haben alle einen nützlichen Bubble-Effekt durch den sie nahe Truppen verbessern, ohne selbst direkt in's Kampfgetümmel eingreiffen zu müssen. Dadurch kann man die eigenen Truppen sehr effektiv verbessern und sollte es mal nötig sein, gelten die Fahrzeuge auch noch als Streitwagen, gewähren einen zusätzlichen Zauber, Bannwürfel oder Energiewürfel und können als Gefährt für Charaktermodelle benutzt werden.


    - Die Sache mit dem Spiegel:
    Van Horstmanns Speculum kann genutzt werden um in einem Duell die wichtigsten Profilwerte mit einem Gegner zu tauschen. Dadurch kann man die gegnerischen Killer-Charas gut auskontern, allerdings muss man aufpassen, da man die Werte tauschen muss! Lohnt sich also nur, wenn kein Champion vorhanden ist, oder man es einem wirklich schlechten Charaktermodell gibt (z.B. einem Technikus oder Zauberer).


    - Technischer Firlefanz:


    Durch die Hochlandlangbüchse, die man den Champions von Musketenschützen und dem Technikus (selbst dem Kommandanten des Dampfpanzers) geben kann, darf man gezielt gegnerische Charaktermodelle herauspicken und beschießen, selbst wenn diese sich in Einheiten verstecken.
    Ob dies immer Sinnvoll ist, sei dahin gestellt, aber es ist eine nützliche Sache um feindliche Zauberer zu bedrohen.


    - "Brenne, Hexe!" :
    Der Hexenjäger ist ein wirklich nützlicher Charakter, für wirklich wenig Punkte. Durch seine Sonderfähigkeit erlangt er Todesstoß, auch mit seinen Beschussattacken. Dadurch kann er effektiv feindliche Killer-Charaktermodelle jagen und ausschalten. Dies ist besonders wichtig, da dem Imperium selbst ein wirklich hartes Charaktermodell fehlt. Ausserdem verleiht er seiner Einheit noch zusätzlich Magieresistenz, was ein nicht zu unterschätzender Bonus ist und gegen Untote und Dämonen erhält er sogar noch weitere Sonderregeln, ein wirlich guter Charakter und die 1. Wahl wenn es darum geht einem Vampirfürsten zurück in die Unterwelt zu befördern.


    - Wir sind nicht allein :
    Die Abteilungsregel ist nett, nicht nur wegen dem "Stehen und schießen" und dem Gegenangriff der Abteilung, sondern weil gewisse Sonderregeln (wie z.B. Hass oder Unnachgiebig) und die Gebete des Kriegspriesters sich von einer Haupteinheit auf eine Abteilung übertragen. Dadurch kann man mit weniger Charaktermodellen eine zusätzliche Einheit verbessern.



    Klassische Armeekonzepte



    - Der Block:
    Mehr oder weniger gibt es in fast allen Armeen einen oder zwei große Blöcke Staatstruppen (meist Hellebardiere oder Schwertkämpfer). Dieser wird unterstützt durch diverse Charaktermodelle, z.B. einem Kriegspriester für Hass und Gebete und vielleicht einem Hauptmann als Ast. Darum werden dann unterstützende Einheiten aufgebaut, z.B. Orkanium, Kriegsschrein usw.


    - Ballerburg:
    Auch wenn das im Imperium wohl jetzt seltener zu sehen sein wird, ist es immernoch möglich. Eine Kanone wird es wohl in jede Armee schaffen, alleine weil man damit effektiv die richtig großen Monster des Gegners beharken kann und einsame Charaktermodelle ausschaltet. Ansonsten wird es wohl kaum reine Ballerburgen im Imperium geben.


    - Große und kleine Schwerter:
    Eine Einheit Bihandkämpfer überträgt ihre Unnachgiebigkeit an ihre Abteilungen, deswegen wird gerne eine große abteilung bei Bihandkämpfern gespielt, auch wenn dies zusätzlich auf die Elitekosten zählt.



    Gegenmittel

    - Störe die Magie:
    Ohne die unterstützende Wirkung der Magie wird es für das Imperium schwer seine eigenen Truppen zu buffen. Natürlich sind die wenigsten Armeen ohne Magie wirklich sehr effektiv (ausser vielleicht Zwerge), aber beim Imperium fällt das ganz besonders in's Gewicht.


    - Töte die Charaktermodelle:
    Fast alle Charaktermodelle des Imperiums geben ihren Truppen passive Boni durch die sie ausserordentlich gestärkt werden. Dieses Charaktermodell zu töten bringt nicht nur den vorteil, dass es nicht mehr seine besseren Werte und Kampfkraft zum Tragen bringen kann, sondern dass die Einheit der es angehört auch nicht mehr von den passiven Boni profitiert und so leichter zu besiegen ist bzw. selbst weniger schaden austeilt.

    Wenn du gegen helfen spielst, packt der das Buch wo jeder pasch eine totale energie ist ein und melter dir den Stern weg. Dann kannst du mit deinem Stufe 4 Zauberer und deiner Bannrolle da rumsitzen, dir einen abfreuen und deine Einheit ist trotzdem im Eimer.


    Ich sage ja nicht, dass diese Einheit nicht funktionieren kann, sicher, aber imo ist sie das einfach nicht wert.


    Und wie meinst du das mit "Wenn ich mal ein KE verliere switche ich zu Reichsgarde?"


    Du weißt doch vor der Schlacht nicht ob du mal ein Kampfergebnis verlierst und du redest hier nicht von Reichsgarde, sondern von inneren Zirkel Rittern, also kann Unnachgiebig schon mal von Vorteil sein.


    Alles in allem glaube ich aber, dass diese Diskussion komplett Sinnlos ist, da es im Imperium nicht die Killer Einheit gibt. Nach den neuen Regeln ist das Imperium viel mehr auf Synergie ausgelegt und man muss geschickt mehrere Effekte und Regeln Kombinieren.


    Und deine Argumentation das du ja nur gegen Gegner XY spielst und das da funktioniert, halte ich für fade, immerhin sollte ein Todesstern gegen alles tödlich sein und wenn dein Helfen Gegner mit der einheit nicht klarkommt, dann spielt er einfach falsch.

    Hey,




    Freut mich, dass die Sachen gut angekommen sind und das du dein erstes Spiel gewonnen hast.


    Alles in allem hört sich das auch nach einer recht "vernünftigen" Armee an, auch wenn du noch einpaar Sachen brauchst bis du sie legal einsetzen kannst (nen Thain z.B. :D)

    Ich meinte natürlich im Nahkampf *wurde korrigiert*


    Aber ich denke einfach die einheit braucht kein Banner, ich hab nen Champion aber dabei, weil der ja auch gefährliche Charas herausfordern kann.


    Naja, mal schauen wie sich das entwickelt.

    Wie triffst du denn immer auf die 2+? Das Orcanium gewährt den Bonus von +1 nur 1 mal, egal wieviele du in 6 zoll hast. (falsch wegen inkompetenz meinerseits) ^^
    Dann Flammenattacken? Sind doch total überbewertet. Es gibt genug Sachen die nen 2+ ReW gegen Flammenattacken haben.


    Was machst du gegen Metall Magie? Das ist der Tod eines jeden Ritters. Oder gegen Kriegsmaschinene? So eine einheit ist ein Magnet für Kamikazekatapulte.


    Ich halte das nicht für einen unendlich guten Todesstern, aber naja.

    Da man ja immer vom Worst Case ausgeht, bin ich kein Fan der Standarte.


    Klar bringt die es schon in gewissen Situationen +1 auf das Kampfergebnis ist nicht schlecht, aber meist sollten die Greifen ja in die Flanke fallen und da dann durch die viel höheren statischen Boni der Einheit in der Front "gewinnen". Die Greifenreiter sollten nur Schaden austeilen.


    Wenn die aber mal (aus dem Nahkampf) fliehen, dann stirbt der Standartenträger ja sofort.
    Das wäre mir für den Fall zu teuer für praktisch keinen Nutzen.

    Elefantenreiter als Monströse Kavallerie :D


    Alles in allem kann man bei Ind wohl viel rausholen, da die realen Gegebenheiten für viele von uns ja schon fast fantastisch anmuten ^^


    Aber es gibt schon ein Ind Fan-armeebuch, von daher sollte man sich das vielleicht mal anschauen

    Das Messingamulett (Talisman) 55pkt




    Von einer Karawane aus dem fernen Osten wurde dieser
    Gegenstand in die Alte Welt gebracht. Keiner weiß genau wer es hergestellt hat,
    woher es genau kommt und welche alte Magie in ihm schlummert. Doch jeder Träger
    dieses Gegenstandes ist wie durch Geisterhand vor jeglicher Magie geschützt,
    jedoch zu einem gewissen Preis.



    Das Messingamulett kann anstelle eines Bannversuchs
    eingesetzt werden. Der Zauberspruch gilt als automatisch gebannt, außer er wurde
    mit totaler Energie gewirkt. Gegen Zauber mit totaler Energie hat das Messingamulett
    keinerlei wirkung.



    Wann immer ein Zauberspruch mit dem Messingamulett gebannt
    wird, wirf eine Anzahl von Würfeln gleich der Energiewürfel die für diesen
    Zauberspruch verwendet wurden. Dazu zählen auch jegliche zusätzlichen
    Energiewürfel durch Sonderregeln des Zauberers ect. . Für jede 1 die bei diesem
    Wurf gewürfelt wurde, erleidet der Träger des Amuletts einen LP Verlust gegen
    den keinerlei Schutzwürfe jeglicher Art erlaubt sind.

    Vergleichen wir die Schützenreiter mal mit ihrem pendant, dem Musketenschützen. Weil nichts anderes sind die ja, reitende Musketenschützen.


    + Höheres BF
    + Höhere Bewegung
    + Vorhutbewegung
    + Rüstungswurf
    + Gibt dreimal soviele Schüsse ab


    - höhere Kosten
    - fressen Punkte in der Elite Sektion



    Sieht nach viel Positiven für die Schützenreiter aus, aber wenn man es sich recht überlegt, negieren die Mehrfachschüsse ja den höheren BF (sie schießen also relativ gesehen genauso gut wie 3 Musketenschützen, aber da erzähle ich euch ja nix neues). Sie kommen vor Beginn der schlacht aber schon in eine bessere Position was Musketenschützen eben nicht können, auch wenn sie sich mal schnell irgendwo hin bewegen müssen oder sich neu formieren müssen (was sie ja beliebig oft dürfen als leichte kavallerie), dann sind sie da klar im Vorteil. Ausserdem haben sie einen 5+ RW, was sie ja schon recht überlebig macht wenn man sich den mickrigen Bogenbeschuss der Minderwertigen Völker anschaut :P


    Aber die Frage ist halt eben ob sich das auch Lohnt? Wenn man Mindestens 5 Mann mitnimmt (und sich den Meisterschützen spart), dann kriegt man die für 105 Punkte. Dafür kriegt man aber 11 Musketenschützen (eigentlich 11,6 ^^). Machen diese 11 Musketenschützen ihren Job vielleicht einfach besser?
    Allerdings würde ich mir darüber eh keine Gedanken machen, Musketenschützen sind nach den neuen Regeln heillos überteuert und absolut DIE Codexleiche bei uns (so wie Armbrustschützen auch). Wenn man sich jetzt also Fragt ob jemand der mehr als 3 mal soviel Kostet den gleichen Job besser machen kann... würde ich einfach mal sagen nein, wenn man sich die ganzen negativen Punkte der Schützenreiter anschaut.


    Wenn man seinem Gegner vor beginn des Spiels eine (viel zu teure) leichte Kavallerieeinheit in's Gesicht werfen will, dann spielt man Pistoliere, wenn man aber seine Kriegsmaschinen schützen will, spielt man ne HFSK mit Technikus.


    Der direkte Nutzen der Schützenreiter erschließt sich mir persönlich nicht, also werden die armen Kerle es auch nie in eine meiner Armeelisten schaffen.

    Warum sollte man das nicht können?


    Ich hab jetzt den genauen Inhalt der Grundbox nicht im Kopf, also ich weiss nicht ob da genügend Schwertarme drinnen sind, aber in der normalen Staatstruppen Box brauchen die Schwertkämpfer und die Hellebardenträger komplett unterschiedliche Armee. Also hat man, wenn man 10 Hellebardenträger baut, alle Teile für 10 Schwertkämpfer übrig (also Arme und Schilde... ausser man Rüstet seine Hellebardenträger mit Schilden aus).
    Die Schützen haben größtenteils einen anmodellierten Arm, den abstützenden. Wenn man den jetzt einfach abschneidet, kann man da problemlos den Schildarm drannmachen. Der Schwertarm anstelle des Musketenarms und fertig ist.
    Natürlich sind an vielen von den Schützen Miniaturen Pulverhütchen drann, aber wen das nicht stört wenn man da Armbrustschützen draus macht, den wird es auch nicht stören, wenn man da Schwertkämpfer draus baut.


    Also ich sehe da jetzt kein riesen Problem... aber es ist auch schon etwas länger her, dass ich meine Staatstruppen und Schützen zusammengebaut habe :D

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?




    1000-3000, am meisten etwa 2500.




    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?




    Momentan nicht mehr, früher ja. Manchmal spiele ich aus spaß eine Einheit aus 10 Stück.



    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?




    Wenn, dann keine, das macht die im Beschuss eh nicht besser und da sie eh nicht bewegen und schießen dürfen bringt ein Musiker nicht viel.



    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?



    Stehen bei den Kriegsmaschinen und feuern auf Kriegsmaschinenjäger.



    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?




    Meistens leider garnicht. Aber wenn dann halt stationär und als Kriegsmaschinenschutz.



    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?




    Garnicht, da sie nicht als Gefahrenquelle wahrgenommen werden.



    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?




    Schützenreiter oder eine HFSK erledigen den gleichen Job relativ gesehen "besser".



    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen




    5. Sind viel zu teuer für das was sie können, viel zu weich und unflexibel.



    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders


    nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen


    passen besonders gut zur Einheit?




    Die Modelle sind schon einwenig Gurkig,


    viel Gebamsel drann, viel Zeug das man bemalen muss wenn man sie auf


    Masse bringen möchte. Ansonsten ist in dem Bausatz einfach alles drinnen


    was man brauchen kann.





    10)Was gefällt dir an den




    Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie




    veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?




    Meine Männer sind in den Farben Averlands bemalt. Andere hersteller wären z.B. Perry Miniatures oder halt jede andere Firma die vielleicht Landsknechte herstellt.

    Ja, der Hass des Kriegspriesters gilt auch für die Abteilung.


    Schau mal auf seite 30 im Armeebuch nach, da steht welche Sonderregeln vom Hauptregiment sich auf die Abteilung übertragen.



    Das Problem bei denen ist nur, dass die ja keinen RW haben, wenn du damit dem gegner in die Flanke fällst kann es sein, dass er viele attacken auf die richtet, da man durch sie leichter an ein vernünftiges Kampfergebnis kommt. Aber gebuffed können sie bestimmt auch was, also probier es einfach mal aus. wenn du sie erfolgreich einsetzt kannste mir ja vielleicht einpaar Tipps geben, denn meine verstauben hier gerade einfach nur :D

    Ich würde die Freischärler vielleicht noch aufteilen und als Abteilungen benutzen. Dadurch profitieren sie von den Gebeten der Kriegspriester und deren Sonderregeln ohne das du einen eigenen Kriegspriester in die Einheit stellen musst.


    Bei denen ist einfach das problem, dass die zu teuer sind. Die sind ja an sich nicht schlecht, aber das sind halt nackte Menschen mit zwei Handwaffen für die gleichen Punkte, für die du auch einen Hellebardier bekommst... und der hat einfach mehr drauf.
    Die zusätzliche Attacke ist leider nach dem 1. Glied schon nicht mehr von Nutzen, die Stärke der Hellebardiere schon.
    ABER ich würde dir nie dazu raten eine Einheit die du wirklich magst raus zu nehmen, denn die Freischärler haben bestimmt auch ihre Aufgabe und ihren Nutzen, aber sie sind leider doch sehr speziell.


    Also ich
    spiele eine sehr ähnliche Armee und bin damit bis jetzt zufriedenstellend erfolgreich. Damit solltest du was reißen können und auch spaß am spiel haben ohne dass dein Gegner unbedingt verzweifelt und "IMBA" schreit ^^


    Aber vielleicht hat ja auch jemand mehr erfahrung als ich mit dem neuen Imperium

    Also die Armee hört sich vom Grundsatz her nicht so verkehrt an.


    Aber ich würde doch einwenig etwas anders machen, z.B. hast du viel zu wenig "masse" und viel zu viele "Helden".


    Als Kern Spiele ich z.B. immer 2x40 Hellebardenträger, in jede Einheit einen billigen Sigmarpriester für Hass und die netten Gebete und fertig ist der Kuchen.
    Abteilungen werden imo einwenig überbewertet. Bringen tun sie nur etwas wenn dein Gegner nicht genau weiss wie sie funktionieren.


    2 Stufe 4 Zauberer sind einfach "zuviel", klingen natürlich recht nett, aber wenn du mal plötzlich nur 5 oder weniger Energiewürfel hast sieht es schnell doof aus. Lieber einen Stufe 4 und einen Stufe 2 (am besten der gleichen Lehre, wenn du unbedingt DEN EINEN Spruch haben musst). Ich bevorzuge da auch eher Licht als Leben, Leben ist gut, keine Frage, aber mit Licht kannst du gute schadenszauber raushauen und hast einen echt klasse Buff. Ansonsten ist ein Stufe 1 oder 2 Bestienzauberer auch immer ne nette Sache für Wysans Tiergestalt.


    18 Schwertkämpfer sind zuwenig. Egal worum es geht, die sind für alles zuwenig. Ausser vielleicht als Abteilung um in die Flanke zu Fallen und Gliederboni zu negieren, aber ansonsten schmelzen die einfach weg und dafür kosten die zuviele Punkte. 30 Stück, 5x6 um möglichst lange nen Gliederbonus und Standhaft zu haben sind nett.


    Wenn du Ritter spielst, dann UNBEDINGT mit berittenem Kriegspriester, der Gummie-Lanzen Effekt ist sonst einfach zu übel. Wenn du den Verwundungswurfwiederholer dann auf sie rauskriegst sind sie schon echt gut. Ich spiele allerdings meist 10 Ritter des inneren Zirkels + Priester (zweihandwaffe, pferd, rossharnisch, schwere rüstung) und damit kann man schonmal kleinere Einheiten überraschen oder in einem Nahkampf in der Flane helfen.


    Dein Ast ist nett, aber ich würde dem lieber ne Plattenrüstung, Verzauberten Schild und Dämmerstein geben. Dazu nach belieben ne magische Waffe oder eben nicht. 2+ Wiederholbarer Rüstungswurf ist schon ne nette Sache. Magische Banner sind imo bei Armeestandartenträgern zu gefährlich, da die ja schnell vom gegner angegriffen werden und der so zu Weich ist.


    Feldherr in die Ritter macht, wie schon gesagt, wenig Sinn. Gib dem lieber die Krone und stell ihn in einen Block Hellebardenträger. Oder nimm eine Einheit Bihandkämpfer mit, gib denen das Banner der Disziplin (das für +1 MW aber kein Inspirierende Gegenwart mehr) und stell den da rein. Dadurch bekommst du eine schöne MW 10 Bubble. Der MW deines Generals ist unglaublich wichtig im Zentrum. Deine Ritter würden da wohl eher durch einen Großmeister profitieren.


    Ob die Demi-Hühnchen wirklich das Kriegsbanner brauchen weiss ich nicht, die sollten eh nichts frontal angehen. Lieber in die Flanke was eh schon durch deine Blöcke gebunden ist. Dadurch bekommst du schon ein vernünftiges Kampfergebnis zustande... und ob 4 unbedingt nötig sind? Keine Ahnung, hab bis jetzt zu wenig erfahrungen mit denen gemacht.


    Ansonsten.... das Orkanium ist echt gut, HFSK mit Technikus ist mein persönlicher Liebling und 2 Großkanonen sind ja praktisch ein Selbstläufer. :)

    Mit Technikus kostet die HFSK wieviel? 180pkt?


    Dafür kriegst du 20 Musketenschützen und ich glaube nicht, dass die viel besser sind ;)



    Salvenkanone hat ein gewaltiges zerstörungspotenzial, das muss sie nicht unbedingt immer entfalten, aber alleine das sie das kann schreckt schon viele Feinde ab. Die Salvenkanone kann schon mal eine Flanke decken. Schwergepanzerte Gegner machen gerne mal einen Bogen um sie und mit kleinen Einheiten aus Kriegsmaschinenjägern macht sie auch kurzen Prozess.


    In meinem letzten Spiel z.B. ploppten vor meiner Flanke plötzlich sechs Nekropolenritter aus dem Boden. Meine Salvenkanone hat 4 von denen erschossen. Zugegeben, dass war echt Würfelglück von mir, aber mein Gegner weiss jetzt, dass man vor dem Ding Angst haben muss ;)


    Mein Punkt ist einfach nur: Auch wenn sie ihren vollen Nutzen nicht ausspielen kann, ist der Psychologische Faktor doch sehr groß.

    Du darfst immer Bannen, du erhälst nur keinen Bonus für die Magierstufe wenn kein Zauberer versucht zu bannen. (Eine Ausnahme sind hier Zwerge, die +2 auf''s Bannen bekommen wenn sich keine Zauberer in ihrer Armee oder ihrem Bündnis befinden).


    Ausserdem ist eine Doppel 6 beim Bannen kein Kontrollverlust, sondern nur beim sprechen von Zaubersprüchen.


    Steht übrigens alles im Regelwerk auf Seite 35. :)