Beiträge von Shurmakh

    Auf die Gefahr hin schlafende Hunde zu wecken..


    Das er immer zuletzt zuschlägt sehe ich nicht so sehr als Nachteil.. So gut wie jeder, der ihm wirklich wehtut schlägt auch zuletzt zu. Und einstecken kann er ja.. Gegen wen das vllt. störend WÄRE wären ein Chaosgeneral/Vampirlord mit Riesenklinge, aber da wäre er auch ohne 2Händer langsamer.. finde einfach das Ini 4 nicht soo viel bringt, aber bei Bedarf ginge die Hellebarde sicher auch..

    Ich glaube preislich tun sich die Armeen nicht viel.
    Also Skaven haben halt viel Masse -> viele Boxen.


    Delfen.. haben nicht soo viel Masse, aber die Streitmachtbox ist gut brauchbar denke ich.
    die 2mal, ne Zauberin und los geht der Spaß.
    Bei Bedarf auch noch ne Hydra..

    An einem Tag 33 neue Marktplatzangebote..
    Die allerwenigsten Suchanfragen.
    Das spricht eine klare Sprache.


    Auch bei mir hat GW ganz klar eine Grenze überschritten.
    Ich meine, was soll das denn?


    Vor nicht all zu langer Zeit dachte ich noch, bitte macht die Delfen neu, damit Plastik-Elite kommt!
    Inzwischen denke ich mir "BITTE KEINE DELFEN! BITTE KEINE DELFEN!"
    Schade.


    Spielt aber auch keine Rolle.
    Ich werde mir jetzt fürs erste nichts mehr von GW holen, werde Alternativfarben ausprobieren etc.

    Ja das stimmt.
    Habe aber wie gesagt einen Freund und bin dadurch im stärksten Clan der Gegend. :P
    Ich werde es aber auch auf nebenbei am pc und ein bisschen übers handy beschränken.
    Das zieht einen sonst viel zu leicht in seinen Bann..

    Ja, mein letztes Spiel damit war auch noch auf Welt 30 oder so..
    Hat sich aber so wie ich das sehe minimal (bis gar nicht) entwickelt. :D

    Den Metaller spielt niemand gegen Echsen. Niemand den ich kenne. :D
    und der Kettensepp geht auf 1000 punkte nicht so wie er will zum einen, zum anderen klatscht er den HN auch MIT Retter um :P
    und selbst wenn, dann bindet er die Punkte. und nen normales Delfen Regiment/ imps ohne unterstützung werden vom n den sauren umgeklatscht.
    Ich habe die Liste ja auch bewusst nicht so hart geschrieben wie es geht, man kann auch noch nen stega reinhauen :D

    Das stimmt. Aber der Rettungswurf ist universeller (Kanonen).
    und ich muss dich leider schon wieder enttäuschen.. :D
    der RW geht maximal auf 1+. das bedeutet das sich eine Stärke von 5 schon bemerkbar macht.

    Auf Echse darf man nicht parieren.
    finde die schwere Rüstung stabiler, da sie den Rettungswurf gewährt, und das meiste den HNV nur auf 5 verwundet.
    Skinks rechts chen auch zu 10. finde ich. und 2händer oder mindestens hellebarde ist Pflicht.

    Naja, ich finde sie als Umlenker super.
    Sie rennen nach vorne, spucken nochmal alles raus was geht, und fliehen dann. Das können normale Skinks nicht.
    Und Skink-Plänklern fehlen dafür die Ziele. Denn in der Mitte der Schlacht trägt das meiste Rüstung.
    normale Skinks haben keine freie Neuformierung.. Sie sind also doch wesentlich unbeweglicher als ein Salamander, wegen dem ganzen schwenken.
    Und was den Schaden angeht.. Was sind lohnenswerte Ziele?
    In der ersten Runde noch die Schlachtlinie des Gegners, aber danach..?
    In den Nahkampf dürfen sie nicht.
    Monster + Kriegsmaschinen sind zu hart (und Aufgabe der Skinks)
    übrig bleiben meistens nur gegnerische Schützeneinheiten.
    Diese sind dem Salamander aber oft überlegen.
    Von da her opfere ich sie auch gerne mal für den Plan der Alten, wenn ich dadurch verhindere, das der 12Block Chaosritter mit General meinen Generalsblock verprügelt.

    @Malek
    Also in größeren Spielen auf jeden Fall. aber in so kleinen.. Da sehe ich das nicht so schlimm. Was kann der Gegner denn aufstellen, was Ihm gefährlich wird?
    Also ich würde die Punkte anders verwenden, aber ich verstehe die Retter-Diskussion schon. Wie wäre es dann mit dieser Liste?
    P.S.: und 3W6 beim Angriff :]



    @Bazinga
    Ich sehe das genauso, dass das wirken unwahrscheinlich ist. Deswegen habe ich ja auch geschrieben das er Banncaddy sein soll. gerade wegen der (dicken) gegnerischen Magier.
    Obwohl man da nicht allzu große Befürchtungen haben muss, bei 1000 Punkten bekomme ich keinen vernünftigen 4er Mage rein, wenn ich nicht auf Schutz verzichte.

    Bei 1000 Punkten stellt auch ein Ork nicht viele große Einheiten, abgesehen von Goblinarmeen.
    Das Problem mit der Manövrierung sehe ich nicht so stark, die Befürchtung hatte ich, als ich mit Echsen angefangen habe auch, aber das hat sich inzwischen relativiert.
    Der große Block kann auch ruhig angegriffen werden, der steckt das weg. steht 7 breit in der Mitte und erwartet alles was kommt.
    Mit Skinks und Salamandern kann man gerade Orks und Untote sehr gut ausdünnen, sodass von denen nicht viel ankommt.
    Und der HNV kann Notfalls gegen Orks eine ganze Einheit blocken, ab der 2. Runde schlagen die, wenns keine Moschas sind, mit KG3 und S3, das bedeutet Treffen auf 5, Wunden auf 6. Und mobil ist er noch dazu.


    Bei den Testspielen stimme ich jedoch 100% zu.
    Das wichtigste Argument sollte immer der Wohlfühlfaktor sein.
    Das Listenoptimieren kommt von allein.
    Listen, die dem eigenen Spielgefühl zusagen sind meiner Erfahrung nach die stärksten.

    Tjaha, Salamander.
    Vorweg: auch ich spiele nur die wandelnden Flamer.


    Wie man sie am besten spielt ist, denke ich, Geschmackssache.
    Anfangs habe ich sie auf die Flanken gestellt, bin immer aus der Angriffs-Sichtlinie der Gegner geblieben, und habe so lange geflamed wie es ging. funktioniert dank 12" Bewegung auch ganz gut.
    Inzwischen habe ich sie eher noch ein bisschen verändert.
    Ich stelle sie mitten in meine Schlachtlinie. Habe eine fixe 2000 Liste, darin kommt mein 40er Block Sauren in die Mitte, daneben Flankeneinheiten (Stega und TW mit Slann). zwischen Flankeneinheiten und Hauptblock kommt jeweils ein Salamander.
    Sobald ich dran bin renne ich volle 12" nach vorne (im besten Fall hat der Gegner den 1. Zug und kommt schon näher).
    Dann richte ich sie so aus, dass sie als Umlenker fungieren. mein Gegner muss sie also angreifen und in meine Falle tappen, oder sie weiter schiessen lassen.
    Meine Angriffsreaktion ist grundsätzlich Flucht. Sich auf 6 zu sammeln ist machbar, wenn der General dabei steht sogar sehr wahrscheinlich (ist bei mir auch AST).
    Und mein Gegner steht mir vor der Nase. Oder halt nicht, aber damit komme ich klar, ich kann es mir erlauben zu warten, Skinks erledigen die KM's zuverlässig, und Magie unterdrücke ich, mache gleichzeitig aber so viel Magie-Schaden, das er angreifen muss.


    Und als Umlenker sind Salamander mit 80 Punkten (spiele immer mit 4. Treiber) durchaus zu gebrauchen. Sie sind zwar vergleichsweise teuer, aber welcher Umlenker rennt 12" nach vorne, ballert noch ne Flammenschablone raus, und vernichtet mit Glück sogar noch kleine angreifende Einheiten?
    Btw, was sind für euch die idealen Umlenker bei Echsen? Bei mir haben sich die Salamander etabliert, aber normale Salamander/Skinks sind ja auch brauchbare alternativen.


    Gruß
    Shurmakh


    P.S. Ich hoffe mal ich wecke in dem Thread hier keine schlafenden Hunde, wollte eigentlich gerade einen neuen aufmachen als ich diesen hier entdeckt habe.

    Dann spiel ihn als Kommandant.



    *************** 1 Kommandant ***************


    Saurus Hornnackenveteran
    + - Kampfechse
    + - Zweihandwaffe
    - Leichte Rüstung
    - - - > 197 Punkte
    Der teilt noch heftiger aus als der normale HN, wird von KG 3 auch nur auf 5 getroffen. Manko: keni Retter, braucht er bei 1000 Punkten aber auch meistens nicht, bei der Größe gibt es wenig was so austeilt wie der (und gleichzeitig so einsteckt).


    *************** 1 Held ***************


    Skink-Schamane
    + - Diadem der Macht
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 90 Punkte
    Kann Magiewürfel speichern. Am besten speichert er jede Runde fest 2 Bannwürfel, und mit Glück bringt er sogar mal was durch. :)


    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    29 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 349 Punkte
    Dreh- und Angelpunkt deiner Schlachtreihe, unverändert.
    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte
    Muss man nichts zu sagen.


    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte
    Bei kleinen Spielen hast du zwar Platz sie aufzustellen, aber ihnen fehlen auch oft die Ziele (kaum Monster). Ich nehme sie eig nie mit, aber jeder so wie er will. :P


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte
    Ihnen sind große Einheiten lieber, aber sie sind trotzdem immer gut, und zur Not können sie noch in die Flanke angreifen. Sind mMn auch perfekte Umlenker.


    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 996


    Edit: die Liste habe ich nur auf die schnelle zusammen geklickt, die ist denke ich nicht perfekt, aber lehnt sich halt soweit ich es hinbekommen habe an deine Ausgangsliste an.

    Ohne dich enttäuschen zu wollen, aber er hat W5. Zumindestens laut meinem, meines Wissens nach aktuellem AB.
    Und damit steckt er den meisten Beschuss und die meiste Magie locker weg.
    wobei man Magie mit dem Diadem der Macht sowieso bei 1000 Punkten recht gut unterbinden kann. ;)

    Zum Thema Grollschleuder:
    im GW Köln 2 hat jemand bei einer 40.000 Apokalypse schlacht aus Regimentsbasen gebaute Chimären benutzt, und der Ladenleiter ist ausgerastet, allerdings nur weil ers so geil fand.
    also einfach fragen, wenns genug nach GW aussieht ist es bestimmt okay. :P

    stimme da zu.
    bei den Helden:
    dem Skink das Diadem der Macht, du lastest bei Stufe 2 eh meistens nicht alle Magiewürfel aus.
    und den Hn auf Echse, schw. Rüstung (magisch), und 2händer. der teilt brutal aus, und steckt brutal ein (W5, 1er Rüster, 5er oder 4er Retter)
    den Rest so lassen.
    Den HN kann man auch alleine laufen lassen und Flankenangriffe ausführen lassen oder kleine Einheiten vernichten.

    Ich spiele zwar keine Oger..
    Aber 1. Ich finde Eisenwänste unglaublich cool! Ich mag die Jungs einfach, was das stärkste Argument in meinen Augen ist. :P


    generell: eine schöne Horde Eisenwänste in der Mitte. Für die Flanken eher normale Oger. Ich finde Eisenwänste zwar grundsätzlich besser, aber würde meinen Schwerpunkt dann doch eher auf normale Oger setzen. Auch wenn ich für Eisenwänste gestimmt habe :]

    Schwarzorks sind einfach "Elite-orks".
    Werden ihrem FLuff mMn zwar nicht gerecht, sind aber die härteste Infanterie, die Orks aufstellen können.


    Ich würde auch Tod nehmen, oder Feuer.
    Tod halt in erster Linie gegen AST und General. Die geringe Reichweite sollte kein zu großes Problem werden, da der General eh nach vorne muss in den meisten Fällen.
    Ansonsten stelle ich mir Feuer effektiv vor. man verwundet recht gut, und lässt meistens nur noch maximal nen 6er Rüster übrig. Auch die Masse der möglichen Treffer ist da.

    Na endlich, habe es kaum noch ausgehalten!
    Gefällt mir wieder sehr gut, dieses Kapitel. :)
    Ich kann mir auch schon so langsam aber sicher vorstellen wie Ulf Ivar das reiten beibringt (?)
    Aber das muss noch warten, denke ich.


    Sei dir sicher das ich deine Kapitel verschlinge, aber ich kommentiere die meisten nicht, weil ich nicht wirklich etwas daran auszusetzen habe.
    gefallen mir einfach sehr, sehr gut.


    mach weiter so :]
    (am besten sofort! :] )