Beiträge von Prinz Thana

    Vielen Dank für Eure Vorschläge. Habe mal was vorbereitet, gefällt mir besser als die erste. Wie wäre es mit 2.245 investiert in:


    1 Erzmagier zu Fuß 350 (Ring des Zorns, Seherstab, MBS)
    1 Magier zu Fuß 180 (Juwel des Sonnenfeuers, MBS)
    1 Magier zu Fuß 180 (Heiliger Weihrauch, Rubin der Dämmerung)
    1 Magier zu Fuß 185 (2 MBS, Silberstab)


    10 Bogenschützen +M 115 (zum reduzieren von Regimentern)
    10 Speerträger +M 95 (als KM Bewacher, Unterstützungseinheit)


    5 Schattenkrieger 75 (als Ausbremser / KM Jäger)
    10 Löwen 150 (10 breit als unnachgiebige Sicht-/Wegblocker und Beschussfänger)
    13 Phönixgardisten + 2 Magier +CSM+Zauberbanner+Klinge des Verderbens 300
    13 Phönixgardisten + 2 Magier +CSM+Löwenstandarde+Amulett des Lichts 265


    3 Repetierspeerschleudern 300
    1 Adler 50 (zum ausbremsen, umlenken, KM/Plänker/Magier jagen)


    1PS: Ich dachte tatsächlich an die 6er Regel Charaktermodell in der Nähe eines Regimentes.


    2PS: Haben Energiesteine die gleichen Regeln wie MBS? Also das man zu den ES (Artefakte) auch 1 weiteres Artefakt nehmen kann? würde dann nämlich noch ein paar MBS gegen ES eintauschen.

    Ich möchte auf meinen 3-4 Tunieren unterschiedliche Taktiken ausprobieren. Da Akito die Magiephase einschränkt, muss ich auf dem einzig unbeschränkten Tunier eine Magieliste spielen.


    Ziel ist es, dem Gegner die EW um die Ohren zu hauen und selbst spät / nicht in den NK zu kommen. Das stelle ich mir als eine sehr interessante Bewegungsphase vor, aber auch potentiell frustrierend für NK-Armeen. Dafür hat der Gegner dann die Lacher, wenn ich patze.


    Da Magie eine sehr zufällige Sache ist (Auswahl der Sprüche, deren durchbringen und bannen), werde ich mir nicht vornehmen alle Spiele gewinnen zu wollen, sondern einfach mal zu sehen, was passiert.


    Mein erstes Testspiel gegen Khorne-Krieger war trotz Fehler in der Bewegung interessant. War eine knappe Niederlage für mich.


    Die Magier wuseln über das Feld um die Sprüche (meist Feuer, Metall, Tod) zu wirken. Bringe pro Phase bei 2 Banncaddys locker 5-6 Sprüche durch.


    Die Grenzreiter bieten ihnen dabei Deckung / Schutz in 3 Zoll.
    Die Drachenprinzen räumen die geschwächten Truppen weg.
    Die Speerträger beschützen die Reps am Anfang, vernichten fliehende Einheiten in der Mitte und halten am Ende die Spielfeldviertel.
    Die Reps kümmern sich um die magieresistenten Brocken.
    Die Schattenkrieger verlangsamen die Bewegung.


    2.250 Punkte


    410 Erzmagier 1- ST4 auf Adler mit 5 Energiesteinen
    201 Magier 1 - ST2 auf Pferd mit 2 Energiesteinen und Schutztalisman
    191 Magier 1 - ST2 auf Pferd mit 2 Energiesteinen
    191 Magier 1 - ST2 auf Pferd mit 2 Energiesteinen


    140 Speerträger 15 - mit Musiker
    140 Speerträger 15 - mit Musiker


    280 Drachenprinzen 6 - mit CSM, Zauberbanner
    121 Grenzreiter 6 - mit Musiker
    121 Grenzreiter 6 - mit Musiker
    105 Schattenkrieger 7


    300 Repetierspeerschleudern 3
    50 Adler 1

    @Yusl:
    Das mit den Auswahlen geht bei den HE so in Ordnung. 2k+ = 2Kern+, 6Elite, 4Seltene


    Die Punkte kann ich nicht anders verteilen.
    Chars, Kern und Seltene Auswahlen stehen fest.
    Bleiben die Elite und da ist AKITO auch sehr streng. Einzig mMn sinnvolle Kavallerie Möglichkeit, ist die oben stehende.


    ------------------


    Mit dem Erzmagier bin ich noch etwas unglücklich. 360 Punkte in einem Modell sind viel. Er ist aber die einzige Möglichkeit genug MBS zu bekommen und halbwegs zuverlässig zu zaubern (5 Sprüche bringen Auswahl undTalisman macht das zaubern sicherer)


    Denke, dass ich je nach Lehre 2, eventuell 3 Zauber spreche. Möchte eine unterstützende Lehre, da ich schnell in den NK gehe, um meine teure Kav zu retten. Dann möchte ich aber immer noch zaubern können. Daher geht das mit den 6 EW in Ordnung.


    Alternativ:


    3 Edle wie oben
    1 Banncaddy (Stufe 1, 2 MBS = 3 EW, 3 BW)


    10 Speerträger + M
    10 Bogenschützen + M


    7 Drachenprinzen wie oben + AST
    7 Drachenprinzen wie oben + General
    8 Silberhelme wie oben
    3 Streitwagen wie oben


    2 Repetierspeerschleudern
    1 Adler


    Gesamt 2.251


    FAZIT
    Verzicht auf offensive Magie und Reduzierung der BW zugunster größerer Kavallerie.
    Diese Variante ist "sicherer", weil die 360 Punkte auf 4 Einheiten verteilt sind. Die Zielauswahl des Gegners ist also schwieriger. Auch werde ich resistenter gegen Beschuss und Psychologie.


    Fraglich ist, ob der Gegner durch die schlechtere Magieabwehr 7 Modelle raushaut. Bringe ich nur einen Teil der zusätzlichen 7 Modelle in den NK, hat sich der Verzicht auf Magie gelohnt. Wohlgemerkt, nur der Verlust durch Magie zählt.

    6er GB, S.220, vor der Geländetabelle der einzelnen Völker:


    In den folgenden Tabellen sind Geländeflächen niemals größer als 12 Zoll im Durchmesser (Z.B. Wald)


    Lieneare Geländestücke sind nie größer als 12 Zoll x 6 Zoll (Z.B. Fluss)


    Wobei die dann schon richtig groß sind.


    Wie oben erwähnt haben sich 5-7 Zoll bewährt.

    1 Adleredler mit Sternenlanze, verzaubertem Schild, ...


    1 Erzmagier zu Fuß (Bel Vara) Juwel der Tapferkeit, 3 Bannrollen, Seherstab (pro Runde 6von9 EW, 4-9von10 BW)


    1 AST als Drachenprinz, Helm des Glücks, Phönixwächter


    1 General als Drachenprinz, reitet Solo/in den DP mit Jagdbogen (müsste dann mit einem weiteren Adler auskommen, da ich nur 2 habe)


    10 Speerträger + Musiker
    10 Bogenschützen


    5 Drachenprinzen wie oben + AST
    5 Drachenprinzen wie oben + General
    5 Silberhelme wie oben
    3 Streitwagen wie oben


    2 Repetierspeerschleudern wie oben
    1 Adler (kümmert sich ohne Reiter um Plänkler, KM, Magier)


    Gesamt 2.257

    Furius: Meine anderen Armeelisten kommen noch. Will diese als kavalleriearmee halten.


    wer braucht ein Banncaddy, wenn er einen Erzbanncaddy hat? So viel Magie wird im Schnitt (jetzt mal Tzeentch und Khorne außen vor) nicht gespielt.


    Und wie mach ich aus 2x10 Seegarde 2x10 Bogis und 2 Adler?
    Vorallem nach Akito - da gehen doch nur 3 Flieger (Einheiten und Chars) oder irre ich mich?


    Caladai:
    Da ich den Lanzenedle brauche um in den NK zu gehen, sollte er besser gerüstet sein als der Edle, welcher nicht in den NK geht.


    Besser als 4+ geht da leider nicht mit 10 freien Punkten. Der sollte dann in der nähe der kav bleiben, um sich nicht Beschuss aufzuhalsen.


    Rausgepickt kann er auf dem Adler ja nur werden, wenn er zu weit vom Regiment weg ist, oder er das nächste Modell ist. Oder habe ich da keine aktuellen Regeln im Kopf?


    Mit den ganzen Erratas und Chroniken und Onlineregeln und Tunierbeschränkungen macht das bald keinen Spass mehr. (mimimimimi)

    Variante mit Erzmagier


    2 Adlerhelden wie gehabt, der mit Jagdbogen ist General
    1 AST magische Ausrüstung: Helm des Glücks, Phönixwächter, kein Langbogen mehr


    NEU: 1 Erzmagier zu Fuß (nach Bel Vara - sind beide schöne Kombinationen)
    defensiv: Juwel der Tapferkeit, 3 Bannrollen, Seherstab


    10 Speerträger + Musiker
    10 Speerträger + Musiker


    5 Drachenprinzen wie oben + AST
    5 Drachenprinzen wie oben
    3 Streitwagen wie oben


    2 Repetierspeerschleudern wie oben



    dadurch hebe ich den Magieanteil an,
    reduziere aber den Beschuss auf die Reps und den Jagdbogen
    habe keinen (Massen) Beschuss mehr für Standardtruppen (Gobbo, Skinks, Skelette, Skavenratten)



    ODER


    Wie Oben, nur das 10 Speerträger zu Bogenschützen werden und der Magier nur noch 80 Punkte hat:
    Juwel der Tapferkeit, 3 Bannrollen, Seherstab

    Ich habe mich auf ein paar Tunieren angemeldet und möchte auf jedem eine andere Liste spielen. Eine Kavallerie, eine Infanterie und eine Magie/Beschuss. Also wundert euch nicht, wenn ich demnächst noch 2-3 reinstelle.


    Was haltet ihr davon?


    1 Edler zum ausschalten von Streitwagen / Kriegsmaschinen
    Edler auf Adler mit Sternenlanze und Verzaubertem Schild
    sowie Drachenrüstung und Langbogen (RÜWU 3+)
    137 Punkte


    1 Edler zum jagen von Charaktermodellen, L Kav, Plänker, FliegerEdler auf Adler mit Jagdbogen
    sowie Drachenrüstung, Schild und Lanze (RÜWU 4+)
    151 Punkte

    1 General in Drachenprinzen
    Edler auf Pferd mit Harnisch, Drachenrüstung, Schild, Lanze, Langbogen
    Helm des Glücks und Phönixwächter (RÜWU 1+, 1+, REWU 5+)
    173 Punkte


    1 AST in Drachenprinzen
    Edler auf Pferd mit Harnisch, Drachenrüstung, Schild, Lanze, Langbogen
    Armeestandardenträger, nicht magische Standarde
    Drachenschuppenschild und Heiliger Weihrauch (RÜWU 1+, REWU 6+)
    196 Punkte


    Kerneinheiten
    10 Seegardisten mit Musiker (RÜWU 5+)
    135 Punkte


    11 Seegardisten mit Musiker (RÜWU 5+)
    148 Punkte


    Eliteeinheiten
    6 Drachenprinzen + CSM + AST + GENERAL (RÜWU 2+)
    Standarde der Balance und Sternenkrone oder Drachenhorn
    300 Punkte


    6 Drachenprinzen + CSM (RÜWU 2+)
    Löwenstandarde und Klinge des Verderbens
    280 Punkte


    6 Silberhelme + CSM (RÜWU 2+)
    178 Punkte


    3 Tiranoc Streitwagen (RÜWU 5+)
    255 Punkte


    Seltene Einheiten
    2 Repetierspeerschleudern
    200 Punkte


    Zusammen 2253 Punkte



    Eine Option wäre die selbe Liste mit
    4 Helden wie gehabt
    15 Seegardisten
    15 Speerträger
    5 Drachenprinzen + GENERAL
    5 Drachenprinzen + AST
    6 Silberhelme
    3 Streitwagen
    2 Repetierspeerschleudern
    Zusammen 2.250 Punkte


    Die gefällt mir fast besser, weil die Punkte der Helden auf 2 Regimenter verteilt sind.
    Außerdem sind die Kerneinheiten größer und stabiler gegen Beschuss/Magie.



    Zur Taktik:
    Die Kerneinheiten bleiben hinten bei den Reps und schützen diese.
    Sofern sie können, schießen die Seegardisten.


    Ist die Bedrohung weg, schließen die Kerneinheiten auf und vernichten den Rest durch geschickte Positionierung und Fluchtbewegungen.


    Jede Kavallerieeinheit bekommt einen Streitwagen zur Unterstützung - für Flankenangriffe.


    Die Helden auf den Adlern gehen an den Flanken vor und erledigen ihre Aufgaben. Dabei nutzen sie die Deckung der Kavallerie aus.


    Schnell in den Nahkampf, starke Magier ausschalten, bevor diese zu viel weghauen.

    Ok, überredet, blöde Idee dem einen Zweihänder auf nem Pferd zu geben, denn


    mit Lanze hat er dann in der ersten Runde 3A S6 undsollte danach noch etwas stehen 3A S4. Dafür bleibt weiterhin den RÜWU 1+, REWU 5+

    Dann schau noch bei den Adlern nach.


    Habe gesehen das 2 Adler mit 50 Punkten drinstehen.



    PS: Frage zu den Ausrüstungsoptionen der AST


    Was im AB nicht als veboten drin steht ist erlaubt. Geht also?:


    Edler, Armeestandardenträger, nicht magische Standarde
    Drachenrüstung, Schild, Pferd mit Harnisch
    Bogen, Zweihänder
    Magische Gegenstände: Helm des Glücks 25, Phönixwächter 25


    Der hätte dann 1 FK A, BF 6, S4 (falls er dazu kommt)
    Im Nahkampf 3 NK A, KG 6, S5


    Einen WIEDERHOLBAREN! RÜWU von 1+ gegen FK
    Einen WIEDERHOLBAREN! RÜWU von 2+ gegen NK (ohne Schild)
    und dann noch einen REWU von 5+ gegen alles.

    Habe mal eine Liste aufgestellt, mit der man gegen die meisten Listen spielen KANN. Von gewinnen habe ich nix gesagt. Denke das ist wie mit dem Roulette, wenn ich am Ende 51% der Spiele gewinne, ist es ok.


    Überlegung war es, dass die Taktik an den Gegner angepasst werden kann und möglichst viele eigene taktische Elemente eingebaut werden. Klar ist, dass dabei nur eine durchschnittliche Liste - ich will nicht mittelmäßig sagen - dabei herauskommt


    1 Edler in Drachenprinzen (General)
    1 Magier Stufe 2 mit 2 MBS und Silberstab 10 - kann bannen und zaubern
    1 Edler auf Adler mit Sternenlanze 40 - gegen Streitwagen / KM
    1 Edler auf Adler mit Jagdbogen 40 - gegen Chars


    10 Seegardisten + M - defensiv als Bogi, offensiv als Untersützungstrupp
    10 Seegardisten + M - defensiv als Bogi, offensiv als Untersützungstrupp


    10 Schattenkrieger - defensiv als Bogi, offensiv als Kundschafter


    10 Schwertmeister + CSM + Kriegsbanner 20 - vs schwere Kavallerie
    10 Löwen + CSM + Löwenstandarde 25 + Schwert des Verderbens 25 - vs Monster
    10 Phönixgardisten + CSM + Banner von Ellyrion 15 - vs schwere Inf


    5 Drachenprinzen + CSM + Standarde der Balance 45 - vs den Rest
    5 Grenzreiter / 1 Streitwagen - vs Plänker, Flieger, Magier, KM


    1 Speerschleuder - vs Monster, schwere Kav, schwere Inf


    round about 2.500, restliche Punkte nutzen um favorisierte Einheiten zu verstärken, oder mag Gegenstände reinzupacken.


    Optional:
    Der Magier reist nicht viel, aber für den Erzmagier mit Buch von Hoeth muss eine Einheit raus, dafür werden die restlichen Einheiten noch etwas aufgestockt.


    Grobes Spielkonzept
    Gegen Beschuss und Magie helfen die vielen kleinen Einheiten, dafür ist es leichter Panik zu verursachen, die doch hoffentlich von den hohen MW bestanden werden.


    Gegen Psychologie haben
    - die Löwen die Standarde (immun gegen Angst und Entsetzen)
    - die Phönixgarde Angst (immun gegen Angst)
    - die Drachenprinzen die Standarde (immun gegen Psychologie)


    Die Armee kann eigentlich jeden Truppentyp bekämpfen
    muss aber selbst nur auf leichte Kavallerie oder Streitwagen verzichten.

    Ich würde die Speerträger verkleinern und dafür 1-2 Adler reinnehmen. Die Charaktermodelle würde ich weitgehend auch so halten.
    Einen Edlen für den Nahkampf nehmen - wie unfluffig in einer Magie Liste..


    Das Buch von Hoeth muss rein, um die richtigen Sprüche (welche du auch immer dafür halten magst) durchzubringen.




    Das extreme Listen immer von anderen ausgespielt werden können und das eine allround Liste von extremen Listen besiegt werden können ist ja wohl klar.


    Insofern würde ich mir wünschen, dass bei den Listen auch die Taktik kurz vorgestellt wird - und gegen wen die ungefähr eingesetzt werden soll. (Bei dieser offensichtlichen Magie - Ballerburg jetzt eher nicht nötig)


    Dann fällt Kritik einfacher.

    Zunächst kommt es tatsächlich auf den Gegner und deine Taktik an.


    Armeestandarde:
    Bei defensiven Taktiken brauchst du eine Armeestandarde. Kann ruhig nicht magisch sein. Dann profitieren viele Einheiten von der A ST


    Bei offensiven wird oft das Schlachtenbanner in die Breaker Einheit gestellt.


    Rennst du viel auf dem Schlachtfeld rum und hast keinen richtigen Breaker, verzichte auf die A ST und nehm einen normalen Held.


    General:
    Kämpfste gegen Armeen, wo der General auszuschalten Pflicht ist (Untote, Vampire) muss der voll der Kämpfer-Prinz sein.


    Legste bei deiner Taktik viel wert auf Truppen, lass doch den Prinz drausen und nehm einen Edlen. Die übrigen Punkte steckste in Regimenter.


    Magier:
    Spielt dein Gegner nur mit Banncaddys, nimmste auch nur einen.
    Ein Banncaddy ist immer ein ST1 Magier mit 2 MBS oder dem Siegel oder dem Kristall.


    Willste es rocken lassen nimm Stufe 2 und 4 Magier, das Buch von Hoeth, Energiesteine und das Zauberbanner. Keine Bannrollen. Ziel ist es im 2ten Zug mindestens einen Magier zu killen. Erst dann läßt du alles los was geht.


    Zu viele Punkte würde ich nicht in Magier stecken, weil die in der Regel lohnende Ziele abgeben. Je nach Taktik biste mit Regimenter besser dran.

    Ich habe die Vorschläge oben eingearbeitet.


    Mit der Jungferngarde orientiere ich mich jetzt noch stärker an der Seegarde.


    Die Jungfern haben die gleichen Sonderfertigkeiten wie die Seegardisten. Zusätzlich haben die Mädels:
    - Langbögen (Vorteil)
    - Immun gegen Psychologie (Vorteil)
    - Schutz durch Alarielles Rettungswurf (Vorteil)
    - Keine Schilde (Nachteil)


    Von weitere Sonderregeln sehe ich ab, da die Garde dann doch wieder teurer werden müsste.


    Die Jungfern kosten mit 13 Punkten genau 1 Punkt mehr als die Seegarde, weil:
    - Vorteil Langbögen (+1) und Nachteil keine Schilde (-1) sich aufheben.
    - Der Schutz Alarielles nur greift, wenn Sie dem Regiment angeschlossen ist. Kleiner Vorteil (+0,5 bis +1).
    - Immun gegen Psychologie gibt es beim Regiment des Slaanesh bereits für 20 Punkte. Bei 20 Jungfern sind das also (+1)
    - ich am Ende abgerundet habe - obwohl ich auch 14 Punkte für gerechtfertig halte, weil die Mädels von dem 4+ REWU profitieren können.



    Den Moralwert von Alarielle habe ich auf 10 hochgesetzt. Das verdeutlicht die Entschlossenheit von Alarielle und ihrer Garde, ohne auf Sonderregeln wie Unnachgiebigkeit oder unerschütterlich zurückgreifen zu müssen. Außerdem darf Alarielle sowieso nicht der General sein. Also profitiert nur die Garde / Einheit davon.


    lukatme:
    Habe ja bereits gesagt, dass ich mich so weit es geht an die ursprüngliche alarielle halte. Der Stern von Avalorn steht schon in der 5 Edition drin.
    Also ich finde es nicht schlecht, dass man für gerade mal 10 Punkte mehr sich raussuchen kann, welchem Charaktermodell man einen Heiltrank verpasst.

    Bemerkung:
    Ich habe versucht sowohl Alarielle als auch die Jungferngarde so wenig wie möglich abzuändern. Wo möglich habe ich aktuelle Profilwerte und Punktkosten für die Ausrüstung genommen. Überzogene und außergewöhnliche Sonderregeln (Vernichterin des Chaos) habe ich außen vor gelassen.


    Was haltet ihr von den beiden?


    Sind sie überzogen / überpowert?


    Würdet ihr als Nicht HE Spieler dieses Charaktermodell genehmigen?


    Sollte das Horn der Isha (25 Punkte) reingenommen werden?
    Nur eine Anwendung - In einer Schuss- / Nahkampfphase +1A


    Wie findet ihr den Segen der Isha?


    Gruß

    Alarielle, Immerkönigin von Avelorn 430 Punkte


    Alarielle ist ein (inoffizielles) besonderes Charaktermodell, dass in der Hochelfenarmee enthalten sein kann. Der Gegner hat demzufolge vor der Schlacht das Modell zu genehmigen.


    Sie muss genau so eingesetzt werden und kann keine zusätzliche Ausrüstung oder magische Gegenstände erhalten. Alarielle ist eine Erzmagierin der Stufe 4 und wählt immer Sprüche aus der Weißen Magie oder der Lehre des Lebens. Sie kann die Armee nicht anführen, kann sich aber ihrer Jungferngarde anschließen.


    Ulthuan wird von der Immerkönigin mitregiert, der erwählten Vertreterin der Isha, der Elfengöttin der Erde, Pflanzen und Wälder. Wo die Immerkönigin ist, beginnen Felder zu blühen und Blumen aus dem Boden zu sprießen. Zusammen mit ihrem Champion Tyrion lebt Alarielle an ihrem Hof in Avelorn.


    Profil der Immerkönigin Alarielle
    B 5 KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 3 I 5 A 1 MW 10


    Zauberlehren
    Die Immerkönigin ist eine Erzmagierin der Stufe 4 und wählt ihre Sprüche aus der Weißen Magie oder der Lehre des Lebens.


    Der Segen der Isha
    Werden die Sprüche aus der Weißen Magie gewählt, darf Alarielle den Zauber Magieentzug gegen den Segen der Isha eintauschen. Der Segen kann wie Magieentzug auf drei Stufen gesprochen werden.
    5+ Eine 5 Zoll breite Hecke (Hindernis, leichte Deckung) entsteht in 6 Zoll um Alarielle
    7+ Eine 5 Zoll breite Hecke (Hindernis, leichte Deckung) entsteht in 12 Zoll um Alarielle
    9+ Ein 4x4 Zoll großes Feld (schwieriges Gelände, leichte Deckung) entsteht in 12 Zoll um Alarielle


    Waffen / Rüstung
    Alarielle trägt keine Waffen und keine Rüstung. Sie ist die Königin des Friedens und kann die Instrumente des Krieges nicht berühren. Sie erwehrt sich nur mit ihren Händen.


    Attacken der Immerkönigin
    Führe Treffer- und Verwundungswürfe normal durch. Verursacht Alarielle eine Wunde, bedeutet dies nicht einen Lebenspunktverlust. Stattdessen darf der Gegner mit diesem Modell nicht zurückschlagen. Schlägt der Gegner vor der Immerkönigin zu, hat die Berührung keine Auswirkung. Die Berührung betrifft stets das gesamte Modell, Streitwagen, Monster oder Reittiere.


    Magische Artefakte der Immerkönigin
    Stern von Avelorn 60 Punkte
    Funktioniert wie ein Heiltrank, nur dass er auch auf Charaktermodelle in 12 Zoll angewendet werden kann.


    Schildstein von Isha 60 Punkte
    Alarielle und die Jungferngarde – sofern sie sich ihr angeschlossen hat – erhalten einen Rettungswurf von 4+ auf jeden Lebenspunktverlust.


    Der Stab von Avelorn 50 Punkte
    Dieses Artefakt wird wie ein Silberstab mit 2 Energiesteinen behandelt. Es spielt keine Rolle, in welcher Magiephase Alarielle die insgesamt 4 Energiewürfel einsetzt.


    Punktkosten für Alarielle
    Erzmagierin (225) + Stufe 4 (35) + Stern von Avalorn (60) + Schildstein von Isha (60) + Stab von Avalorn (50) = 430



    Die Jungferngarde
    Höchstens ein Regiment der Jungferngarde (Kerneinheit) darf in deiner Armee enthalten sein. Die Mindestgröße beträgt 10 Modelle für je 13 Punkte. Die Immerkönigin darf sich ihrer Garde anschließen.


    Profil der Jungferngarde
    B 5 KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 6 A 1 MW 8


    Waffen / Rüstungen
    Die Jungferngarde trägt leichte Rüstungen und ist mit Handwaffen, Langbögen und Speeren bewaffnet


    Optionen
    Werte ein Modell für 10 Punkte zum Champion auf (+1A)
    Werte ein Modell für 10 Punkte zum Standardenträger auf
    Werte ein Modell für 5 Punkte zum Musiker auf


    Die Einheit darf eine magische Standarde führen. Diese ist immer das Banner von Avelorn für 25 Punkte. Die angreifende Einheiten müssen einen Moralwerttest bestehen. Ansonsten bleibt die Einheit stationär. Das Banner wirkt nicht bei Untoten.


    Edit 12.01.08
    Die Musikerin darf für 25 Punkte das Horn der Isha erhalten.
    Nur eine Anwendung. In einer FK oder NK Phase +1 A.
    (Hier hat statt des Champions der Musiker das Artefakt)


    Sonderregeln
    Die Ziele ihrer Herrin verfolgend ist die Jungferngarde immun gegen Psychologie.


    Edit 12.01.08
    Mut der Zeitalter
    Schnelligkeit des Asuryan
    Elfische Disziplin

    Der Drachenlord ist ja wohl Imrik, wer sonst ;)



    Imrik wird neu modelliert.


    Minaithnir (der Sternen-Drache) wird größer als die neuen Drachen und die Flügel in einer anderen Form haben.


    Dafür zahlen wir dann 45.-

    Hart oder Dreck? Wie immer kommt es natürlich darauf an, mit welcher Taktik du gegen wen spielst. ;)




    Meiner Meinung nach sind für 2.250 zu viele flankierende Einheiten drin.
    2 Adler, 5 Grenzreiter und 6 Schattenkrieger stehen sich bei einem mittleren Tisch im Weg rum.
    Zum ausbremsen reichen bei 2.250 Punkten meist 2 Einheiten aus.
    Würde daher die Adler raus- und eine Speerschleuder reinnehmen.


    Variante 1:
    2x 5-6 Grenzreiter lassen sich flexibel einsetzen. Bewegung bremsen, Kriegsmaschinen bekämpfen, Magier beschießen, rasende Truppen locken. Risiko: Hast du nicht den ersten Zug, hat der Gegner eine zusätzliche Marschbewegung.


    Variante 2:
    2x 5-6 Schattenkrieger links und rechts hindert den Gegner meist effektiv am marschieren ab dem ersten Spielzug. Sind aber nicht ganz so flexibel, haben schlechtere Nahkampfchancen (wenn man sie mal braucht) und fliehen nicht so weit.


    Variante 3:
    1x 5-6 Grenzreiter und 1x 5-6 Schattenkrieger. Ist halt ne Mischung.




    Auch würde ich wahrscheinlich 10 Bogenschützen gegen 10 Speerträger tauschen. (Spiele meist gegen gut gerüstete Gegner)


    Einsatzvariante 1:
    Die Speerträger bleiben hinten bei den Speerschleudern und stellen sich Angreifern in den Weg. Wenn die Speerträger nur 1 Runde lang den Gegner abschrecken oder gar aufhalten, haben die Speerschleudern meist genug Punkte rausgeholt. Kommt der Gegner nicht durch, hat man zumindest hinten bereits eine Einheit für das Spielfeldviertel stehen.


    Einsatzvariante 2:
    Die Speerträger jagen der Kavallerie hinterher und fallen laufenden Nahkämpfen in die Flanke, räumen Überreste auf, stehen bequem rum und vernichten nebenbei die fliehenden Einheiten (Hast ja einen entsetzlichen Drache, Feueratem und die Drachenprinzen-Breakerlein)




    Bei meinem Würfelglück würde ich noch einen Magier gegen die Armeestandarde tauschen. Viele Spieler setzen eh nur defensive Magier ein. Da habe ich die Wiederholungswürfe nötiger.

    ich würde :


    1. Armbrustschützen gegen Grenzläufer tauschen,


    2. auf jeden Fall den König an die Front statt den Runenschmied hinten stehen lassen


    3. Die Orgelkanone zugunsten der Eliteregimenter eintauschen


    (Was du hinten stehen lässt, fehlt vorne und wird schnell bedroht. Lass doch die Zwerge zusammen)


    Wie wäre es mit:
    Kern: Grenzläufer, Bergwerker
    Elite: Langbärte, Eisenbrecher, Hammerträger
    Selten: Gyrokopter, Gyrokopter


    Gyrokopter über die Flanken schnell vorziehen, dass in der 2ten Runde die Grenzläufer und hoffentlich die Bergwerker nicht auf sich alleine gestellt sind. Ist aber wahrscheinlich auch bereits zu weit auseinander