Was tun gegen Skaven (Kurze Schlachtzusammenfassungen und Listentipps) ?

  • Vielen Dank für die Tipps!


    meine Liste steht:
    Spionage ist natürlich erlaubt, falls erwünscht, sonst wäre das kein guter Platz um den Schlachtplan zu deponieren :P



    Keine schwarzen Reiter, dafür einige andere Tipps einfließen lassen. Wie findet ihr die Aufstellung der Schatten und Harpien und die Bebannerung der Krieger? Eventuell Flammenstandarte gegen höllische Grubenbruten?


    Über den Erfolg der Liste und (zusätzlichem) Spielspaß wird natürlich auch an dieser Stelle berichtet!

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    Firestorm Armada
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  • Spionage ist natürlich erlaubt,

    Oh, wie gemein.
    Guck ich jetzt in den Spoiler oder nicht?
    :huh:

    Eventuell Flammenstandarte gegen höllische Grubenbruten?

    Habe doch gar keine Brut.
    Aber ich stell einen Rattendämon auf.
    Und eine Horde von 18 Rattenogern, damit Du's weißt!
    :wacko:


    EDIT:
    1) Ich glaube, auch bei Hochelfen darf nur eine Kerntruppe ein magisches Banner erhalten, oder?
    (ja, ich geb's zu: ich hab reingeguckt).
    2) Dieser inverse Rettungswurf der Zauberin ist gerade gegen Skaven nicht ganz ungefährlich: Ich (und sicher auch andere Skaven-Spieler) benutze gegen Elfen aller Art gern Seuchenklauenkatapulte (ST2-Treffer, kein RW zulässig) oder die Warpspruchrolle (gleicher Effekt wie Katapult, aber für alle Modelle der Einheit). Dagegen wäre der inverse Rettungswurf nicht so gut. Gut natürlich gegen die ST10 Treffer aus totaler Energie...
    3) Gerade bei sehr 'teuren' Generälen (bei mir: Grauer Prophet) überlege ich immer, ob ich diesem an Stelle der Bannrolle lieber den Erdenden Stab mitgeben soll (Wiederholung eines Kontrollverlust-Wurfes) und die Bannrolle einem 'Assistenten' (kleiner Magier, bei mir Warlock ST1) mitgebe.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

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  • 1) Ich glaube, auch bei Hochelfen darf nur eine Kerntruppe ein magisches Banner erhalten, oder?
    (ja, ich geb's zu: ich hab reingeguckt).

    Tja, wenn die Versuchung erstmal da ist... :D


    Zu der Frage: Jep, bei Hochelfen ist das die Sonderregel "Erste unter gleichen" mit der eine Kerneinheit ein magisches Banner bis 25 Punkte bekommen darf. Bei Delfen darf es wohl jede, genau so wie bei Vampirfürsten, Ogern und Dämonen. Helfen sind da wohl ne Ausnahme. ^^

  • Magisches Spielzeug und Artefakte mitzunehmen ist bei uns leider sehr teuer - für 80 Punkte gibts 50 Punkte außer Arkane Artefakte und für 100 gibts 50 ohne magische Rüstungen. Die sind also schon ziemlich teuer, und müssen dann auch ohne hinreichenden Schutz aus dem Haus gehen. Mit dem guten 15 für 50 Punkte Deal des Warlocks wären das einfacher ;)


    Gegen Stärke 10 hat die Kette auch weiterhin nur den 4+ Retter in Combat : ) Auf einem hochgerüsteten Hochgeborenen wäre sie sicher noch effektiver, aber muss ja nicht immer sein. Will mit der Liste ja nur die Tipps aus dem Forum testen ;)


    Bei den HElfen habe ich das mit der Standarte mal gelesen - war dort aber glaube ich eine Sonderheit "Eine Besondere unter Gleichen" oder dergleichen, den den DElfen finde ich da gerade nichts zu.

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    Firestorm Armada
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  • Hmmm 18 Rattenoger... Dann dürfte die Liste wohl in etwa so ausehen..? :P


    *************** 1 Kommandant ***************
    Rattendämon
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
    - - - > 500 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator -> 50 Pkt.
    + Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
    - - - > 115 Punkte


    Häuptling
    + Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 120 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte


    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte


    6 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 26 Punkte


    6 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 26 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    9 Rattenoger, 2 Meutenbändiger
    - - - > 376 Punkte


    9 Rattenoger, 2 Meutenbändiger
    - - - > 376 Punkte


    *************** 3 Seltene Einheiten ***************
    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2043


    Ansonsten könnte man noch das Katapult und die WBK gegen einen Haufen Seuchenmönche tauschen, dann rollen die Ratten nur so über die DElfen hinweg ;) Vielleicht.

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    Firestorm Armada
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  • 1) Ich glaube, auch bei Hochelfen darf nur eine Kerntruppe ein magisches Banner erhalten, oder?

    Zur Klärung: Ich hab mich einfach verschrieben: ich bin der Ansicht, dass auch DUNKELelfen nur ein magisches Banner in einer Kerneinheit führen dürfen.
    Habe dafür aber nur den Beleg, dass mein (geliebter und in den meisten Fällen Recht behaltender) ArmyBuilder zwei magsiche Banner in Kerneinheiten mokiert.


    Bei Delfen darf es wohl jede, genau so wie bei Vampirfürsten, Ogern und Dämonen. Helfen sind da wohl ne Ausnahme.

    Ist das so?
    Hm.
    Ich dachte es ist eine allgemeine Regel, dass man nur ein magisches Banner pro Einheitenslot haben darf, also auch nur eins bei 'Elite'.
    Oder ist das eine Skaven-Spezial-Regel?
    Blöderweise finde ich gerade keine Textstelle, die meine These belegt... merkwürdig. ?(


    Magisches Spielzeug und Artefakte mitzunehmen ist bei uns leider sehr teuer - für 80 Punkte gibts 50 Punkte außer Arkane Artefakte

    Ein Stufe1 Warlock der Skaven kostet 15P + 50p für Magiestufe =65 Punkte und erhält 50 Punkte Magiegedöns. Ist also nicht so krass viel billiger.
    Ab 2000 Punkte kann man mMn schon über einen zweiten Magus nachdenken.
    Hat einige Vorteile:
    - mehr Magiegedöns
    - weiterer Kanalisierungswurf
    - mehr Zaubersprüche, bei Stufe 2 sogar schon eine Lehre komplett
    - wenn dem 'großen' Magier was dummes passiert (Dimensionseskapade...) steht man in der Magiephase nicht nackig da
    - zwei 'Zauber-Quellen' für Reichweitenzauber => der 'große' Magier muss nicht unbedingt im Zentrum rumhopsen
    - wenn ein Magier im Nahkampf ist und bestimmte Zauber deshalb wegfallen (Geschosszauber...) kann der Assisiten einspringen
    - Möglichkeit, das 'Zaubersichtfeld' abzudecken (bestimmte Zauber benötigen ja Sichtlinie, die bei einem einzigen Zauberer ja eingeschränkter ist als wenn zwei dabei sind.


    Hmmm 18 Rattenoger... Dann dürfte die Liste wohl in etwa so ausehen..?

    18 Rattenoger kosten voll ausgestattet knapp 800 Punkte, sind also theoretisch schon unter 2000 Punkten spielbar.
    Allerdings nicht nach COMBAT-Regeln. :(
    Außerdem würde ich die nicht wirklich gegen Gegner aufstellen, die mit höherer INI und Hass daherkommen.


    Deine Skaven-Liste ist aber auch sonst nicht legal, denn im Kern sind dann doch ein bisschen wenig Punkte...
    Ohne Klan- oder Srurmratten wird es schwer, COMBAT-gerecht 500 Punkte Kern zu stellen, zumal die Riesenratten ja nicht mitgezählt werden dürfen.


    Um die Sieg-Chancen anzugleichen kommt hier meine Anti-Anti-Skaven-Liste:


    1 Kommandant: 495 Pkt. 24.7%
    2 Helden: 255 Pkt. 12.7%
    6 Kerneinheiten: 645 Pkt. 32.2%
    2 Eliteeinheiten: 216 Pkt. 10.8%
    3 Seltene Einheiten: 340 Pkt. 17.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet
    - General
    + - Lehre der Seuche
    - Lehre des Untergangs
    + - Höllenglocke
    + - Skalm
    - Magiebannende Rolle
    - - - > 495 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Häuptling
    + - Schild
    + Armeestandartenträger
    - Banner des Tiefenreiches
    - - - > 97 Punkte


    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Warpsteinpistole
    + - Verdammnisrakete
    - Warpenergie-Kondensator
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 158 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    32 Sturmratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Warpflammenwerfer
    + - Banner der wimmelnden Horde
    - - - > 361 Punkte


    40 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 200 Punkte


    20 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 42 Punkte


    20 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 42 Punkte


    6 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 26 Punkte


    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    6 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 108 Punkte


    6 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 108 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2000


    Was allerdings fehlt, ist die Chance Deiner Schwarzen Garde, an meinen Seuchenmönchen Rache zu nehmen. :(

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Ohne magische und göttliche Hilfe hat die Schwarze Garde leider auch weiterhin keine Chance gegen die Seuchenmänche - Interessanter wäre eher ein Battle unter gleichen: Hexenkriegerinnen gegen Seuchenmönche ;)

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Heute nun das Rückspiel 2000 Punkte COMBAT,
    es hat sehr viel Spaß gemacht und war auch durchgehend für beide Seiten sehr spannend: Threadziel erreicht (Yay!) Danke dafür!
    Bonus: Sieg der DElfen :D
    Aber alles zu seiner Zeit.


    Meine Liste war wie oben, mit einer Ausnahme: Die Schatten in 2x5er Trupps statt ein 10er.
    Skaven wie beschrieben.


    Zur Aufstellung: In der Mitte formieren sich die Kriegerblöcke den Sturmratten mit Glocke und Klanratten gegenüber, flankiert auf meiner Seite je von einem Trupp Harpien und außen Hexen,
    dann stellt antraker eine Einheit Gossenläufer in der normalen Aufstellungsphase, um mich zu zwingen meine Hydra vor dem Todesrad zu stellen. Allerdings kontere ich mit meinen Schatten ebenso ;)
    Das Todesrad fährt links zum Angriff, die Hydra bleibt mittig rechts um in der Mitte Feueratem zu spenden und den Hauptkampf zu unterstützen. Meine zweiten Schatten beziehen Stellung mittig im rechten Wald, von wo aus sie mit 24" Schussreichweite die ganze rechte Flanke überwachen können.


    "Die Skaven marschieren los!" ruft der Hauptmann der Kriegerkompanie der schwarzen Hunde. "Lasst sie kommen!" befiehlt Merda Schmerzbringerin entschlossen: "Schilde hoch, und lasst nur die Feuerwinkel der Speerschleudern offen!"
    Nur die Hexenkriegerinnen und Harpien kennen kein Halten und stürmen in Richtung des Feindes los, wobei sie wenigstens dem allgemeinen Leitsatz folgen, stets auf die Kriegsmaschinerie des Gegners hin zielend vorzurücken.


    Die wachen Augen der Gossenläufer entdecken die versteckten "Augen im Schatten" im östlichen Waldstück, doch auf diese Entfernung sind die flinken Schatten im Geäst fast nicht zu treffen, selbst das Gift an den Geschossen verfliegt und wird von den Blättern abgewischt, ehe sie ihr Ziel erreichen. Die zuverlässigen Armbrüste hingegen erwidern den Gruß deutlich effektiver.


    "Bleibt wachsam Männer!" befiehlt Eledor von Henkerstein, als eine scheinbar grundlose katastrophale Explosion die Reihen der Skaven erschüttert. Doch die Warnung kam zu spät, denn erst als das Schreckensgeschoss schon durch die Luft sirrt erkennen die "Rächer des Blutmondes" den Technikus des Feindes, der, umringt von einer Schwefelwolke, plötzlich hinter den eigenen Reihen steht. Sofort widmen sie sich dieser Gefahr und spicken den Feind mit ihren Pfeilen, bis dieser einem Stachenschwein gleichend zu Boden geht. Die Explosion der Rakete vernichtet die Hälfte von Eledors Kompanie, und in der Nähe schlagen weitere stinkende Geschosse ein. Einer davon gleicht einem Blitz und hätte beinahe der Hydra "Dienerschreck" einen ihrer Köpfe abgetrennt. Merda befiehlt sogleich, sie aus der Schusslinie der Kanone zu bringen, und ihre Treiber manövrieren sie in Sichtschutz der großen, schwefelnden Glocke, die schnell näher kommt. Eigentlich wollte sie die Treiber für diese Dummheit rügen: Die Skaven schießen auch durch die Balken der Glocke hindurch, daher bringt dieses Manöver ohnehin nichts. Doch ihre Konzentration wird immer wieder gestört, oder ihre Zauberversuche werden gebannt - nicht einen Zauber kann sie während der gesamten Schlacht auf den Gegner oder ihre eigenen Krieger wirken.


    Dennoch versiegt der Beschuss der Rattenarmee bald. Nur ein perfekt gezielter Fäulnisregen aus einem fernen Katapult vernichtet noch mit einem einzigen Schuss ein Viertel der schwarzen Hunde. Die Hexen im Westen machen mit dem schon teils berennenden Todesrad kurzen Prozess um sich an ihren gefallenen Kameradinnen zu rächen, jedoch verschwenden sie keine Sekunde im Gedenken an die Toten oder an den Ruhm des Sieges, sondern stürmen unbeirrt vorwärts, während sich die fliegenden Bestien des Dunkelelfenarmee bis zur letzten Kriegsmaschine durchgekämpft haben und diese mit wütendem Geschrei in viele einzelne Teile zerlegen. Auch "Dienerschreck" bleibt von weiteren Kanonenschüssen verschont, nur ein grüner Blitz am Horizont zeugt von der Selbstzerstörung der skavischen Maschinerie.


    Unbeirrt von den Verstärkungen der Skaven - im Osten waren direkt hinter den Hexen weitere schleichende Ratten erschienen - und dem ohrenbetäubenden Geläut der Glocke, das die Speerschleudern zerfallen lässt, befiehlt Merda weiterhin: "Haltet die Stellung, lasst sie kommen, Speere der hinteren Reihen in Abfangposition!"
    Das fürchteinflößende Glockengerät des Feindes ist schon so nahe, dass ein finaler Vorstoß, um in die Reihen der Elfenkrieger zu krachen, unausweichlich scheint. Scheinbar entmutigt von der Entschlossenheit der stark dezimierten Krieger stocken die Ratten noch einmal in ihrem Vormarsch. (Doppel 1 bei einem nötigen Angriffswurf von 3) - Genug Zeit, dass Merda und ihr fünfköpfiges Schoßtierchen ihren Hass in Form von feurigem und giftigem Atem auf die schwer gerüsteten stürmenden Ratten entfesseln können. Dezimiert durch die bereits zerstörten Speerschleudern und dieser Kone der Verwüstung schafft das Ungetüm an Rattentechnik es nicht, durch die Kompanie von Eledor durchzubrechen. Nur seine Entschlossenheit sollte den Vormarsch an diesem Punkt stoppen, bis am Ende nur noch er allein vor dem Ungetüm steht und dessen Weiterfahrt verhindert.


    Die schwarzen Hunde, angeführt von Merda Schmerzbringerin, stehen nur noch eine Manneslänge von dem Block aus halbwegs zivilisierten Ratten entfernt. Diese spotten nur, wagen es aber nicht einen Angriff durchzuführen. Endlich beschließt der Hauptmann der schwarzen Hunde, entgegen Merdas Anweisung, einen Sturm zu wagen: "Sie sind uns in ihrer Zahl gerade einmal ebenbürtig! Glaubt ihr wirklich, diese schwächlichen Ratten können uns Mann gegen Mann Parolie bieten?! Unsere Speere spicken sie schon aus der Ferne, ehe sie überhaupt zum Schlag kommen! Angriff!" Und wahrlich, mehr als 20 Speerstöße prasseln hasserfüllt auf den Feind ein, doch am Ende liegen nur 4 von den Ratten erschlagen am Boden. Zehn der Ratten setzen zum Gegenschlag an, rennen an den Speerspitzen der Elfen vorbei, unterlaufen ihre Schilde, und fünf der tapferen und übermütigen Krieger fallen sofort - Angst breitet sich in den Gesichtern der restlichen Kameraden aus. "Wie konntet ihr das nur zulassen? Habt ihr vergessen wozu eure Schilde gut sind?! Wisst ihr nicht wie man pariert?! Los ihr Maden, vernichtet diese schwächliche- AAaargh...!" Da setzten die Krieger schon zum Rückzug an, doch auch ihre Beine hatten allen Mut verloren und die Ratten überrannten die fast vollständige Kompanie zusammen mit ihrem General in nur wenigen Wimpernschlägen komplett.


    Die linke Flanke schienen die Elfen für sich entschieden zu haben, sodass die Rächer des Blutmondes nun Anlauf nehmen, um Eledor und der Hydra gegen das Glockengefährt des Feindes beizustehen. Auf der rechten Flanke jedoch - nach der erschütternden Niederlage von Merdas Kompanie, setzen die Klanratten nun an Eledor ihrerseits in die Flanke zu fallen. Auf der rechten Flanke lieferten sich die Augen im Schatten weiterhin ein Feuergefecht mit der mehr als doppelten Überzahl an Gossenläufern, und dank des Schutzes im Wald schienen sie sogar die Überhand zu behalten.


    Alle Harpien, die sich an den Kriegsmaschinen des Feindes zu schaffen gemacht hatten, wurden jeweils von einer Handvoll katzengroßer Ratten attackiert. Auch wenn Harpien animalische Monster sind, so sind sie immernoch weiblich, und in ihrer Panick zerquetschten sie noch mehr zufällig zwei Ratten, ehe sie ohne Ausnahme an Herzversagen der objektiv nur sehr geringen Bedrohung erlagen.


    Die Augen im Schatten zerstreuten die restlichen Gossenläufer, und nach einem schier endlosen Kampf um die Todesglocke des Feindes herum konnte Dienerschreck endlich den feindlichen Magier mit ihrem langen Hals von der Glocke herunter holen und in der Luft zerreißen, und dann zusammen mit Eledor Stück für Stück das mechanische Konstrukt auseinander nehmen.


    Der Kampf war gewonnen, doch um welchen Preis? Bis auf die Schatteneinheiten waren nur die Hydra und der Träger der Standarte des Hexenkönigs dem Sturm der Ratten entkommen. Immerhin gehörte Dienerschreck nun Eledor, und auch die zuverlässigen Augen im Schatten würde er als Leibgarde für sich behalten, wenn er nach diesem Sieg wohl endlich, und ganz sicher verdientermaßen, zum Kommandant seiner eigenen Streitmacht befördert würde. Nur für die Rächer des Blutmondes würde er sich noch eine angemessene Bestrafung ausdenken müssen, denn ihre zu langsame Reaktion hatte ihn die Hälfte seiner Kompanie gekostet. Vielleicht dürften sie in Zukunft "Dienerschreck" das Futter bringen...



    Unit of the match: Ganz klar der AST, der bis zum Schluss gegen die Todesglocke ausgehalten hat.
    Und der Verlierer des Kampfes war ohne Frage die Erze, die keinen einzigen Zauber durchgebracht hat und dann mit ihrer Kriegertruppe gegen eine mittelgroße Klanratteneinheit (wie befürchtet!) vollkommen versagt hat.


    Nächstes mal vielleicht die Krieger nicht als Horde, sondern tief aufstellen, und ohne Schilde (Habe vielleicht 2x insgesamt einen Rüstungswurf geschafft heute) und einen Kriegerblock gegen Korsaren mit Raserei eintauschen, damit wenigstens eine Einheit mit etwas längerfristigem Output dabei ist. Vielleicht jeweils 6 Harpien statt 5, denn die sollten schon kleine Umlenker killen können (z.B. 5 Riesenratten + Treiber) und auch sicherer sein beim Zerstören von KM's. Die Schatten waren so ganz gut, vor allem die Mobilität war sehr nützlich.

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  • Sehr schöner Bericht und glückwunsch zum Sieg. (Ja, als Skaven kann man auch dem Skaven-Gegner gratulieren, da er ja immerhin einen anderen Klan geschwächt hat, woraus man auch wieder irgendwie Nutzen ziehen kann... ;) )


    Ein paar Fotos wären nicht schlecht gewesen... (über irgendwas muss man ja meckern... :D )


    Gruß
    Gazak

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...


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  • Ein paar Fotos wären nicht schlecht gewesen... (über irgendwas muss man ja meckern... :D )


    Ja, doch, ja. Hat ein paar Minuten gedauert!


    Hier die Fotos:



    Die Aufstellung





    Skaven erster Zug





    Dunkelelfen erster Zug





    Skaven Zug 2: wie man sieht hat sich sowohl die Warpblitzkanone als auch der Flammenwerfer selbst gesprengt. Letzterer hat noch 13 Klanratten mitgenommen. Merde!





    Dunkelefen Zug 2: Das Katapult wird umflattert und vernichtet






    Aus dem Hinterhalt erscheinen die Gosseläufer und nehmen die Hexen unter Feuer






    Der AST-Block der Dunkelefen ist durch die Rakete dezimiert und durch Verdorren auf Widerstand 2 (siehe Würfel)






    Die Schlachtreihen vor dem Zusammenprall





    Übersicht Ende 2. Zug DE:
    Die Repsen und zwei Atemwaffen (Drachenei und Hydra) haben die Sturmratten dezimiert





    Die Höllenglocke greift unbeeindruckt an, dem Sturmrattenchampion schwant aber schon Übles: Die Glocke ist mit den wenigen getreuen nur noch schwer zu bewegen.







    Die geifernden Köpfe der Hydra recken sich (noch) vergeblich nach dem Grauen Propheten auf der Glocke.






    Die glorreichen Blutratten schlagen den Generalsblock der Dunkelelfen über das Kampfergebnis um 1.
    Die Elfen verlässt der Mut und sie werden bis auf den letzten Mann auf der Flucht niedergemacht.






    Die Blutratten eilen dem Grauen auf der Glocke zur Hilfe.
    Ob sie rechtzeitig eintreffen werden?





    Allein der Dunkelelfen-AST kann von den Blutratten angegriffen werden und dessen Rüstung hält.





    Was von den Armeen übrig blieb:




    Siegpunkte:


    Dunkelelfen: 1800 Killpoint + 100 für getöteten General = 1900
    Skaven: 1490 Killpoints + 100 für getöteten General = 1590


    Die Dunkelelfen gewinnen mit 310 Punkten.
    Ergebnis: 11:9 Punkte


    --


    Skaven-Fazit:


    Ein bis zur 6. Runde super spannendes Spiel mit einem harten Gegner.


    Der Graue und die Glocke sind hart zu knacken, auch für eine Hydra.


    Dass die Klaratten den DE-Generalsblock vernichten war Riesenglück (bzw. Pech - je nach Sichtweise).


    Ich nehme dieses Glück gern als Ausgleich dafür, dass meine Kanone und mein Flamer sich in Tunde 2 Gespregt haben und dafür dass mein Angriff mit der Höllenglocke über 8 Zoll (notwendiges Würfelergebnis 3 (drei)!) beim mit einer Doppel-Eins verpatz wurde. Ausgleichende Gerechtigkeit. :D


    Den Warlock mit der Rakete in eine gute Position zu schwefeln ist grundsätzlich ein guter Schachzug, aber in diesem Fall wurde er danach mühelos von den Schatten abgeschossen und nahm meine beiden stärksten Offensivzauber (Versengen und Warpblitz) sowie den Warpenergiekondensator mit ins Grab. Das war eigentlich mein einziger grober Schnitzer.



    Was meine Liste angeht:


    Ich habe 'nur' 2x20 Sklaven. Im Nachhinein hätte ich sicher den Flamer besser zu Hause gelassen - ich hätte 35 Sklaven mehr mitnehmen können und besser gegen die KM-Jäger Schirmen können. Wieder einmal denke ich: Waffenteams taugen nix (Preis/Leistung). Nur wegen der Hydra hatte ich ihn dabei, wurde aber wider nix draus.


    Warpblitzkanone war enttäuschend - aber das kann passieren.
    Katapult ist gegen Elfen immer cool, vielleicht hätte ich den zweiten Schuss auf den durch verdorren geschwächten AST-Block der DE setzen sollen.
    Aber zum Zeitpunkt des Schusses war ich noch sicher, dass meine (noch nicht durch zwei Atemwaffen dezimierten) Sturmratten den Block gemeinsam mit der Höllenglocke knacken.


    Die Glocke hat die Repsen wie erhofft einfach weggebimmelt - allerdins für mich eine Runde zu spät.


    Die Gossenläufer gegen im Wald stehende Schatten einzusetzen ist eine dumme Idee gewesen.


    EDIT:
    Die Fehlfunktion, die das Todesrad im ersten Spielzug schon drei Lebenspunkte kostete war sehr ärgerlich.
    Dadurch haben die Hexen es im Nahkmapf erledigen können und meine rechte Flanke war offen.
    Was aber dann nicht so schlimm war, weil sich alle KMs auf dieser Flanke selbst in die Luft gejagt haben. :arghs:

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

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  • Ok, jetzt hab ich garnix mehr zu meckern. Schönes Spiel. :D

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...


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  • Was für eine tolle Lektüre am Sonntag Morgen! Vielen Dank ihr beiden für den tollen (und sogar bebilderten) Schlachtbericht.
    Der hat eigentlich auch einen eigenen Thread im entsprechenden Bereich verdient.


    Gruß,
    DZ