Beiträge von Beorn

    Den hätte ich auch sehr gerne, hab auch ein paar mal bei ebay mein Glück versucht, ist leider nichts draus geworden :/.

    Verkauft gerade jemand auf Facebook für 25 Euro. Falls du Interesse hast schicke ich dir gerne einen link.

    Das Leuchten der Runen kriegst du besser hin indem du den Rand der Runen mir dem Blau trockenbürstest und dann ein Blau-Weiß Gemisch mit Wasser verdünnt in die Runenvertiefungen laufen lässt. Kannst natürlich auch noch mehrere Abstufungen reinbringen wenn Zeit ist, aber so wäre ein Leuchteffekt relativ einfach zu machen.


    Edit: Ob das auf dem Gold so gut wirkt weiß ich allerdings nicht. Wahrscheinlich käme das auf einen steinernen Untergrund besser.

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ja, Gruftprinzen sind super. Ich spiele sie sehr gerne, in der Regel einen einzigen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Silberstahlrüstung und Drachenfluchstein, sowie eine Zweihandwaffe.

    Damit ist er so gut geschützt wie es mit 50 Punkten nur geht, während er mit 3 Attacken mit Stärke 6 auch noch ein bisschen Schaden raushauen kann. Der Drachenfluchstein ist natürlich wichtig um die Brennbarkeit wettzumachen, wenn man aber nicht mit Flammenattacken rechnet, kann man ihn auch gegen einen Glücksstein (um den ersten verhauenen Rüstungswurf zu wiederholen), oder die Eisenfluchikone tauschen (wenn man gegen eine artillerielastige gegnerische Armee spielt).


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Ein starkes Kampfgeschick von 5 an seine Einheit weiterzugeben, den Trupp seine Kampfkraft mit hoher Stärke zur Verfügung zu stellen und (wenn ich ihn als meinen General aufstelle) einen hohen Moralwert von 9 im Umkreis zu verteilen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Meistens in defensiv orientierten Skelettkriegereinheiten. Beispielsweise in einer 35er Einheit mit Handwaffe und Schild. In Fluffspielen auch ein eine Skeletteinheit mit Speeren.

    Die Skelette bekommen durch das Kampfgeschick von 5 einen wirklich spürbaren Schub an Durchhaltekraft, da sie von fast allen gegnerischen Einheiten nur noch auf 4+ verwundet werden. Wenn der Gegner seinen Angsttest nicht besteht sogar nur noch auf 5+ (was normalerweise bei den Skeletten nicht der Fall ist).

    Außerdem treffen sie nun selber sehr viele Feinde plötzlich auf 3+. Das ist zwar meistens eher nebensächlich, weil durch Stärke 3 fast nichts an Schaden durchkommt, kann aber gegen Elfen nützlich werden, oder wenn man Djafs verfluchte Klingen auf die Einheit durchbekommt und sie plötzlich anfangen Todesstöße zu verteilen

    Die 3 Attacken mit Stärke 6 vom Gruftprinz können für eine Blocker-Skeletteinheit sehr wichtig werden, wenn sie beispielsweise von einem schweren Streitwagen mit hohem Widerstand und hoher Rüstung angegriffen werden. Ein Solcher Streitwagen, oder auch eine Einheit schwere Kavallerie, nimmt die Skelette sonst ewig aus dem Spiel und prügelt sie langsam runter, weil sie mit Stärke 3 praktisch keinen Schaden verursachen können. Mit dem Gruftprinz in der Einheit ist das nicht mehr möglich.


    Auch in Gruftwache stelle ich den Prinzen gerne rein und halte ihn in einer Gruftwache mit Handwaffe und Schild für kosteneffektiver als den Gruftkönig. Eine solche Einheit hat hauptsächlich die Aufgabe lange durchzuhalten und wird mit einer einzigen Stärke 4 Attacke ohnehin nicht viel Schaden verursachen. Da reicht KG 5 völlig aus.

    Gibt man der Gruftwache dagegen Hellebarden, ist der Gruftkönig oft die bessere Wahl, denn hier möchte man unbedingt, dass die Einheit so gut wie jeden Gegner auf 3+ trifft.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Er greift lieber die Einheit als den Prinzen an, um schneller an Kampfergebnis zu kommen. Der Gruftprinz hält mit seinem Widerstand von 5 und den 3 Lebenspunkten mit der oben beschriebenen Ausrüstung für einen Helden wirklich ziemlich lange durch. Ein richtiger Killercharakter tötet ihn natürlich trotzdem schnell (es sei denn er hat Flammenattacken eingepackt), aber R&F Truppen wollen meistens lieber keine Attacken auf ihn verschwenden.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Der Gruftkönig ist die Alternative zu ihm, aber ich finde ihn nicht unbedingt besser. Er ist gegen bestimmte Gegner, wie die Krieger des Chaos, oder gegen Elfen die bessere Wahl, weil es wichtig ist einer Einheit KG6 weitergeben zu können, wenn die feindlichen Einheiten mit KG5 daher kommen. Gegen Völker, die hauptsächlich KG 4 auf ihrer Elite haben, ist der Gruftprinz aber absolut ausreichend und man kann die gesparten Punkte woanders einsetzen.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2-

    Ich finde ihn für einen Helden wirklich ganz gut, und da mein typisches Heldensetup ohnehin immer die Silberstahlrüstung beinhaltet, fällt es nicht ins Gewicht, dass er keine schwere Rüstung nehmen kann. Jede Infanterie-Nahkampfeinheit der Gruftkönige kann von einem Gruftprinzen profitieren und auch wenn es natürlich immer eine gewisse Investition ist, nehme ich ihn gerne mit. Fluffig ist er auch, und wenn er stirbt, macht er mit dem "Fluch" auch nochmal respektablen Schaden. Damit hat er schon einige Gegner mit in den Tod gerissen.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Es handelt sich um das selbe Modell wie beim Gruftkönig, insofern kann ich nur nochmal das gleiche schreiben. Ich liebe die GW Zinnmodelle.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Ich finde ihn super passend in kleineren Schlachten bis 2500 Punkten (die ich hauptsächlich spiele), da ich finde, dass nicht immer direkt ein Gruftkönig meine Armee anführen muss. Ich mag das Modell und seine Regeln. Am Gruftprinz liegt es sicherlich nicht, dass die Gruftkönige insgesamt eine der unteren Armeen im Powerranking sind.

    Man könnte ggf. das Bestienbanner rausnehmen und den Ast zum Kämpfer machen ( gute Variante z.B. Heldentöter, verwachsene Haut oder Widderhornhelm). Die Gors kann man dann gegen einen großen Block Ungors mit Handwaffe und Schild tauschen. Bei 1000 Punkten fehlt der Liste denk ich ein richtiger Amboss, den findet man natürlich bei Tiermenschen nicht so richtig, aber mehr ungors sind zumindest mehr Lebenspunkte mit Parieren (mit Glottkin und Mal des Tzeentch sogar 5+) . AST und Bestienbanner bei nur 20 Gors ist verhältnismäßig teuer, Gors sollten mindestens 30 groß sein, sonst tut jeder Verlust doppelt weh und man kann den Nahkampf nicht lang genug führen um von der +1 S zu profitieren. Die Liste die Beorn gepostet hat will ja in erster Linie durch die Magie und die Streitwägen die Punkte reinholen.

    Habe auch hinterher gedacht dass der AST in meiner Liste vielleicht zu viele Punkte bunkert. Es gehen ja schon 50% des 1000 Punktebudgets für den Kommandant und den Helden drauf.

    So wie ich es verstanden habe, soll es aber sowieso ein Fluffspiel werde, bei der jede Seite einfach mal etwas aufstellt, was Spaß macht. Und es ist noch nicht allzuviel Erfahrung vorhanden, was stark ist und was nicht.


    Mein Rat in diesem Fall: Stellt einfach irgendwie auf und habt Spaß. Je mehr Spiele ihr macht umso mehr werdet ihr auch Erfahrung sammeln wie man die Listen schreiben muss, damit ausgeglichene Spiele dabei herauskommen. Ihr werdet vermutlich schnell sehen, dass eine Flederbestie auf 1000 Punkten, gerade von Tiermenschen, kaum zu kontern ist. Tiermenschen sind die Fraktion mit den größten Problemen gegen feindliche starke fliegende Einheiten und wie Knappe schon sagte, muss man prinzipiell etwas härter aufstellen als die meisten anderen Armeen, wenn faire Spiele herauskommen sollen.


    Aber ganz ehrlich: Die Phase in der man einfach drauflos spielt, ohne den vollen Überblich zu haben ist eigentlich die coolste. Also nimm dir einfach an Inspiration was dir gefällt und probier es aus Der Moormann. Mehr als verlieren kannst du ja nicht und Hauptsache es hat euch hinterher beiden Spaß gemacht.

    Also gefragt wurde ja nach einer Liste, die sich gegen zwei grundverschiedene Gegner (Vampire und Waldelfen) behaupten kann. Klar, meine Liste ist schon so ausgelegt, dass sie gewinnen soll. Wenn in deiner Gruppe locker gespielt wird, kannst du sie natürlich beliebig abschwächen.


    Meiner Meinung nach haben Vampire und Waldelfen eines geneinsam: Man braucht einen starken Magier, um sich gegen ihre "Tricks" wehren zu können.

    Bei den Vampiren sind das die Körperlosen, von denen bereits zwei Einheiten ausreichen, um das Spiel auf geringen Punktzahlen massiv zu beeinflussen, wenn man auf darauf nicht vorbereitet ist. Außerdem haben Vampire eine unglaublich starke Magielehre, der man etwas entgegen setzen muss, oder der Gegner beschwört überall Zombies in deinen Weg, belebt seine Einheiten wieder, haut starke Schadenszauber raus etc...


    Und die Waldelfen können einen aus der Distanz zusammenschießen ohne sich je auf einen Nahkampf einzulassen.


    Ob deine Kumpels diese Möglichkeiten nutzen, weiß ich natürlich nicht. :)

    Mit der Liste wärst du auf jeden Fall gut gewappnet aber man kann natürlich immer nach unten anpassen. :thumbup:

    Ich gebe dir teilweise recht, allerdings ist der Unterschied für einen Paniktest bei einer 5er Einheit zu einer 10er Einheit bei gerade mal einem Verlust (2 Verluste vs. 3 Verluste).


    So viel sicherer ist die 10er Einheit also gar nicht vor dem Paniktest und bei zwei 5er Trupps müssen schonmal mindestens auch 2 Waldelfen Einheiten eine Schussphase aufwenden um sie loszuwerden. Bei einem größeren Trupp reicht prinzipiell eine Waldelfeneinheit aus.


    Mit Armeestandarte und Kommandanten kann man auch versuchen sie in der Nähe zu halten, dann sind sie relativ sicher. Gegen Vampire hätte ich auch lieber zwei kleine Einheiten als eine große.


    Aber beides ist spielbar. :)

    Mein Vorschlag:


    Auf geringen Punktzahlen sind Streitwägen extrem effektiv und die Aufpralltreffer sehr wertvoll, also würde ich Merrhok zustimmen davon mehrere mitzunehmen und die Tuskgor Streitwägen sind einfach billig und stark. Waldelfen müssen enorme Anstrengungen unternehmen auch nur einen davon wegzubekommen bevor er ankommt. Und wenn er ankommt räumt er bei den Elfen richtig auf. Bei den Vampiren auch, wenn es mit den Aufpralltreffern gut klappt und danach noch weitere Modelle durch das Kampfergebnis bröseln.



    Ohne Magier würde ich allerdings gerade gegen diese beiden Gegner keinesfalls rausgehen. Körperlose Einheiten der Vampire führen dich sonst am Nasenring durch die Manege und die waldelfischen Plänkler sind kaum zu bekommen. Magische Geschosse sind gegen beide Gegner extrem wichtig und der Särkste Konter gegen Waldelfen. Außerdem sind sie ebenfalls auf geringen Punktzahlen nützlicher als auf hohen.

    Mit dem Hexenbaumfetisch tun die magischen Geschosse richtig weh und selbst ein eigentlich schwacher Zauber wie der Schmaus der Krähen wird plötzlich stark. Der Feuerball vom Rubinring wird dadurch auch zu einer richtigen Bedrohung und der Gegner wird ihn bannen müssen.


    Den kampfstarken Gorblock mit Urwut und Stärke 4 samt starkem Helden (AST) brauchst du unbedingt gegen die Vampire, um die wichtigen Nahkämpfe zu gewinnen. Gegen Waldelfen wird er nicht so effektiv sein, hält aber zumindest etwas Feuer aus und bunkert den extrem wichtigen Magier. Mit Wyssans Tiergestalt drauf haben die Gors Widerstand 5 und halten dem Waldelfenbeschuss sehr gut stand.



    Würde hier eher auf den Gnargor statt auf die Harpyen setzen. Harpyen sind zwar eine super Einheit und schnell, gehen aber nach einer Waldelfensalve mit Panik vom Feld und werden im Nahkampf mit Vampireinheiten fast immer der Angst unterliegen, wegen ihrem schwachen Moralwert. Da ist der Gnargor besser, weil er immun gegen Angst ist und Widerstand 5 hat. Abgesehen von Hexenfluchpfeilen brauchen die Waldelfen da schon 6en zum Verwunden.

    giftzwerg Da wir deinen Thread ja für offtopic Diskussionen geklaut haben (vielleicht verschieben wir die in den KFKA Thread?), würde mich jetzt interessieren ob dein Spiel schon stattgefunden hat und wie sich deine Liste geschlagen hat.

    Also, alle anderen Völker dürfen das ja ohnehin, deshalb braucht es diese Erwähnung nur für die bretonischen Paladine. Warum das im allgemeinen Teil steht weiß ich nicht, aber Horus ist ja nur ein Fan-Beschränkungsystem. Da sollte man nicht mit dem allerhöchstens Anspruch auf perfekte Formatierung drauf schauen.


    Generell gilt:

    -Hat ein AST eine magische Standarte darf er nur normale Ausrüstung nehmen (Schild, Schwere Rüstung, normale Waffen) plus eventuelle völkerspezifische Dinge die nicht vom Budget für mag. Gegenstände gekauft werden.


    -Hat der AST eine nicht-magische Armeestandarte, darf er ganz normal magische Ausrüstung kaufen.


    Und im Horus gilt das dann eben auch für die Bretonen.



    Also im Regelwerk der 8. Edition steht nur das was ich geschrieben habe.


    Bei den Horus-Beschränkungen steht dieser Satz nur drin, weil im Bretonenkodex eine Passage beim Paladin-Armeestandartenträger steht, dass er keine weitere Ausrüstung mehr nehmen darf. Also auch keine nicht-magische. Das ist also ein Bretonen-Sonderfall.

    Für keine andere Armee hat dieser Passus irgendeine Bedeutung.

    Du hast Recht, wenn der Armeestandartenträger für sich eine magische Standarte wählt (z.B. das Banner der Mordlust, die Klingenstandarte etc.), dann darf er keine magische Ausrüstung mehr am Körper tragen.

    Deshalb nimmt auch kaum jemand, außer Kavalleriemodellen (die man mit nicht-magischer Ausrüstung auf 1+ oder 2+ Rüstungswürfe bekommen kann), oder Tiermenschen (die mit ihrer Verwachsenen Haut, Schwerer Rüstung und Schild einen Infanterie-AST auf 2+ Rüstung, 6+ parieren Widerstand 5 Modell kriegen), eine magische Armeestandarte mit.


    Solange man nur eine normale Armeestandarte nimmt, darf man weiterhin frei magische Ausrüstung dazu kaufen.

    Sind beides auf jeden Fall gute Listen. Die Bleispucker würde ich normalerweise mit Musiker spielen, gegen das Imperium kommt man aber wahrscheinlich ohne aus weil es keine Fliegenden Einheiten auf der gegenseite gibt.


    Einen Spähgnoblar braucht eigentlich nur der Trupp, in den die Charaktere rein sollen. Oder wolltest du die auf die Trupps aufteilen? Aber selbst dann brauchen nur 2 der Eisenwansttrupps einen Spähgnoblar.


    Die Eisenfluchikone würde ich auf jeden Fall versuchen irgendwo unterzubekommen. Ein geschaffter Rettungswurf und die Kosten für die Ikone haben sich schon mehrfach gelohnt. Das Teil ist so wichtig gegen Kanonen und HFSKs.