Beiträge von Eikinsskjaldi

    Also ich nutze Hammerträger in Kombi mit König und AST. Der Vorteil liegt meines Erachtens in der unnachgiebigkeit und sie sind außerdem 2 Punkte pro Modell preiswerter als die Langbärte und können dasselbe.


    Natürlich sind die GW Hammerträger teuer. Ich nutze daher die Hammerträger von Mantic. Diese sind aber mit ca. 20 € für 20 Figuren recht preiswert. Optisch sind sie Geschmackssache, ich find sie jedenfalls klasse. Eine alternative könnten auch die von blacktreedesign sein. einfach mal googln ;)


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    Schwärme sind prinzipiell immer spielbar, egal bei welcher Punktezahl




    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?



    2 Schwärme



    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?



    -



    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Haben bei mir die Aufgabe von hinten auftauchende Einheiten zumindest eine Runde aufzuhalten bis eine stärkere Einheit gedreht hat. Außerdem dienen sie dazu die Blitze des Todesrades abzufangen.:




    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    defensiv



    6) Wie reagiert dein Genger (welches VolK?) auf diese Einheit?


    gar nicht. nimmt sie nicht sonderlich ernst




    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?


    Sklaven, Riesenratten, Klanratten




    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    6, da sie nichts aushalten




    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders
    nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen
    passen besonders gut zur Einheit?



    ka benutze dafür vier Riesenratten



    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen
    deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es
    gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?


    Ja gibt es, wurde oben schon besprochen

    1. Zur Kritik am König: den Zweihänder hab ich vergessen. Schild muss dafür natürlich weg.


    2. Zur Kritik am Thain: Thain in Kombination mit AST kann keine Zweihandwaffe erhalten. Über Schmetterrune kann man nachdenken


    3. Zur Kritik an den Brandrunen: Wenn die Echsen keine Reneration haben, streich die Brandrunen.


    Runenmeister mit Amboss ist besser als König.Ein Thain reicht auch schon.Zu wenig beschuss meiner meinung nach.


    Da bin ich komplett anderer Ansicht. Ich find den König als Nahkampfschwein vorallem in Kombi mit Hammerträgern sehr gut. Der Amboss kommt da nicht mit.


    Überschätz bitte Musketen und Armbrustschützen nicht: Meiner Meinung nach bringen Armbürste und Musketen nicht ganz soviel, sodass man für die Punkte lieber eine Kriegsmaschine oder mehr Nahkampftruppen spielen kann.


    Die Grollschleuder hat genauso wie die Orgel enormes Beschußpotential und ist den beiden Speerschleudern, die du geplant hast bei weitem überlegen. Insgesamt versteh ich den beabsichtigten Nutzen, die 2 Speerschleudern und die Kanone bringen sollen nicht, weil Speerschleuder und Kanone sich in meinen Augen nur eignen um große Viecher wie den Stegadon zu killen oder um schwer gepanzerte Kavallerie zu töten. Alle drei von dir geplanten Waffen erfüllen den gleichen Zweck. Gegen Infantrieblöcke bewirken diese Waffen fast nichts. Auch Musketenschützen oder Armbrustschützen werden größtenteils nicht soviel verluste verursachen, wie die Kombi aus diesen Waffenl Ich fass nochmal die Aufgaben der einzelnen Kanonen zusammen:


    1. Die Grollschleuder mit wiederholbaren Trefferwurf und der Möglichkeit indirekt zu schießen ist gegen Infantrieblöcke gerichtet. Ein Volltreffer hat verheerende Wirkung.


    2. Die Kanone mit Maschinist ignoriert Rüstungen und ist durch ihren hohen Stärkewert bestens geeignet um Monster und alle Einzelmodelle mit hohem Widerstand aus dem Spiel zu nehmen und zwar bevor sie deine Linien erreichen.


    3. Die Orgel hat die Aufgabe letztlich die Kriegsmaschinen zu schützen. Auf Mittlere und kurze Distanz hat die Orgel eine sehr vernichtende Wirkung. Wenn dein Gegner clever ist, versucht er mit Skinks (Plänkler) deine Kriegsmaschinen zu jagen. Armbrust- oder Musketenschützen werden es schwer haben diese vorher abzuschießen. Die Orgel mit automatischen Treffern eignen sich besonders dazu diese lästigen Biester aus dem Spiel zu nehmen.

    ich würde es mt der Liste probieren. Ob die was bringt weiß ich nciht, da ich noch nie gegen Echsen gespielt habe. Die Kanone hat die Aufgabe den Stegadon in Schach zu halten. Außerdem hat der König dazu die Kraftrune bekommen. Orgelkanone ist dazu da die skinks vom leib zu halten.


    1 Kommandant: 253 Pkt. 12.6%
    2 Helden: 289 Pkt. 14.4%
    3 Kerneinheiten: 630 Pkt. 31.5%
    3 Eliteeinheiten: 705 Pkt. 35.2%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    König
    - General
    - Schild
    - Schildträger
    + - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    - 1 x Kraftrune
    - 1 x Feuerrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 253 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Panzerrune
    + Armeestandartenträger
    - - - > 140 Punkte


    Runenschmied
    - Zweihandwaffe
    + - 3 x Magiebannende Rune
    - - - > 149 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    24 Klankrieger
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 265 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte


    20 Klankrieger
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 225 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    Grollschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 170 Punkte


    Kanone
    - Maschinist
    + - 1 x Schmiederune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 145 Punkte


    30 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 390 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 1997

    1 Rattenflut:
    heißt, dass alle Riesenratten im zweiten glied normal am Nahkampf teilnehmen. Dies gilt aber nur, wenn du in der Fraont angreifst bzw. angegriffen hast.


    2. höllengrubenbrut


    Erste Nahkampfrunde, wenn sie selbst angreift: Aufpralltreffer (vor dem nahkampf)
    ab zweiter Nahkampfrunde oder wenn sie angegriffen wird: Niederwalzen (als letztes)


    bei den anderen beiden fragen muss ich passen.


    bei der ersten vermute ich, dass es magisch ist, weil alle effeckte der Glocke magisch sind

    Das schöne am Larp ist, dass du auf alle möglichen Hintergründe zurückgreifen kannst. Beim Larp gibt es viele Leute die irgendwo entfernt sich an Warhammer anlehnen, dies aber immer noch mit eigenen sachen mixen. Ich spiel im larp meinen zwerg auch teils nach Warhammer-Hintergrund. Ein reines Warhammer-larp hingegen wirst du wohl nie finden. Es gab mal einigie Larps die haben rein nach DSA Hintergrund gespielt. Viele waren das aber nicht, da natürlich jeder spieler seinen eigenen Hintergrund hat und sich nicht unbedingt in so ein Schema pressen lässt.

    Ich würde es, wie es bereits gesagt wurde, so sehen:


    Einheit U ist in Basekontakt zum Hindernis - U berührt ja das Hindernis.


    Aus Sicht von Y ist die Mehrheit von U hinter dem Hindernis -> Deckung


    Aus Sicht von X ist die Mehrheit von U vor dem Hindernis -> keine Deckung
    Aus Sicht von Z ist das Hindernis irrelevant, auch wenn die einheit in Kontakt damit ist, weil das Hindernis nun mal in die selbe Richung verläuft, wie die Mauer. Einheit Z sieht die gesamte Front von U und erhält m.E. daher keinen Malus auf Beschuss, weil Einheit U auch nichts hat, um sich zu verstecken.

    Was ist das denn für eine Diskussion. Kaum kommt die Diskussion auf die Kriege zwischen, uns den Zwergen und den Spitzohren auf den Tisch, kriechen all die spitzohrigen Geschichtsrevisionisten aus ihren Löchern. 8)


    Im Prinzip ist es doch einfach: Die Spitzohren haben uns beklaut, haben den unseren die Bärte grundlos geschoren - wär ja auch zuviel verlangt gewesen zuzugeben, dass ein paar Spitzohren durchgedreht sind. An allem was danach passiert ist, haben somit nur die Elfdingse schuld. Und da die Götter immer mit den zu Unrecht Bedrückten sind, haben diese uns die Kraft gegeben es den hochnäßigen Elfdingern mal so richtig zu zeigen. :P


    Im Grunde könnt ihr euch diese langwierige und unnütze Diskussion sparen, denn wir Zwerge haben sowieso recht, denn unser Buch des Grolls berichtet das genauso. Und das dies wahr ist, daran kanns ja keinen Zweifel geben! Oder hat vielleicht irgendwer anders soweit in die Vergangenheit zurückreichende Schriften, die das Gegenteil beweisen könnten? Die Menschen wohl kaum? Die Elfen wohl auch nicht. Und allein, weil wir das Wissen der Alten haben, haben wir auch recht. Da können die Revisionisten behaupten, was sie wollen, denn ältere Beweise als im Buch des Grolls haben sie nicht vorzuweisen. Alles andere was danach entstanden ist, und dem Buch des Grolls wiederspricht müssen damit Lügen, Lügen und nochmals Lügen hochnäßiger und eingebildeter Spitzohren sein, die ihre Niederlage einfach aufgrund ihrer natürlich angborenen Arroganz und Selbstherrlichkeit bis heute nicht verkraftet haben. :D

    Zitat

    danke das du den sch...s drei mal geschri ben hast -.-''

    So erstmal tschuldigung, dass das dreimal gepostet wurde. Es war nicht meine Absicht und wenn ich es gesehen häte, hätte ich es selber gelöscht.


    Zweitens gefällt mir dein Ton nicht: Ich wollte ihm nur helfen. Wenn du meinen Tipp scheiße findest behalt es bitte für dich, denn du willst ja schließlich keine Chaoszwerge spielen. Lass doch Abyssal dwarf selbst entscheiden ob das hilfreich oder scheiß war.

    Ich glaube er möchte tatsächlich unsere zwerge zu chaoszwergen umbauen. was für ein frevel :mauer:


    wenn du chaoszwerge haben willst, kauf dir am besten die Chaoszwerge von Mantic. die sehen ganz passabel aus und du sparst dir den Umbau. Wo du die Regeln und Punktekosten für Chaoszwerge findest, wurde ja hier schon gesagt.

    du darfst überrennen, musst aber nicht. Du kannst dich stattdessen auch neu formieren. Um nicht zuz überrennen musst du aber einen Moraltest bestehen.


    Denke daran dass Einheiten die der Rasererei unterliegen immer überrennen/verfolgen müssen.


    das nächste mal bitte diese Frage in KFKA08-Thread posten. :)

    Hallo,


    ich hab zwei Fragen, die gestern aufgetreten sind:


    a) Ein Modell mit Regeneration wird im Nahkampf auf ganz normale Weise verwundet und verpatzt anschließend den Regerationswurf. Darf dieses Modell am Ende der nächsten eigenen Runde versuchen, diesen Lebenspunktverlust zu regenerieren?


    b) Ein Zauberer samt Einheit befindet sich im Nahkampf mit dem Gegner. Darf er im Nahkampf Zauber wirken auf feindliche Einheiten außerhalb des Nahkampfes wirken? Falls er das darf, welche Bedingungen müssen erfüllt sein? (Sichtline, Zauber braucht keine Sichtline)


    danke für die Antworten


    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    2000-2500



    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    1 mal



    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Da Zwerge ne Beschußarmee sind, hab ich im ersten Spiel den Gegner erstmal kommen lassen und ihn mit Beschuß beharkt. Im zweiten Schritt versuch ich den Gegner in unsere Spezialdisziplin,. den Nahkampf zu zwingen und versuch dort über das Kampfergebnis zu gehen, mit dem Ziel dass die Dämonen ihren MW verhauen und aufgrund von Instabilität verschwinden



    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Die Standartsachen halt: Hammerträger und/oder Langbärte, Grollschleuder, Orgel, Runenschmied/meister



    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Eisenbrecher, weil einige Einheiten des Gegners über Todesstoß verfügen, andere Rüstungen ignorieren. Slayer weil zu teuer, kein Schutz, und Gegner meist W3 oder 4 hat. Bergwerker: nur aus taktischen Gründen und in Kombination mit dem Amboss. Gegner verfügt soweit ich weiß nicht über Kriegsmaschienen, daher ist der Nutzen der Bergwerker m.E. nach beschränkt.



    6) Welche Auf- oder Ausrüstung ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Zweihänder soviel wie möglich, damit das Kampfergebnis in unserem Sinne möglichst hoch ausfällt. Der General sollte unbedingt die MR des Trotzes erhalten



    6.1) Welche Runen können empfohlen werden, oder sind vielleicht sogar essentiell?


    Waffe: Brandrune


    Rüstung: Panzerrune, Unverwundbarkeit


    Standarte: Grungi gegen Beschuß


    Talisman: MR des Trotzes, Bannrunen, MR der Balance


    Maschine: Brandrune, Genauigkeitsrune, Stärkerune



    7) Welche Auf- oder Ausrüstung nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    ich denke der Wert von Truppen mit HW/Schild ist stark eingeschränkt, weil Gegner teilweise über Todesstoß verfügt oder Rüstung ignoriert



    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    diese Frage kann erst nach mehreren Spielen beantwortet werden!



    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Einige der Kommandaten und Heldeneinheiten, wie z.B. Dämonenprinz. Vorsicht ist auch vor den Zerfleischern des Korn geboten, wegen Todesstoß. Die Bluthunde des Khorne könnten wegen S 5 auch ecklig werden. Am meisten nervt uns Definitiv der Rettungswurf, den fast alle Dämonenmodelle haben.



    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    andere Kerneinheiten und die Reiter. Die haben den ZH außer den Rettungswurf nichts entgegen zu setzen.



    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    kA das werden weitere Spiele zeigen



    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Wie immer viel Gelände, das den Gegner aufhält und uns eine möglichst lange Schußphase gönnt und es uns ermöglicht uns eng zu stellen.



    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    - ka



    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    kann darüber noch keine Aussage machen, da zu wenig Erfahrung. Es könnte sein das Zwerge leicht vornliegen, da die Dämonen in der Regel teuerer als wir Dawi sind und ihre Magieresistenz bei uns nichts nützt.



    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    passt. Ich sag nur Chaoskriege. ;)

    Ich hab auch ein paar mal gegen Vampiere gespielt, muss aber sagen, dass meine Truppen zwar ständig im Nahkampf gebunden waren, aber lange durchgehalten haben.


    Ich spiel immer recht tiefe Blöcke ca. 30 Klankrieger/Langbärte/Hammerträger um über das KG zu gehen. Weder die Fledermäuse noch die Blutritter haben genug power um den Gliederbonus zu negieren, wobei die Blutritter deutlich die gefährlicheren sind.


    Pack doch am besten mal die MR der Herausforderung ein und benutz sie gegen die Blutritter, damit sie deine Front attackieren. Rüste deine Truppen mit Zweihändern aus und stell sie als Horde auf. du solltest aber mindestens 40 Mann haben. Spätestens in der zweiten Nahkampfrunde ists mit den Blutrittern dann bei fast 30 Attacken vorbei, da sie dann nur noch mit stärke 4 (ist doch richtig oder?) angreifen sollten.


    Die Flederbestien und die Flanken kannst du dir vom Leib bzw, am besten mit ner Orgel freihalten.


    Verzichte auf Musketen/Armbrustschützen die bringens nicht. Nutz den Gyrokopter um den Vormarsch des Gegners zu bremsen und zerpflück seine Infantrie mit der Groll schleuder.


    Pack alle Charaktermodelle in die LB und stell dich gesammelt in einer Ecke der karte auf, dass du schonmal eine geschütze Flanke hast


    Ich weiß nicht ob diese Liste funktioniert. aber probiers aus.



    1 Kommandant: 296 Pkt. 14.7%
    3 Helden: 456 Pkt. 22.8%
    2 Kerneinheiten: 860 Pkt. 43.0%
    1 Eliteeinheit: 130 Pkt. 6.5%
    2 Seltene Einheiten: 260 Pkt. 13.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    König, General, Zweihandwaffe, Schildträger
    + 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, 2 x Wutrune, 1 x Panzerrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung
    - - - > 296 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Thain
    + Armeestandartenträger, 1 x Mutrune, 1 x Kampfrune, 1 x Entschlossenheitsrune
    - - - > 165 Punkte


    Runenschmied, Zweihandwaffe
    + 3 x Magiebannende Rune
    - - - > 149 Punkte


    Thain, Schild
    + 2 x Schmetterrune, 1 x Panzerrune, 2 x Steinrune
    - - - > 142 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    40 Langbärte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 545 Punkte


    29 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 315 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    Grollschleuder
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune
    - - - > 130 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Gyrokopter
    - - - > 140 Punkte



    Insgesamte Punkte Zwerge : 2002

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    2000



    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?



    10-15 mal



    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Feuer frei: Schießen was das Zeug hält um, Skaven zu dezimieren



    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Grollschleuder, Kanone/Speerschleuder - Grollschleuder hat die Aufgabe die Blöcke zu dezimieren und Kanone/Speerschleuder haben den Auftrag das Todesrad bzw. die Brut aus dem Spiel zu nehmen
    Gyrokopter: Flammenschablone ist gut geeignet um große Regimenter zu dezimieren und um uns bei Nahkämpfen einen Bonus durch Rücken oder Flankenattacke zu verschaffen



    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Slayer, weil keine Gegner, keine Rüstung und Preis/Leistungsverhältnis zu schlecht.
    Langbärte und Hammerträger sind eigendlich auch schon fast zu teuer.



    6) Welche Auf- oder Ausrüstung ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Zweihänder für alle Truppen, weil wir immer auf 2+ verwunden und der Gegner keine Rüstungswürfe hat.



    6.1) Welche Runen können empfohlen werden, oder sind vielleicht sogar essentiell?
    Waffe: -
    Rüstung: Panzerrune
    Standarte: Kampfrune
    Talisman: Bannrunen, Meisterrune des Trotzes
    Maschine: Speerschleuder/Kanone: Brandrune Grollschleuder: Genauigkeit, Durchschlagsrune



    7) Welche Auf- oder Ausrüstung nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Aufrüstung von Slayern, fast alle Waffenrunen



    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Der Gegner schöpft aus dem Vollen: Todesrad, Brut, Höllenglocke/Seuchenmenetekel, Seuchenkatapult, Warpblitzkanone



    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Brut, wegen Regeneration, Seuchenmenetekel und Glocke wegen Unerschütterlichkeit der Begleittruppen und den zahlreichen Attacken und Zaubern. Auch ganz böse: Quik Kopfjäger, da er jede Menge Attacken besitzt und unsere Rüstungen ignoriert.



    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Klanratten, Sklaven, Riesenratten, Schwärme, Sturmratten



    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    In der Regel setzen die Skaven total auf Masse. Der Gegner versucht uns in der Regel mit der Brut oder der Glocke/Menetekel in der Front zu attackieren und mit dem Todesrad unsere Flanke zu umfahren. Auch beliebt ist, Gossenläufer und/oder Assasine in unserem Rücken auftauchen zu lassen um unsere Kriegsmaschinen zu töten.


    Ich versuche stets soviel wie möglich raus zuschießen, da sie uns im Nahkampf in der Regel nicht gewachsen sind. Meinen Rücken sichert entweder ein Panzerthain oder eine 10-er Einheit Klankrieger. Ich versuch ganz knallhart über das Nahkampfergebnis zu gehen und die Rattenbattalione in die Flucht zu schlagen, in der Hoffnung, dass diese sich nicht mehr sammeln können.



    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Möglichst eng stehendes Gelände, das unsere Flanken begrenzt und umgehen derselben verhindert.



    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    kA


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Skaven sind mengenmäßig immer vorn. Bis 1500 Punkte haben wir durch den Beschuß vllt. die Nase knapp vorn. Ab dann jedoch die Skaven



    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Super natürlich....wir wolln doch unsere Wehrstädte zurück ;)

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    2000-2500


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    20 mal


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Vollkommen unterschiedlich kommt auf Gelände, meine Armeeliste und die meines Gegners darauf an. Ich spiele meine Zwerge auch gern mal offensiv gegen diesen Gegner. mit 40 LB-GL mit Wurfäxten, zwei Thains (einer mit Ast). dieser Block kommt in die Flanke des Gegners und versucht von da aus das Spielfeld aufzuräumen.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Runenschmied/meister mit Bannrunen, weil wegen Magie, Hammerträger weil unnachgiebig, Ast, weil Bonus füs KG wichtig wird. Kanone oder Speerschleuder mit Brandrune um Regi der Hydra auszuschalten.


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    am ehesten Slayer und Eisenbrecher, Slayer weil keinen Schutz gegen Beschuss, Eisenbrecher, weil zu teuer und Todesstoß der Henker


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Langbärte und Grenzläufer, am besten in Kombination


    6.1) Welche Runen können empfohlen werden, oder sind vielleicht sogar essentiell?
    Waffe: Allaric wirrkopfsmeisterrune gegen Echsenreiter, Brandrune+Kraftrune+Kraggs Meisterune
    Rüstung: König: Panzerrune+Rune der Unverwundbarkeit+Steinrune, Thain, Gromrilmeisterune, Panzerrune, Unverwundbarkeitsrune
    Standarte: Kampfrune, Langsamkeitsrune, für offensives Spiel: Marschrune
    Talisman: Runenschmied: 3x Bannrune König: Meisterrune des Trotzes
    Maschine: Grollschleuder: Genauigkeitsrune, 2x Stärkerune, Speerschleuder: 2x Stärkerune+Brandrune


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    - Runen die die Initiative verbesssern.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Henker (ZH+Todesstoß), Hexenkriegerinnen, Kosaren


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Henker, wegen dem Todesstoß. Echsenritter wegen dem 2+ RW


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Armbrustschützen, Speerträger, Kosaren


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    die Dunkelelfen haben zwar viele gute EInheiten, sind uns aber in vielen Punkten unterlegen: Wir haben den besseren Beschuß und auch die größere Reichweite, sind aber immer in der Unterzahl. Wir sollten daher darauf achten, dass wir dem Gegner nie die möglichkeit geben uns in die Flanken zu fallen.
    Außerdem versucht mein Gegner oftmals meine Armbrustschützen mit den Repetierspeerschleudern wegzuräumen, damit seine Infantrie sich meiner Linie nähern kann. In diesem Fall sollte man mit Bergwerkern versuchen die Speerschleudern auszuschalten.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Aufstellung zwischen Bergen, Gebäuden und Wald, die Flankenangriffe unmöglich machen. Bei offensiver Spielweise wichtige Punkte wie z.B. Hügel besetzen. oder hinter Wäldern , Bergen und Gebäuden Schutz vor Magie und den Repetierarmbrüsten und -Speerschleudern suchen.



    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    King of the hill, Dunkenelfen mussten eine Standarte auf einen Berg verteidigen ging klar an mich. Lag aber daran, dass meinem Gegner einige Elitefiguren (Drache, Hydra etc) noch gefehlt haben und der wahre Gegner nur in den Henkern lag. Außerdem hat der Gegner gemeint all seine Truppen nach vorn werfen zu müssen um meine Langbärte, Klankrieger und Hammerträger, die auf dem Berg zu marschiert waren zu stoppen. Meine Bergwerker hatte er jedoch vergessen, sodass ich bereits in der zweiten Runde den Berg erobert und nicht wieder hergegeben habe.
    Belagerung ging dagegen voll nach hinten los. Der Gegner hatte zwei tiefe Blöcke Infaterie an zwei Zugängen zu einer Burg platziert. Auf den Zinnen standen jede menge Schützen. Ich habe versucht zwar den Gegner hinauszulocken, indem ich als Angriffsreaktion Fliehen angesagt habe um ihn dann in die Flanke zu fallen, aber die Stummelfüßchen wollten nicht so schnell rennen wie die Dunkelelfen :) Als dann auch noch das Bergwerkerregiment vernichtet wurde, ohne dass mein Gegner nennenswerte Verluste erlitten hätte, war das Spiel nicht mehr zu gewinnen.


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Prinzipiell halte ich beide Armeen für relativ gleichwertig.


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Prinzipiell gut, obwohl wir uns keine besonderen Hintergründe dafür ausdenken.