Beiträge von Beorn

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ja, ein paar mal jetzt eingesetzt. Und in Zukunft sicherlich noch öfter.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Er ist ein legendärer Kommandant, daher ist seine Ausrüstung vorgeschrieben. Man kann ihn allerdings auf einen Streitwagen setzen und diesen Streitwagen sogar fliegen lassen. Klingt cool, ist aber natürlich an sich absoluter Selbstmord ihn so alleine rumfliegen zu lassen. Ohne Schutzwürfe irgendeiner Art wäre er so sicherlich sofort ein Primärziel für den Gegner und sehr einfach auszuschalten. Daher bleibt er eher zu Fuß, zumal er auch keinen speziellen Streitwagen mit besseren Werten bekommt, wie Settra z.B.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Natürlich die Magiephase zu dominieren, General und Hierophant der Amee zu sein (ausnahmsweise mal ohne dass ich die Lehre von Nehekara mitnehmen muss), Einzelmodelle mit den Snipezaubern zu eliminieren und die Purpursonne zu sprechen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Immer in den Skelettbogenschützen, einem der besseren Magierbunker im Spiel. Immer zurückgezogen und mit viel Abschirmung durch andere, kampfstarke Einheiten um zu verhindern, dass er sich plötzlich im Nahkampf wiederfindet.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Keiner kennt ihn und weiß was er kann, also behandeln ihn alle wie einen normalen Magier. Sie halten ihre Monster in der Nähe des Generals und versuchen Arkhan im Nahkampf zu erwischen, vor allem mit fliegenden starken Einheiten. Das kann auch wirklich ungemütlich werden, wie ich gegen Chaoschimäre und Dämonenprinz, die über die Flanke kommen schon erleben musste.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Die normalen Lichpriester lvl 4 sind natürlich eine vernünftige Alternative, die man eben auch ausrüsten kann, wie man möchte.

    Mit Arkhan ergeben sich allerdings einige hochinteressante Optionen, die man auf normalem Wege nicht bekommen kann.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2+


    - Er setzt in einer Gruftkönige-Magieüberlegenheitsliste nochmal einen drauf auf Dinge wie +W3 Energiewürfel durch die Lade pro Phase und +W3 auf jeden Zauberwurf durch den Titan, da er bis zu zwei Bannwürfel speichern und als Energiewürfel einsetzen kann. Dadurch kann die eigene Magiephase wirklich wirklich hässlich für den Gegner werden und Energie- zu Bannwürfelverhältnisse von 8:2 oder 10:3 sind absolut keine Seltenheit. Gerade gegen Zwerge ist das brutal, da man immer pro gegnerischer Magiephase zwei Würfel speichert und dann offensiv zur Verfügung hat.


    -Er ist ein Stufe 5 Magier, der seine Magiestufen durch die Magieerdung nicht verlieren kann, solange er sein Buch hat. Damit bannt er sehr effektiv und bringt die meisten Spüche sicher mit zwei Würfeln durch, solange der Hierotitan in Reichweite ist.

    Zauber mit einem Bonus von +6 bis +8 zu sprechen ist halt einfach unerreicht im ganzen Spiel.


    -Er kennt 5 Zaubersprüche und hat deshalb so gut wie sicher die besten Zauber der Lehre des Todes dabei.


    -Er zaubert den Seelenraub mit einem sehr guten Moralwert von 9.


    -Er ist der einzige Magier, der uns Zugriff auf die Lehre des Todes gibt, ohne dass wir noch einen Magier mit der Lehre von Nehekara zusätzlich mitnehmen müssen.


    -Als letztes hat er eine magische Waffe und ist gar nicht so schlecht im Nahkampf. Er kann definitiv einen Trupp Skelettbogenschützen gegen körperlose Geisterschwärme o.Ä. verteidigen.


    Seine Nachteile sind die relativ hohen Kosten (die sich allerdings relativieren, wenn man überlegt wie viel man für zwei normale lvl 4 Magier zahlen müsste um einen guten Todesmagier sonst zu bekommen) und natürlich seine fehlenden Schutzwürfe.

    Dafür hat er ein gutes Kampfgeschick, Widerstand 5 und kann theoretisch von einem Gruftherold geschützt werden, da er auch als Gruftkönig zählt. Ein Gruftherold mit Schild und Flammenbanner ist in Arkhans Skelettbogenschützentrupp eventuell eine Überlegung wert.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Es gibt ein altes Zinnmodell das zwar cool und nostalgisch ist, in eine moderne Armee aber nicht mehr reinpasst. Dann gibt es noch die Age of Sigmar Monströsität von einem Bausatz mit dem riesigen, hässlichen over-the top Reittier.

    Mann kann einen sehr coolen Umbau machen aus dem Oberkörper des Aos Modells mit dem Unterkörper des Mortisan Soulreapers der Ossiarch Bonereapers.

    Daraus wird ein wunderbarer Arkhan zu Fuß, der aussieht als wäre er so von GW verkauft worden. Den habe ich mir zusammengebastelt und bin schwer begeistert.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Mir gefällt sein Fluff, die Freiheit die er mir gibt, die Lehre von Nehekara zuhause lassen zu können und die vollkommen, aufs maximum gepimpte Magiephase, die man mit ihm bekommen kann. Und natürlich auch das Modell das ich mir gebaut habe.

    Ich hab letztens einen Nekrotekt in einer Einheit Ushabti gespielt und das hat sehr gut funktioniert und den Ushabti enorm geholfen. Wollte ich bei den entsprechenden Einheitenwochen noch drauf eingehen. Das geht natürlich nur gegen Gegner, die ihn da nicht mit Schablonen raussnipern können.

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ja ziemlich oft und auf allen Punktzahlen. Natürlich immer nur einen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    -


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Er sorgt für eine weitere Verstärkung der Magiephase durch seinen W3 Bonus auf jeden Zauberwurf, zusätzlich zur Lade der Seelen. Außerdem kann er Shems gleißenden Strahl zaubern, was man auch gut mal mit einem übriggebliebenen Würfel versuchen kann. Damit versuche ich meistens Umlenker loszuwerden, oder an Untoten Einheiten auch richtig Schaden zu verursachen.

    Außerdem sorgt Der Titan für Schutz des Hierophanten. Der Hierophant ist immer eine riesen Schwachstelle der Gruftkönige und er ist recht anfällig, selbst wenn man ihm den TdB kauft. Ein Widerstand und Stärke 6 Monster in der Hinterhand zu haben der potenzielle Angreifer abwehren kann ist da manchmal schon sehr nützlich. Außerdem ist er ideal um einen Kampf gegen feindliche Infanterie über Eck, oder in der Flanke zu unterstützen. Durch das Niederwalzen fällt seine geringe Attackenzahl so nicht ins Gewicht.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Seitlich neben dem Skelettbogenschützen-Magierbunker in dem mein Hierophant steht. Ich lasse ihn generell weit zurück stehen, denn die W3 Bonus auf jeden Zauberwurf sind der wahre Grund warum ich ihn dabei habe. Um seinen zweiten gebundenen Zauber (Seelenraub) zu zaubern, müsste man weiter vor laufen, da er nur die kleine Variante mit 12 Zoll Reichweite nutzen kann und das ist mir in der Regel zu riskant. Deshalb spreche ich den Seelenraub mit ihm nur sehr selten, wenn sich die Gelegenheit ergibt.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Tiermenschen zaubern den Bernsteinspeer, weil sie sonst wenig Alternativen haben ihn, außerhalb von Nahkämpfen früh aus dem Spiel zu nehmen. Habe ihn noch nicht gegen Kanonenvölker gespielt, aber ich weiß bereits was die tun würden...

    Vampire suchen noch nach einem guten Konter.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Nicht wenn man eine der größten Stärken der Gruftkönige ausspielen will: Magieüberlegenheit.

    Will man mehr Kampfkraft stellt man lieber einen Knochenriesen mit Zweihandwaffe für richtigen offensiven Punch auf, oder Sphinxen für den Widerstand 8.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2+

    Um die Magiephase richtig zu rocken, müssen die Lade (für W3 zusätzliche Energiewürfel) und Hierotitan (für den Bonus auf jeden Zauberwurf) einfach mit. Dadurch kriegt man fast immer 1-2 große und wichtige Zauber durch und zusätzlich noch den ein oder anderen kleineren.


    Die gebundenen Zauber vom Titan sind dazu auch wirklich nicht verkehrt, ganz besonders wenn man gegen Vampire und Dämonen spielt. Leider habe ich in meiner Gruppe niemanden der Dämonen sammelt, dafür aber gleich zwei Vampirspieler und das Lehrenattribut der Lehre des Lichtes hilft hier wirklich sehr dabei, einen starken Geschosszauber zu bekommen, der auch noch Regeneration verhindert. Besonders gut ist der Spruch gegen körperlose Einheiten.

    Der Seelenraub mit Moralwert 8 kann auch Situationsweise nütztlich sein, ist aber, wie oben geschrieben, aufgrund seiner geringen Reichweite nur ab und zu nützlich.


    Dazu kriegt man noch ein Stärke und Widerstand 6 Monster mit der kleinen Monsterbase von früher, die im Vergleich zu den späteren gößeren ein deutlicher Vorteil ist.

    Schön wäre es gewesen, wenn er noch magische Attacken hätte. Daran fehlt es den Gruftkönigen ja leider.

    Die geringe Attackenzahl bedeutet, dass der Titan am besten nur Gegner angreifen sollte, die er auch niederwalzen kann.


    Übrigens: Hat man einen Gruftkönig als General dabei, der einen Moralwert von 10 in 12 Zoll Umkreis weitergibt und schafft man es den Hierotitan in dieser Blase zu halten, hat man die Möglichkeit den Seelenraub mit Moralwert 10 zu zaubern! (Da erratiert wurde, dass man dafür die inspirierende Gegenwart des Generals nutzen darf.)




    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Hier kriegen wir ein Problem: Es gibt kein Modell von GW und gab es auch nie.

    Was man der Einfachheit halber tun kann, ist, den Knochenriesen als Hierotitan zu deklarieren und zu spielen. Wenn man mehr Geld, Liebe und Arbeit reinstecken möchte gibt es aber mittlerweile auch Alternativen.

    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Vom Titan von Norba Miniatures kann ich nur abraten. Die Qualität ist furchtbar, der Bausatz lässt sich kaum zusammenfügen und es bleiben Gussgrate an extrem detailreichen Stellen, die man nicht weg bekommt. Außerdem ist der Hersteller wohl ein ziemlicher Arxxx wie man so hört.

    Von Rothand Studios gab es einen Unterkörper zu kaufen, auf den der Oberkörper der Nekrosphinx draufpasst. Dann fehlen einem allerdings immer noch die Arme und der Titan brauch ja einen Stab in der einen und eine Waage in der anderen Hand.

    Ich habe den Unterkörper von Rothand Studios gekauft, den Oberköper der Nekrosphinx darauf gesetzt und die Arme des Norba-Hierotitanen benutzt. So war der Kauf dann doch nicht umsonst und das Ergebnis stellt mit sehr zufrieden. Ist aber natürlich ein teurer Spaß gewesen.

    Ja es gibt halt nur eine Einheit auf der sich diese Fähigkeit richtig lohnt. Okay, ich sage mal man kann auch das Risiko eingehen eine Sphinx aufzustellen, wenn man gegen Gegner mit vielen Giftattacken mit niedriger Stärke spielt (Skinks z.B.), weil sich dann ein wiederholbarer 5+ dann auch lohnen kann.

    Aber generell sind die Nekroritter halt die, die mit Abstand am meisten von Ramoteph profitieren und durch ihn sogar , im Vergleich zum rest der Auswahlen, fast übermäßig gut werden.

    Man merkt dem Armeebuch der Gruftkönige wirklich an, dass es das erste der 8. Edition war, weil GW offenbar überhaupt noch nicht einschätzen konnte was stark ist und was nicht.

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.



    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Eigentlich so gut wie immer, dann auch meistens zwei.

    Die einzige Liste in der ich keine Skorpione spiele, ist eine mit Ramoteph, denn hier sollte man außer den Nekropolenrittern keine weiteren Konstrukte aufstellen. Nur so kann er ihnen sicher den wiederholbaren Rüstungswurf verschaffen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    -


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    1. Feindliche Umlenker jagen

    2. Selber umlenken

    3. Charaktere assassinieren

    4. Kriegsmaschinen jagen

    5. Steitwägen und mittelstarke Einzelmodelle angreifen

    6. Flankenangriffe in bestehende Nahkämpfe auszuführen

    7. Aufstellungspunkte bringen


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Manchmal vergraben unter dem Sand, aber in 80% der Spiele stelle ich sie normal auf. Vergraben kommen sie vor allem dann, wenn der Gegner viele Kriegsmaschinen hat.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Die meisten Gegner haben mittlerweile gemerkt, wie gefährlich Skorpione sein können. Dennoch werden sie meistens nicht primär angezielt und erst mal in Ruhe gelassen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Für dieses Gesamtpaket gibt es so gesehen keine Alternative. Todesgeier sind, wenn sie marschieren dürfen, allerdings ebenfalls sehr gut darin eine Hybridrolle zwischen Umlenkern und vernünftigen Kämpfern einzunehmen, aber Skorpione finde ich doch aufgrund ihrer tollen Sonderregeln noch besser.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2+


    Angst, Giftattacken, Todesstoß, Magieresistenz, schnelle Bewegung, Niedertrampeln, 5+ Rüstungswurf und die Möglichkeit sie unter dem Sand zu begraben, ist bei einem so starken Profil einfach Klasse. Die Skorpione sind eine eierlegende Wollmilchsau, die praktisch allem außer Schädelbrechern gefährlich werden können.


    Selbst wenn man sie als Umlenker und Opfereinheit spielt, nehmen sie oft noch ein wichtes Modell vom Gegner mit ins Grab. Was ich gerne tue, ist in so einem Fall alle Attacken auf die feindlichen Charaktermodelle im Trupp, oder den gegnerischen Champion zu legen (soweit vorhanden und in Basekontakt). Dadurch habe ich schon die ASTs von Tiermenschen und Echsenmenschen mittels Todesstoß ausschalten können, während der Skorpion die Einheit auch noch umgelenkt hat. Das ist ein Wahnsinnsertrag.

    Sowas kann man provozieren indem man sich beim Umlenken direkt 1 Zoll vor das Modell stellt das man ausschalten möchte. Recht oft würfelt man dann tatsächlich einen Todesstoß, was für einen gegnerischen Helden meist das Ende bedeutet. Aber selbt wenn nicht, sind (Gift-)Attacken mit Stärke 5 oft schon genug um Lebenspunkte zu nehmen.

    Schade dass Giftattacken keinen Todesstoß mehr auslösen können. Das hab ich schon immer als bescheuert empfunden. Trotzdem ist der Gruftskorpion, passend zu seinem tierischen Vorbild, wahnsinnig gefährlich und sollte nie unterschätzt werden. Mir haben sie schon einige Spiele gewonnen.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Der GW Bausatz ist alt aber noch ok. Mir gefallen die Skorpione vom Txarli Factory deutlich besser, deshalb habe ich mir zwei davon gekauft. Nur der Kopf war nicht mein Geschmack, deshalb haben sie einfache Skelettschädel bekommen. Sieht nochmal deutlich besser aus wie ich finde.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Mir gefällt eigentlich alles an ihnen. Von der Optik meiner Modelle über ihre Spielstärke bis hin zu ihrem Fluff. Ich setze sie super gerne ein und auch für mich sind sie glaube ich zur Lieblingseinheit im Armeebuch geworden.

    Ich zitiere eine alte Redensart hier aus dem Forum: Wenn etwas zu schön ist um wahr zu sein, ist es meist auch nicht wahr. ;)


    Also nein.

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.


    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    3x aber insgesamt habe ich schon über 20x gegen das Chaos mit meinen anderen Armeen gespielt und kenne daher Stärken und Schwächen recht gut.


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Umlenken, umlenken, umlenken, zaubern und schießen, am Ende unsere Monster wie Sphinxen ins Spiel bringen in der Hoffnung dass der Gegner keine 6en gegen sie beim Verwundungswurf würfelt. Möglichst viel rüstungsbrechendes Zeug mitnehmen, was nicht ausschließlich auf Todesstoß angewiesen ist.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Sphinxen, weil der Gegner keine Kanonen hat und der Todbringer nicht immer dabei ist. Beide Spinxen sind sehr gut gegen feindliche Infanterieblöcke. Die Kriegssphinx ist dabei aufgrund der Atemwaffe in der Regel vorzuziehen. Der große Vorteil ist, dass keine Chaoskrieger, Schädelbrecher und auch nur wenige Charaktermodelle sie auf mehr als 6+ verwunden. Der Nachteil ist, dass der Gegner sehr viele Attacken hat mit hohem KG hat und somit oft die Gelegenheit bekommt 6en zu erwürfeln. Hier braucht man auch etwas Glück am Ende des Tages.


    Der Knochenriese mit Zweihandwaffe für Stärke 8 kommt zuverlässig durch 1+ Rüstungswürfe. Eine Eigenschaft die wir sonst im Nahkampf fast nicht haben. Man muss ihn aber vorsichtig einsetzen, da er längst nicht so viel aushält wie die Sphinxen.


    Die Lade der Verdammten Seelen sorgt für Magieüberlegenheit und die Hoffnung, dass der gebundene Zauber das erledigt, was der Rest der Armee oft nicht kann.


    Wenn man Gruftwache spielt, ist der Gruftkönig immer die bessere Wahl gegenüber dem Gruftprinzen. Gegen viele Gegner ist es egal, ob Mein Wille Geschehe der Wache KG 5 oder 6 gibt. Gegen die Krieger des Chaos ist es aber sehr wichtig KG 6 zu haben, da der Gegner fast durch die Bank 5er Werte hat. Hier wollen wir ungbedingt höher sein, um weiter auf 3+ zu treffen.


    Schädelkatapulte sind billig und ignorieren Rüstungen. Dazu haben sie Flammenattacken gegen die Regeneration von Chimären. Ich würde zwei davon spielen, denn auch auf Schädelbrecher oder Trolle kann man damit gut schießen.


    Was man unbedingt braucht, sind viele möglichst billige Umlenker um den Gegner von sich fern zu halten. So wirklich richtig billige haben wir ja leider nicht, aber Skelettbogenreiter und Todesgeier erfüllen den Job ganz gut.


    Wenn man will, kann man versuchen mittels totaler Magiehoheit die Schlacht zu gewinnen und nimmt zusätzlich zu Lade und 2 Magiern noch einen Hierotitan mit. Das kann sich sehr lohnen, ist aber eben auch eine enorme Investition.



    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Skelette aller Art, ob Bogenschützen oder Krieger werden hier so gut wie keinen Schaden verursachen und sind maximal als Magiertaxi, oder um Chaoshunde und andere gegnerische Umlenker abzuschießen, zu gebrauchen.


    Eine vollaufgewertete Gruftwache mit Hellebarden, Gruftkönig und Nekrotekt ist einem ähnlich großen Chaoskriegertupp ohne Charakterunterstützung mit beliebigem Mal (außer Slaanesh) im Nahkampf leider immer noch unterlegen, obwohl sie ungleich mehr Punkte kostet in dieser Konstellation.


    Auch Skelettstreitwägen finden hier kaum lohnenswerte Ziele und werden, nachdem sie mit ihren Aufpralltreffern vermutlich nur minimalen Schaden verursacht haben, im Gegenschlag auseinandergenommen. Da man ja irgendwie den Kern vollmachen muss würde ich sie trotzdem spielen, denn sie sind doch noch effektiver als die Alternativen.


    Ushabti sind ohnehin viel zu überteuert um sie außerhalb von Fluffspielen einzusetzen und die Großbögen, von denen man ja meinen könnte dass sie hier gut seien, sind leider eines der größten Punktegräber für minimalen Ertrag im ganzen Spiel.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Die Lehre von Nehekara ist leider eine der weniger starken Lehren und wir sind dazu verdammt sie immer auf unserem Magier mit der höchsten Stufe mitnehmen zu müssen. Ein paar gute Zauber haben wir allerdings. So kann ein 5+ Rettungswurf das Kräfteverhältnis zu unseren Gunsten kippen lassen, wenn man die Gruftwache oder die Nekropolenritter damit verstärkt. Auch einen Todesstoß zu geben oder sogar einen bestehenden zu verbessern ist hier manchmal sehr lohnenswert. Die Debuffzauber sind ebenfalls gar nicht verkehrt gegen diesen Gegner, vor allem der, der auf gefährliches Gelände testen lässt, weil dem Gegner jeder Verlust wehtut.


    Die Lehre des Lichtes ist hier eine gute Wahl. Wenn der Gegner einen Dämonenprinzen stellt, ist der Grundzauber in der höheren Variante eine nette Bedrohung für ihn.


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Den Wüstensturm kann man immer zuhause lassen. Super hohe Komplexität und damit Risiko für Kontroll- oder Konzentrationsverluste und kaum Ertrag wenn er durchkommt.


    Die Lehre des Todes hat sich auch als nicht allzu nützlich erwiesen, da der Gegner hohe Profilwerte hat und so oft nicht viel dabei rumkommt.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Schädelbrecher und einen ganz fiesen Kommandanten, ob Kriegsherr auf Moloch, oder Dämonenprinz und da ist der Rest dann fast schon egal. Ob Chaoskrieger, Streitwägen, Ritter oder Chimären. Alle können uns das Leben so richtig schwer machen.


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Mit Schädelbrechern haben wir riesige Probleme. Sie kosten nur 10 Punkte mehr als unsere Nekropolenritter, sind denen aber in absolut allen Belangen haushoch überlegen. Ihren Rüstungswurf kriegen wir nur mit sehr wenigen Einheiten geknackt und unser Todesstoß ist hier vollkommen nutzlos, womit unsere größte (wenn auch sehr unzuverlässige) Option gegen Rüstung aus dem Spiel ist. Hier hilft nur ihre einzige Schwäche auszunutzen: Die Raserei. Also umlenken und hoffen die richtigen Konter parat zu haben, oder versuchen sie mit der Umlenkerei ganz aus dem Spiel zu nehmen.


    Ein Kommandant auf Moloch mit Drachenhelm ist unser schlimmster Albtraum. Wie gesagt wirkt der Todesstoß gegen monströse Kavallerie nicht und der Drachenhelm macht den feindlichen Helden auch noch gegen unsere Katapulte immun. Man kann versuchen so jemanden mit Sphinxen auszublocken. In einem meiner Spiele haben es Kriegs- und Nekrosphinx zusammen übrigens nicht geschafft diesen Kerl in 7 Nahkampfrunden zu töten.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Keine. Einige liegen uns sehr sehr schlecht und bei anderen ist es maximal ausgeglichen. Wenn der Chaosspieler seine Chimäre Abseits vom General hält, kann man ihren miserablen Moralwert mit dem Zauber der Lade ausnutzen und sie schnell töten.

    Barbaren würden uns vermutlich gut liegen, wenn es denn einen Chaosspieler auf diesem Planeten gäbe, der die auch mal aufstellt.


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Lehre des Todes um unseren Hierophanten mittels Seelenraub aus dem Spiel zu nehmen ist sehr beliebt. Eine Purpursonne bedeutet außerdem den sofortigen Tod für unsere Sphinxen. Der Hierophant sollte nie ohne 4+ Rettungswurf aus dem Haus und gegebenenfalls kann man sogar noch darüber nachdenken, einen Obsidian mitzunehmen um den Rettungswurf gegen Seelenraub noch mehr zu verbessern.


    Gegen einen Flying Circus (Dämonenprinz, Chimäre) sind wir relativ aufgeschmissen. Ansonsten ist das übermäßige Aufbieten extrem hoher Rüstungswürfe sehr problematisch für uns.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Indem wir die rasenden Einheiten in unpossierbares Gelände überennen lassen, an dem sie nicht vorbei schwenken können und sich erst einmal eine Runde neu formieren müssen, um wieder am Spiel teilnehmen zu können.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    Wachturm wäre gegen diesen Gegner wohl ein Alptraum. Bei Angriff im Morgengrauen kann man hoffen, dass der Gegner seine Einheiten nicht in die Generalsmoralwertblase bekommt und die Lade somit effektiver wird.


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Es ist, egal auf welchen Punktzahlen ein "uphill battle". Die Krieger des Chaos sind vermutlich der Gegner, der den Gruftkönigen am wenigsten liegt.


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Passt auch nicht so wahnsinnig gut. Wird natürlich auch immer mal wieder vorkommen, aber diese beiden Fraktionen haben eigentlich keine großen Berühungspunkte.

    Offtopic aber ein Tipp für Leute, die mit dem Zusammenkleben von Metallmodellen Schwierigkeiten haben:


    Ganz wichtig für einen guten Halt ist eine vernünftige Oberflächenvergrößerung der zu klebenden Stellen. Raue Flächen kleben viel besser aneinander als glatte und die Zinnmodelle von GW kommen immer im glatten Zustand.

    Man kann entweder mit einem scharfen Messer Längs- und Querschnitte reinritzen, oder besser noch mit einem Bohrer viele kleine Löchter in die Flächen bohren, in denen der Sekundenkleber Halt finden kann. Das hält in der Regel Bombenfest.

    Finde auch dass das mit den Ogern was Eigenständiges ist und ich habe auch noch nie einem Fleischermeister eine magische Rüstung gegeben. Da haben die Autoren einfach einen Fehler gemacht und das so klar zugegeben.


    Beim Zauberhut sehe ich aber keinen Gründe zu sagen, dass das Modell keine Rüstung tragen darf. Es steht klar so in den Regeln, eine normale Rüstung ist ohnehin nie übermäßig stark und Logikprobleme sehe ich persönlich auch nicht.


    Gibt es denn im Warhammer Fluff überhaupt sowas wie z.B. den "Bann des Eisens" aus DSA, dass Metall die Zauberfähigkeit beeinträchtigt? Wie gesagt, der Drachenmagier von Caledor darf magische Rüstungen tragen, Chaoszauberer ja ohnehin und auch einige besondere Charaktermodelle, die Magier sind, kommen in teilweise extrem schwerer Rüstung daher (Ikit Krallenhand zum Beispiel, aber auch noch andere).

    Wenn ein Charaktermodell den Zauberhut (gewöhnlicher verzauberter Gegenstand) trägt, wird es zum Stufe 2 Magier.


    1) Dürfte das Modell trotzdem noch Rüstung erhalten?

    Ja, da sollte nichts gegen Sprechen. Im Regelbuch steht, dass zauberer Magische Rüstung tragen dürfen wenn das Modell die Option auf normale Rüstung hat. Wenn du den Zauberhut also einem Kämpferkommandanten gibst, kann er die Rüstung weiterhin tragen. Es gibt ja auch Zauberer denen das Tragen von Rüstungen explizit erlaubt ist (Drachenmagier von Caledor z.b.).

    2) Und dürfte es arkane Gegenstände erhalten? (ja ich weiß, kostet 100P. aber z.B kann ein Chaosmagier zusätzlich eine Chaosmutation erhalten, die als arkaner Gegenstand deklariert ist)

    Vermutlich ja da ein Modell mit Magiestufen die Option auf Arkane Artefakte hat.

    Scherbe" muss zu Beginn der Magiephase angesagt werden, dass der Gegenstand verwendet wird. D.h man muss ansagen, bevor die Winde der Magie gewürfelt wurden, richtig?

    Ja, würde ich auch so sehen.

    Das Spiel steht ganz am Angang. Jedes Volk wird da noch zig DLC Einheiten, Regiments of Renown und neue Lords bekommen und am Ende werden sich alle Völker auf ungefähr einer Stufe einpendeln.


    Am Beginn von Warhammer II waren die Skaven auch noch nicht dir Fraktion, die sie jetzt sind

    Damit würde ich es mal versuchen.

    Die 5 Punkte für eine Eisenfluchikone sollten gegen das Imperium immer gesetzt sein. Das Ding hat das Potenzial seine Kosten x-fach wieder reinzuholen.


    Den Eisenspeier würde ich persönlich gegen andere Völker mit Kanonen immer spielen. Der ist so gut in Kanonen Duellen. In der ersten Runde stellt man ihn hinter Deckung auf, fährt dann sobald man dran ist vor und knipst die gegnerische Kanone aus. Wenn der Gegner 2 hat, überlebt er die gegnerische Schussphase sogar sehr wahrscheinlich mit seinen 5 lp.
    Bei dieser gegnerischen Liste würde ich eventuell sogar als erstes die hfsk rausnehmen.

    Für eine Schrottschleuder sehe ich hier kaum Einsatzgebiete dagegen. :P


    Nimm immer 3 einzelne säbelzähne mit. Die sind so schnell, da bringst du den imperiumsspieler in Bedrängnis nicht auf sie zu schießen wenn er seine kms verteidigen will. Die können sich außerdem der feindlichen Kavallerie in den Weg stellen.


    Tyrann raus, Fleischermeister rein. +1 Widerstand, oder Regeneration auf den Eisenwänsten hilft Ihnen enorm gegen den feindlichen Beschuss. Denk daran dass der Fleischermeister per FAQ eine Zweihandwaffe für 10 Punkte haben kann. Der haut auch enorm rein und kann sich immer heilen mit dem lehrenattribut.

    Auf jeden Fall brauchst du einen AST Brecher. Oger dürfen nie ohne Armeestandarte aus dem Haus. Die Eisenwänste kriegen das Banner der Disziplin und du hast Eine blase mit 9er moralwert, wiederholbar.


    Willst du wirklich unbedingt gewinnen, ist eine magiebannende Rolle in der 8. Eigentlich immer ein Pflichtitem.


    Würde die Vielfraße (zu teuer) noch gegen Bleispucker autauschen.

    Ich finde auch dass sie mit Cathay soweit einen guten Job gemacht haben. Und ich bin ebenfalls sehr dankbar, dass es gerade diese bodenständigen (Kern-)Einheiten gibt und dass nicht alles over the top High Fantasy mit irgendwelchen Specialfeatures geworden ist, so wie in Age of Sigmar.


    Außerdem wird da ohnehin noch einiges dazukommen. Bisher gibt es nur diesen großen Terracottariesen. Mit absoluter Sicherheit bekommen wir dieses Material noch in Infanterie-, oder mönströser Infanterie-Form zu sehen, sobald Total War die ersten DLCs rausbringt.



    Wenn es noch nicht zu spät ist, würde ich meine mit etwas verspätung fertig gewordenen Skelettbogenschützen noch einreichen. Damit die Gruftkönige auch einen Vertreter haben. :O