Beiträge von Beorn

    Man könnte ggf. das Bestienbanner rausnehmen und den Ast zum Kämpfer machen ( gute Variante z.B. Heldentöter, verwachsene Haut oder Widderhornhelm). Die Gors kann man dann gegen einen großen Block Ungors mit Handwaffe und Schild tauschen. Bei 1000 Punkten fehlt der Liste denk ich ein richtiger Amboss, den findet man natürlich bei Tiermenschen nicht so richtig, aber mehr ungors sind zumindest mehr Lebenspunkte mit Parieren (mit Glottkin und Mal des Tzeentch sogar 5+) . AST und Bestienbanner bei nur 20 Gors ist verhältnismäßig teuer, Gors sollten mindestens 30 groß sein, sonst tut jeder Verlust doppelt weh und man kann den Nahkampf nicht lang genug führen um von der +1 S zu profitieren. Die Liste die Beorn gepostet hat will ja in erster Linie durch die Magie und die Streitwägen die Punkte reinholen.

    Habe auch hinterher gedacht dass der AST in meiner Liste vielleicht zu viele Punkte bunkert. Es gehen ja schon 50% des 1000 Punktebudgets für den Kommandant und den Helden drauf.

    So wie ich es verstanden habe, soll es aber sowieso ein Fluffspiel werde, bei der jede Seite einfach mal etwas aufstellt, was Spaß macht. Und es ist noch nicht allzuviel Erfahrung vorhanden, was stark ist und was nicht.


    Mein Rat in diesem Fall: Stellt einfach irgendwie auf und habt Spaß. Je mehr Spiele ihr macht umso mehr werdet ihr auch Erfahrung sammeln wie man die Listen schreiben muss, damit ausgeglichene Spiele dabei herauskommen. Ihr werdet vermutlich schnell sehen, dass eine Flederbestie auf 1000 Punkten, gerade von Tiermenschen, kaum zu kontern ist. Tiermenschen sind die Fraktion mit den größten Problemen gegen feindliche starke fliegende Einheiten und wie Knappe schon sagte, muss man prinzipiell etwas härter aufstellen als die meisten anderen Armeen, wenn faire Spiele herauskommen sollen.


    Aber ganz ehrlich: Die Phase in der man einfach drauflos spielt, ohne den vollen Überblich zu haben ist eigentlich die coolste. Also nimm dir einfach an Inspiration was dir gefällt und probier es aus Der Moormann. Mehr als verlieren kannst du ja nicht und Hauptsache es hat euch hinterher beiden Spaß gemacht.

    Also gefragt wurde ja nach einer Liste, die sich gegen zwei grundverschiedene Gegner (Vampire und Waldelfen) behaupten kann. Klar, meine Liste ist schon so ausgelegt, dass sie gewinnen soll. Wenn in deiner Gruppe locker gespielt wird, kannst du sie natürlich beliebig abschwächen.


    Meiner Meinung nach haben Vampire und Waldelfen eines geneinsam: Man braucht einen starken Magier, um sich gegen ihre "Tricks" wehren zu können.

    Bei den Vampiren sind das die Körperlosen, von denen bereits zwei Einheiten ausreichen, um das Spiel auf geringen Punktzahlen massiv zu beeinflussen, wenn man auf darauf nicht vorbereitet ist. Außerdem haben Vampire eine unglaublich starke Magielehre, der man etwas entgegen setzen muss, oder der Gegner beschwört überall Zombies in deinen Weg, belebt seine Einheiten wieder, haut starke Schadenszauber raus etc...


    Und die Waldelfen können einen aus der Distanz zusammenschießen ohne sich je auf einen Nahkampf einzulassen.


    Ob deine Kumpels diese Möglichkeiten nutzen, weiß ich natürlich nicht. :)

    Mit der Liste wärst du auf jeden Fall gut gewappnet aber man kann natürlich immer nach unten anpassen. :thumbup:

    Ich gebe dir teilweise recht, allerdings ist der Unterschied für einen Paniktest bei einer 5er Einheit zu einer 10er Einheit bei gerade mal einem Verlust (2 Verluste vs. 3 Verluste).


    So viel sicherer ist die 10er Einheit also gar nicht vor dem Paniktest und bei zwei 5er Trupps müssen schonmal mindestens auch 2 Waldelfen Einheiten eine Schussphase aufwenden um sie loszuwerden. Bei einem größeren Trupp reicht prinzipiell eine Waldelfeneinheit aus.


    Mit Armeestandarte und Kommandanten kann man auch versuchen sie in der Nähe zu halten, dann sind sie relativ sicher. Gegen Vampire hätte ich auch lieber zwei kleine Einheiten als eine große.


    Aber beides ist spielbar. :)

    Mein Vorschlag:


    Auf geringen Punktzahlen sind Streitwägen extrem effektiv und die Aufpralltreffer sehr wertvoll, also würde ich Merrhok zustimmen davon mehrere mitzunehmen und die Tuskgor Streitwägen sind einfach billig und stark. Waldelfen müssen enorme Anstrengungen unternehmen auch nur einen davon wegzubekommen bevor er ankommt. Und wenn er ankommt räumt er bei den Elfen richtig auf. Bei den Vampiren auch, wenn es mit den Aufpralltreffern gut klappt und danach noch weitere Modelle durch das Kampfergebnis bröseln.



    Ohne Magier würde ich allerdings gerade gegen diese beiden Gegner keinesfalls rausgehen. Körperlose Einheiten der Vampire führen dich sonst am Nasenring durch die Manege und die waldelfischen Plänkler sind kaum zu bekommen. Magische Geschosse sind gegen beide Gegner extrem wichtig und der Särkste Konter gegen Waldelfen. Außerdem sind sie ebenfalls auf geringen Punktzahlen nützlicher als auf hohen.

    Mit dem Hexenbaumfetisch tun die magischen Geschosse richtig weh und selbst ein eigentlich schwacher Zauber wie der Schmaus der Krähen wird plötzlich stark. Der Feuerball vom Rubinring wird dadurch auch zu einer richtigen Bedrohung und der Gegner wird ihn bannen müssen.


    Den kampfstarken Gorblock mit Urwut und Stärke 4 samt starkem Helden (AST) brauchst du unbedingt gegen die Vampire, um die wichtigen Nahkämpfe zu gewinnen. Gegen Waldelfen wird er nicht so effektiv sein, hält aber zumindest etwas Feuer aus und bunkert den extrem wichtigen Magier. Mit Wyssans Tiergestalt drauf haben die Gors Widerstand 5 und halten dem Waldelfenbeschuss sehr gut stand.



    Würde hier eher auf den Gnargor statt auf die Harpyen setzen. Harpyen sind zwar eine super Einheit und schnell, gehen aber nach einer Waldelfensalve mit Panik vom Feld und werden im Nahkampf mit Vampireinheiten fast immer der Angst unterliegen, wegen ihrem schwachen Moralwert. Da ist der Gnargor besser, weil er immun gegen Angst ist und Widerstand 5 hat. Abgesehen von Hexenfluchpfeilen brauchen die Waldelfen da schon 6en zum Verwunden.

    giftzwerg Da wir deinen Thread ja für offtopic Diskussionen geklaut haben (vielleicht verschieben wir die in den KFKA Thread?), würde mich jetzt interessieren ob dein Spiel schon stattgefunden hat und wie sich deine Liste geschlagen hat.

    Also, alle anderen Völker dürfen das ja ohnehin, deshalb braucht es diese Erwähnung nur für die bretonischen Paladine. Warum das im allgemeinen Teil steht weiß ich nicht, aber Horus ist ja nur ein Fan-Beschränkungsystem. Da sollte man nicht mit dem allerhöchstens Anspruch auf perfekte Formatierung drauf schauen.


    Generell gilt:

    -Hat ein AST eine magische Standarte darf er nur normale Ausrüstung nehmen (Schild, Schwere Rüstung, normale Waffen) plus eventuelle völkerspezifische Dinge die nicht vom Budget für mag. Gegenstände gekauft werden.


    -Hat der AST eine nicht-magische Armeestandarte, darf er ganz normal magische Ausrüstung kaufen.


    Und im Horus gilt das dann eben auch für die Bretonen.



    Also im Regelwerk der 8. Edition steht nur das was ich geschrieben habe.


    Bei den Horus-Beschränkungen steht dieser Satz nur drin, weil im Bretonenkodex eine Passage beim Paladin-Armeestandartenträger steht, dass er keine weitere Ausrüstung mehr nehmen darf. Also auch keine nicht-magische. Das ist also ein Bretonen-Sonderfall.

    Für keine andere Armee hat dieser Passus irgendeine Bedeutung.

    Du hast Recht, wenn der Armeestandartenträger für sich eine magische Standarte wählt (z.B. das Banner der Mordlust, die Klingenstandarte etc.), dann darf er keine magische Ausrüstung mehr am Körper tragen.

    Deshalb nimmt auch kaum jemand, außer Kavalleriemodellen (die man mit nicht-magischer Ausrüstung auf 1+ oder 2+ Rüstungswürfe bekommen kann), oder Tiermenschen (die mit ihrer Verwachsenen Haut, Schwerer Rüstung und Schild einen Infanterie-AST auf 2+ Rüstung, 6+ parieren Widerstand 5 Modell kriegen), eine magische Armeestandarte mit.


    Solange man nur eine normale Armeestandarte nimmt, darf man weiterhin frei magische Ausrüstung dazu kaufen.

    Sind beides auf jeden Fall gute Listen. Die Bleispucker würde ich normalerweise mit Musiker spielen, gegen das Imperium kommt man aber wahrscheinlich ohne aus weil es keine Fliegenden Einheiten auf der gegenseite gibt.


    Einen Spähgnoblar braucht eigentlich nur der Trupp, in den die Charaktere rein sollen. Oder wolltest du die auf die Trupps aufteilen? Aber selbst dann brauchen nur 2 der Eisenwansttrupps einen Spähgnoblar.


    Die Eisenfluchikone würde ich auf jeden Fall versuchen irgendwo unterzubekommen. Ein geschaffter Rettungswurf und die Kosten für die Ikone haben sich schon mehrfach gelohnt. Das Teil ist so wichtig gegen Kanonen und HFSKs.


    Ist schon eine ziemlich starke Liste die in richtung Kompetitiv geht, aber wahrscheinlich nicht so besonders interessant zu spielen ist. Du hast am Ende 3 Einheiten, die du nur nach vorne schieben kannst und dann auf das Beste hoffen musst. Mir würden die obligatorischen 3 einzelnen Säbelzahntiger fehlen. Die Viecher sind einfach so unfassbar gut für ihre geringe Punktzahl und können super umlenken und KMs jagen. Würde nie ohne aus dem Haus gehen, weil sie die Bewegungsphase auch so viel interessanter machen und einem viel mehr spielerische Optionen geben.


    Die Maneaters nehmen in dieser Konstellation ziemlich viele Punkte weg und Gift hilft gegen das Imperium eigentlich nicht gut wie gegen andere Völker, weil man eher gegen hohe Rüstungswürfe, als gegen hohen Widerstand schießt. Denke 2x4 Bleispucker wären an sich effektiver für die Punkte. Die können einem den Weg freischießen oder sogar Ritter- und Hellebardenblöcke etwas dezimieren. Oder hast du einen speziellen Plan für die Maneaters? Du könntest sie auch mit der Zielsicher Sonderregel spielen und versuchen den gegnerischen Zauberer aus seiner Einheit herauszuschießen. Das wäre bestimmt zumindest witzig.


    Wenn du unbedingt gewinnen willst, ist eine Bannrolle auf dem Fleischermeister eigentlich Pflicht. Falls du keine mitnehmen möchtest, finde ich den Rubinring auf dem Fleischermeister auch immer sehr gut, weil die Ogerlehre, dadurch dass sie hauptsächlich aus Buffzaubern besteht, richtig Probleme hat in den ersten 2 Magiephasen etwas zu machen und vielleicht schonmal eine Bannrolle zu ziehen.


    Was ist mit Spähgnoblars? Gegen die Imperiumskanonen würde ich sie lieber mitnehmen.


    Standarte der Disziplin auf dem Generalstrupp um zumindest auf Moral 9 zu kommen?

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1500-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ja. Ich habe nur eine Kriegssphinx. Solche Monster würde ich auch nur ungerne 2x in einem Spiel aufstellen weil solch eine Einheit eine Besonderheit auf dem Schlachtfeld darstellen sollte.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Das Flammende Brüllen immer. Die Giftattacken manchmal. Die 4 Attacken der Sphinx zu Giftattacken zu machen ist zwar nicht schlecht, aber meistens auch nicht so entscheidend. Es hilft vor allem im Kampf gegen andere Monster, ist aber gegen gegenerische Infanterie weniger wertvoll. Und weil man mit der Sphinx ja unbedingt in die feindliche Infanterie rein will, spare ich mir die Punkte für die Giftattacken meistens.


    Die Atemwaffe kommt dagegen immer mit. Man kann sie einsetzen um die Flammenschablone über den feindlichen Block zu legen und den halben Trupp zu braten, oder um sich im Nahkampf ein besseres Kampfergebnis zu sichern und Regeneration wirksamer zu bekämpfen. Sie ist einfach zu wertvoll, um sie nicht dabei zu haben und die Punkte in jedem Fall wert.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    In die feindliche Infanterie rein zu gehen und diese platt zu machen. Bevorzugt in teure Eliteinfanterie mit Stärke 6, welche die Sphinx immer noch nur auf 6+ verwundet.

    Natürlich kann die Kriegssphinx auch andere Ziele bekämpfen. Mit ihrer Stärke von 5 ist sie allerdings gegen Kavallerie, Monströse Kavallerie und Monster nicht besonders effektiv. Die Besatzung hilft ein bisschen mit ihren Attacken aber meistens blockt man mit der Sphinx solche Feindeinheiten eher aus, als dass man sie besiegt. Man macht nicht viel Schaden, kassiert aber im Gegenzug meistens auch nicht viel, wegen dem tollen Widerstand von 8.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Recht zentral am General um in der Marschblase zu bleiben und damit flexibel zu sein hinzugehen wo sie benötigt wird. Ganz toll ist es sie zusammen mit der Nekrospinx in die feindliche Infanterie zu schicken. Das übersteht kaum eine Feindeinheit, wenn sie nicht gerade Giftattacken hat und/oder Trefferwurf/Verwundungswurfwiederholung. Oder wenn sie glücklich viele 6en würfelt.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Mit Beschuss und Magie. Wenn Gift da ist natürlich mit Gift. Skinks sind da die wohl nervigste Einheit auf die man treffen kann und eine 10er Einheit Skinks hat mir die Kriegssphinx mal in einer Schussphase auf 2 LP runter geschossen. Das kann schneller gehen als man denkt und sie hat ja nur 5 LP. Die sind unter schlechten Bedingungen sehr schnell weg. Auch ein paar normale Bogensalven können schon richtig schaden machen. Der Gegner muss halt wirklich nur ein paar 6en würfeln und so habe ich mal 2 LP in einer Runde an eine Einheit von 5 Ungor Plünderern verloren.

    Alles mit hoher Kadenz und niedriger Stärke kann schnell gefährlich werden, auch einfache, schwache Geschosszauber wie der Schmaus der Krähen können richtig Schaden machen.

    Gegen Speerschleudern ist man dagegen fast völlig immun.

    Heilen kann man die Kriegssphinx zwar mit dem Lehrenattribut der Nehekharalehre, aber die GW Regelschreiber haben in ihrer Weisheit ja festgelegt, dass die Sphinx so wie alle unsere Konstrukte nur einen einzigen LP pro Magiephase zurückbekommen kann. Auch wieder etwas wo die Vampire deutlich bevorzugt wurden. Die können ihre Monster theoretisch in einer Magiephase komplett hochheilen und haben keine solche Einschränkung.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Nein eigentlich nicht. Die Nekrosphinx ist mobiler, da sie fliegen kann, hat aber weder die Attackenzahl noch die Atemwaffe. Außerdem ist sie eine seltene Einheit, während die Kriegsspinx Elite ist und kostet mehr.

    Der Knochenriese hat eine höhere Stärke (sogar viel höher mit einer Zweihandwaffe) aber ist mit dem niedrigeren Widerstand auch deutlich anfälliger.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2

    Die Kriegssphinx ist wie ich finde, nach der Lade der verdammten Seelen, die zweitbeste Auswahl des Armeebuches. und selbst verglichen mit den Einheiten aus den Armeebüchern anderer Völker noch wirklich gut. Der hohe Widerstand ist ein richtiges Pfund und einige Armeen haben damit ganz schön Probleme.
    Andere wiederum haben extrem effektive Mittel dagegen und brauchen sich keine wirklichen Sorgen zu machen. Kanonen sind gegen Widerstand 8 leider genauso effektiv wie gegen Widerstand 1. Auch Waldelfen lachen beim Anblick einer Kriegssphinx nur müde und erschießen sie mit 2 Salven von Giftpfeilen.

    Auf jeden Fall ist die Kriegssphinx im schlimmsten Fall aber ein Distraction Carnifex und zieht viel Aufmerksamkeit auf sich. Wenn man sie gut einsetzt, kann sie Spiele alleine entscheiden und manchmal reicht es schon die Atemwaffe im richtigen Moment einzusetzen um die Punkte, die man in sie investiert hat, schon fast wieder raus zu holen.




    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Top Bausatz. Einfach von vorne bis hinten Toll. Ich habe das Banner vom Rücken der Sphinx ausgetauscht, weil ich es für meinen Ushabti-Standartenträger besser brauchen konnte. Dafür hat die Kriegssphinx das Banner der Gruftwache bekommen und die Gruftwache das Banner von Settras Streitwagen. Finde diesen Ringtausch extrem gelungen.

    Ich habe außerdem die Bitz für eine zweite Kampfplattform, auf die ich einen Gruftkönig stellen werde. Dann werden beide Plattformen magnetisiert und ich kann die Sphinx wahlweise mit Gruftwachen oder Gruftkönig spielen. Freue ich mich schon drauf und das Projekt wird bald begonnen.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Mir gefällt alles an dem Modell. Eine "lebende" Sphinx in der Armee zu haben passt einfach super gut zu den Gruftkönigen und gehört fast schon in jede Armeeliste. Stark ist sie auch noch. Was will man mehr?

    Lost Kingdom Miniatures hat eine wirklich gute Alternative, die eine Überlegung wert ist, falls ich mir doch mal irgendwann eine Zweite anschaffen will. Glaube aber nicht dass ich das wirklich machen werde.

    Sehe uns hier klar im Vorteil, ist meiner Meinung nach das beste Matchup für Khemri


    Sehe ich auch so. Bogenschützen, Streitwägen und Magier sind eigentlich fast alles was man braucht. Wenn man weiß, dass man gegen Waldelfen antritt und sich vorbereiten kann, haben es die Welfen sehr schwer gegen unsere billigen Bogenschützen. Vor allem weil man sie und die Streitwagen super Hochheilen kann wenn sie mal Verluste einfahren.


    Die Lade würde ich übrigens weglassen. Die ist trotz Widerstand 10 nach 1-2 Giftsalven weg und explodiert im schlimmsten Fall noch in Reichweite unser eigenen Einheiten.


    Würde eher noch zwei Schädelkatapulte mitnehmen. Damit kann man super auf Bogenschützentrupps schießen und wenn ein Baummensch auf der anderen Seite steht, hat man bereits den perfekten konter. Und wenn der Waldelfenspieler ein Katapult abräumt, hat man auch nicht so viele Punkte verloren.


    Ich finde auch Nekropolenritter ganz gut. Die sind schnell am Gegner und halten rüstungsbrechenden Stärke 3 Giftbeschuss zumindest einigermaßen aus.


    Aufpassen muss man auch auf die Kombination Todesmagie und Waystalker mit zielsicheren Schüssen auf der Gegenseite, denn das kann Böse für unseren Hierophanten werden. Ich würde überlegen in den Hierophantentrupp noch ein Modell mit einem Obsidian zu stellen, damit er gegen einen eventuellen Seelenraub einen 2+ Rettungswurf hat.