Die Kurzberichte zu den beiden Sonntags-Spielen sowie das End-Resümee müssen noch etwas warten und kommen dann gegen Ende der Woche.
Nur gut, dass ich seinerzeit micht geschrieben habe, welche Woche gemeint ist. 
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Nun also mit sehr großer Verzögerung die Spiel-Kurz-Berichte vom Sonntag sowie das allgemeine Fazit:
Spiel 4 - Das Imperium triumphiert
Spiel 4 ging gegen Imperium:
An folgendes erinnere ich mich bezüglich der Armeeliste noch:
- Hexenjäger
- 2 x 12 Bogenschützen
- Großkanone
- Höllenfeuersalvenkanone
- Musketenschützen
- Kundschafter (Plänkler)
- Dampfpanzer
- Hellebardiere
- Bihandkämpfer
Ich fühlte mich sicher, da ich gegen Imperium die meiste Kampferfahrung habe und einigermaßen weiß, wie man sie knacken kann.
Den Dampfpanzer sollte die Bronzesphäre holen, ansonsten mit den Sklaven und den Klanratten in den Nahkampf.
Topdesrad wie immer über die Flanke und die Gossenläufer ebenfalls.
Soweit so schlecht:
Die Gossenläufer durften frei auf der von mir aus gesehen linken Flanke des Gegners stehen.
Ich wähnte seine 'Hintermannschaft' (Kriegsmaschinen und Bogenschützen) schon leichte Beute.
Da löschen seine Bogenschützen 9 Gossenläufer mit einer Salve aus. Möp! 
Lustig war:
Der Bronzesphären-Warlock scheuchte auf der rechten Flanke den Dampfpanzer hinter den gegnerischen Linien durch.
Hat ihn dann aber doch nicht erwischt. Leider. Dampfpanzer ist zu schnell. In meiner Verzweiflung hab ich die Bronzesphäre dann in die Landschaft geschmissen mit Hoffnung auf Abweichungs-Glück. Hatte aber keins.
Meine Arri wurde von Fehlfunktionen geplagt und schliesslich vom Gegner zerstört.
Mein Todesrad geriet ein ums andere Mal außer Kontrolle und schadete mir selbst mehr als dem Gegner.
Irgendwie sind dann meine Klanratten und Sklaven in die Nahkämpfe gegangen und haben sie (sehr interessant) ziemlich schnell verloren.
Alles in allem: Viel Pech und keine Ahnung, warum das Spiel verloren ging. Es kam eben eins zum anderen.
Spiel 5 - Dreimal dürft Ihr raten: Imperium da Capo!
Der Gegner hatte das übliche, soweit ich mich erinnere:
2 Großkanonen und eine HFSK
mehrere große Blöcke Infanterie
einige Schützen
und an Stelle eines Dampfpanzers einen Block Reichsgarderitter (so 10 bis 12 glaub ich)
Orkanium.
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Vorsichtig geworden durch das letzte Spiel bin ich sehr zögerlich gewesen und hab mich erstmal versteckt und versucht meine Arri ins Spiel zu bringen. Hatte sogar zwei seiner Kanonen in der Schusslinie der Warpblitzkanone. Hab aber insgesamt nur eine Knone ausgeschaltet.
Auf der von mir aus gesehen linken Flanke des Gegners steht sein Orkanium und einige leichte Schützen.
Die Gossenläufer erledigen die leichten Schützen und machen sich ans Orkanium. Kriegen as aber irgendwie nicht kaputt. Selbst der Assassine, der ihnen zur Hilfe eilt, beißt sich an dem Viech die Zähne aus (viuelleicht auczh deshalb, weil ich ihn zweimal zu ziehen vergessen hab?
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Im Zentrum schreddert die Reichsgarde meine Klanratten und Sklaven.
Auf der rechten Flanke geraten die Seuchenmönche in Panik durch ausgelöschte Sklaven (Ja, ich weiß: Fehler! Immun gegen Psychiologie, weil rasend.
), fliehen später ohne im Nahkampf gewesen zu sein von der Platte.
Die Höllenglocke bringt wieder mal nicht viel und der Graue geht durch einen Dimensionseskapade in der zweiten Runde verloren.
Die Warlocks werfen daneben oder kommen garnicht erst zum Wurf.
Mein Waffenteam wird von den Pistolenreitern in der ersten Schussphase niedergeknallt.
Und so weiter.
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Abschliessendes Fazit:
Bewertung meiner Einheiten (+++ ++ + 0 - -- ---)
Grauer Prophet und die Höllengocke: 0
Mir war nicht so richtig klar, wie ich sie spielen soll.
Wollte sie als Moralanker und Rückhalt defensiv einsetzen.
Ist aber dafür dann doch etwas sehr teuer, da ja auch noch eine Schiebemannschaft abgestellt werden soll.
Eisenfluch-Ikone scheint überflüssig zu sein.
Stab der Zauberei hab ich nicht als nennenswerten Vorteil empfunden.
Der Graue hatte selten starke Magiephasen.
Und wenn, dann hatte er aufgrund der defensiven Höllenglocken-Aufstellung stets Reichweitenprobleme.
Fazit:
Die Höllenglocke ist zwar keine Angriffswaffe, erhält aber ab sofort eine schlagkräftigere und zahlreichere Mannschaft und wird vorgeschoben, um mit den 24-Zoll Zaubern (Versegen, Warpblitz...) in Reichweite zu sein.
AST-Häuptling mit Flammenbanner: 0
Das Banner war als Jezzail-Boost gegen regenerierende Monster gedacht.
Im einzigen Spiel, wo ich diesen 'Trick' hätte anwenden können (gegen die Höllengrubenbrut im 1. Spiel), hat er leider nicht funktioniert.
Fazit:
Wenn ich es noch einmal mit dem Trock versuche, dann mit einer größeren Jezzail-Einheit (5+), um Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen.
- Todeswindwarlock: --
Die Kugel war in meinen Augen reine Punktverschwendung, denn sie könnte nie einen Treffer landen.
Abweichung und kurze Reichweite ist sehr vom Zufall abhängig.
Auch, dass man sie nicht als 'Stehen-und-Schiessen-Reaktion' einsetzen kann, ist sehr nachteilig.
Und der Warlock ist als Bannrollencaddy mit Stufe 2 zu teuer, da ich doch lieber mit dem Grauen zaubere.
Bronzesphärenwarlock: 0
Einmal hat es geklappt, damit die Zwergen-Kriegsmaschinen zu bewerfen.
Ist mir aber irgendwie dann doch zu teuer und unsicher.
Dass ich mit ihm den Dampfpanzer verscheuchen konnte wäre auch mit einem Warlock ohne Sphäre geglückt (ein Bluff, den ich demnächst gegen Impse mal versuchen will...
)
Fazit:
Wenn schon Gimmick-Warlocks, dann mit der Höllen-Rakete!
Die ist sehr gut kontrollierbar, hat eine ordenliche Reichweite, darf 'stehen und schiessen' und hat mich bisher ganz selten im Stich gelassen.
Assassine ---
Ja, was soll ich sagen.
Ich mag ihn.
Trotzdem hab ich ihn in meiner Aufregung oft einfach vergessen.
Die Wurfsterne klingen erstmal extrem cool, sind aber eher was für eine 'Stehen-und-Schiessen'-Überraschung, wenn der Assassine in einem Block versteckt wird. Ich wollte ihn als Infiltrator-Joker spielen, hab mich aber ungeschicht angestellt.
Fazit:
Keine Turnier-Figur, da zu unzuverlässig.
Wenn überhaupt, dann in einem Nahkampfblock versteckt mit einer magischen Waffe oder einem Talisman.
- Klanratten: +
Die Klanis sind schon in Ordnung, wenn man von ihnen nicht zu viel erwartet.
Sie halten den Gegner durch 5er-Rüster und Schildparade länger auf als Sklaven und können einen Nahkampf auch schon mal über passive Boni gewinnen.
- Waffenteams: --
Tja - die Waffenteams.
Ich liebe sie für ihr Design, ihren Fluff und ihr Potenzial.
Ich hasse sie dafür, dass sie nur einen Lebenspunkt haben.
Vergleicht man einen Flamer (70p) mit einer Warpblitz (90p), dann bekommt man für 20 Punkte zusätzlich ein Vielfaches mehr an Kampfkraft.
Und vor allem: 3 LP und Widerstand 6!
Es tut mir sehr leid, Ihr lieben Waffenteams: Ihr fahrt auf kein Turnier mehr mit (ausgenommen Ding-Schredder vielleicht, in den ich dann doch zu verliebt bin...
)
Sklaven: 0
"Sklaven sind die beste Skaven-Einheit", so hört man vielerorts.
Das mag wohl sein, aber man (bzw.: ein ungeübter Spieler wie ich) muss sie dann in sehr sehr großen Blöcken einsetzen.
Meine 30er-Größe ist jedenfalls nichts halbes und nichts ganzes.
Also werde ich mal auf 40er-Blöcke aufstocken und dann mal sehen.
Riesenratten: +
Billig, wenidig und flexibel.
Ideale Blocker aber vor allem Umlenker und Ablenker.
Werde immer zwei bis drei Riegel mitnehmen.
Stelle sie dann aber nur 2 Ratten breit auf um besser durch Lücken zu flitzen, denn Gliederbonus und Standhaft werden sie niemals brauchen.
Gossenläufer: 0
Sonst oft die Matchwinner in meinen Spielen, diesmal blass und vom Pech verfolgt.
Dafür leider zeimlich teuer.
Ausstattung bleibt erstmal so.
Seuchenmönche: ---
Die pockenverbrämten Gesellen haben nichts, aber auch garnichts gerissen.
Okay: Mein Fehler, ihr 'Immun gegen Psychiologie' zu vergessen.
Aber ehrlich mal: Ohne Menetekel fetzen die nicht richtig.
Jezzails: +++
Ihr wundert Euch jetzt bestimmt, warum die Jezzails die Höchstbewertung bekommen, wo sie doch in den Kurz-Berichten kaum Erwähnung fanden?
Ganz einfach: Sie wirken stark auf den Gegner, der es garnicht mag, wenn er BF-Beschuss mit 36 Zoll und Stärke 6 bekommt.
Auch wenn sie nicht wirklich viel ausrichten, sie bringen den Gegner zu taktischen Reaktionen: Die Rechsgarderitter im letzten Spiel z.B. haben einen großen Bogen geritten, um nicht in den Feuerbereich zu kommen, was mir Zeit verschafft hat (die ich aber dämlicherweise nicht genutzt habe).
Also bevor ich einen Flamer mitnehme, tausche ich ihn gegen 3 Jezzails mit Scharfschützen. Oder auch mehr...
Todesrad: +
Das Todesrad war gegen die Oger gut und ansonsten auch okay.
Ich muss mit dem Biest aber noch viel üben, um es richtig einzusetzen...
Warpblitzkanone: 0
Meistens rockt sie ordentlich was weg, aber dieses Turnier hat sie mir meine Höllenglocke weggeschossen, was ich ihr nicht verzeihe.
Sie kommt nun eine Woche in eine Acetonbad zur Strafe! 
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Gesamtfazit:
Was mir garnicht passt: Es scheint tatsächlich nur mit den Standard-Turnierlisten zu gehen.
Und gegen die kämpfe ich ja ein wenig an.
Also immer nur:
Grauer, Brut, 3 x 45 Sklaven, 1 x Warpblitz, 1 x Todesrad?
Wie langweilig.
In zwei Wochen ist das nächste Turnier und ich verspreche: ich spiele wieder eine (für Turniere) ungewöhnliche List.
PS:
Die Bilder der beiden letzten Spiele sind irgendwie abhanden gekommen.
Falls ich sie noch finde, liefere ich sie nach.