Blöd, wenn du einen MW Test verlierst.
Beiträge von Prinz Thana
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Hallo zusammen,
IST DAS REGELTECHNiSCH OK?zufällig bin ich auf die "Diamond" Formation der SWAT NY gestoßen.
So etwas funktioniert bestimmt auch mit Schattenkrieger und einem Magier, der sich der Einheit nicht anschließt, sondern dabei steht.Der Magier kommt in die Mitte.
Drumherum werden 5 Schattenkrieger gestellt im maximal zulässigen Abstand von 1 Zoll.
Platzierung innerhalb der Aufstellungszone, da Magier kein Kundschafter ist.Der Magier hat eine Sichtlinie nach außen, kann zaubern und bannen.
Fast alle Schattenkrieger können ihre Bögen weiterhin benutzen.Sollte ein Gegner in Formation angreifen, wird er an einem Schattenkrieger hängen bleiben.
Die Schattenkrieger bilden eine geschlossene Formation und stehen alle vor dem Magier,
weil der Magier nicht zur Einheit gehört, kann er stehen bleiben.Mit hohem KG und Hass sollten die mit kleineren Einheiten, was halt so die typischen Magierjäger sind, fertig werden können.
Klar ist, wenn die Schattenkrieger rennen, hat der Magier ein Problem.Sieht ungefähr so aus
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SK - - - - - - - - - - SK - -
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Verstehe ich dich richtig, wenn ich über Gebühr reduziert und mit einer Portion Ironie sage:
Du siehst es anders.
Fluffige Armeen haben keine Chance gegen ausgemaxte.
Echsen-Monster-Magier hauen Zwerge weg, weil um in allen Phasen gut zu sein die Punkte nie reichen.
Deshalb ist Warhammer nicht balanced.
Weil die Listen sich auf eine oder zwei Phasen spezialisieren (ausmaxen) können.
Deshalb verweigerst du Spiele gegen ausgemaxte Listen und
wenn Dir einer blöd kommt, machst du eine Ballerburg.
Dann stimme ich Dir in den wesentlichen Dingen zu, sehe aber die Sachlage komplett anders.
Nochmals: Tragt es mit Humor und habt Spaß beim Spiel.Wahrhammer Fantasy ohne Beschränkungen gibt spielern die Möglichkeit, etwas aufzustellen wo der gegner ... keine chance hat.
Da muss ich widersprechen, da alles was für einen läuft auch gegen einen läuft.
Nur weil einer die bessere Bewegung oder Formation (Lanze) hat, gewinnt er noch lange nicht das Spiel.
Nur weil einer mehr Energiewürfel hat gewinnt er noch lange nicht das Spiel.
Nur weil einer eine größere Ballerburg (oder eine andere Todsichere Taktik hat), gewinnt er noch lange nicht das Spiel.
Nur weil einer im Nahkampf immer zuerst zuschlägt, gewinnt er noch lange nicht das Spiel.
Nur weil einer besondere Charaktermodelle einsetzt, gewinnt er noch lange nicht das Spiel.- Bewegung kann man behindern,
- Magier kann man killen
- FK kann man ausschalten
- NK kann man aus dem Weg gehen
- Charaktermodelle kann man killen (und sich vor dem Ende des 6ten Spielzuges freuen)Anhand der im Regelbuch und dem Armeebuch vorgegebenen Rahmenbedingungen können die Spieler sich entscheiden, ob sie eine relativ ausgeglichene Liste schreiben, oder eine ausgemaxte.
Die ausgeglichene Liste kann in jeder Phase (Bewegung, Magie, FK, NK) etwas, dominiert aber nie so richtig.
Vorteil: Diese Listen können sich an nahezu jeden Gegner anpassen
Nachteil: Gegen eine auf eine Phase ausgemaxten Gegner kackt man unweigerlich ab.Die ausgemaxte Liste kann in einer oder zwei Phasen richtig dominieren (20 EW oder Zwergenballerburg), zeigt aber Schwächen in anderen Phasen (Nahkampf oder Bewegung).
Vorteil: Man spielt seine Stärken aus und demoralisiert die Spieler (..."such dir einen anderen"...)
Nachteil: Man gibt sich unweigerlich in einer anderen Phase die Blöße.Jetzt stellt sich natürlich die Frage nach der Wertigkeit der Phasen:
Ist die Bewegung oder der Nahkampf oder doch gar die Magie wichtiger um einen Sieg zu erlangen?
Da gibt es sicher so viele Meinungen wie Spieler.Ganz sicher lässt sich sagen, es hängt von der Erfahrung und den Präferenzen des Spielers ab, von dem Volk und den Einheiten, der Taktik und vom Gegner. Diese Variablen und deren Ausprägung sind so zahlreich, dass es nahezu unmöglich ist in einem unbeschränkten Spiel den Ausgang einer Schlacht hervorzusagen.
Ein weiterer Punkt ist die Endlichkeit der Spiele
Musst du mit der Liste gegen mehrere Armeen antreten (Turnier) oder nur gegen einen Gegner?
Spielt ihr 6 Runden, nach speziellen Zielen oder last-man-standing?Je unspezifischer der Gegner und das Ziel ist, desto eher werden ausgeglichene Listen gespielt. Ein One-Trick-Pony macht nur Sinn, wenn man einen klaren Gegner oder ein klares Ziel vor Augen hat, oder wenn man total gaga alles auf eine Karte setzt. Unnötig zu sagen, dass das auch nach hinten losgehen kann und die Schadenfreude der anderen umso größer ist (der Powergamer verliert gegen die ...Armee)
Mit Beschränkungen wie Akito reduziert sich die Komplexität des Spiels. Dadurch wird der Gegner berechenbar (Bsp. Ein Banncaddy genügt). Dabei sei einmal dahingestellt ob Akito wirklich soviel bringt, wenn es wieder Sonderregeln gibt um die Vorteile der Völker in einzelnen Phasen zu erhalten und einen "Ausgleich" zu schaffen. Meiner Meinung nach werden lediglich die Extreme reduziert. Dabei schießt man schnell über das Ziel heraus.
Wenn Du aufgrund der Beschränkungen immer wieder gegen die gleichen Listen antreten musst, dann wird es schnell langweilig.
Unbeschränkte Listen überraschen und fordern dich heraus. Und wenn du in der dritten Runde massakriert wirst, schafft ihr noch ein weiteres Spiel am gleichen Tag.In diesem Sinne...
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Ich bin für absolut unbeschränkte Spiele.
Wer zum Teufel ist Akito? (Scherz)
Trotzdem halte ich nichts von Beschränkungen. Denn:
Was für einen läuft, läuft auch gegen einen. Will heißen: Wer viele Punkte in bes. Chars steckt, dem fehlen die Punkte anderswo.
Und kleinkriegen tut man alle, früher oder später, mit mehr oder weniger Aufwand.Also zum Fazit:
Soll doch besondere Charaktermodelle einsetzen wer will.Wer sich selbst Beschränkungen auferlegt verhindert Vielfalt.
Dabei liegt es bei jedem Spieler ob er die gewonnenen Freiheit nutzt um fluffige oder ausgemaxte Listen zu schreiben.Durch Beschränkungen werden Optionen verhindert und das führt dazu, dass die Listen immer ähnlicher und damit berechenbar werden.
So lassen sich bereits im Vorfeld effektive Einheiten und Taktiken generieren. Z.B. Oh, mehr als ein Banncaddy brauchst du eh nicht um ein Spiel durchzustehen. Soll doch von mir aus jemand 20 Energiewürfel in einer Runde einsetzen können, dafür fehlt es ihm woanders.Leute die sich auf Tunieren anmelden und sehen welche Armeen bei welcher Beschränkung gespielt werden, können sich dementsprechend anpassen und sogar ihre Gewinnwahrscheinlichkeit ausrechnen.
Unbeschränkte Spiele haben immer einen Überraschungseffekt und zwingen den Spieler sich kurzfristig auf die jeweilige Situation einzustellen. Diese Spiele werden abwechslungsreicher verlaufen und fordern den Spielern neue kreative Lösungswege und Taktiken.
Außerdem lautet die erste Grundregel doch immer noch: Tragt es mit Humor und habt Spaß dabei.
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Splitte die Klanratten in folgende Regimenter 30er+Ratling - 30er+Ratling - 20er+Warpflammenwerfer.
Kannst du die Punkte für den zweiten Warpflammenwerfer und die Sturmratten für die Seuchenmönche und Schleuderer verwenden?
Gruß
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Ich finde die Seegarde gar nicht schlecht.
Da wir alle wahrscheinlich keine GW Spieleentwickler sind, stellt sich nicht die Frage ob die Einheiten zu teuer sind, sondern wie wir sie einsetzen sollten.
10-12 Bogis ohne Rüstung in Reihe um schwache ungerüstete Gegner zu dezimieren. Viel bringt es bei mir in der Regel nicht.10-12 Bogis mit Rüstung in Reihe wie oben. <br>Halten schwachen FK und schwache Abräumer mit S3 gut aus, da die Rüstungen 10-12 Punkte kosten, aber statistisch 2 Leben retten. Rüstung ist also wenn man gegen die entsprechenden Völker spielt sinnvoll. Effektiv gegen Abräumer sind sie aber nicht wirklich.
Speerträger sollten wie bei Lizzy eingesetzt werden.<br>Rüstung, Schild und Waffe sind meist nützlicher als Speere aus drei Gliedern. Zur Not können bei Skinks und Gobbos die Speere genutzt werden. So eine Einheit wäre auch geeignet um die FK Einheiten gegen Beschuss zu sichern.
Kommen wir nun zu den Seegardisten:
Voll ausgerüstet kosten sie 4 Punkte mehr als Speerträger, dafür erhalten sie einen normalen Bogen.
10 Seegardisten in 1x10 kosten 40 Punkte extra für 10 Bögen. Im Vergleich zu 10 Bogis ein Vorteil von 70 Punkten.
10 Seegardisten in 2x5 kosten 40 Punkte extra für 5 Bögen. Im Vergleich zu 5 Bogis ein Vorteil von 15 Punkten.
12 Seegardisten in 3x4 kosten 48 Punkte extra für 4 Bögen. Im Vergleich zu 4 Bogis ein Nachteil von 4 Punkten.
15 Seegardisten in 3x5 kosten 60 Punkte extra für 5 Bögen. Im Vergleich zu 5 Bogis ein Nachteil von 5 Punkten.Also breit uns flach aufstellen, als Bogis einsetzen und bei Bedarf die letzte B-Phase zum umformieren nutzen. Wurde ja auch schon gesagt.
Bleiben bei einer größeren Schlacht 2-3 Reps und 10 Bogis hinten stehen, sind diese leichte Ziele. Packt man 10-12 Seegardisten dazu, hat man mehr Feuerkraft und gegebenfalls bei gerade anrückenden Abräumern mit 10-12 Schwertkämpfern mit RW4 gute Chancen. Eventuell können ja auch die gerüsteten Bogis in allergrößter Not aushelfen. Gegen bewegliche Abräumer muss man Adler / Grenzreiter / Schattenkrieger einsetzen.
FAZIT: Wie immer kommt es darauf an, welche Rolle so eine Einheit zu erfüllen hat. Meiner Meinung nach kann man auch eine geringe Anzahl Seegardisten effektiv einsetzen.
Mehr als 15 Seegardisten würde ich nicht empfehlen, da sie schnell zu einem Punktegrab werden könnten.
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Ich überlege gerade, ob es Sinn macht bei einer Angriffsarmee auf das Bogi Regiment, die Speerschleuder und auf die Bann Caddys zu verzichten. Die freigewordenen Punkte gehen voll in die Infanterie/Kavallerie um die Verluste durch gegnerische Magie auszugleichen.
Grundlegende Überlegung hierbei ist, dass viele Armeen diverser Völker auf 2 Banncaddys setzen. Wenn die mal einen offensiven Spruch haben, kann ich ihn ja auch gleich durchlassen.
Ähnliches trifft auf die Bogis zu. In der Regel habe ich wenig lohnende Ziele für die Luschis, also stehen die hinten rum, sichern das Viertel und reißen ihre Punkte nicht raus.
Die Speerschleudern würde ich am meisten vermissen, allerdings könnte man für die Punkte noch einen Helden ausstatten oder gar einen Drachen reinnehmen.
Bis zu welcher Größe würdet ihr solch eine Armee spielen? Meiner Meinung nach sollte man über 1.250 Punkte auf jeden Fall Reps und Bogis reinnehmen.
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Ach natürlich kann er sich am Turnier aussuchen, was er spielt um sich auf seinen Gegner einzustellen!
Die Basisarmee steht. Fraglich ist nur, ob er SM, WL oder PG mit auf das Turnier nimmt. Da die drei Einheiten die gleichen Punktkosten haben, kann er sich bei der Anmeldung zum Turnier durchaus ausschauen, mit was seine Gegner kommen. Dementsprechen lässt sich grob abschätzen, dass bei 50% Dämonenspielern auf dem Turnier er wahrscheinlich gegen einen spielen wird. Natürlich ist das jetzt etwas plakativ, aber auf den Tunieren kommt ja meist nichts ausergewöhnlich überraschendes. Ein Zwerg wird da meist eine Ballerburg spielen, Bretonen Kavallerie
und so weiter...
OK, hätte die Aussage ja auch gleich begründen können.
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Nur ein feiger Zwerg bleibt mit seiner Armee hinten zusammen stehen und bewegt sich nicht... Bla bla bla die üblichen Anschuldigungen.... Fazit: Elfen sind keine Zwerge und Äpfel und Birnen lassen sich nicht miteinander vergleichen.
SS und BS bleiben stationär. Hast du Angst, dass sie ausmanövriert werden (Bergwerker, Tunnelläufer, Skorpione, Terradons, Falken...) dann lass doch, wenn es deine Taktik zulässt, auch die SK hinten. Mit 360 Grad Sichtfeld und Plänklerregel, hast du eine rundum gut gesicherte "Ballerburg", die aber auch eine Bedrohung für so ziemlich alles darstellt, was dich schnell ausschalten könnte. Und wenn etwas größeres kommt, ist es meist langsamer und dann kümmern sich die DP und SM drum. .
SM und DP rücken vor und machen halt, was sie so machen. Abhängig vom Gegner gehen die SK mit vor. .
Ansonsten flitzen GR und SK rum und räumen des Rest auf. Da wäre noch anzumerken, dass die Grenzreiter als leichte Kavalerie durch ihre Bewegung und die Bögen in einem Zug nahezu an jedem Ort auf dem Schlachtfeld Schaden anrichten können. Deshalb kannst du auch mal vorrücken, ist ja schnell jemand wiede hinten und in der Regel bekommt man ja einen Durchbruchsversuch mit.
Ob du nun SM, PG oder WL spielst sollte von deinem Gegner abhängen.
Und gib nie wieder auf. It ain´t over until it´s over (Rocky Balboa?).
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So ziemlich alle Einheiten bekommen ihre Probleme, wenn sie in der Flanke angegriffen werden. Ist nicht nur bei Speerträger so ,-)
Eventuell wäre zu überlegen, 5 Grenzreiter gegen 5-7 Schattenkrieger zu tauschen. Haben ähnliche Aufgaben wie Grenzreiter und erweitern deine taktische Möglichkeiten durch besseren Schutz der SM oder KM oder Störfaktor durch Kundschafterregel.
Ich werde die Liste mal frech übernehmen und testen. Haste eine spezielle Taktik - Verweigerte Flanke oder so was?
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200 Punkte Grenzreiter als Schutzschirm missbrauchen... Ts ts ts
Dann doch lieber die obere Liste..
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Bin zwar nicht mehr ganz fit - sieht aber soweit ganz gut aus.
Ich würde ein Regiment Bogenschützen gegen Speerträger tauschen. Dort würde sich der Zweihandedle auch gut drin machen und du hast noch eine zweite NK Einheit.
Jenachdem welche Armeen auf dem Tunier gespielt werden, würde ich das Schlachtenbanner und den Seherstab überdenken. Aber sonst..
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Die Leute die oben mitspielen brauchen keine harten Listen und treten deshalb in der Kategorie 2 an... Hmm... Da halten die es bestimmt wie Sunzi: Kenne dich und deinen Gegner und du wirst den Ausgang der Schlacht nicht fürchten müssen.
Durch die Beschränkungen weiß ein guter Spieler, welche Kombinationen beim Gegner möglich sind. Daher kann er seine Armee daran anpassen. Eine ausgeglichene Armee macht die Spiele nicht nur vergleichbarer, sonder ermöglicht einem "guten" Spieler auch gegen gegnerische Taktiken zu gewinnen, bei denen er bei ausgemaxten Armeen keine Chance hätte.
Um eine Armee auszumaxen setzen viele Spieler Schwerpunkte.
Die beste Kavallerie, die meisten Energiewürfel, die größten Monster, der meiste Beschuss... Das führt dann zu tollen Aussagen wie: "Du mit deiner blöden Ballerburg wirst voll abstinken, weil ich dich mit meiner Magie/.... auseinandernehme." "Dafür hälst du keine 2 Runden gegen meine... durch." Toller Kindergarten. Tatsächlich ist es so, dass man mit diesen Schwerpunkten einige andere Schwerpunkte leichter besiegt und gegen andere abstinkt.
Meiner Meinung nach versauen sich die "guten Spieler" ihre Quote, wenn sie in der offenen Kategorie gegen die "falschen" Armeen spielen. Aber auch hier gilt das statistische Gesetz der großen Zahlen. Spielt er nur genug spiele, wird sein Ergebnis normal verteilt sein. Sprich Siege und Niederlagen werden sich die Waage halten.
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Ich denke auch, dass 3x10 Bogner zu breit stehen und bringen die gegen Oger tatsächlich so viel?
Ich würde min 10 Bogis in Speerträger umwandeln und sie zusammen mit den Schwertmeistern einen Kampfverband bilden lassen. In die Flanke angreifen und so...
1 DP raus und dafür den Magier +1 Stufe aufwerten und dem Prinzen den Zweihänder geben.
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Der Speerträger passt ganz gut zu der Armee. Es dürfen auch gerne mehr als 10 von der Sorte sein.
Solltest du Bedenken hinsichtlich der Ähnlichkeit zu Phönixgardisten haben (wegen der Hellebarden) dann tut es im Notfall auch nur der Löwenmantel.
Meiner Meinung nach ist der Speerträger aber aufgrund des Modells und der typischen Haltung gut als solcher zu erkennen.
Das wird bestimmt eine Top Armee
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Na, dann möchte ich doch nochmals meine Vorstellung des Landes Chacre, welche ich bereits Anfang des Jahres gepostet habe, hier noch mal zur Diskussion stellen.
Chacre – Land der Löwen
An den Landesgrenzen haben die Elfen Wachposten eingerichtet, die sie liebevoll Horste nennen. Sie sind ein Platz der Begegnung, an denen sich Elfen und Adler treffen. Bogenschützen und Repetierspeerschleudern sind an diesen Orten mit grandioser Aussicht über das Land stationiert.
Von dort aus nehmen auch die Adler große Helden auf, um die Elfen zur Schlacht zu fliegen.Je weiter man in das Landesinnere vordringt, desto dichter wird der Wald und desto mehr Gefahr geht von den monströsen Waldbewohnern aus. Aber es gibt dort auch Drachen und Greifen, welche den Elfen gute Dienste leisten können. Dennoch sind die meisten Siedlungen am Waldrand zu finden. Die wenigen Sippen, die weiter im Wald wohnen sind selbst für chacrische Verhältnisse wild.
Viele Sippen haben sich Löwen für unterschiedliche Zwecke abgerichtet. Während in den größeren Siedlungen viele zahme Löwen als Reittiere eingesetzt werden, haben einige Magier und Waldsippen mächtige Kriegslöwen mit Magie und elfischer Intuition an sich gebunden.
So kann man nicht selten einen erfahrenen Magier auf einem Kriegslöwen durch die Wildnis Chacres, auf der Suche nach neuen Eleven für den Weißen Turm, ziehen sehen. Viele chacrische Adepten zieht es nach ihrer Ausbildung wieder zurück in das Land, indem sie aufgewachsen sind.
Auch die jungen Adligen aus Chacre haben sich Löwen als Reittiere abgerichtet. Es gibt wenig Einheiten, die noch beeindruckender aussehen, als ein Regiment Silberhelme aus Chacre.
An den Grenzen Chacres patrolieren Grenzreiter auf agilen Löwen. Diese halbgebändigte Ungetüme haben trotz ihrer Masse eine enorme Geschwindigkeit und Ausdauer.
Einige Elfen haben so großen Erfolg im abrichten von Löwen, dass sie die Löwen ohne Reiter in die Schlacht ziehen lassen können. Beim Anblick einer angreifenden Horde Kriegslöwen kann man wahrlich Angst bekommen.
Wie alle anderen Elfen auch, müssen die entlegenen Sippen Chacres ihren Dienst in der Miliz leisten. Anschließend zieht es sie wieder zurück in den Wald. Dennoch kommt es vor, das sich eine überraschte Gruppe Holzfäller den Eindringlingen mit Axt, Speer und Schild entgegentritt.
Als ihr Land zu großen Teilen in den Fluten versank, sind einige Elfen aus Naggaroth in das benachtbarte Chacre geflohen. Dort haben sie sich im meist im Westen niedergelassen. (Optional: Im dichten Wald haben Langbögen wenig Nutzen, weshalb die Elfen im Lauf der Jahrhunderte auf Wurfbeile umgestiegen sind)
Chacre - Sonderregeln
Zahme Löwen:
Viele Elfen von Chacre ersetzen ihre Elfenrösser durch zahme Löwen. Mach es genau so. Punktkosten und Profilwerte bleiben gleich, die Einheit sieht aber besser aus. Hast du nicht so viele Löwen, tun es im Notfall auch die aus dem Kinderspielwarengeschäft.
Bemerkung: Muss vom Gegner nicht genehmigt werden!Kriegslöwen:
Das ist eine neue Einheit und muss vom Gegner genehmigt werden. Das Profil des Streitwagen Kriegslöwen wird ergänzt. Alles in allem kann der Löwe mit den Bluthunden des Khorne verglichen werden. Die Einheit zählt nicht zur Mindestzahl, die du an Kerneinheiten aufstellen musst.Kriegslöwen eigenen sich auch als Reittiere:
Kriegslöwe – 16 Punkte pro Modell in der Einheit Kriegslöwen
Kriegslöwe als Reittier für Chars– 24 Punkte für Helden, 32 Punkte für Kommandanten
Kriegslöwe als Reittier für Silberhelme, Grenzreiter – 8 Punkte pro ModellProfil: Mein Vorschlag für fehlende Profilwerte W3, LP1, MW8
Soderregeln: Leichte Kavallerie, Lederhaut (6+ RÜWU), eventuell Angst.
Bemerkung: Muss vom Gegner genehmigt werden!Axt und Schild:
Eine geordnete Formation Speerträger im Wald ist uncool. Fluffiger ist eine Horde Elfen die mit Axt (Handwaffe) und Schild vorstürmt.
Bemerkung: Muss vom Gegner nicht genehmigt werden!Schattenkrieger aus Chacre
Ersetze die Langbögen durch Wurfbeile, die Punktkosten bleiben gleich.
Bemerkung: Muss vom Gegner genehmigt werden!Beispielhaft habe ich mal eine Armeeliste zusammengestellt
3.999 Punkte „Army of Chacre“ sind aber 4.003 Punkte
1 Prinz auf Greif 484 Punkte
1 Erzmagier auf Adler (ohne Adler) 360 Punkte, mit Adler 410 Punkte
1 AST auf Löwe in Silberhelme 184 Punkte
1 Held in Weiße Löwen 151 Punkte
1 Magier auf Löwe 201 Punkte
1 Magier auf Löwe 201 Punkte10 Bogenschützen +M 115 Punkte
10 Bogenschützen +M 115 Punkte
15 Speerträger +M 140 Punkte
8 Kriegslöwen (Genehmigungspflichtig) 128 Punkte7 Schattenkrieger 105 Punkte
8 Silberhelme +CSM 184 Punkte
8 Grenzreiter +M 168 Punkte
1 Löwenstreitwagen 140 Punkte
1 Löwenstreitwagen 140 Punkte
20 Weiße Löwen +CSM Standarde der Balance, mag Artefakte 25 Punkte 300 Punkte
14 Weiße Löwen + Held +CSM Löwenstandarde, Klinge des Verderbens 210 Punkte1 Speerschleuder 100 Punkte
1 Speerschleuder 100 Punkte
1 Speerschleuder 100 Punkte
1 Adler 50 Punkte
1 Adler 50 Punkte -
Ohne Bel Vara in seinen HE Guide reinreden zu wollen, möchte ich einen Beitrag zum Thema fluffige Armeelisten posten:
Mich reizen verschiedene Themenarmeen. Sie sollen:
1. stimmig zum Hintergrund sein
2. wenn möglich auch auf Tunieren spielbar sein
3. nicht nur aufs gewinnen ausgelegt seinGlücklicherweise ist ja fast jede Provinz bekannt für eine Einheit. Meine Überlegung war, dass bei Überfällen auf Ulthuan wenig Zeit bleibt, Truppen zu sammeln. Je größer die gegnerische Armee, desto eher wird sie entdeckt. Deshalb bleiben den Hochelfen mehr Zeit um Truppen aus fernen Provinzen zu holen. Daher unterstützen sich meist die benachtbarten Provinzen.
Den Einheiten habe ich folgenden Provinzen zugeordnet:
Bogenschützen* / Chacre / Alle
Seegardisten / Eataine / Lothern
Speerträger* / Cothique / Alle
Drachenprinzen / Caledor
Ellyranische Grenzreiter / Ellyrion
Löwenstreitwagen / Chacre
Phönixgarden / Saphery (Meer der Träume)
Schattenkrieger / Schattenländer
Schwertmeister / Saphery
Tiranoc Streitwagen / Tiranog
Silberhelme** Avelorn / Alle
Weiße Löwen / Chacre
Speerschleuder / Eataine / Lothern
Jungferngarde / Avalorn
Riesenadler / Eataine / Lothern / Chacre
Greif / Yvresse
Monddrachen / Caledor
Sternendrachen / Caledor
Sonnendrachen / Caledor / Saphery*Milizen und Silberheme werden in allen Provinzen ausgebildet. Die härtsten Milizen kommen aber aus Chacre / Cothique. Viele **Silberhelme machen am Hof der Immerkönigin rum, um sich zu profilieren.
--> Dennoch können alle Armeen auf Milizen und Silberhelme zugreifen.Nun möchte ich verschiedene regionale Armeen machen, welche sich in der Taktik, den verfügbaren Einheiten und der Farbgestaltung hinreichend unterscheiden, aber in der Summe alle Einheiten berücksichtigt werden und kombiniert eingesetzt werden können.
Aufbauend auf diesen Überlegungen habe ich folgende Armeen zusammen gestellt:Name: Verteidiger Ulthuans
Lage: Kann in ganz Ulthuan eingesetzt werden
Farbschema: Bunt gemischt
Provinzen: Alle
Schwerpunkt: Infanterie, Kavallerie, Magie
Einheiten: AlleName: Ulthuans Stärke
Lage: Ostarmee
Farbschema: strahlendes Weiß, Silber und Gold
Schwerpunkt: Infanterie
Provinzen: Saphery, Meer der Träume, Yvresse, Avalorn
Einheiten: Schwertmeister, Phönixgarde, Milizen, Jungferngarde, Magier, GreifName: Entdecker Ulthuans (Expeditionsarmee)
Lage: Südarmee
Farbschema: strahlend Weiß und Blau
Schwerpunkt: Beschuss
Provinzen: Lothern, Saphery, Meer der Träume
Einheiten: Speerschleudern, Seegarde, Magier, PhönixgardeName: Stolz von Ulthuan
Lage: Westarmee
Farbschema: strahlendes Weiß und Grün
Schwerpunkt: Kavallerie
Provinzen: Ellyrion, Tiranog, Caledor, evt. Lothern
Einheiten: Grenzreiter, Streitwägen, Drachenprinzen, evt. SpeerschleudernName: Ulthuans Schatten
Lage: Nordarmee
Farbschema: dreckiges Weiß und Braun (Schattenkrieger und Löwen aus Armeebuch Ed.6)
Schwerpunkt: Guerillia
Provinzen: Schattenländer, Chacre, Cothique
Einheiten: Schattenkrieger, Weiße Löwen, SpeerträgerName: Glanz von Ulthuan
Lage: Caledor
Farbschema: strahlendes Weiß und kräftiges Rot
Schwerpunkt: Drachen
Provinzen: Caledor und Saphery
Einheiten: Erzmagier auf Drachen, Drachenmagier, Drachenprinzen, Speerträger -
Dann scheinen die sich mit den Schätzen von Albion ganz schön ins Knie geschossen zu haben.
Ich wollte einem meiner Helden noch eine Flammenmuskete verpassen. Wahrscheinlich vom Imperium.
Mehr Technik sollte aber wirklich nicht sein.
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Ja, das geht mir auch auf den Nerv.
Ständig kommt einer mit einem Errata und das steht aber nicht in den Chroniken und dafür im englischen WD und auf der Seite ist das und das. Aber im AB wurde das nicht aufgenommen.
Nach längerer Board Abwesenheit versuche ich jetzt aber wirklich mal meine versprochenen Listen zu posten.
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Blöd ist nur, das meine geliebten HE nur grundiert sind. Da möchte ich nämlich erst an Chaos und Echsen üben.
Die Bretonen sind aber voll und in einem sehr hohen Standard bemalt. Ähnlich dem GW Schema.