Das werden die Geländeteile aus den Vorspielen sein, die Buchi vermutlich vergessen hat dazu zu packen.
Die alten Spieldateien sind über den Downloadlink leider auch nicht mehr verfügbar : (
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Neues Benutzerkonto erstellenDas werden die Geländeteile aus den Vorspielen sein, die Buchi vermutlich vergessen hat dazu zu packen.
Die alten Spieldateien sind über den Downloadlink leider auch nicht mehr verfügbar : (
Beim Öffnen der.. Spielfelder fehlen bei mir allerlei Tinys_Irgendwas, sowie 1-2 andere Sachen.
BC habe ich in der Version 1.2.3.0 und die bccomps habe ich auch schon installiert.
Dsa Icon kann man auch über die Eigenschaften der Verknüpfung ändern.
Und du hast recht, 512m steht für Megabyte, das sollte üblicherweise für einige parallere Listen reichen
Lösung wie folgt:
- Erstelle eine Verknüpfung zu deinem Codex.jar
- Ändere das "Ziel" der Verknüpfung wie folgt: "C:\Program Files (x86)\Java\jre7\bin\javaw.exe" -Xmx512m -jar COD.jar wobei du natürlich den tatsächlichen Pfad angeben musst, indem sich deine javaw.exe befindet, sowie den Pfad, andem sich die COD(codex).jar befindet.
- Da java in einer Sandboxumgebung läuft kann es allerdings nicht auf alle Bereiche der Festplatte zugreifen, daher habe ich meinen Codex einfach in das /bin Verzeichnis von java reinkopiert, und dann "Ausführen in" ebenfalls auf das /bin Verzeichnis geändert. Dann kannst du die Verknüfung an die Taskleiste anheften.
Also Ziel: "<Pfad zu javaw.exe>" -Xmx512m -jar <Pfad zum Codex.jar>
Ausführen in: "<Pfad zu javaw.exe>"
Heute nun das Rückspiel 2000 Punkte COMBAT,
es hat sehr viel Spaß gemacht und war auch durchgehend für beide Seiten sehr spannend: Threadziel erreicht (Yay!) Danke dafür!
Bonus: Sieg der DElfen
Aber alles zu seiner Zeit.
Meine Liste war wie oben, mit einer Ausnahme: Die Schatten in 2x5er Trupps statt ein 10er.
Skaven wie beschrieben.
Zur Aufstellung: In der Mitte formieren sich die Kriegerblöcke den Sturmratten mit Glocke und Klanratten gegenüber, flankiert auf meiner Seite je von einem Trupp Harpien und außen Hexen,
dann stellt antraker eine Einheit Gossenläufer in der normalen Aufstellungsphase, um mich zu zwingen meine Hydra vor dem Todesrad zu stellen. Allerdings kontere ich mit meinen Schatten ebenso
Das Todesrad fährt links zum Angriff, die Hydra bleibt mittig rechts um in der Mitte Feueratem zu spenden und den Hauptkampf zu unterstützen. Meine zweiten Schatten beziehen Stellung mittig im rechten Wald, von wo aus sie mit 24" Schussreichweite die ganze rechte Flanke überwachen können.
"Die Skaven marschieren los!" ruft der Hauptmann der Kriegerkompanie der schwarzen Hunde. "Lasst sie kommen!" befiehlt Merda Schmerzbringerin entschlossen: "Schilde hoch, und lasst nur die Feuerwinkel der Speerschleudern offen!"
Nur die Hexenkriegerinnen und Harpien kennen kein Halten und stürmen in Richtung des Feindes los, wobei sie wenigstens dem allgemeinen Leitsatz folgen, stets auf die Kriegsmaschinerie des Gegners hin zielend vorzurücken.
Die wachen Augen der Gossenläufer entdecken die versteckten "Augen im Schatten" im östlichen Waldstück, doch auf diese Entfernung sind die flinken Schatten im Geäst fast nicht zu treffen, selbst das Gift an den Geschossen verfliegt und wird von den Blättern abgewischt, ehe sie ihr Ziel erreichen. Die zuverlässigen Armbrüste hingegen erwidern den Gruß deutlich effektiver.
"Bleibt wachsam Männer!" befiehlt Eledor von Henkerstein, als eine scheinbar grundlose katastrophale Explosion die Reihen der Skaven erschüttert. Doch die Warnung kam zu spät, denn erst als das Schreckensgeschoss schon durch die Luft sirrt erkennen die "Rächer des Blutmondes" den Technikus des Feindes, der, umringt von einer Schwefelwolke, plötzlich hinter den eigenen Reihen steht. Sofort widmen sie sich dieser Gefahr und spicken den Feind mit ihren Pfeilen, bis dieser einem Stachenschwein gleichend zu Boden geht. Die Explosion der Rakete vernichtet die Hälfte von Eledors Kompanie, und in der Nähe schlagen weitere stinkende Geschosse ein. Einer davon gleicht einem Blitz und hätte beinahe der Hydra "Dienerschreck" einen ihrer Köpfe abgetrennt. Merda befiehlt sogleich, sie aus der Schusslinie der Kanone zu bringen, und ihre Treiber manövrieren sie in Sichtschutz der großen, schwefelnden Glocke, die schnell näher kommt. Eigentlich wollte sie die Treiber für diese Dummheit rügen: Die Skaven schießen auch durch die Balken der Glocke hindurch, daher bringt dieses Manöver ohnehin nichts. Doch ihre Konzentration wird immer wieder gestört, oder ihre Zauberversuche werden gebannt - nicht einen Zauber kann sie während der gesamten Schlacht auf den Gegner oder ihre eigenen Krieger wirken.
Dennoch versiegt der Beschuss der Rattenarmee bald. Nur ein perfekt gezielter Fäulnisregen aus einem fernen Katapult vernichtet noch mit einem einzigen Schuss ein Viertel der schwarzen Hunde. Die Hexen im Westen machen mit dem schon teils berennenden Todesrad kurzen Prozess um sich an ihren gefallenen Kameradinnen zu rächen, jedoch verschwenden sie keine Sekunde im Gedenken an die Toten oder an den Ruhm des Sieges, sondern stürmen unbeirrt vorwärts, während sich die fliegenden Bestien des Dunkelelfenarmee bis zur letzten Kriegsmaschine durchgekämpft haben und diese mit wütendem Geschrei in viele einzelne Teile zerlegen. Auch "Dienerschreck" bleibt von weiteren Kanonenschüssen verschont, nur ein grüner Blitz am Horizont zeugt von der Selbstzerstörung der skavischen Maschinerie.
Unbeirrt von den Verstärkungen der Skaven - im Osten waren direkt hinter den Hexen weitere schleichende Ratten erschienen - und dem ohrenbetäubenden Geläut der Glocke, das die Speerschleudern zerfallen lässt, befiehlt Merda weiterhin: "Haltet die Stellung, lasst sie kommen, Speere der hinteren Reihen in Abfangposition!"
Das fürchteinflößende Glockengerät des Feindes ist schon so nahe, dass ein finaler Vorstoß, um in die Reihen der Elfenkrieger zu krachen, unausweichlich scheint. Scheinbar entmutigt von der Entschlossenheit der stark dezimierten Krieger stocken die Ratten noch einmal in ihrem Vormarsch. (Doppel 1 bei einem nötigen Angriffswurf von 3) - Genug Zeit, dass Merda und ihr fünfköpfiges Schoßtierchen ihren Hass in Form von feurigem und giftigem Atem auf die schwer gerüsteten stürmenden Ratten entfesseln können. Dezimiert durch die bereits zerstörten Speerschleudern und dieser Kone der Verwüstung schafft das Ungetüm an Rattentechnik es nicht, durch die Kompanie von Eledor durchzubrechen. Nur seine Entschlossenheit sollte den Vormarsch an diesem Punkt stoppen, bis am Ende nur noch er allein vor dem Ungetüm steht und dessen Weiterfahrt verhindert.
Die schwarzen Hunde, angeführt von Merda Schmerzbringerin, stehen nur noch eine Manneslänge von dem Block aus halbwegs zivilisierten Ratten entfernt. Diese spotten nur, wagen es aber nicht einen Angriff durchzuführen. Endlich beschließt der Hauptmann der schwarzen Hunde, entgegen Merdas Anweisung, einen Sturm zu wagen: "Sie sind uns in ihrer Zahl gerade einmal ebenbürtig! Glaubt ihr wirklich, diese schwächlichen Ratten können uns Mann gegen Mann Parolie bieten?! Unsere Speere spicken sie schon aus der Ferne, ehe sie überhaupt zum Schlag kommen! Angriff!" Und wahrlich, mehr als 20 Speerstöße prasseln hasserfüllt auf den Feind ein, doch am Ende liegen nur 4 von den Ratten erschlagen am Boden. Zehn der Ratten setzen zum Gegenschlag an, rennen an den Speerspitzen der Elfen vorbei, unterlaufen ihre Schilde, und fünf der tapferen und übermütigen Krieger fallen sofort - Angst breitet sich in den Gesichtern der restlichen Kameraden aus. "Wie konntet ihr das nur zulassen? Habt ihr vergessen wozu eure Schilde gut sind?! Wisst ihr nicht wie man pariert?! Los ihr Maden, vernichtet diese schwächliche- AAaargh...!" Da setzten die Krieger schon zum Rückzug an, doch auch ihre Beine hatten allen Mut verloren und die Ratten überrannten die fast vollständige Kompanie zusammen mit ihrem General in nur wenigen Wimpernschlägen komplett.
Die linke Flanke schienen die Elfen für sich entschieden zu haben, sodass die Rächer des Blutmondes nun Anlauf nehmen, um Eledor und der Hydra gegen das Glockengefährt des Feindes beizustehen. Auf der rechten Flanke jedoch - nach der erschütternden Niederlage von Merdas Kompanie, setzen die Klanratten nun an Eledor ihrerseits in die Flanke zu fallen. Auf der rechten Flanke lieferten sich die Augen im Schatten weiterhin ein Feuergefecht mit der mehr als doppelten Überzahl an Gossenläufern, und dank des Schutzes im Wald schienen sie sogar die Überhand zu behalten.
Alle Harpien, die sich an den Kriegsmaschinen des Feindes zu schaffen gemacht hatten, wurden jeweils von einer Handvoll katzengroßer Ratten attackiert. Auch wenn Harpien animalische Monster sind, so sind sie immernoch weiblich, und in ihrer Panick zerquetschten sie noch mehr zufällig zwei Ratten, ehe sie ohne Ausnahme an Herzversagen der objektiv nur sehr geringen Bedrohung erlagen.
Die Augen im Schatten zerstreuten die restlichen Gossenläufer, und nach einem schier endlosen Kampf um die Todesglocke des Feindes herum konnte Dienerschreck endlich den feindlichen Magier mit ihrem langen Hals von der Glocke herunter holen und in der Luft zerreißen, und dann zusammen mit Eledor Stück für Stück das mechanische Konstrukt auseinander nehmen.
Der Kampf war gewonnen, doch um welchen Preis? Bis auf die Schatteneinheiten waren nur die Hydra und der Träger der Standarte des Hexenkönigs dem Sturm der Ratten entkommen. Immerhin gehörte Dienerschreck nun Eledor, und auch die zuverlässigen Augen im Schatten würde er als Leibgarde für sich behalten, wenn er nach diesem Sieg wohl endlich, und ganz sicher verdientermaßen, zum Kommandant seiner eigenen Streitmacht befördert würde. Nur für die Rächer des Blutmondes würde er sich noch eine angemessene Bestrafung ausdenken müssen, denn ihre zu langsame Reaktion hatte ihn die Hälfte seiner Kompanie gekostet. Vielleicht dürften sie in Zukunft "Dienerschreck" das Futter bringen...
Unit of the match: Ganz klar der AST, der bis zum Schluss gegen die Todesglocke ausgehalten hat.
Und der Verlierer des Kampfes war ohne Frage die Erze, die keinen einzigen Zauber durchgebracht hat und dann mit ihrer Kriegertruppe gegen eine mittelgroße Klanratteneinheit (wie befürchtet!) vollkommen versagt hat.
Nächstes mal vielleicht die Krieger nicht als Horde, sondern tief aufstellen, und ohne Schilde (Habe vielleicht 2x insgesamt einen Rüstungswurf geschafft heute) und einen Kriegerblock gegen Korsaren mit Raserei eintauschen, damit wenigstens eine Einheit mit etwas längerfristigem Output dabei ist. Vielleicht jeweils 6 Harpien statt 5, denn die sollten schon kleine Umlenker killen können (z.B. 5 Riesenratten + Treiber) und auch sicherer sein beim Zerstören von KM's. Die Schatten waren so ganz gut, vor allem die Mobilität war sehr nützlich.
Heute nun das Rückspiel 2000 Punkte COMBAT,
es hat sehr viel Spaß gemacht und war auch durchgehend für beide Seiten sehr spannend: Threadziel erreicht (Yay!) Danke dafür!
Bonus: Sieg der DElfen
Aber alles zu seiner Zeit.
Meine Liste war wie oben, mit einer Ausnahme: Die Schatten in 2x5er Trupps statt ein 10er.
Skaven wie beschrieben.
Zur Aufstellung: In der Mitte formieren sich die Kriegerblöcke den Sturmratten mit Glocke und Klanratten gegenüber, flankiert auf meiner Seite je von einem Trupp Harpien und außen Hexen,
dann stellt antraker eine Einheit Gossenläufer in der normalen Aufstellungsphase, um mich zu zwingen meine Hydra vor dem Todesrad zu stellen. Allerdings kontere ich mit meinen Schatten ebenso
Das Todesrad fährt links zum Angriff, die Hydra bleibt mittig rechts um in der Mitte Feueratem zu spenden und den Hauptkampf zu unterstützen. Meine zweiten Schatten beziehen Stellung mittig im rechten Wald, von wo aus sie mit 24" Schussreichweite die ganze rechte Flanke überwachen können.
"Die Skaven marschieren los!" ruft der Hauptmann der Kriegerkompanie der schwarzen Hunde. "Lasst sie kommen!" befiehlt Merda Schmerzbringerin entschlossen: "Schilde hoch, und lasst nur die Feuerwinkel der Speerschleudern offen!"
Nur die Hexenkriegerinnen und Harpien kennen kein Halten und stürmen in Richtung des Feindes los, wobei sie wenigstens dem allgemeinen Leitsatz folgen, stets auf die Kriegsmaschinerie des Gegners hin zielend vorzurücken.
Die wachen Augen der Gossenläufer entdecken die versteckten "Augen im Schatten" im östlichen Waldstück, doch auf diese Entfernung sind die flinken Schatten im Geäst fast nicht zu treffen, selbst das Gift an den Geschossen verfliegt und wird von den Blättern abgewischt, ehe sie ihr Ziel erreichen. Die zuverlässigen Armbrüste hingegen erwidern den Gruß deutlich effektiver.
"Bleibt wachsam Männer!" befiehlt Eledor von Henkerstein, als eine scheinbar grundlose katastrophale Explosion die Reihen der Skaven erschüttert. Doch die Warnung kam zu spät, denn erst als das Schreckensgeschoss schon durch die Luft sirrt erkennen die "Rächer des Blutmondes" den Technikus des Feindes, der, umringt von einer Schwefelwolke, plötzlich hinter den eigenen Reihen steht. Sofort widmen sie sich dieser Gefahr und spicken den Feind mit ihren Pfeilen, bis dieser einem Stachenschwein gleichend zu Boden geht. Die Explosion der Rakete vernichtet die Hälfte von Eledors Kompanie, und in der Nähe schlagen weitere stinkende Geschosse ein. Einer davon gleicht einem Blitz und hätte beinahe der Hydra "Dienerschreck" einen ihrer Köpfe abgetrennt. Merda befiehlt sogleich, sie aus der Schusslinie der Kanone zu bringen, und ihre Treiber manövrieren sie in Sichtschutz der großen, schwefelnden Glocke, die schnell näher kommt. Eigentlich wollte sie die Treiber für diese Dummheit rügen: Die Skaven schießen auch durch die Balken der Glocke hindurch, daher bringt dieses Manöver ohnehin nichts. Doch ihre Konzentration wird immer wieder gestört, oder ihre Zauberversuche werden gebannt - nicht einen Zauber kann sie während der gesamten Schlacht auf den Gegner oder ihre eigenen Krieger wirken.
Dennoch versiegt der Beschuss der Rattenarmee bald. Nur ein perfekt gezielter Fäulnisregen aus einem fernen Katapult vernichtet noch mit einem einzigen Schuss ein Viertel der schwarzen Hunde. Die Hexen im Westen machen mit dem schon teils berennenden Todesrad kurzen Prozess um sich an ihren gefallenen Kameradinnen zu rächen, jedoch verschwenden sie keine Sekunde im Gedenken an die Toten oder an den Ruhm des Sieges, sondern stürmen unbeirrt vorwärts, während sich die fliegenden Bestien des Dunkelelfenarmee bis zur letzten Kriegsmaschine durchgekämpft haben und diese mit wütendem Geschrei in viele einzelne Teile zerlegen. Auch "Dienerschreck" bleibt von weiteren Kanonenschüssen verschont, nur ein grüner Blitz am Horizont zeugt von der Selbstzerstörung der skavischen Maschinerie.
Unbeirrt von den Verstärkungen der Skaven - im Osten waren direkt hinter den Hexen weitere schleichende Ratten erschienen - und dem ohrenbetäubenden Geläut der Glocke, das die Speerschleudern zerfallen lässt, befiehlt Merda weiterhin: "Haltet die Stellung, lasst sie kommen, Speere der hinteren Reihen in Abfangposition!"
Das fürchteinflößende Glockengerät des Feindes ist schon so nahe, dass ein finaler Vorstoß, um in die Reihen der Elfenkrieger zu krachen, unausweichlich scheint. Scheinbar entmutigt von der Entschlossenheit der stark dezimierten Krieger stocken die Ratten noch einmal in ihrem Vormarsch. (Doppel 1 bei einem nötigen Angriffswurf von 3) - Genug Zeit, dass Merda und ihr fünfköpfiges Schoßtierchen ihren Hass in Form von feurigem und giftigem Atem auf die schwer gerüsteten stürmenden Ratten entfesseln können. Dezimiert durch die bereits zerstörten Speerschleudern und dieser Kone der Verwüstung schafft das Ungetüm an Rattentechnik es nicht, durch die Kompanie von Eledor durchzubrechen. Nur seine Entschlossenheit sollte den Vormarsch an diesem Punkt stoppen, bis am Ende nur noch er allein vor dem Ungetüm steht und dessen Weiterfahrt verhindert.
Die schwarzen Hunde, angeführt von Merda Schmerzbringerin, stehen nur noch eine Manneslänge von dem Block aus halbwegs zivilisierten Ratten entfernt. Diese spotten nur, wagen es aber nicht einen Angriff durchzuführen. Endlich beschließt der Hauptmann der schwarzen Hunde, entgegen Merdas Anweisung, einen Sturm zu wagen: "Sie sind uns in ihrer Zahl gerade einmal ebenbürtig! Glaubt ihr wirklich, diese schwächlichen Ratten können uns Mann gegen Mann Parolie bieten?! Unsere Speere spicken sie schon aus der Ferne, ehe sie überhaupt zum Schlag kommen! Angriff!" Und wahrlich, mehr als 20 Speerstöße prasseln hasserfüllt auf den Feind ein, doch am Ende liegen nur 4 von den Ratten erschlagen am Boden. Zehn der Ratten setzen zum Gegenschlag an, rennen an den Speerspitzen der Elfen vorbei, unterlaufen ihre Schilde, und fünf der tapferen und übermütigen Krieger fallen sofort - Angst breitet sich in den Gesichtern der restlichen Kameraden aus. "Wie konntet ihr das nur zulassen? Habt ihr vergessen wozu eure Schilde gut sind?! Wisst ihr nicht wie man pariert?! Los ihr Maden, vernichtet diese schwächliche- AAaargh...!" Da setzten die Krieger schon zum Rückzug an, doch auch ihre Beine hatten allen Mut verloren und die Ratten überrannten die fast vollständige Kompanie zusammen mit ihrem General in nur wenigen Wimpernschlägen komplett.
Die linke Flanke schienen die Elfen für sich entschieden zu haben, sodass die Rächer des Blutmondes nun Anlauf nehmen, um Eledor und der Hydra gegen das Glockengefährt des Feindes beizustehen. Auf der rechten Flanke jedoch - nach der erschütternden Niederlage von Merdas Kompanie, setzen die Klanratten nun an Eledor ihrerseits in die Flanke zu fallen. Auf der rechten Flanke lieferten sich die Augen im Schatten weiterhin ein Feuergefecht mit der mehr als doppelten Überzahl an Gossenläufern, und dank des Schutzes im Wald schienen sie sogar die Überhand zu behalten.
Alle Harpien, die sich an den Kriegsmaschinen des Feindes zu schaffen gemacht hatten, wurden jeweils von einer Handvoll katzengroßer Ratten attackiert. Auch wenn Harpien animalische Monster sind, so sind sie immernoch weiblich, und in ihrer Panick zerquetschten sie noch mehr zufällig zwei Ratten, ehe sie ohne Ausnahme an Herzversagen der objektiv nur sehr geringen Bedrohung erlagen.
Die Augen im Schatten zerstreuten die restlichen Gossenläufer, und nach einem schier endlosen Kampf um die Todesglocke des Feindes herum konnte Dienerschreck endlich den feindlichen Magier mit ihrem langen Hals von der Glocke herunter holen und in der Luft zerreißen, und dann zusammen mit Eledor Stück für Stück das mechanische Konstrukt auseinander nehmen.
Der Kampf war gewonnen, doch um welchen Preis? Bis auf die Schatteneinheiten waren nur die Hydra und der Träger der Standarte des Hexenkönigs dem Sturm der Ratten entkommen. Immerhin gehörte Dienerschreck nun Eledor, und auch die zuverlässigen Augen im Schatten würde er als Leibgarde für sich behalten, wenn er nach diesem Sieg wohl endlich, und ganz sicher verdientermaßen, zum Kommandant seiner eigenen Streitmacht befördert würde. Nur für die Rächer des Blutmondes würde er sich noch eine angemessene Bestrafung ausdenken müssen, denn ihre zu langsame Reaktion hatte ihn die Hälfte seiner Kompanie gekostet. Vielleicht dürften sie in Zukunft "Dienerschreck" das Futter bringen...
Unit of the match: Ganz klar der AST, der bis zum Schluss gegen die Todesglocke ausgehalten hat.
Und der Verlierer des Kampfes war ohne Frage die Erze, die keinen einzigen Zauber durchgebracht hat und dann mit ihrer Kriegertruppe gegen eine mittelgroße Klanratteneinheit (wie befürchtet!) vollkommen versagt hat.
Nächstes mal vielleicht die Krieger nicht als Horde, sondern tief aufstellen, und ohne Schilde (Habe vielleicht 2x insgesamt einen Rüstungswurf geschafft heute) und einen Kriegerblock gegen Korsaren mit Raserei eintauschen, damit wenigstens eine Einheit mit etwas längerfristigem Output dabei ist. Vielleicht jeweils 6 Harpien statt 5, denn die sollten schon kleine Umlenker killen können (z.B. 5 Riesenratten + Treiber) und auch sicherer sein beim Zerstören von KM's. Die Schatten waren so ganz gut, vor allem die Mobilität war sehr nützlich.
Ohne magische und göttliche Hilfe hat die Schwarze Garde leider auch weiterhin keine Chance gegen die Seuchenmänche - Interessanter wäre eher ein Battle unter gleichen: Hexenkriegerinnen gegen Seuchenmönche
Hmmm 18 Rattenoger... Dann dürfte die Liste wohl in etwa so ausehen..?
*************** 1 Kommandant ***************
Rattendämon
+ Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
- - - > 500 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
+ Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator -> 50 Pkt.
+ Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Häuptling
+ Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 120 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
40 Skavensklaven, Musiker
- - - > 82 Punkte
40 Skavensklaven, Musiker
- - - > 82 Punkte
6 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
- - - > 26 Punkte
6 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
- - - > 26 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
9 Rattenoger, 2 Meutenbändiger
- - - > 376 Punkte
9 Rattenoger, 2 Meutenbändiger
- - - > 376 Punkte
*************** 3 Seltene Einheiten ***************
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte
Seuchenklauenkatapult
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Skaven : 2043
Ansonsten könnte man noch das Katapult und die WBK gegen einen Haufen Seuchenmönche tauschen, dann rollen die Ratten nur so über die DElfen hinweg Vielleicht.
Stimmt, zu denen dürfen nur Khainiten. Aber die Liste ist ja ohnehin dank zuvieler Punkte nicht spielbar, war auch nur als grobe Aufstellungsmöglichkeit gedacht. Die Armeestandarte ist auch nicht zwingend notwendig, aber bei so einem großen Block hat sie doch ihren Reiz. (Auch mit Hexe, die immerhin auch den Altar-Segen bekommt und ihren Achtung Sir! hat)
Der Kettenheld wurde ja auch schon genannt, ansonsten kann man wie gesagt auch versuchen, einen mittelgroßen Henker- oder Echsenreiterblock als gefühlte Bedrohung gegen die Orks zu schicken, aber tatsächlich über die Flanken den Rest der Orkarmee aufzuwischen.
Der Beschuss und die Magie dürften sich stark auf diese Einheit fixieren - gut für dich, dann kommen deine Hydren und ggf. kleine Hexentrupps unangetastet in den Nahkampf und zerlegen den Gegner. - oder er verschießt sein ganzes Pulver auf deine am besten geschützte Einheit. Die Frage ist, sollen die Henker das Spiel gewinnen, oder soll der Gegner das nur glauben, und eigentlich gewinnst du das Spiel über die Flanken..?
Es könnte sich eine größere Magieresistenz für den dicken Block lohnen, sowie ein AST mit Erstschlagbanner oder +1 Attacke in der ersten NK-Runde Banner. Die Henker selbst könnten das Banner der Eile mitnehmen, um schneller in den Kampf zu kommen. Zudem noch die Perle für die Immunität gegen Psychologie, oder ähnliches.
Gegen die Katapulte (viele Stärke 2 Treffer?) sollte die schwere Rüstung und der 5er Retter schon etwas reißen. Besonders, wenn sie indirekt schießen müssen.
So in etwa vielleicht? (Henker gewinnen das Spiel)
*************** 1 Kommandant ***************
Erzzauberin, General, Upgrade zur 4. Stufe
+ Großer Obsidian, Magiebannende Rolle -> 70 Pkt.
+ Lehre des Todes -> 0 Pkt.
- - - > 330 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Todeshexe, Blutkessel
- - - > 200 Punkte
Adliger
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung, Schild, Seedrachenumhang -> 14 Pkt.
+ Armeestandartenträger, Standarte von Hag Graef -> 60 Pkt.
- - - > 154 Punkte
*************** 5 Kerneinheiten ***************
10 Repetierarmbrustschützen
- - - > 100 Punkte
10 Repetierarmbrustschützen
- - - > 100 Punkte
10 Repetierarmbrustschützen
- - - > 100 Punkte
10 Repetierarmbrustschützen
- - - > 100 Punkte
6 Schwarze Reiter
- - - > 102 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
50 Henker, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Eile -> 15 Pkt.
- - - > 645 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Kriegshydra
- - - > 175 Punkte
Gesamtpunkte Dunkelelfen : 2006
Die Schwarzen Reiter können dabei richtig aufgestellt den Beschussschirm für die Henker bilden.
Da ihr scheinbar ohne Beschränkungen spielt: Wie wäre ein ebenso gewichtiger Block von deiner Seite aus? sagen wir, 50 Henker als Horde und Blutkessel hinten dran (für Rettungswurf, bis du im NK bist, oder für +1 Attacke - 60 Attacken Stärke 6 sollten dn Orks vielleicht mal was entgegenzusetzen haben!)
Hydras für die Atemschablone auf die Wildorks und gegebenenfalls in die Flanke, oder zum Aufputzen der restlichen Orkeinheiten. Falls sich die Schützen gegen die Orks bewährt haben, würde ich den Kern mit denen füllen. (vielleicht in mehreren 10er Blöcken, damit du deine Henker aufstellen kannst nachdem er seine Wildorks aufgestellt hat.)
Andere Variante wäre: Wildorks ignorieren. Kettensepp (Hochgeborener auf Pegasus mit 1er Rüster und Kette von K. + Unnachgiebigkeitskrone?) in die Wildorks fliegen lassen und dann dort binden und alle anderen Orks töten.
Erze und Hydra sind bei 1000 Punkten schon eine Ansage! Hoffentlich ist dein Gegner auf soetwas vorbereitet
Die 8 Henker erscheinen mir recht deplatziert. Gegen die kleinen Sklaven haben sie kaum Ziele, nur gegen Rattenoger könnten sie wirklich ihr Potenzial ausspielen - aber dann können sie in der geringer Zahl auch weggeschossen werden, bzw. sterben dank Zweihandwaffe bevor sie zuschlagen können. Stattdessen lieber den Kriegerblock vergrößern. Der Streitwagen gefällt mir da schon eher, auf den musst du aber gut aufpassen, sonst schießt der Skave dir den gegebenenfalls mit einem Schuss von der Platte.
Die Erze kann ruhig noch einen Schutztalisman oder vergleichbaren Schutz mitbekommen. Eisenfluchikone wäre bei ihr oder anderen Helden wohl besser aufgehoben, als bei einem Einheitenchampion...? (Falls sie sonst schon keinen Retter hat!)
Du hast keine Schützen mitgenommen. Eine RSS wäre vielleicht interessant, im die unvermeidlichen Kriegsmaschinen der Skaven zu bedrohen, bis der Rest der Truppe endlich in den Nahkampf kommt.
Magisches Spielzeug und Artefakte mitzunehmen ist bei uns leider sehr teuer - für 80 Punkte gibts 50 Punkte außer Arkane Artefakte und für 100 gibts 50 ohne magische Rüstungen. Die sind also schon ziemlich teuer, und müssen dann auch ohne hinreichenden Schutz aus dem Haus gehen. Mit dem guten 15 für 50 Punkte Deal des Warlocks wären das einfacher
Gegen Stärke 10 hat die Kette auch weiterhin nur den 4+ Retter in Combat : ) Auf einem hochgerüsteten Hochgeborenen wäre sie sicher noch effektiver, aber muss ja nicht immer sein. Will mit der Liste ja nur die Tipps aus dem Forum testen
Bei den HElfen habe ich das mit der Standarte mal gelesen - war dort aber glaube ich eine Sonderheit "Eine Besondere unter Gleichen" oder dergleichen, den den DElfen finde ich da gerade nichts zu.
Der Rüstwert ergibt sich ja aus der Rüstung der Mannschaft, der Reittiere und der Stärke des Wagens selbst - da die Echsen dickhäutig sind (5+) und die Mannschaft leichte Rüstungen tragen (6+), könnten auch schon die "dünnen" vorhandenen Wagenteile der genannten Wagen genug Deckung bieten, um den Rest zu rechtfertigen, da sie im Idealfall auch einen Großteil des Körpers verstecken können ; )
Vielen Dank für die Tipps!
meine Liste steht:
Spionage ist natürlich erlaubt, falls erwünscht, sonst wäre das kein guter Platz um den Schlachtplan zu deponieren
*************** 1 Kommandant ***************
Erzzauberin, General, Upgrade zur 4. Stufe
+ Schwarzes Drachenei, Kette von Khaeleth, Magiebannende Rolle -> 90 Pkt.
+ Lehre der Schatten -> 0 Pkt.
- - - > 350 Punkte
*************** 1 Held ***************
Adliger
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung, Schild, Seedrachenumhang -> 14 Pkt.
+ Eisenfluch Ikone, Siegel von Ghrond, Drachenhelm -> 45 Pkt.
+ Armeestandartenträger
- - - > 164 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
45 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Eile
- - - > 345 Punkte
45 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Knochenstandarte
- - - > 345 Punkte
5 Harpien
- - - > 55 Punkte
5 Harpien
- - - > 55 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
7 Hexenkriegerinnen
- - - > 70 Punkte
7 Hexenkriegerinnen
- - - > 70 Punkte
10 Schatten, Zusätzliche Handwaffen
- - - > 170 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Kriegshydra
- - - > 175 Punkte
2 Repetier-Speerschleudern
- - - > 200 Punkte
Gesamtpunkte Dunkelelfen : 1999
Keine schwarzen Reiter, dafür einige andere Tipps einfließen lassen. Wie findet ihr die Aufstellung der Schatten und Harpien und die Bebannerung der Krieger? Eventuell Flammenstandarte gegen höllische Grubenbruten?
Über den Erfolg der Liste und (zusätzlichem) Spielspaß wird natürlich auch an dieser Stelle berichtet!
Mit einer 3er Box Khemri-Streitwagen habe ich meine gebaut - Wenn man die Echsen nicht festklebt (sondern z.B. mit Gummi auf der Base platziert) kann man sie je nach Bedarf als Echsenritter oder Streitwagenzugtier verwenden. Die Spitzen von Krieger-Standarten habe ich für erste Sensenklingen zusammen mit einem Schädel als Halterung angebracht. Ansonsten fehlen noch einige dunkle Zusätze, sowie die Besatzung.
Vom Preis her dürfte das so eine recht gute Variante sein : )
Andererseits ist der Einsatz einer Atemwaffe ein absoluter Spezialfall, der daher nicht für die reguläre/reproduzierbare Anzahl Attacken gilt ; )
Shift+Enter und Enter erzeugen beide (wie ich in dieser Art von Textfeld erwarten würde - it's not facebook after all) einen normalen Zeilenumbruch. Wenn das bei dir anders ist, nehme ich an ist es ein Feature deines Setups
Um mal eine Vermutung auszusprechen, es könnte an einem Fehler zwischen dem Forencode und dem JavaScript Interpreter von Opera liegen. (In der Riege von: der Code wurde nicht sauber nach W3C Spezifikation geschrieben, sondern baut an einer Stelle auf einem "Implementation Defined" Detail auf.)
Saubere und aktuelle Browser sind bei mir standard. Aber auch mit einer neuen rein-Installation von Opera bleibt das Problem reproduzierbar.
Insofern da nicht ein Coder dafür mitliest bleibt nur der Rat, nicht den WYSIWYG Editor zu verwenden, sondern den Quellcode.
7 6-seitige Würfel bieten 279936 Kombinationsmöglichkeiten, nur eine davon ist die 7-fach sechs. Also 0,000357etwas Prozent, wenn ich mich gerade nicht verpatzt habe.
Wenn wir nun die zufälligen Attacken einfach durchschnittlich anrechnen ist ein W = 3,5 Attacken, macht 25,5 Attacken Durchschnitt. (richtig? Kenne das Modell nicht.) Würde aber die Atemwaffe nicht dazurechnen, da sie nie wiederholbar ist. Also 18,5 Attacken.