Beiträge von Beorn

    Gruftkönige verwandeln sich in Skarabären, kehren ihn ihre Pyramiden zurück und regenerieren, wenn sie erschlagen werden.


    Das wird eine böse Überraschung für Johann und Wilhelm wenn Semephes plötzlich mit seinen Legionen vor ihrer Tür steht.

    Ja, Tränen der Isha

    Aber Gravaines Queste liegt noch ungebaut im Schrank. Wenn ich mal ne Bretonen Armee anfangen oder meine Waldelfen bemalen sind die dran :saint:


    :/ hab ich doch im Laufe des Jahres kurz gezeigt. Udn ansonsten: komm auf ein Spielchen vorbei, dann kannst du es in Natura genießen. Ich glaube, deine Gruftkönige vermissen noch ein Artefakt, was hibter den Festungsmauern liegen könnte... :saint:

    Da hast du recht. Es gibt hier einen Gruftkönig, der extrem sauer ist und das wohl auch bleiben wird bis der Sarkophag zurück in Nehekhara ist. :cursing:


    Ich habe gehört dass bei Zandri bereits Schiffe bereitgemacht werden, die nach Norden in Richtung Tilea ablegen sollen.


    Diesmal musst du dann ein Szenario schreiben. :)

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    Ca. 6-7 mal. Sowohl in Fluff- als auch in ernsten Turnierspielen.


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Möglichst viele Prioritätsziele mit der Lade und mit Lichtmagie und Katapulten wegmachen bevor sie ankommen, die Sphinxen im Doppelpack in die wichtigen Einheiten des Gegners schicken, das Umlenkspiel dominieren um mehr Zeit zu gewinnen.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Die Lade der Verdammten Seelen ist hier unverzichtbar. Der Zauber kann aufgrund ihres niedrigen Moralwertes mehrere Einheiten der Vampire vaporisieren wenn er durchkommt und ist so extrem nützlich als psychologisches Element. Die W3 Energiewürfel sind nötig um die eigene Magiephase erfolgreich zu gestalten, denn diese ist wichtig gegen die Vampire.

    Dann braucht mal ein paar (mindestens 2) Lvl1 Lichtmagier und den Hierotitan. Mit denen feuert man jede Runde Shems gleißenden Strahl drei mal für wenig Energiewürfel auf den Gegner. Die Magier bekommen durch den Titan +W3 auf den Zauberwurf und der Titan kann den Spruch als gebundenen Zauber wirken.

    Mit dem Lehrenattribut der Lehre des Lichtes macht man so richtig schaden und mal behält immer noch Würfel für das Totenlicht der Lade in der Hinterhand. Dadurch wird der Gegner den Strahl oft durchlassen müssen und man hat eine heftige magische Artillerie, die gegnerische Regeneration ausknipst.


    Außerdem behält man 2 Sphinxen in der Hinterhand um den Magierblock zu schützen und die Hauptampfeinheit der Vampire anzugreifen. Am besten wären 2 Kriegssphinxe mit Atemwaffen. Ich habe nur eine, deshalb stelle ich Nekrosphinx und Kriegssphinx zusammen auf.


    Schädelkatapulte sind gegen die Vampire auch sehr gut (natürlich ohne das Upgrade). Vor allem wenn eine Flederbestie auf dem Spielfeld ist braucht man die Dinger (und muss hoffen, dass sie treffen). Sie sind wegen den Flammenattacken auch gegen Varghulfe und Mortisschreine super nützlich. Im allerschlimmsten Fall kann man mit ihnen noch auf körperlose Einheiten schießen, weil ihre Attacken magisch sind.


    Streitwägen sind gegen Vampire effektiver als gegen andere Gegner, weil wir uns hier nicht mit standhaften Blöcken rumärgern müssen und wir mit den Aufpralltreffern das Kampfergebnis sehr stark für uns hochschrauben können.


    Nekropolenritter sind gegen jeden Gegner gut und können vieles beim Gegner besiegen. Sie dürfen sich nur nicht von Körperlosen fangen, oder vom Vampir in einen Kampf verwickeln lassen.

    Grabjäger möchte ich bald mal ausprobieren. Ich könnte mir vorstellen, dass sie ihre Punkte wert sind.


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Ich finde den Gruftwachen-Block mit König und Nekrotekt nur bedingt gut gegen diesen Gegner. Das Duell gegen Verfluchte mit dem Banner der Hügelgräber und einem richtigen Kloppervampir verliert selbst eine maximal ausgestattete Wache nämlich und man versenkt da wahrscheinlich mehr Punkte drin als der Gegner. Die Vampire heilen auch deutlich effektiver als wir.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Lichtmagie, wie gesagt. Der Grundzauber ist eigentlich alles was man braucht. Ansonsten ist die Bannrolle, wie in allen Fällen, außer man spielt gegen Zwerge hier extrem wichtig. Man muss versuchen die Anrufung von Nehek so oft wie möglich in den entscheidenden Phasen bannen zu können. Auch das Szepter der Stabilität ist sehr gut und seine Punkte hier wert. Dieses nimmt man auf dem Hierophanten mit, die Bannrolle auf einem lvl1 Magier.


    Ich finde auch Usirians Anrufung der Vergeltung unschätzbar wertvoll. Der Zauber verlangsamt den gegnerischen Vampirblock um W3 Zoll und verlangt ihm bei jeder Bewegung einen Test für gefährliches Gelände ab.

    Schafft man es, dass der Vampir 1-2 Runden später in den Kampf kommt hat man extrem viel gewonnen und der Schaden wird die ein oder andere Anrufung von Nehek ziehen.


    Ich habe eine Theorie, nach der ein bestimmtes magisches Item, das sonst eigentlich nur ein Fluffgegenstand ist, gegen die Vampire extrem nützlich sein könnte. Ich habe es allerdings noch nicht getestet und möchte es erstmal ausprobieren, bevor ich es als Tipp hier reinstelle. Werde es editieren wenn ich mehr weiß.


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Die Eisenfluchikone. Mit Echsen sind die Vampire der einzige Gegner gegen die man sie nicht mitnehmen sollte.

    Die meisten Zauber der Nehekhara Lehre finde ich auch nicht allzu nützlich. Wir müssen mit unserer Magie auf Distanz schnell Schaden machen und und nicht unsere Einheiten buffen und heilen. Sellbst die Anrufung des Niederschmetterns ist gerade mal okay, weil der Gegner so effektiv unseren Bogenbeschuss hochheilen kann.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Alles mögliche. Es gibt wenig, was gegen uns total ineffektiv wäre. Körperlose Einheiten sind fast immer dabei, meistens ein sehr starker Trupp mit dem Vampir. Daneben kann von Flederbestie, über Vargheister, Gruftschrecken, Mortisschreine, Ghule, Verfluchte, Kavallerie und Varghulfe alles kommen.


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Eine große Einheit oder mehrere kleinere Einheiten Vargheister können extrem gefährlich werden, wenn sie an unseren Magierbunker herankommen und den Hierophanten ausschalten. Wir können das verhindern indem wir Rasereitests mit Umlenkern provozieren und mit allem was wir haben die Vargheister vom Himmel holen, bevor sie zu viel Ärger machen können. Mit Streitwägen oder Ähnlichem stellen wir ihre Angriffspositionen zu um sie angreifen zu können, wenn sie sich zu weit vorwagen.


    Die Flederbestie kann ein Spiel komplett dominieren. Eigentlich haben wir mit Katapulten und vielen Bögen gute Mittel gegen sie, aber manchmal wollen die Würfel einfach nicht mitmachen und dann kann das Vieh richtig Probleme machen.


    Gegen eine Kloppervampir mit roter Wut und dergleichen können wir nur mit Sphinxen ankommen. Alles andere bei uns wird geschreddert. Auf einen erfolgreichen Todesstoß zu hoffen ist für mich keine valide Taktik, auch wenn der Vampirspieler davor immer auf der Hut sein muss.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Mittlerweile würde ich eigentlich sagen die Körperlosen. Früher hatte ich extrem Angst vor denen, weil wir ja kaum Einheiten mit magischen Attacken haben. Irgendwie habe ich aber bisher nie Probleme damit gehabt, sie loszuwerden. Shems gleißender Strahl und die Lade sind einfach zu gut gegen die.


    Der ganze Kern der Vampir (mit Ausnahme von Ghulen) ist auch einfach zu handlen und die gegnerischen Umlenker, ob Todeswölfe oder Vampirfledermäuse, werden wir sehr schnell mit unseren Pfeilen der Asaph los. Außerdem nützen sie den Vampiren meistens nicht allzu viel und stehen denen gerne mal selbst im Weg rum, weil sie ja schnell an uns ranmüssen.


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Den Schaden darf man nie zu stark aufteilen, weil die Vampire sonst alles mit Leichtigkeit wieder hochheilen. Wenn möglich immer ein Ziel erst ausschalten bevor man sich auf das nächste konzentriert.

    Meistens stellen die Vampire ihre wichtigen Einheiten anfangs innerhalb von 12 Zoll um den General auf, um die Lade weniger effektiv zu machen. Das kann aber dazu führen dass zu viele Einheiten zu nah beieinander stehen und wir mit einem einzigen Umlenker mehrere gegnerische Einheiten blockieren können. Das sollte man nutzen.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Viel Gelände hindert die Vampire am effektiven manövrieren und macht uns das Umlenken noch leichter. Je nach Regelsystem kann es ihren wichtigen Einheiten allerdings auch Sichtschutz vor unseren Katapulten und magischen Geschossen bieten.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    Auf eine Schlacht um den Wachturm, hätte ich gegen die Vampire keine Lust. Angriff bei Morgengrauen ist für die Vampire ein Albtraum, für uns allerdings auch. Wir spielen aber ohnehin nur offene Feldschlachten und fluffige Szenarien aus den White Dwarfs bzw. Endtimes Büchern.


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Wir sind auf allen Punktzahlen leicht im Nachteil. Das liegt einfach daran dass die Vampire in einigen Dingen sehr ähnlich zu uns sind, aber fast in allen diesen Dingen stärker.

    Verfluchte sind bessere Gruftwachen (Schwere Rüstung und deren Zweihandwaffen kosten nur 1 Punkt im Vergleich zu den Hellebarden der Gruftwachen, die aus irgendeinem Grund 2 Punkte kosten).

    Fluchtfürsten sind eine Mischung aus Gruftprinz und Gruftherold, aber besser als beide und spottbillig, einige Zauber sind sehr ähnlich, wie z.B. die Anrufung des Wüstenwindes und Van Hel's Totentanz und auch hier ist der Totentanz billiger und besser, weil er auch Einheiten, die bereits im Nahkampf sind noch etwas bringt. Deren Lehrenattribut ist unserem sowieso bei weitem überlegen und wenn man die Punktkosten von Ushabti und Gruftschrecken vergleicht und sich dann die Profile der Einheiten ansieht, wird einem schlecht.

    Kommt irgendwas zu unserem Hierophant durch, ist er tot und die Schlacht verloren. Jeder Schaden durch einen Kontrollverlust ist für uns ein großes Problem, denn wir können ihn nicht heilen. Die Vampire dagegen schon und auch noch extrem einfach. Verlieren die ihren General, übernimmt ein anderer Magier die Kontrolle über die Armee. Bei uns bedeutet ein toter Hierophant, dass die Armee unaufhaltsam jede Runde zerfällt.

    Nur wenn wir fast fehlerfrei spielen und aufstellen sind wir im Vorteil. Trotzdem finde ich dass die Vampire noch einen der Gegner darstellen, die wir am ehesten schlagen können. Ich würde sagen es ist 60:40 zugunsten der Vampire.


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Der passt mal perfekt. Mein persönliches Highlight Spiel war ja das Neferata - Khalida Duell was antraker und ich ausgetragen haben. Nehekharaner gegen Lahmiavampire ist eine der stimmungsvollsten und coolsten Feindschaften in der Wahrhammer Welt. Und außerdem auch noch nicht so oft dargestellt wie die anderen klassischen Fehden.

    Ich denke weiterhin dass GW am besten war, als man sich nicht um irgendwelche Turniermetas gekümmert hat und einfach nur schöne Miniaturen herausgebracht hat, eingebettet in einen wunderbaren Hintergrund mit tollen Geschichten.


    Wie war das Zitat noch? "If given the chance, players will optimize the fun out of everything"

    War zwar auf die Computerspielbranche bezogen, aber es trifft hier genauso zu.


    Für hardcore Turnierspieler, die das min-maxing mögen, ist ein System wie 9th age optimal.

    Ich kann mir aber einfach nicht vorstellen, dass GW das liefern kann und wird und mich persönlich würde es tatsächlich sogar eher davon abhalten, The Old World zu spielen.


    Ich bin auch im Team "1 Regelwerk und dann maximal noch Errata".

    Den hätte ich auch sehr gerne, hab auch ein paar mal bei ebay mein Glück versucht, ist leider nichts draus geworden :/.

    Verkauft gerade jemand auf Facebook für 25 Euro. Falls du Interesse hast schicke ich dir gerne einen link.

    Das Leuchten der Runen kriegst du besser hin indem du den Rand der Runen mir dem Blau trockenbürstest und dann ein Blau-Weiß Gemisch mit Wasser verdünnt in die Runenvertiefungen laufen lässt. Kannst natürlich auch noch mehrere Abstufungen reinbringen wenn Zeit ist, aber so wäre ein Leuchteffekt relativ einfach zu machen.


    Edit: Ob das auf dem Gold so gut wirkt weiß ich allerdings nicht. Wahrscheinlich käme das auf einen steinernen Untergrund besser.

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ja, Gruftprinzen sind super. Ich spiele sie sehr gerne, in der Regel einen einzigen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Silberstahlrüstung und Drachenfluchstein, sowie eine Zweihandwaffe.

    Damit ist er so gut geschützt wie es mit 50 Punkten nur geht, während er mit 3 Attacken mit Stärke 6 auch noch ein bisschen Schaden raushauen kann. Der Drachenfluchstein ist natürlich wichtig um die Brennbarkeit wettzumachen, wenn man aber nicht mit Flammenattacken rechnet, kann man ihn auch gegen einen Glücksstein (um den ersten verhauenen Rüstungswurf zu wiederholen), oder die Eisenfluchikone tauschen (wenn man gegen eine artillerielastige gegnerische Armee spielt).


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Ein starkes Kampfgeschick von 5 an seine Einheit weiterzugeben, den Trupp seine Kampfkraft mit hoher Stärke zur Verfügung zu stellen und (wenn ich ihn als meinen General aufstelle) einen hohen Moralwert von 9 im Umkreis zu verteilen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Meistens in defensiv orientierten Skelettkriegereinheiten. Beispielsweise in einer 35er Einheit mit Handwaffe und Schild. In Fluffspielen auch ein eine Skeletteinheit mit Speeren.

    Die Skelette bekommen durch das Kampfgeschick von 5 einen wirklich spürbaren Schub an Durchhaltekraft, da sie von fast allen gegnerischen Einheiten nur noch auf 4+ verwundet werden. Wenn der Gegner seinen Angsttest nicht besteht sogar nur noch auf 5+ (was normalerweise bei den Skeletten nicht der Fall ist).

    Außerdem treffen sie nun selber sehr viele Feinde plötzlich auf 3+. Das ist zwar meistens eher nebensächlich, weil durch Stärke 3 fast nichts an Schaden durchkommt, kann aber gegen Elfen nützlich werden, oder wenn man Djafs verfluchte Klingen auf die Einheit durchbekommt und sie plötzlich anfangen Todesstöße zu verteilen

    Die 3 Attacken mit Stärke 6 vom Gruftprinz können für eine Blocker-Skeletteinheit sehr wichtig werden, wenn sie beispielsweise von einem schweren Streitwagen mit hohem Widerstand und hoher Rüstung angegriffen werden. Ein Solcher Streitwagen, oder auch eine Einheit schwere Kavallerie, nimmt die Skelette sonst ewig aus dem Spiel und prügelt sie langsam runter, weil sie mit Stärke 3 praktisch keinen Schaden verursachen können. Mit dem Gruftprinz in der Einheit ist das nicht mehr möglich.


    Auch in Gruftwache stelle ich den Prinzen gerne rein und halte ihn in einer Gruftwache mit Handwaffe und Schild für kosteneffektiver als den Gruftkönig. Eine solche Einheit hat hauptsächlich die Aufgabe lange durchzuhalten und wird mit einer einzigen Stärke 4 Attacke ohnehin nicht viel Schaden verursachen. Da reicht KG 5 völlig aus.

    Gibt man der Gruftwache dagegen Hellebarden, ist der Gruftkönig oft die bessere Wahl, denn hier möchte man unbedingt, dass die Einheit so gut wie jeden Gegner auf 3+ trifft.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Er greift lieber die Einheit als den Prinzen an, um schneller an Kampfergebnis zu kommen. Der Gruftprinz hält mit seinem Widerstand von 5 und den 3 Lebenspunkten mit der oben beschriebenen Ausrüstung für einen Helden wirklich ziemlich lange durch. Ein richtiger Killercharakter tötet ihn natürlich trotzdem schnell (es sei denn er hat Flammenattacken eingepackt), aber R&F Truppen wollen meistens lieber keine Attacken auf ihn verschwenden.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Der Gruftkönig ist die Alternative zu ihm, aber ich finde ihn nicht unbedingt besser. Er ist gegen bestimmte Gegner, wie die Krieger des Chaos, oder gegen Elfen die bessere Wahl, weil es wichtig ist einer Einheit KG6 weitergeben zu können, wenn die feindlichen Einheiten mit KG5 daher kommen. Gegen Völker, die hauptsächlich KG 4 auf ihrer Elite haben, ist der Gruftprinz aber absolut ausreichend und man kann die gesparten Punkte woanders einsetzen.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2-

    Ich finde ihn für einen Helden wirklich ganz gut, und da mein typisches Heldensetup ohnehin immer die Silberstahlrüstung beinhaltet, fällt es nicht ins Gewicht, dass er keine schwere Rüstung nehmen kann. Jede Infanterie-Nahkampfeinheit der Gruftkönige kann von einem Gruftprinzen profitieren und auch wenn es natürlich immer eine gewisse Investition ist, nehme ich ihn gerne mit. Fluffig ist er auch, und wenn er stirbt, macht er mit dem "Fluch" auch nochmal respektablen Schaden. Damit hat er schon einige Gegner mit in den Tod gerissen.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Es handelt sich um das selbe Modell wie beim Gruftkönig, insofern kann ich nur nochmal das gleiche schreiben. Ich liebe die GW Zinnmodelle.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Ich finde ihn super passend in kleineren Schlachten bis 2500 Punkten (die ich hauptsächlich spiele), da ich finde, dass nicht immer direkt ein Gruftkönig meine Armee anführen muss. Ich mag das Modell und seine Regeln. Am Gruftprinz liegt es sicherlich nicht, dass die Gruftkönige insgesamt eine der unteren Armeen im Powerranking sind.

    Man könnte ggf. das Bestienbanner rausnehmen und den Ast zum Kämpfer machen ( gute Variante z.B. Heldentöter, verwachsene Haut oder Widderhornhelm). Die Gors kann man dann gegen einen großen Block Ungors mit Handwaffe und Schild tauschen. Bei 1000 Punkten fehlt der Liste denk ich ein richtiger Amboss, den findet man natürlich bei Tiermenschen nicht so richtig, aber mehr ungors sind zumindest mehr Lebenspunkte mit Parieren (mit Glottkin und Mal des Tzeentch sogar 5+) . AST und Bestienbanner bei nur 20 Gors ist verhältnismäßig teuer, Gors sollten mindestens 30 groß sein, sonst tut jeder Verlust doppelt weh und man kann den Nahkampf nicht lang genug führen um von der +1 S zu profitieren. Die Liste die Beorn gepostet hat will ja in erster Linie durch die Magie und die Streitwägen die Punkte reinholen.

    Habe auch hinterher gedacht dass der AST in meiner Liste vielleicht zu viele Punkte bunkert. Es gehen ja schon 50% des 1000 Punktebudgets für den Kommandant und den Helden drauf.

    So wie ich es verstanden habe, soll es aber sowieso ein Fluffspiel werde, bei der jede Seite einfach mal etwas aufstellt, was Spaß macht. Und es ist noch nicht allzuviel Erfahrung vorhanden, was stark ist und was nicht.


    Mein Rat in diesem Fall: Stellt einfach irgendwie auf und habt Spaß. Je mehr Spiele ihr macht umso mehr werdet ihr auch Erfahrung sammeln wie man die Listen schreiben muss, damit ausgeglichene Spiele dabei herauskommen. Ihr werdet vermutlich schnell sehen, dass eine Flederbestie auf 1000 Punkten, gerade von Tiermenschen, kaum zu kontern ist. Tiermenschen sind die Fraktion mit den größten Problemen gegen feindliche starke fliegende Einheiten und wie Knappe schon sagte, muss man prinzipiell etwas härter aufstellen als die meisten anderen Armeen, wenn faire Spiele herauskommen sollen.


    Aber ganz ehrlich: Die Phase in der man einfach drauflos spielt, ohne den vollen Überblich zu haben ist eigentlich die coolste. Also nimm dir einfach an Inspiration was dir gefällt und probier es aus Der Moormann. Mehr als verlieren kannst du ja nicht und Hauptsache es hat euch hinterher beiden Spaß gemacht.

    Also gefragt wurde ja nach einer Liste, die sich gegen zwei grundverschiedene Gegner (Vampire und Waldelfen) behaupten kann. Klar, meine Liste ist schon so ausgelegt, dass sie gewinnen soll. Wenn in deiner Gruppe locker gespielt wird, kannst du sie natürlich beliebig abschwächen.


    Meiner Meinung nach haben Vampire und Waldelfen eines geneinsam: Man braucht einen starken Magier, um sich gegen ihre "Tricks" wehren zu können.

    Bei den Vampiren sind das die Körperlosen, von denen bereits zwei Einheiten ausreichen, um das Spiel auf geringen Punktzahlen massiv zu beeinflussen, wenn man auf darauf nicht vorbereitet ist. Außerdem haben Vampire eine unglaublich starke Magielehre, der man etwas entgegen setzen muss, oder der Gegner beschwört überall Zombies in deinen Weg, belebt seine Einheiten wieder, haut starke Schadenszauber raus etc...


    Und die Waldelfen können einen aus der Distanz zusammenschießen ohne sich je auf einen Nahkampf einzulassen.


    Ob deine Kumpels diese Möglichkeiten nutzen, weiß ich natürlich nicht. :)

    Mit der Liste wärst du auf jeden Fall gut gewappnet aber man kann natürlich immer nach unten anpassen. :thumbup:

    Ich gebe dir teilweise recht, allerdings ist der Unterschied für einen Paniktest bei einer 5er Einheit zu einer 10er Einheit bei gerade mal einem Verlust (2 Verluste vs. 3 Verluste).


    So viel sicherer ist die 10er Einheit also gar nicht vor dem Paniktest und bei zwei 5er Trupps müssen schonmal mindestens auch 2 Waldelfen Einheiten eine Schussphase aufwenden um sie loszuwerden. Bei einem größeren Trupp reicht prinzipiell eine Waldelfeneinheit aus.


    Mit Armeestandarte und Kommandanten kann man auch versuchen sie in der Nähe zu halten, dann sind sie relativ sicher. Gegen Vampire hätte ich auch lieber zwei kleine Einheiten als eine große.


    Aber beides ist spielbar. :)

    Mein Vorschlag:


    Auf geringen Punktzahlen sind Streitwägen extrem effektiv und die Aufpralltreffer sehr wertvoll, also würde ich Merrhok zustimmen davon mehrere mitzunehmen und die Tuskgor Streitwägen sind einfach billig und stark. Waldelfen müssen enorme Anstrengungen unternehmen auch nur einen davon wegzubekommen bevor er ankommt. Und wenn er ankommt räumt er bei den Elfen richtig auf. Bei den Vampiren auch, wenn es mit den Aufpralltreffern gut klappt und danach noch weitere Modelle durch das Kampfergebnis bröseln.



    Ohne Magier würde ich allerdings gerade gegen diese beiden Gegner keinesfalls rausgehen. Körperlose Einheiten der Vampire führen dich sonst am Nasenring durch die Manege und die waldelfischen Plänkler sind kaum zu bekommen. Magische Geschosse sind gegen beide Gegner extrem wichtig und der Särkste Konter gegen Waldelfen. Außerdem sind sie ebenfalls auf geringen Punktzahlen nützlicher als auf hohen.

    Mit dem Hexenbaumfetisch tun die magischen Geschosse richtig weh und selbst ein eigentlich schwacher Zauber wie der Schmaus der Krähen wird plötzlich stark. Der Feuerball vom Rubinring wird dadurch auch zu einer richtigen Bedrohung und der Gegner wird ihn bannen müssen.


    Den kampfstarken Gorblock mit Urwut und Stärke 4 samt starkem Helden (AST) brauchst du unbedingt gegen die Vampire, um die wichtigen Nahkämpfe zu gewinnen. Gegen Waldelfen wird er nicht so effektiv sein, hält aber zumindest etwas Feuer aus und bunkert den extrem wichtigen Magier. Mit Wyssans Tiergestalt drauf haben die Gors Widerstand 5 und halten dem Waldelfenbeschuss sehr gut stand.



    Würde hier eher auf den Gnargor statt auf die Harpyen setzen. Harpyen sind zwar eine super Einheit und schnell, gehen aber nach einer Waldelfensalve mit Panik vom Feld und werden im Nahkampf mit Vampireinheiten fast immer der Angst unterliegen, wegen ihrem schwachen Moralwert. Da ist der Gnargor besser, weil er immun gegen Angst ist und Widerstand 5 hat. Abgesehen von Hexenfluchpfeilen brauchen die Waldelfen da schon 6en zum Verwunden.