Beiträge von antraker

    Grauer Prophet
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Höllenglocke
    + Wachratte, Skalm, Schattenmagnet, Erdender Stab

    Gute Wahl, finde ich.
    18 Zoll Befehlsradius, unerschütterlicher Generalsblock.


    Die Wachratte ist mMn Quark, läst sich aber aus Fluffgründen spielen.
    Wenn Du noch Punkte versenken musst, würde ich persönlcih lieber dem Grauen eine Pistole geben. Er hat dann eine Nahkampfdattacke mehr (hört, hört! :D ) und kann mit "Stehen und Schiessen"-Ansage den Gegner erschrecken (mehr aber wohl auch nicht).


    Stab und Skalm sehr gut.

    Häuptling
    + Schild
    + Armeestandartenträger, Sturmbanner

    Das Sturmbanner ist da so eine Sache...
    Es kostet 50 Punkte und hilft uns gegen BF-Beschuss und Flieger.
    So weit, so gut.
    Auf einem Turnier triffst Du derzeit viel auf Oger, Vampire und Imperium.
    Für die Oger ist das Banner obsolet, für Vampire okay aber zu teuer und gegn Imperium gut.
    Die klassischen Ballerburg-Armeen (Zwerge, Waldelfen und teilweise auch Dunkel- und Hochelfen) sind derzeit keine allzu häufigen Turniergegner.
    Außerdem gilt es zu bedenken, dass das Sturmbanner auch deine KM zu 50% am schiessen hindert.
    Ich nehme es nicht mehr, weil es mir bisher kaum etwas gebracht hat (meist nach der ersten Runde 'ausgebrannt').


    Du hast den Schattenmagnet an der Glocke und kannst den heulenden Warpsturm zaubern gegen Beschuss-Armeen.
    MMn reicht das auch ohne Banner.

    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Eisenfluch Ikone, Magiebannende Rolle
    + Lehre des Untergangs

    Ein guter Banncaddy.
    Manche spielen ihn mit Todeswindkugel.
    Mit der habe ich aber sehr schlechte Erfahrungen gemacht.


    Ja, alles schick.


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken

    Zwei Gossenläufereinheiten versprechen taktische Vorteile und einen Aufstellungspunkt mehr.
    Der Nachteil bei 6er-Größe: Wenn zwei Gossenäufer fallen, wird ein Paniktest notwendig und wenn der schief geht, sind sie in der Regel von der Platte, da sie selten im Zentrum agieren.


    Vielleicht lieber doch nur eine GL-Einheit mit mehr modellen (8-12)?


    40 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme

    Fette Nahkampfeinheit mit dem (in meinen Augen) falschen Banner.
    Das Seuchenbanner ist mMn Pflicht, da es den Mönchen hilft, auch gegen harte Brocken den ersten Nahkampf zu gewinnen.


    Denk an die Raserei der Mönche: sie müssen überrennen und können vom Gegner auf diese Weise an der Nase herum geführt werden.
    Ich nutze davor laufende Ratten, um die Raserei unter Kontrolle zu behalten.


    Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle

    Ich spiele sie nicht, weiß aber, dass sie rockt!


    Warpblitzkanone

    Gegen Oger und alles, wal multiple Lebenspunkte hat, exzellent. (Und natürlich überhaupt!)


    Seuchenklauenkatapult

    Ich spiele es sehr gern, da es der Schrecken der stark gerüsteten sein kann, wenn man etwas Würfelglück hat.
    Habe mal mit zwei Katapulten und einem Giftwindmörser eine komplette 12er Elitelanze der Bretonen in der ersten Schussphase ausgelöscht.


    ----


    Insgesamt sehr solide Liste.
    Ich persönlich ziehe das Todesrad der Brut vor, da es vor allem gegen Oger (gegen die ich 50% aller Turnierspiele zu bestreiten hatte) eine Wucht ist.


    Meine Anregungen:
    - Sturmbanner raus, dafür lieber noch mehr Riesenrattenriegel
    - Flammenbanner durch Seuchenbanner ersetzen.
    - Giftwindmörser durch Flamer erstzen (vor dem Flamer haben die Oger Angst wegen W3-LP-Verlusten)
    - Gossenläufer nur eine Einheit und größer.


    Aber eigentlich: Spiel doch die Liste wie Du sie hast und schreib dann mal, wie es sich gemacht hat damit.


    Viel Erfolgt beim Turnier!


    Honed Rat Rulez!

    Ja, man gewöhnt sich schnell daran: Bei Turnieren wird fast immer 2500 Punkte COMBAT gespielt.


    Aber diesmal eben nicht.
    Und das stellt mich vor mehrere Probeme:


    1. Die Höllenglocke kann nicht mit.
    2. Normalerweise habe ich zwei stabile (40+) Regimenter Klanratten oder Sturmratten dabei.
    3. Normalerweise nehme ich zwei Warlocks mit.


    Das geht nun alles nicht und ich überlege, mit folgender Liste zu anzutreten:


    *************** 1 Kommandant ***************
    Kriegsherr, General
    + Kriegssänfte -> 35 Pkt.
    + Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild -> 100 Pkt.
    - - - > 225 Punkte


    Dürfte im Nahkampf für die ein oder andere Überraschung sorgen.
    Die Kriegssänfte ermöglicht es den anderen Charaktermodellen (Warlock, AST), in der zweiten Reihe zu stehen.


    *************** 2 Helden ***************
    Häuptling
    + Schild -> 2 Pkt.
    + Armeestandartenträger, Grossstandarte der Klanüberlegenheit -> 55 Pkt.
    - - - > 102 Punkte


    In den Sturmratten, zweite Reihe.
    Passiven Bonus erzeugen.



    Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
    + Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
    - - - > 125 Punkte


    Auf ihm lastet die gesamte Magieverantwortung.
    Zu viel für das kleine Kerlchen?
    Steht neben dem AST in den Sturmratten in der zweiten Reihe.


    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    33 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Klingenstandarte -> 45 Pkt.
    - - - > 301 Punkte


    Ab in den Nahkampf, Rattenoger unterstützen.



    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte


    Blocker 1



    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte


    Blocker 2



    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    Umlenker 1



    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    Blocker 1



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - > 108 Punkte


    Infiltrieren, schiessen, KMs jagen.



    6 Rattenoger, 3 Meutenbändiger, Champion
    - - - > 289 Punkte


    Möglichst komplett in den Nahkampf kommen.
    Alles zu Brei schlagen.



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************
    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Flanke aufrollen.



    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Fette Brocken wegballern.



    Gesamtpunkte Skaven : 1600


    Ich hab nun hin und hergerechnet, ein Grauer frisst nun wirklich zu viele Punkte, oder?


    Okay, Sturmratten könnte man gegen Klanis ersetzen, aber bei so wenigen Blöcken wird es schwer dann für Magier und AST ein gutes Versteck zu finden...


    --


    Habt Ihr weitere Ideen?
    Oder tolle 1600 Punkte-Listen?


    In die 400 Punkte Seltene würden ja auch mehrere Warpblitzkanonen passen. 8)

    Die Kurzberichte zu den beiden Sonntags-Spielen sowie das End-Resümee müssen noch etwas warten und kommen dann gegen Ende der Woche.


    Nur gut, dass ich seinerzeit micht geschrieben habe, welche Woche gemeint ist. :P


    --


    Nun also mit sehr großer Verzögerung die Spiel-Kurz-Berichte vom Sonntag sowie das allgemeine Fazit:

    Spiel 4 - Das Imperium triumphiert


    Spiel 4 ging gegen Imperium:


    An folgendes erinnere ich mich bezüglich der Armeeliste noch:
    - Hexenjäger
    - 2 x 12 Bogenschützen
    - Großkanone
    - Höllenfeuersalvenkanone
    - Musketenschützen
    - Kundschafter (Plänkler)
    - Dampfpanzer
    - Hellebardiere
    - Bihandkämpfer


    Ich fühlte mich sicher, da ich gegen Imperium die meiste Kampferfahrung habe und einigermaßen weiß, wie man sie knacken kann.


    Den Dampfpanzer sollte die Bronzesphäre holen, ansonsten mit den Sklaven und den Klanratten in den Nahkampf.
    Topdesrad wie immer über die Flanke und die Gossenläufer ebenfalls.


    Soweit so schlecht:
    Die Gossenläufer durften frei auf der von mir aus gesehen linken Flanke des Gegners stehen.
    Ich wähnte seine 'Hintermannschaft' (Kriegsmaschinen und Bogenschützen) schon leichte Beute.
    Da löschen seine Bogenschützen 9 Gossenläufer mit einer Salve aus. Möp! X(


    Lustig war:
    Der Bronzesphären-Warlock scheuchte auf der rechten Flanke den Dampfpanzer hinter den gegnerischen Linien durch. :D
    Hat ihn dann aber doch nicht erwischt. Leider. Dampfpanzer ist zu schnell. In meiner Verzweiflung hab ich die Bronzesphäre dann in die Landschaft geschmissen mit Hoffnung auf Abweichungs-Glück. Hatte aber keins.


    Meine Arri wurde von Fehlfunktionen geplagt und schliesslich vom Gegner zerstört.


    Mein Todesrad geriet ein ums andere Mal außer Kontrolle und schadete mir selbst mehr als dem Gegner.


    Irgendwie sind dann meine Klanratten und Sklaven in die Nahkämpfe gegangen und haben sie (sehr interessant) ziemlich schnell verloren.


    Alles in allem: Viel Pech und keine Ahnung, warum das Spiel verloren ging. Es kam eben eins zum anderen.



    Spiel 5 - Dreimal dürft Ihr raten: Imperium da Capo!


    Der Gegner hatte das übliche, soweit ich mich erinnere:


    2 Großkanonen und eine HFSK
    mehrere große Blöcke Infanterie
    einige Schützen
    und an Stelle eines Dampfpanzers einen Block Reichsgarderitter (so 10 bis 12 glaub ich)
    Orkanium.


    --


    Vorsichtig geworden durch das letzte Spiel bin ich sehr zögerlich gewesen und hab mich erstmal versteckt und versucht meine Arri ins Spiel zu bringen. Hatte sogar zwei seiner Kanonen in der Schusslinie der Warpblitzkanone. Hab aber insgesamt nur eine Knone ausgeschaltet.


    Auf der von mir aus gesehen linken Flanke des Gegners steht sein Orkanium und einige leichte Schützen.
    Die Gossenläufer erledigen die leichten Schützen und machen sich ans Orkanium. Kriegen as aber irgendwie nicht kaputt. Selbst der Assassine, der ihnen zur Hilfe eilt, beißt sich an dem Viech die Zähne aus (viuelleicht auczh deshalb, weil ich ihn zweimal zu ziehen vergessen hab? :O .


    Im Zentrum schreddert die Reichsgarde meine Klanratten und Sklaven.


    Auf der rechten Flanke geraten die Seuchenmönche in Panik durch ausgelöschte Sklaven (Ja, ich weiß: Fehler! Immun gegen Psychiologie, weil rasend. :( ), fliehen später ohne im Nahkampf gewesen zu sein von der Platte.


    Die Höllenglocke bringt wieder mal nicht viel und der Graue geht durch einen Dimensionseskapade in der zweiten Runde verloren.


    Die Warlocks werfen daneben oder kommen garnicht erst zum Wurf.


    Mein Waffenteam wird von den Pistolenreitern in der ersten Schussphase niedergeknallt.


    Und so weiter.


    --


    Abschliessendes Fazit:


    Bewertung meiner Einheiten (+++ ++ + 0 - -- ---)


    Grauer Prophet und die Höllengocke: 0
    Mir war nicht so richtig klar, wie ich sie spielen soll.
    Wollte sie als Moralanker und Rückhalt defensiv einsetzen.


    Ist aber dafür dann doch etwas sehr teuer, da ja auch noch eine Schiebemannschaft abgestellt werden soll.


    Eisenfluch-Ikone scheint überflüssig zu sein.


    Stab der Zauberei hab ich nicht als nennenswerten Vorteil empfunden.


    Der Graue hatte selten starke Magiephasen.
    Und wenn, dann hatte er aufgrund der defensiven Höllenglocken-Aufstellung stets Reichweitenprobleme.


    Fazit:
    Die Höllenglocke ist zwar keine Angriffswaffe, erhält aber ab sofort eine schlagkräftigere und zahlreichere Mannschaft und wird vorgeschoben, um mit den 24-Zoll Zaubern (Versegen, Warpblitz...) in Reichweite zu sein.



    AST-Häuptling mit Flammenbanner: 0


    Das Banner war als Jezzail-Boost gegen regenerierende Monster gedacht.
    Im einzigen Spiel, wo ich diesen 'Trick' hätte anwenden können (gegen die Höllengrubenbrut im 1. Spiel), hat er leider nicht funktioniert.


    Fazit:
    Wenn ich es noch einmal mit dem Trock versuche, dann mit einer größeren Jezzail-Einheit (5+), um Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen.



    - Todeswindwarlock: --


    Die Kugel war in meinen Augen reine Punktverschwendung, denn sie könnte nie einen Treffer landen.
    Abweichung und kurze Reichweite ist sehr vom Zufall abhängig.
    Auch, dass man sie nicht als 'Stehen-und-Schiessen-Reaktion' einsetzen kann, ist sehr nachteilig.


    Und der Warlock ist als Bannrollencaddy mit Stufe 2 zu teuer, da ich doch lieber mit dem Grauen zaubere.



    Bronzesphärenwarlock: 0


    Einmal hat es geklappt, damit die Zwergen-Kriegsmaschinen zu bewerfen.
    Ist mir aber irgendwie dann doch zu teuer und unsicher.


    Dass ich mit ihm den Dampfpanzer verscheuchen konnte wäre auch mit einem Warlock ohne Sphäre geglückt (ein Bluff, den ich demnächst gegen Impse mal versuchen will... :alien: )


    Fazit:


    Wenn schon Gimmick-Warlocks, dann mit der Höllen-Rakete!
    Die ist sehr gut kontrollierbar, hat eine ordenliche Reichweite, darf 'stehen und schiessen' und hat mich bisher ganz selten im Stich gelassen.



    Assassine ---


    Ja, was soll ich sagen.
    Ich mag ihn.
    Trotzdem hab ich ihn in meiner Aufregung oft einfach vergessen.


    Die Wurfsterne klingen erstmal extrem cool, sind aber eher was für eine 'Stehen-und-Schiessen'-Überraschung, wenn der Assassine in einem Block versteckt wird. Ich wollte ihn als Infiltrator-Joker spielen, hab mich aber ungeschicht angestellt.


    Fazit:
    Keine Turnier-Figur, da zu unzuverlässig.
    Wenn überhaupt, dann in einem Nahkampfblock versteckt mit einer magischen Waffe oder einem Talisman.



    - Klanratten: +


    Die Klanis sind schon in Ordnung, wenn man von ihnen nicht zu viel erwartet.
    Sie halten den Gegner durch 5er-Rüster und Schildparade länger auf als Sklaven und können einen Nahkampf auch schon mal über passive Boni gewinnen.


    - Waffenteams: --


    Tja - die Waffenteams.
    Ich liebe sie für ihr Design, ihren Fluff und ihr Potenzial.
    Ich hasse sie dafür, dass sie nur einen Lebenspunkt haben.
    Vergleicht man einen Flamer (70p) mit einer Warpblitz (90p), dann bekommt man für 20 Punkte zusätzlich ein Vielfaches mehr an Kampfkraft.
    Und vor allem: 3 LP und Widerstand 6!


    Es tut mir sehr leid, Ihr lieben Waffenteams: Ihr fahrt auf kein Turnier mehr mit (ausgenommen Ding-Schredder vielleicht, in den ich dann doch zu verliebt bin... :rolleyes: )



    Sklaven: 0


    "Sklaven sind die beste Skaven-Einheit", so hört man vielerorts.
    Das mag wohl sein, aber man (bzw.: ein ungeübter Spieler wie ich) muss sie dann in sehr sehr großen Blöcken einsetzen.
    Meine 30er-Größe ist jedenfalls nichts halbes und nichts ganzes.


    Also werde ich mal auf 40er-Blöcke aufstocken und dann mal sehen.



    Riesenratten: +


    Billig, wenidig und flexibel.
    Ideale Blocker aber vor allem Umlenker und Ablenker.


    Werde immer zwei bis drei Riegel mitnehmen.
    Stelle sie dann aber nur 2 Ratten breit auf um besser durch Lücken zu flitzen, denn Gliederbonus und Standhaft werden sie niemals brauchen.



    Gossenläufer: 0


    Sonst oft die Matchwinner in meinen Spielen, diesmal blass und vom Pech verfolgt.
    Dafür leider zeimlich teuer.


    Ausstattung bleibt erstmal so.



    Seuchenmönche: ---


    Die pockenverbrämten Gesellen haben nichts, aber auch garnichts gerissen.


    Okay: Mein Fehler, ihr 'Immun gegen Psychiologie' zu vergessen.
    Aber ehrlich mal: Ohne Menetekel fetzen die nicht richtig.



    Jezzails: +++


    Ihr wundert Euch jetzt bestimmt, warum die Jezzails die Höchstbewertung bekommen, wo sie doch in den Kurz-Berichten kaum Erwähnung fanden?


    Ganz einfach: Sie wirken stark auf den Gegner, der es garnicht mag, wenn er BF-Beschuss mit 36 Zoll und Stärke 6 bekommt.
    Auch wenn sie nicht wirklich viel ausrichten, sie bringen den Gegner zu taktischen Reaktionen: Die Rechsgarderitter im letzten Spiel z.B. haben einen großen Bogen geritten, um nicht in den Feuerbereich zu kommen, was mir Zeit verschafft hat (die ich aber dämlicherweise nicht genutzt habe).


    Also bevor ich einen Flamer mitnehme, tausche ich ihn gegen 3 Jezzails mit Scharfschützen. Oder auch mehr...



    Todesrad: +


    Das Todesrad war gegen die Oger gut und ansonsten auch okay.
    Ich muss mit dem Biest aber noch viel üben, um es richtig einzusetzen...



    Warpblitzkanone: 0


    Meistens rockt sie ordentlich was weg, aber dieses Turnier hat sie mir meine Höllenglocke weggeschossen, was ich ihr nicht verzeihe.
    Sie kommt nun eine Woche in eine Acetonbad zur Strafe! X(



    ----


    Gesamtfazit:


    Was mir garnicht passt: Es scheint tatsächlich nur mit den Standard-Turnierlisten zu gehen.
    Und gegen die kämpfe ich ja ein wenig an.


    Also immer nur:
    Grauer, Brut, 3 x 45 Sklaven, 1 x Warpblitz, 1 x Todesrad?
    Wie langweilig.


    In zwei Wochen ist das nächste Turnier und ich verspreche: ich spiele wieder eine (für Turniere) ungewöhnliche List.



    PS:
    Die Bilder der beiden letzten Spiele sind irgendwie abhanden gekommen.
    Falls ich sie noch finde, liefere ich sie nach.

    Kennt Ihr das auch: An Hobby-Tagen, wo mankeine Lust hat, den Pinsel anzufassen, surft man durch die Hobbywelt im Internet.
    Und man findet haufenweise Fotos von unglaublich gut bemalten Minis.


    Mit dem Erfolg, dass man noch weniger Lust hat, den Pinsel anzufassen.


    Hier ist vielleicht ein kleines Gegenmittel, was ich soeben gefunden habe.

    1. Wie kann man die Modelle allgemein ein wenig "aufwändiger" mit dem Quick Shade gestalten? Lohnt es sich zu Highlighten, trocken zu bürsten oder vielleicht sogar zu tuschen bevor man dippt?

    Also ich tusche teilweise vorher, vor allem, wenn bestimmte Farbnuancen in den Tuschen verlangt werden.
    Z.B. Tusche ich die Rattenschwänze mit OgrynFlesh und dippe dann danach.
    Dann nehme ich manchmal das schwächere Dip, damit die Farbigkeit nicht verloren geht.


    2. Welche Schritte kann man nach dem dippen noch machen um die Qualität der Bemalung zu erhöhen? Ich habe hier in dem Thread was von leichtem Trockenbürsten gehört, habe aber die Vermutung das man es sehr schwierig schafft das der Kontrast zwischen Akzent und Quick Shade dann nicht zu stark ist?

    In jedem Fall bemale ich die Ratten-Augen erst nach dem Dippen.
    Auch Highlights, z.B. Klingen von Waffen kann man später anbringen.


    3. Generell alles vor dem Dippen bemalen? Oder sollte ich einfach Bereiche die mir wichtig sind ohne Quickshade lassen und nachdem ich den Rest damit eingepinselt habe diesen Bereich einfach normal bemalen?

    Siehe oben.
    Wenn Du ohnehin Quickshade mit dem Pinsel aufträgst und nicht dipst, dann kannst Du es ja wie eine 'normale' Tusche verwenden.
    Dann fehlt jedoch der extrem gute Schutz durch die 'Komplettversiegelung' welche durch dippen besser erreicht wird.


    4. Wie sieht es aus mit Charaktermodellen und Monstern? Ich habe bei meinen bisherigen versuchen da noch keinen Quickshade benutzt, hatte aber irgendwie das Problem das die Modelle dann aus dem Rest der Armee herausgestochen haben, da sie einfach sauberer wirkten. Das ist ja nicht unbedingt schlecht bei Charaktermodellen, aber ich würd mir trotzdem wünschen sie zu dippen und gleichzeitig mit einer höherwertigen Bemalung versehen zu können?!

    Ja, da müssen wir uns entscheiden, was wichtiger ist: Einheitlicher Look der Armee oder Display-Fähigkeit der Charaktermodelle.
    Du kannst die Charaktermodelle ja durch 'normale' Tusche in Richtung der ge-quick-shadeten (cooles Wort!) bringen, so dass sie zwar noch ins Auge fallen aber eben nicht als Fremdkörper wahrgenommen werden.


    --


    Auf theminiaturespage.com habe ich einen Betrag entdeckt, wie man mittels einer Salatschleuder auch Dippen kann, ohne in den Garten zugehen. ;)
    Auf der Seite finden sich übrigens auch andere ziemlich lockere Mal und Bastelanleitungen.

    Combat 8 Beschränkt ja die Einheitengröße, darf man Charaktermodelle einer Einheit anschließen welche breits am Maximum ist.


    Ja. Bin ich mir ziemlich sicher.
    Sonst müsste man ja stets während des Spiels überprüfen, welche Einheit als 'voll besetzt' glit, wenn ein Charaktermodell die Einheit wechselt.


    Interessanter finde ich die Frage, ob der Punktwert eines Modells für die Größenbeschränkung sich auf den Grundwert oder den Punktwert inclusive zusätzlicher Ausstattung bezieht.

    Gestern beim Spiel gegen die Dunkelelfen hatte ich vergessen Bijunjas Schicksal "Finsternis der Verzweiflung" aktiv zu bannen.
    Habe dann eine Bannrolle dagegen eingesetzt als 'Aktives Bannen'.


    Heute kommen mir Zweifel, ob das regelkonform war.
    Was denkt Ihr - kann man eine Bannrolle zum aktiven Bannen verwenden?

    Plänkler durch BF-Beschuss zu treffen ist aufgrund ihrer Formation erschwert.


    Einheiten in Gebäuden erhalten Deckung.


    Gelten bei Plänklern in Gebauden beide BF-Mali kumulativ?
    Nach meinem gesunden Regelverständnis nicht, da jede Einheit in einem Gebäude gleich gut/schlecht zu treffen sein dürfte.

    Nein, du kannst das Schild nur im Fernkampf einsetzen. Im Nahkampf zählt der Rüster des Schildes nicht, wenn du mit zwei Händen Waffe/n führst.


    Ja, das finde ich interessant: so hatte ich das nämlich auch immer interpretiert.
    Sollte dann aber eines besseren belehrt werden.


    Könntest Du das mit einem Regelzitat belegen?

    Die Großstandarte der Klanüberlegenheit gibt +W3 aufs Kampfergebnis.
    Wie wird das Ergebnis gerechnet, wenn sie als Armeestandarte eingesetzt wird?


    Streng nach Regeltext hätte man an Stelle der +1 durch Armeestandarte dann +W3 aufs Kampfergebnis, was im Schnitt 1,5 macht.
    Da wäre man ja mit dem Kriegsbanner, welches zusätzlich +1 aufs Kampfergebnis gibt aber 5 Punkte weniger kostet besser dran (immer +2 auf KE).


    Wie ist da die Logik?

    Nur noch mal zur Sicherheit:


    Eine Einheit, welche Zweihänder-Waffen oder zweihändig geführte Waffen nutzt, kann mit einem Schild ausgestattet werden und erhält +1 auf den Rüstungswurf, darf aber nicht parieren. Sturmratten mit Schild haben also im Nah- und im Fernkampf 4+ Rüstung (schwere Rüstung + Schild).
    Korrekt?

    Darf man trotz totaler Energie die Rolle der Rückkopplung einsetzen?


    Im Regeltext heißt es ja "die Rolle lesen, ... an statt zu Bannen...".
    Bei totaler Energie darf man ja keinen Bannversuch machen.
    Ich würde denken, man darf deshalb die Rolle dann nicht einsetzen.

    Wenn Du Bäume aus dem Eisenbahnbedarf nehmen willst, ist die Spurweite (=Maßstäbe) '0' mit 1:45 am nächsten dran.
    Man findet allerdings kaum Bäume, die ausdrücklich für diese Spur gestaltet sind.


    Ich habe Bäume von NOCH und Faller gekauft, welche eigentlich für H0, also 1:87 sind. Diese sind theoretisch zu klein.
    Aber, wenn man die größeren angebotenen Bäume nimmt, dann geht das schon.


    Außerdem habe ich eine saubillige Tüte Nadelbäume aus Hongkong mit 12 Bäumen verschiedener Größe für ~4€ bei Amazon bekommen.
    Die größeren Bäume daraus sind sehr okay.


    40-50cm sind die Bäume allerdings alle nicht.
    Ich stelle mir mit solchen Baumriesen das Handling und Spielen auch etwas unpraktisch vor und würde solche Baummonster höchstens für ein Diorama (Athel Loren) einsetzen.

    Ich steh grad auf dem Schlauch: Meine mich zu erinnern, dass die Skaven-Kriegsmaschinen laut eines Erratums auch Widerstand 7 an Stelle von Widerstand 6 haben sollen.


    Nur finde ich keinen Beleg in den Errata (weder Skaven noch Codex).


    Wichtig ist die Frage wegen des donnernden Geläuts der Glocke...