Beiträge von Beorn

    Beim Imperium bin ich nicht der beste Ratgeber. Ich kann nur sagen was ich immer extrem schwierig zu bespielen finde und da ist definitiv ein großer Ritterblock mit 1+ Rüstung zu nennen, sowie der Dampfpanzer und die Demigreifen.


    Ansonsten ist Chabneruk da der richtige Ansprechpartner wenn es um kompetitives Imperium geht. :thumbup:

    Ich befürchte auch dass eine Spaltung von Spielergruppen kommen wird.


    Unsere 10-Köpfige Gruppe ist ziemlich durchgemischt. Die einen spielen ausschließlich locker und fluffig, während andere irgendwie fast nicht anders können als immer nur das härteste Zeug aufzustellen und alles von einem kompetitiven Turnierspielhintergrund zu betrachen ("Einheit X ist unspielbar!").


    Ich persönlich fühle mich mit beiden Varianten sehr wohl und bin froh diese Abwechslung zu haben. Die 8. Edition bietet beides, auch wenn man für Turnierspiele Beschränkungssysteme nutzen muss.


    Was aber die 8. nicht mehr bieten kann ist Spiele im GW laden. Das Vergleichen mit anderen Personen außerhalb der eigenen Spielergruppe. Ich habe mich schon oft gefragt, wie weit mir meine Erfahrungen und Skills im Listenbau und im Spiel selbst gegen die Turnierspieler von damals hätte bringen könnte. Bei ToW wird man es vermutlich bald im GW um die Ecke wieder testen können.

    Man spielt mit ToW ein System "am Puls der Zeit". In den Foren wird wieder diskutiert werden was die besten Einheiten und Taktiken sind. Es wird Einheiten- und Gegnerwochen geben so wie damals als WHFB noch aktiv war. Es wird Ranglisten der einzelnen Völker und viele viele Gesprächsthemen geben, während bei der 8. Edition alles mittlerweile mehr oder weniger ausdiskutiert ist.

    Und das werden sich viele Spieler einfach nicht nehmen lassen wollen.


    Ich habe ja die Vorzüge eines vom Hersteller eingestellten Systems mittlerweile schätzen gelernt, gerade wenn ich auf den Wahnsinn, der bei 40k um sich greift, schaue.


    Aber auch ich muss zugeben dass es mich enorm reizt ein neues Spiel, welches sich hoffentlich wie eine Weiterentwicklung zur 8. Edition WHFB anfühlt, zu erkunden, die Foren wieder belebt zu sehen, zu diskutieren und viele andere Leute zu haben die diese Begeisterung teilen.


    Durch die Basegrößenerhöhung (die ich eigentlich nicht so schlimm finde, wie oft habe ich mich über die zu kleinen 20x20mm Bases geärgert), wird man leider gezwungen eine Entscheidung zu treffen. Will mal im GW spielen muss man umbasen, oder zumindest Base-Extenders ankleben.


    Einige aus unserer Gruppe haben das für sich bereits ausgeschlossen. Bei anderen glaube ich, dass sie das machen werden nur um zu GW Turnieren fahren zu können.


    Und an der Stelle wird es eben in Zukunft dann schwierig werden. Klar kann man das für lockere Spiele auch mal ignorieren und eine für ToW gebasedte Armee gegen eine 8. Editionsarmee auf 20er Bases antreten lassen. Spätestens in kompetitiven Spielen wird das dann allerdings schwierig und zu Diskussionen führen.


    Deshalb bin ich hin und hergerissen. Ist ToW der "Tod" der 8. Edition?

    Ich würde sagen: Wenn es gut wird, dann ja.

    Dann kann ich mir nicht vorstellen dass sich die Spieler der 8. lange halten werden, bzw es werden so wenige werden dass es schwierig wird viele Spiele zu bekommen.


    Bei 9th Age kenne ich mich nicht aus. Das System ist nichts für mich. Ich glaube aber dass die Hardcore Turnierfraktion hier immer ein besseres Balancing (und nur darum scheint es den meisten dieser Spieler ja zu gehen) vorfinden wird als bei dem was GW rausbringt. Dementsprechend wäre ich da optimistischer.

    Man muss sich ohnehin bei einem Tabletop davon verabschieden, dass sämtliche Regeln logisch und auf die echte Welt übertragbar sind.

    Viel wichtiger ist, dass es innerhalb des Spiels funktioniert und schlüssig ist.


    Möglicherweise ist es komisch, dass eine Stärke 8 Attacke nur mit Rüstungsbrechend 1 kommen könnte (es sei denn es ist Magie, da kann man alles irgendwie erklären).

    Wenn es aber dazu führt dass wir ein schönes, ausgeglichenes Spiel haben, über was soll man sich dann beschweren?

    Das alte Warhammer Fantasy hatte doch auch viele solcher Dinge bei der man die Logik arg strecken musste, um etwas zu erklären (Gift gegen Dampfpanzer oder Kriegssphinxe wurde hier schon angesprochen).


    Da sehe ich das mit der Stärke deutlich harmloser. Und Stärke war tatsächlich ziemlich übermächtig in der 8. Edition WHFB. Stärke 3 Truppen haben eigentlich kaum Schaden gemacht, wenn es nicht gerade voll aufgepumpte Hexenkriegerinnen waren.


    Man schafft sich hier einfach mehr Flexibilität wenn man die Rüstungsdurchdringung von der Stärke abkoppelt und kann dann auch mal sowas wie S3 AP-3 sehen. Finde ich ehrlich gesagt spannend.

    Antraker arbeitet begeistert an seinen Skaven. Für mich ist das pure Warhammer-Board Nostalgie. :]


    Als ich mich damals in diesem Forum angemeldet habe warst du einer der beigestertsten Skaven Spieler hier und hast hier richtig viel geschrieben. Irgendwie cool dass du jetzt wieder an diesem Punkt zurück bist.

    Es wird doch in jeder Phase gezaubert, oder? Nehme an die Buffs für den NK werden dann in der NK Phase gezaubert.

    Edit: Stimmt schon was Antraker schreibt. Djafs Incantation of Cursed Blades wird in der Strategy Phase gezaubert und erst danach wird angegriffen.


    Das macht wirklich einen großen Unterschied bezüglich Planbarkeit.

    Es ist definitiv cool mehrere Standartenträger zu haben, die jeweils ein erbeutetes Banner der anderen Völker tragen, so wie es in ihrer Sonderregel beschrieben ist.


    Theoretisch kann man in einem Spiel dann ein R&F Modell mit so einem Standartenträger ersetzen, wenn die Bestigors einen Nahkampf gegen eine andere Einheit gewinnen. Oder man stellt sie einfach von vornerein in den Trupp und freut sich an der optischen Abwechslung.

    Gruftkönige verwandeln sich in Skarabären, kehren ihn ihre Pyramiden zurück und regenerieren, wenn sie erschlagen werden.


    Das wird eine böse Überraschung für Johann und Wilhelm wenn Semephes plötzlich mit seinen Legionen vor ihrer Tür steht.

    Ja, Tränen der Isha

    Aber Gravaines Queste liegt noch ungebaut im Schrank. Wenn ich mal ne Bretonen Armee anfangen oder meine Waldelfen bemalen sind die dran :saint:


    :/ hab ich doch im Laufe des Jahres kurz gezeigt. Udn ansonsten: komm auf ein Spielchen vorbei, dann kannst du es in Natura genießen. Ich glaube, deine Gruftkönige vermissen noch ein Artefakt, was hibter den Festungsmauern liegen könnte... :saint:

    Da hast du recht. Es gibt hier einen Gruftkönig, der extrem sauer ist und das wohl auch bleiben wird bis der Sarkophag zurück in Nehekhara ist. :cursing:


    Ich habe gehört dass bei Zandri bereits Schiffe bereitgemacht werden, die nach Norden in Richtung Tilea ablegen sollen.


    Diesmal musst du dann ein Szenario schreiben. :)

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    Ca. 6-7 mal. Sowohl in Fluff- als auch in ernsten Turnierspielen.


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Möglichst viele Prioritätsziele mit der Lade und mit Lichtmagie und Katapulten wegmachen bevor sie ankommen, die Sphinxen im Doppelpack in die wichtigen Einheiten des Gegners schicken, das Umlenkspiel dominieren um mehr Zeit zu gewinnen.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Die Lade der Verdammten Seelen ist hier unverzichtbar. Der Zauber kann aufgrund ihres niedrigen Moralwertes mehrere Einheiten der Vampire vaporisieren wenn er durchkommt und ist so extrem nützlich als psychologisches Element. Die W3 Energiewürfel sind nötig um die eigene Magiephase erfolgreich zu gestalten, denn diese ist wichtig gegen die Vampire.

    Dann braucht mal ein paar (mindestens 2) Lvl1 Lichtmagier und den Hierotitan. Mit denen feuert man jede Runde Shems gleißenden Strahl drei mal für wenig Energiewürfel auf den Gegner. Die Magier bekommen durch den Titan +W3 auf den Zauberwurf und der Titan kann den Spruch als gebundenen Zauber wirken.

    Mit dem Lehrenattribut der Lehre des Lichtes macht man so richtig schaden und mal behält immer noch Würfel für das Totenlicht der Lade in der Hinterhand. Dadurch wird der Gegner den Strahl oft durchlassen müssen und man hat eine heftige magische Artillerie, die gegnerische Regeneration ausknipst.


    Außerdem behält man 2 Sphinxen in der Hinterhand um den Magierblock zu schützen und die Hauptampfeinheit der Vampire anzugreifen. Am besten wären 2 Kriegssphinxe mit Atemwaffen. Ich habe nur eine, deshalb stelle ich Nekrosphinx und Kriegssphinx zusammen auf.


    Schädelkatapulte sind gegen die Vampire auch sehr gut (natürlich ohne das Upgrade). Vor allem wenn eine Flederbestie auf dem Spielfeld ist braucht man die Dinger (und muss hoffen, dass sie treffen). Sie sind wegen den Flammenattacken auch gegen Varghulfe und Mortisschreine super nützlich. Im allerschlimmsten Fall kann man mit ihnen noch auf körperlose Einheiten schießen, weil ihre Attacken magisch sind.


    Streitwägen sind gegen Vampire effektiver als gegen andere Gegner, weil wir uns hier nicht mit standhaften Blöcken rumärgern müssen und wir mit den Aufpralltreffern das Kampfergebnis sehr stark für uns hochschrauben können.


    Nekropolenritter sind gegen jeden Gegner gut und können vieles beim Gegner besiegen. Sie dürfen sich nur nicht von Körperlosen fangen, oder vom Vampir in einen Kampf verwickeln lassen.

    Grabjäger möchte ich bald mal ausprobieren. Ich könnte mir vorstellen, dass sie ihre Punkte wert sind.


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Ich finde den Gruftwachen-Block mit König und Nekrotekt nur bedingt gut gegen diesen Gegner. Das Duell gegen Verfluchte mit dem Banner der Hügelgräber und einem richtigen Kloppervampir verliert selbst eine maximal ausgestattete Wache nämlich und man versenkt da wahrscheinlich mehr Punkte drin als der Gegner. Die Vampire heilen auch deutlich effektiver als wir.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Lichtmagie, wie gesagt. Der Grundzauber ist eigentlich alles was man braucht. Ansonsten ist die Bannrolle, wie in allen Fällen, außer man spielt gegen Zwerge hier extrem wichtig. Man muss versuchen die Anrufung von Nehek so oft wie möglich in den entscheidenden Phasen bannen zu können. Auch das Szepter der Stabilität ist sehr gut und seine Punkte hier wert. Dieses nimmt man auf dem Hierophanten mit, die Bannrolle auf einem lvl1 Magier.


    Ich finde auch Usirians Anrufung der Vergeltung unschätzbar wertvoll. Der Zauber verlangsamt den gegnerischen Vampirblock um W3 Zoll und verlangt ihm bei jeder Bewegung einen Test für gefährliches Gelände ab.

    Schafft man es, dass der Vampir 1-2 Runden später in den Kampf kommt hat man extrem viel gewonnen und der Schaden wird die ein oder andere Anrufung von Nehek ziehen.


    Ich habe eine Theorie, nach der ein bestimmtes magisches Item, das sonst eigentlich nur ein Fluffgegenstand ist, gegen die Vampire extrem nützlich sein könnte. Ich habe es allerdings noch nicht getestet und möchte es erstmal ausprobieren, bevor ich es als Tipp hier reinstelle. Werde es editieren wenn ich mehr weiß.


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Die Eisenfluchikone. Mit Echsen sind die Vampire der einzige Gegner gegen die man sie nicht mitnehmen sollte.

    Die meisten Zauber der Nehekhara Lehre finde ich auch nicht allzu nützlich. Wir müssen mit unserer Magie auf Distanz schnell Schaden machen und und nicht unsere Einheiten buffen und heilen. Sellbst die Anrufung des Niederschmetterns ist gerade mal okay, weil der Gegner so effektiv unseren Bogenbeschuss hochheilen kann.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Alles mögliche. Es gibt wenig, was gegen uns total ineffektiv wäre. Körperlose Einheiten sind fast immer dabei, meistens ein sehr starker Trupp mit dem Vampir. Daneben kann von Flederbestie, über Vargheister, Gruftschrecken, Mortisschreine, Ghule, Verfluchte, Kavallerie und Varghulfe alles kommen.


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Eine große Einheit oder mehrere kleinere Einheiten Vargheister können extrem gefährlich werden, wenn sie an unseren Magierbunker herankommen und den Hierophanten ausschalten. Wir können das verhindern indem wir Rasereitests mit Umlenkern provozieren und mit allem was wir haben die Vargheister vom Himmel holen, bevor sie zu viel Ärger machen können. Mit Streitwägen oder Ähnlichem stellen wir ihre Angriffspositionen zu um sie angreifen zu können, wenn sie sich zu weit vorwagen.


    Die Flederbestie kann ein Spiel komplett dominieren. Eigentlich haben wir mit Katapulten und vielen Bögen gute Mittel gegen sie, aber manchmal wollen die Würfel einfach nicht mitmachen und dann kann das Vieh richtig Probleme machen.


    Gegen eine Kloppervampir mit roter Wut und dergleichen können wir nur mit Sphinxen ankommen. Alles andere bei uns wird geschreddert. Auf einen erfolgreichen Todesstoß zu hoffen ist für mich keine valide Taktik, auch wenn der Vampirspieler davor immer auf der Hut sein muss.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Mittlerweile würde ich eigentlich sagen die Körperlosen. Früher hatte ich extrem Angst vor denen, weil wir ja kaum Einheiten mit magischen Attacken haben. Irgendwie habe ich aber bisher nie Probleme damit gehabt, sie loszuwerden. Shems gleißender Strahl und die Lade sind einfach zu gut gegen die.


    Der ganze Kern der Vampir (mit Ausnahme von Ghulen) ist auch einfach zu handlen und die gegnerischen Umlenker, ob Todeswölfe oder Vampirfledermäuse, werden wir sehr schnell mit unseren Pfeilen der Asaph los. Außerdem nützen sie den Vampiren meistens nicht allzu viel und stehen denen gerne mal selbst im Weg rum, weil sie ja schnell an uns ranmüssen.


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Den Schaden darf man nie zu stark aufteilen, weil die Vampire sonst alles mit Leichtigkeit wieder hochheilen. Wenn möglich immer ein Ziel erst ausschalten bevor man sich auf das nächste konzentriert.

    Meistens stellen die Vampire ihre wichtigen Einheiten anfangs innerhalb von 12 Zoll um den General auf, um die Lade weniger effektiv zu machen. Das kann aber dazu führen dass zu viele Einheiten zu nah beieinander stehen und wir mit einem einzigen Umlenker mehrere gegnerische Einheiten blockieren können. Das sollte man nutzen.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Viel Gelände hindert die Vampire am effektiven manövrieren und macht uns das Umlenken noch leichter. Je nach Regelsystem kann es ihren wichtigen Einheiten allerdings auch Sichtschutz vor unseren Katapulten und magischen Geschossen bieten.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    Auf eine Schlacht um den Wachturm, hätte ich gegen die Vampire keine Lust. Angriff bei Morgengrauen ist für die Vampire ein Albtraum, für uns allerdings auch. Wir spielen aber ohnehin nur offene Feldschlachten und fluffige Szenarien aus den White Dwarfs bzw. Endtimes Büchern.


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Wir sind auf allen Punktzahlen leicht im Nachteil. Das liegt einfach daran dass die Vampire in einigen Dingen sehr ähnlich zu uns sind, aber fast in allen diesen Dingen stärker.

    Verfluchte sind bessere Gruftwachen (Schwere Rüstung und deren Zweihandwaffen kosten nur 1 Punkt im Vergleich zu den Hellebarden der Gruftwachen, die aus irgendeinem Grund 2 Punkte kosten).

    Fluchtfürsten sind eine Mischung aus Gruftprinz und Gruftherold, aber besser als beide und spottbillig, einige Zauber sind sehr ähnlich, wie z.B. die Anrufung des Wüstenwindes und Van Hel's Totentanz und auch hier ist der Totentanz billiger und besser, weil er auch Einheiten, die bereits im Nahkampf sind noch etwas bringt. Deren Lehrenattribut ist unserem sowieso bei weitem überlegen und wenn man die Punktkosten von Ushabti und Gruftschrecken vergleicht und sich dann die Profile der Einheiten ansieht, wird einem schlecht.

    Kommt irgendwas zu unserem Hierophant durch, ist er tot und die Schlacht verloren. Jeder Schaden durch einen Kontrollverlust ist für uns ein großes Problem, denn wir können ihn nicht heilen. Die Vampire dagegen schon und auch noch extrem einfach. Verlieren die ihren General, übernimmt ein anderer Magier die Kontrolle über die Armee. Bei uns bedeutet ein toter Hierophant, dass die Armee unaufhaltsam jede Runde zerfällt.

    Nur wenn wir fast fehlerfrei spielen und aufstellen sind wir im Vorteil. Trotzdem finde ich dass die Vampire noch einen der Gegner darstellen, die wir am ehesten schlagen können. Ich würde sagen es ist 60:40 zugunsten der Vampire.


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Der passt mal perfekt. Mein persönliches Highlight Spiel war ja das Neferata - Khalida Duell was antraker und ich ausgetragen haben. Nehekharaner gegen Lahmiavampire ist eine der stimmungsvollsten und coolsten Feindschaften in der Wahrhammer Welt. Und außerdem auch noch nicht so oft dargestellt wie die anderen klassischen Fehden.

    Ich denke weiterhin dass GW am besten war, als man sich nicht um irgendwelche Turniermetas gekümmert hat und einfach nur schöne Miniaturen herausgebracht hat, eingebettet in einen wunderbaren Hintergrund mit tollen Geschichten.


    Wie war das Zitat noch? "If given the chance, players will optimize the fun out of everything"

    War zwar auf die Computerspielbranche bezogen, aber es trifft hier genauso zu.


    Für hardcore Turnierspieler, die das min-maxing mögen, ist ein System wie 9th age optimal.

    Ich kann mir aber einfach nicht vorstellen, dass GW das liefern kann und wird und mich persönlich würde es tatsächlich sogar eher davon abhalten, The Old World zu spielen.


    Ich bin auch im Team "1 Regelwerk und dann maximal noch Errata".