Beiträge von Beorn

    Ich glaube nicht dass das groß jemanden stört, solange das Modell noch nicht in einem früheren jahr teilgenommen hat. Ich freu mich hier schöne Paintjobs zu sehen, ob 2020, 2021 oder 2022 ist mir da egal.


    Wettbewerbe


    Im Wettbewerbs Unterforum findest du auch die Runden vom letzten Jahr. Ansonsten Suchfunktion nutzen und nach deinen eigenen Beiträgen suche, da sollte dann ja was dabei sein, wenn du es schon eingereicht hast.

    Ich male schon wirklich fleißig an meinen Gruftkönigen aber der Fortschritt ist trotzdem langsam. Habe gerade erst 30 umgebaute Speerträger fertig gemalt. Die kommen in der offenen Runde des Malkriegs. Ich freue mich schon total auf die Ushabti aber vorher müssen noch Nekrophinx für die Monsterrunde, der Gruftkönig auf Streitwagen für die Helden und ein paar angefangene Modelle wie die Lade, der Knochenriese und ein Katapult fertig werden.

    Außerdem arbeite ich nebenbei noch an einer Nehekara-Spielplatte. Also viel zu tun.


    Ich sehe es auch so wie du. Ushabti können wirklich stark sein. Man brauch nur ausreichend davon und man sollte auch noch einen Nekrotekten mitnehmen. Teuer aber potenziell tödlich.

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.



    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ja ich setze Ushabti mittlerweile sehr gerne eine. Ich habe sie lange Zeit enorm unterschätzt und gedacht, dass sie nur ein Fluffspielen zu gebrauchen wären. Diese Meinung habe ich nach mittlerweile einigen Spielen mit ihnen komplett geändert.

    Ich spiele Nahkampfushabti am liebsten mit 12 Modellen, oder mit 8, immer 4 Modelle breit um richtig viele Attacken zu bekommen und auch die Anzahl der Modelle, die Niedertrampeln können, zu erhöhen. Viele Spieler scheinen den Fehler gemacht zu haben nur 6 von ihnen zu spielen. Da muss man sich nicht wundern, wenn diese nicht viel reißen, denn so eine Einheit ist einfach zu klein. Das ist genauso als würde man 15 Gruftwachen aufstellen und sich wundern warum die Einheit nichts reißt.


    Bogenushabti möchte ich in Zukunft ebenfalls zu 8 Modellen, 4 breit spielen. Das wird aber noch dauern bis ich die weiteren 5 Modelle bekomme. Zur Zeit habe ich nur 3.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Die beste Ausrüstung für sie sind die Zweihandwaffen. Da gibt es finde ich auch keine zwei Meinungen. Der Sprung von Stärke 4 auf Stärke 6 ist riesig groß und die hohe Stärke ist es auch, was die Ushabti so gut macht. Mit Zweihandwaffen kriegen wir eine richtig hart zuschlagende Einheit, die sich auch durch feindliche schwere Panzerung schlagen kann.


    Die zweitbeste Ausrüstung sind die Großbögen. Ich habe Bogenushabti lange Zeit für sehr schlecht gehalten. Wenn darüber nachdenkt, dass man satte 50 Punkte für ein Modell bezahlt das einen einzigen Schuss pro Runde abgibt, welcher nur auf 5+ trifft klingt es erst einmal nicht gut. Vor allem, da sich die Einheit möglicherweise einen Teil des Spiels über im Nahkampf wiederfinden wird und so nicht einmal in jeder der 6 Spielrunden schießen kann.

    Aber: Ushabti treffen immer auf 5+, unabhängig von allen Modifikatoren wie Bewegung, Reichweite oder Deckung. Die Schüsse schlagen mit Stärke 6 ein und die Schussanzahl kann mit der Anrufung des Niederschmetterns verdoppelt werden.

    Man darf dabei auch nie vergessen: Ushabti sind auch mit Großbögen in entsprechender Anzahl (6-8) eine wirklich ernstzunehmende Nahkampfeinheit. Man sollte also Bogenushabti so spielen, dass man mit ihnen immer leicht vorrückt (6 Zoll Bewegung), um in die Position zu kommen Angriffe anzusagen und unterwegs schießt man mit den Bögen. Kommt man irgendwo in die Flanke wird es richtig gefährlich für den Gegner.

    Als Hybrideinheit können sich Bogenushabti also durchaus lohnen und ich habe mittlerweile eine deutlich höhere Meinung von ihnen.


    Die schlechteste Ausrüstung sind die zwei Handwaffen. Diese lohnen sich wirklich unter keinen Umständen, denn mit ihnen bekommen lediglich alle Modelle in Basekontakt mit einem Feind eine zusätzliche Attacke mit ihrer Grundstärke von 4. Die zweite Reihe profitiert davon gar nicht. Wenn man das vergleicht mit Zweihandwaffen, durch welche alle attackierenden Ushabti +2 auf die Stärke bekommen (also auch die zweite Reihe) dann weiß man was man unbedingt mitnehmen sollte. Vor allem da alle Waffenoptionen gratis sind, gibt es keinen Grund zwei Handwaffen mitzunehmen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Als Nahkampfeinheit: Im Zentrum die gegnerische Elite zerschmettern, sowie schwere Kavallerie und auch Monster anzugreifen.

    Als Großbogeneinheit: Von einer halben Flankenposition aus Ziele mit hoher Priorität beschießen, während sie langsam vorrücken oder auf den Gegner warten und irgendwann einen Konterangriff durchführen. Am liebsten nahe am Hierophanten um die Anrufung des Niederschmetterns bekommen zu können.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    s.o.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Da wir über die Ushabti lange als underpoweredte Einheit gesprochen haben, werden sie unterschätzt. Jetzt wo sie ein paar richtige Gemetzel angerichtet haben, wird sich das aber wahrscheinlich ändern. Das Imperium schießt mit Kanonen auf sie, die Tiermenschen schicken ihre großen Infanterieblöcke in den Kampf mit ihnen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Ehrlich gesagt sehe ich keine besseren Alternativen, lediglich gleichwertige. Nekropolenritter sind schneller und besser geschützt, aber auch viel teurer pro Modell und sie kommen durch sehr hohe Rüstungswürfe nicht so gut durch, wie Ushabti mit Zweihandwaffen.

    Gruftwachen haben schöne Synergien mit einem Gruftkönig, oder Gruftprinz in der Einheit, haben aber einige Nachteile. Sie sind deutlich langsamer als Ushabti, haben weniger Stärke, werden von Schablonen und Zaubern, die jedes Modell in der Einheit treffen stärker beschädigt und können niedergetrampelt/gewalzt werden.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    Ich gebe ihnen mal eine 3+ mit Tendenz zur 2-. Für Gruftkönigeverhältnisse finde ich sie eigentlich wirklich stark und sie besetzen bei uns die Nische der richtig hart zuschlagenden Einheit.

    Im Vergleich mit anderer, besser geschützter monströser Infanterie wie Trollen oder Gruftschrecken, sind sie zwar sau teuer und haben im Vergleich mit diesen Einheiten auch weder Stärke nich Widerstand 5 im Profil, aber sie haben eben halt auch einige Vorteile, die man oft unterschätzt. Die Möglichkeit ein volles Kommando zu kaufen ist super. Vor allem ein Musiker und Standartenträger lohnen sich so richtig. Und dann sind sie natürlich als Untote unerschütterlich und können als monströse Infanterie nicht niedergetrampelt/gewalzt werden. Sie wehren sich gegen Flankenangriffe effektiver als Infanterie und verlieren auch immer erst alle 3 Lebenspunkte eigene Attacken. Wenn man 12 von ihnen mitnimmt hat man auch genug Modelle um Verluste aufzufangen, bevor man an Attacken verliert.


    Eine Sache möchte ich hier noch ansprechen: Ein angeschlossener Nekrotekt bufft eine Einheit Ushabti immens. Wenn so eine Einheit mit 24 Attacken, KG4, S6 und Trefferwurfwiederholung mit Hass zuschlägt, fallen auch schonmal 19 Imperiale Bihandkämpfer in einer Nahkampfrunde.

    6+ Regeneration ist defensiv auch deutlich besser als nichts und hilft den Ushabti ein wenig am Leben zu bleiben.

    Ich spiele super gerne einen Nekrotekten in der Ushabtieinheit. In einer 4 breiten Formation muss er aufgrund der unpassenden Basegröße außen stehen und bekommt so nur wenige gegnerische Attacken ab, überlebt also lange genug, damit die Einheit von seinem Hass und der Regeneration profitieren kann. Mit ihm werden die Ushabti fast schon zu einem richtigen Todesstern.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Ich liebe die Zinnmodelle. Die haben echt richtig viel Charakter. Leider gab es kein Kommando zu kaufen, aber ich habe mir zumindest einen Standartenträger umgebaut indem ich einem Modell Arme der Grabjäger angebaut und die Standarte vom Rücken der Kriegssphinx an die Hellebardenstange gebastelt habe. Sieht super gut aus. Einen Musiker will ich auch noch bauen, indem ich einfach ein paar Trommeln an ein Modell klebe. Das muss dann reichen.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Ich mag monströse Infanterie als Einheitentyp bei Warhammer generell sehr gerne und die Ushabti aufgrund ihres Designs und ihres Fluffs noch lieber.

    Es gibt eine ganze Menge Alternativen aber die Originale sind einfach zu gut um sich mit ihnen ernsthaft zu beschäftigen. Jedenfalls solange einen der exorbitante Preis nicht stört.

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1250 -2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Eigentlich in der Regel nur einen. Den Doppel Level-4er finde ich nicht unbedingt sinnvoll. Da gehen einfach zu viele Punkte rein und man hat sehr viele Zauber zur Verfügung für die dann oft einfach die Energiewürfel fehlen werden, trotz der Bonuswürfel durch die Lade der Seelen.

    Die Gruftkönige haben ja auch Zugriff auf sehr viele gebundene Zauber und so bin ich der Meinung, dass zwei Zauberer Kommandanten des Guten zu viel sind. Muss ich aber vielleicht mal ausprobieren beizeiten.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Ich habe in meinen Spielen mit den Gruftkönigen eine Lektion gelernt und muss mich immer wieder zwingen, davon nicht abzuweichen: Der Hierophant bekommt den Talisman der Bewahrung und den Erdenden Stab!

    Ich hatte heute wieder ein Spiel in dem ich den Stab mal nicht mitgenommen habe und das wurde direkt bestraft. Mein Hierophant ist mit totaler Energie in Runde 4 in den Warp gegangen. Das kann man sich einfach nicht leisten, weil bei uns ja kein weiterer Zauberer die Kontrolle über die Armee übernehmen kann, wie bei den Vampiren.

    Ja, unsere Moralwerte sind auf den meisten wichtigen Einheiten gut. Aber Skelette nehmen durch das Zerfallen extremen Schaden und auch Konstrukte verlieren auf Dauer dadurch Lebenspunkte.

    Wenn der Hierophant tot ist, tickt die Uhr bis zur Niederlage sehr schnell. Also müssen wir alles tun um ihn zu beschützen. Daher immer maximalen Schutz mit Talisman der Bewahrung und Erdendem Stab als unumstößliche Regel.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    1. Am Leben (?) bleiben.

    2. Zaubern und Bannen.


    Da ich ja nur einen Level 4er spiele, muss er immer die Lehre von Nehekara nutzen. Ich versuche also meine eigenen Einheiten mit Unterstützungszaubern zu belegen (und sie dabei ein bisschen zu heilen) und den Gegner mit Fluchzaubern zu ärgern. Ab und an spreche ich auch mal einen Schädelsturm.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Eigentlich immer in einem 20er Block Skelettbogenschützen, wobei ich schon oft feststellen musste, dass 20 zu wenig sein können, wenn der Gegner mit ihnen in den Nahkampf kommt. Skelette sind im Kampf eben wirklich richtig schlecht und sie können den Hierophanten meistens nicht beschützen.

    Sie haben aber auch Vorteile. Dadurch dass sie immer auf 5+ treffen, unabhängig von allen Modifikatoren, sind sie ein wirklich vernünftiger Magierbunker den hinten stehen bleiben und zumindest noch halb effektiv schießen kann. Man muss nur mit allen Mitteln verhindern, dass der Gegner in den Nahkampf mit ihnen kommt, oder wenigstens eine Kontereinheit zur Unterstützung in der Nähe halten (einen Hierotitan z.B.).

    Natürlich muss der Hohepriester immer auf die äußerste Ecke der Formation um die Attackenzahl auf ihn zu reduzieren und bei einem Kontrollverlust mit Explosion die Verluste zu minimieren.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Er will ihn mit allem was er hat töten, weil jeder Gegner weiß, dass der Hierophant unsere Achillesferse ist. Egal was in Angriffsposition ist, es greift ihn an und stellt sich in Basekontakt mit dem Priester des Todes. Um einze Chance zu haben das zu überleben, ist es so wichtig den Talismam der Bewahrung zu haben.

    Kampfstarke Einheiten zerkloppen allerdings auch die Skelette um ihn herum viel schneller als uns lieb sein kann und so geht der Hierophant auch schonmal per Kampfergebnis über den Fluss Mortis.

    Besonders gefährlich für ihn sind fliegende Einheiten, speziell Monster wie Dämonenprinz oder Chimäre, aber auch Vargheister die schnell an ihn herankommen können und viel Schaden austeilen. Hier muss man unbedingt für den gegnerischen Zug vorplanen und alle möglichen Angriffspositionen mit einer Countercharge-Einheit abdecken, was nicht immer einfach ist.


    Seelenraub ist sehr beliebt bei Völkern, die die Lehre des Todes mitnehmen können, um ihn bequem aus der Entfernung zu eliminieren. Auch deshalb ist der Talisman der Bewahrung unverzichtbar.

    Waldelfen haben es darüber hinaus schon erfolgreich mit zielsicheren Schüssen hinbekommen ihn aus der Einheit zu schießen. Ja auch dafür braucht man den Talisman. Wer also darüber nachdenkt aus Budgetgründen ihm nur einen Talisman der Ausdauer, oder ein Opalamulett zu kaufen: Ich kann davon nur dringends abraten.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Nein, wir müssen einen Hierophanten mitnehmen und dieses Amt übt besser immer der Hohepriester des Todes, als der normale Priester des Todes (die Heldenvariante) aus, da man so einen Lebenspunkt und einen Punkt Widerstand mehr vom Bröseln der Armee entfernt ist.

    Außerdem hat man dann auch mehr Budget für magische Items um ihn besser zu schützen.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    4


    Nur 3 Lehren zur Auswahl, wobei man gezwungen ist, auf dem Magier mit der höchsten Stufe die Lehre von Nehekara zu nehmen. Also ist es eigentlich effektiv nur eine einzige Lehre die er nutzen kann und diese ist jetzt nicht übermäßig stark.

    Dann ist da natürlich immer das Problem, dass, sobald er weg ist, die ganze Armee anfängt zu zerfallen, ohne dass man es aufhalten kann. Man zaubert also Zauber mit mehreren Würfeln immer mit einem mulmigen Gefühl. Blöd dabei ist, dass die Lehre von Nehekara überduchschnittliche Komplexitätswerte hat und man so dazu geleitet wird mehr Würfel pro Zauber in die Hand zu nehmen

    Er ist ein absoluter Magnet für feindlich Streitkräfte und man kann ihn nicht einmal heilen, obwohl er untot ist, weil das mit unserem Lehrenattribut halt aus Gründen nicht geht. Vampire lachen sich kaputt. Sein Profil ist purer Durchschnitt und dass er seiner Einheit Regeneration (6+) verleiht, reißt es dann auch nicht mehr raus.


    Immerhin ist er nicht brennbar und die Synergien mit Hierotitan und der Lade der Seelen sind wirklich gut. Nur deshalb kann er deutlich besser zaubern, als die Magier anderer Armeen, aber das ist streng genommen nicht sein eigener Verdienst und man zahlt viele Punkte dafür. Und selbst wenn man die absolute Magiehoheit hat, stellt man oft fest dass die Zauber der Lehre von Nehekara (je nachdem welche man erwürfelt hat) manchmal gar nicht so einen riesigen Unterschied machen.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Ich finde das Zinnmodell von GW ganz gut. Das Skelett, auf dem er den einen Fuß abstützt, gefällt mir im Nachhinein betrachtet nicht mehr so richtig und ich wünschte, ich hätte es gegen einen Stein oder etwas ähnliches ersetzt.

    Das neuere Finecastmodell mit seinen X-Beinen sagt mir nicht mehr so zu, seitdem ich woanders bessere Alternativen gefunden habe.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Mein Magier Nr. 2 ist die Miniatur Sokar's Disciple, Nefsokar Mage von Reaper Miniatures.


    Den mag ich richtig gerne. Vor allem jetzt, da ich meinem Modell einen anderen Stab in die Hand gegeben habe. Im Moment mein Favorit.


    Nr. 3 ist der Liche Priest von Onepagerules


    Bin mit beiden sehr zufrieden und sobald sie bemalt sind werde ich vermutlich Nr 2 als Hohepriester spielen.

    Meine Meinung nach kurzer Recherche: In den GW Regeln ist es nicht wirklich klar beschrieben. Dort heißt es: A Character can charge out of a Unit [...] his Unit will stay still. It is not permitted to declare a charge of its own.


    Das kann man jetzt so verstehen dass nur ein Charakter aus einer Einheit angreifen kann, oder dass Charaktere dies generell können.

    Dann ist auch die Frage, wenn ein Charakter aus der Einheit heraus angreift, die Einheit danach aber nicht mehr angreifen darf, zählen dann weitere Charaktere nach dem ersten zur Einheit und dürfen nicht angreifen, oder sind sie nicht Teil der Einheit und dürfen noch angreifen.


    Viele offene Fragen die sich aus den geschriebenen Regeln nicht klären lassen, in diesem Fall greift man am besten auf die ETC FAQs zurück. Dort heißt es:


    Q: Can multiple characters charge out of the same unit in one turn?

    A: No.

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ja, wird gerne eingesetzt. Sie ist einfach zu cool um sie nicht auf die Platte zu stellen. Ich habe nur eine und würde auch sowieso nur eine spielen wollen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Sie hat die Option auf den Giftstachel für 10 Punkte. Ich bin oft unschlüssig, ob ich den kaufen möchte, denn obwohl sich 5 Giftattacken sehr gut anhören und man damit die doch etwas schwache Durchschlagskraft der Nekropshinx, die mit ihrer Stärke von 5 einher geht, etwas erhöhen kann, muss man bedenken dass das Regelwerk der 8. Edition vorsieht, dass eine erfolgreiche Giftattacke keinen Todesstoß mehr auslösen kann.

    Da alle Attacken der Nekrosphinx die Sonderregel Todesstoß haben, und die eine Enthauptungsattacke sogar mit Heldenhaftem Todesstoß kommt, ist es einfach blöd, wenn man durch eine Giftattacke der Chance, eine 6 beim Verwunden zu würfeln, beraubt wird und die Giftattacke dann z.B. noch an gegnerischer Rüstung abprallt.

    Dafür machen Giftattacken die Nekrosphinx besser im Kampf Monster vs. Monster. Die meisten Monster haben Widerstand 6. Da reichen normale Attacken oft nicht aus und der Heldenhafte Todesstoß klappt sowieso nie.


    Als Faustregel würde ich sagen: Spielt man gegen stark gepanzerte Gegner (z.B. Chaos) würde ich auf die Giftattacken lieber verzichten, da hier der Todesstoß wertvoller ist.

    Gegen leichter gepanzerte Gegner (z.B. Tiermenschen) sollte man den Giftstachel kaufen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Infanterie, bevorzugt teure, elitäre mit Zweihandwaffen niederwalzen und aufzureiben, sowie Charaktermodelle in Einheiten zu erschlagen. Alternativ gegnerische Monster ausblocken. Generell ihren Widerstand von 8 gewinnbringend einzusetzen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Rechts oder links neben meinem General, um in der 12 Zoll Marschblase zu bleiben. Irgendwann im Laufe des Spiels fliegt sie vor, um in eine richtig gefährliche Position zu kommen. Manchmal verstärke ich mit ihr auch eine Flanke.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Echsenmenschen haben hier ein super Beschussziel für ihre Skinks. Wenn die Würfel gut fallen reicht manchmal schon eine Salve um die Nekrosphinx stark zu beschädigen. Der Widerstand von 8 ist, was sie in der Regel am leben hält und durch Giftattacken wird dieser einfach umgangen.

    Kanonenvölkern ist der hohe Widerstand auch egal. Nur Vampire haben es richtig schwer gegen Sphinxen. Gut eingesetzt sind sie hier ein Matchwinner (und solange man sie nicht frontal in Gruftghule oder Gruftschrecken schickt). Gegen Chaos kann sie auch sehr stark sein, wenn man seine Ziele richtig aussucht.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Die Khemrische Kriegssphinx ist im Kampf spürbar effektiver. Das liegt vor allem an der Atemwaffe die sie ausrüsten kann, aber auch an den 4 Gruftwachen, die sie reiten. Durch diese kriegt die Kriegssphinx durch die Anrufung des Niederschmetterns beispielsweise 5 zusätzliche Attacken, während der Zauber auf der Nekrosphinx nur eine zusätzliche gibt und damit an ihr fast verschwendet ist.

    Noch ein Punkt, der für die Kriegssphinx spricht, ist, dass sie auch noch eine Eliteeinheit ist, während die Nekrosphinx aus der seltenen Abteilung kommt.


    Dafür kann die Nekrospinx fliegen, kommt viel weiter und schafft auch ihre Angriffe deutlich zuverlässiger. Sie hat diese, immer im Hinterkopf des Gegners, vorhandene Bedrohung des Heldenhaften Todesstoßes (und einer Stärke 10 Attacke). Und sie sieht viel cooler aus.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    1-3


    Die Nekrosphinx ist etwas abhängig davon was der Gegner so dabei hat, um wirklich effektiv werden zu können. Gegen Kanonen hat sie keine großen Überlebenschancen. Gegen feindlichen Giftbeschuss ist es schwer, man kann man mit ihrer hohen Mobilität aber immerhin noch Deckung suchen oder schnell in den Nahkampf kommen. Die Nekrosphinx profitiert sehr sehr stark davon, wenn man der Regel spielt, dass die Gruftkönige um den General herum marschieren dürfen. Dadurch wird sie wirklich eine super Auswahl und ist in der Regel eine richtige Ansage auf dem Spielfeld.


    Am besten eingesetzt finde ich beide Sphinxen gegen gegnerische Blöcke elitärer Infanterie mit Zweihandwaffen. Warum? Weil generell Infanterie mit Zweihandwaffen mit Stärke 6 zuschlägt und dafür viele Punkte zahlt. Das verwundet eine Sphinx aber immer noch nur auf die 6 und weil diese Art von Modellen oft auch nur eine Attacke haben (Bestigors, Verfluchte), werden sie so enorm ineffektiv gegen den hohen Widerstand. In der Regel ineffektiver als eine Einheit mit weniger Stärke und mehr Attacken. Wichtig ist auch dass man den Gegner niederwalzen kann, weil sonst einfach oft der offensive Output fehlt.


    Eigentlich soll die Nekrospinx ja ein Monsterjäger sein, aber in dieser Rolle sehe ich sie nicht gut aufgehoben. Wie oben geschrieben, wird es mit dem Giftstachel etwas besser in dieser Beziehung, aber generell wird man feindliche Monster eher ausblocken, als töten, da man selbst mit Stärke 5 kaum Schaden verursacht, der Gegner im Umkehrschluss gegen Widerstand 8 aber auch nicht.


    Lustig ist es übrigens die Anrufung der Verfluchten Klingen auf die Nekrosphinx zu zaubern und die Zahnräder im Kopf des Gegners sich drehen zu sehen. Einen (Heldenhaften) Todesstoß auf 5+ wollen die meisten dann doch lieber vermeiden. 8)


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Was für ein starkes Modell. Richtig gruselig und angsteinflößend. Eines der coolsten Monster in der ganzen Warhammer Welt und eine gut bemalte Nekrosphinx ist eine Augenweide.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Mit gefällt das Aussehen des Modells, die Möglichkeit ein wirklich starkes, fliegendes Monster zu spielen und die theoretische Möglichkeit dass man mal den Heldenhaften Todesstoß durchbringt. Irgendwann wird es klappen!

    Finde die Liste sieht soweit doch schon ganz gut aus. Fast schon ein bisschen fies mit den ganzen Skink-Einheiten. Da hat der Gegner keinen Spaß dran.


    Daher auch mal die Frage: Sollen es möglichst harte Turnierspiele werden? In diesem Fall würde ich dem Hornnackenveteran noch den Drachenhelm kaufen, da er dann auf einen Wiederholbaren 1+ Rüstungswurf samt 2+ Rettungswurf gegen Flammenattacken kommt. Damit ist das schon ein sehr starkes und nerviges Modell.

    Dann darf auch eine Magiebannende Rolle und/oder dieses andere Echsenitem, was Zaubersprüche auf 2+ bannt, nicht fehlen.


    Falls es Freundschaftsspiele werden sollen, würde ich vielleicht ein paar Skinks weniger stellen als du sie im Moment in der Liste hast.


    Eine Sache ist mir aufgefallen: Der Slann hat das Kampfbanner für 25 Punkte? Meinst du das Kriegsbanner? Wenn ja, dann kostet dieses 35 Punkte und wenn ein AST eine magische Standarte nimmt, darf er keine weitere magische Ausrüstung mehr erhalten. Somit wäre der Kanalisierungsstab illegal. Besser ist es, hier auf das magische Banner zu verzichten.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ziemlich oft. Die Kernpunkte füllen sich ja nicht von selbst und die Alternativen sind ja auch nicht unbedingt wahnsinnig viel attraktiver. Außerdem gehören Streitwägen alleine vom Hintergrund in eine Gruftkönigearmee.


    Bei mir haben sich 4er Einheiten etabliert, aber auch 3er Einheiten funktionieren gut. 4er Einheiten halte ich für optimal, weil wir so mit allen Streitwägen gegen feindliche 5 breite Infanterie Aufpralltreffer bekommen. Greifen wir Monster, oder starke feindliche Streitwägen an, kommt zwar einer von unseren nicht in Basekontakt, aber solche Ziele möchte ich eigentlich in der Regel ohnehin nicht attackieren.


    Auch einen großen Block Streitwägen von 6 mit einem Gruftkönig drin habe ich schon ausprobiert. Es hat in diesem Spiel dank Würfelglück auch funktioniert, aber man sah bereits, welche Probleme ein so großer Block, der absolut auf den Angriff angewiesen ist, mit sich bringt.
    In einem wirklich großen Spiel (3000 Punkte und höher) will ich mal alle meine Modelle auf die Platte bringen und 8 Streitwägen mit einem Gruftkönig und einem Gruftherold auf Streitwagen spielen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Musiker und Standartenträger. Den Champion kaufe ich nur, wenn ich ein Charaktermodell im Trupp habe.

    Gegen die meisten Gegner bekommt die erste Einheit das Banner der Eile und die zweite das Banner der ewigen Flamme. Gegen Vampire in genau umgekehrter Priorität.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Ehrlich gesagt ist das gar nicht so leicht zu sagen. Bei den meisten meiner Einheiten weiß ich genau, für welche Rolle ich sie aufstelle. Bei den Streitwägen ist das nicht unbedingt der Fall. Sie können so einiges. Sie können Umlenker beschießen und ihnen einen Paniktest aufzwingen, sie können kleine Flankeneinheiten abräumen, sie können als "Fire and Forget" Einheit frontal in gegnerische Blöcke reinfahren und versuchen so viele Modelle von Gegner mitzunehmen wie sie können, bevor sie untergehen. Am besten wäre es, mit ihnen einen bestehenden Nahkampf in der Flanke zu unterstützen, aber das ist etwas was der Gegner mit allen Mitteln zu verhindern versucht.


    Natürlich gibt es aber auch viel, was sie nicht können. Sie knacken keinen Block frontal, sie versagen gegen das meiste mit Widerstand 5 und höher und auch gegen alles mit hohen Rüstungswürfen haben sie kaum eine Chance. Viel aushalten tun sie auch nicht.


    Eigentlich lasse ich mich meistens von ihnen überraschen und schaue im Verlauf der Aufstellungsphase, wo ich ein Einsatzgebiet für sie erkenne.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Mit den Streitwägen ist es wichtig die Wahrscheinlichkeiten für einen Angriff bei Distanz X-Y gut zu kennen, denn wenn sie ihren Angriff nicht schaffen, sind sie fast vollkommen hilflos. Deshalb spiele ich sie vorsichtig und nicht zu ungeduldig. Natürlich versuche ich sie von Stellen fernzuhalten, an denen viel Gelände steht. In der Regel kommen sie auf die Flanke, allerdings nicht immer.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Gegner versuchen immer zu verhindern, dass die Streitwägen ihre Aufpralltreffer in voller Stärke bekommen. Daher werden sie vor allem mit Umlenkern zugestellt (die man unbedingt mit Bogenschützen frühzeitig wegräumen sollte), mit Modellen mit hohem Widerstand, oder Rüstungswurf bedroht, mit magischen Geschossen anvisiert, und auch normaler Beschuss zielt oft die Streitwägen an. Dabei wird meistens übersehen wie hoch ihr Wiederbelebungspotenzial mit dem Lehrenattribut der Lehre von Nehekara ist. W3+1 Skelettbogenschützen wiederzuholen ist nichts entscheidendes, einen ganzen Streitwagen wieder auferstehen zu lassen ist dagegen für ein Lehrenattribut echt super.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Auf jeden Fall, Streitwägen sind keine Notwendigkeit. Eine bessere Alternative für eine schadenverursachende Flankeneinheit sind die Nekropolenritter. Die können sich auch mit größerer Beute besser anlegen und halten viel mehr aus. Sind aber natürlich Elite und kosten auch mehr.


    Um Kernpunkte vollzumachen kann man Skelettbogenschützen, Bogenreiter, oder Skelettkrieger spielen, was je nach Liste auch sinnvoll sein kann.


    Ich kenne keine Armee in der 8. Edition, die wirklich auf Streitwägen angewiesen wäre. Dieser Einheitentyp hat einfach sehr viele Nachteile, ist aber dafür gameplaytechnisch super interessant und spaßig, da er gutes Stellungsspiel belohnt.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    3-


    Insgesamt kann ich nur noch einmal sagen, dass Streitwägen die absolute Signature-Einheit der Gruftkönige sind. Alleine deswegen müssen sie mit. Sie sind außerdem flexibel einsetzbar, haben eine gute Synergie mit unserer Unterstützungszaubern, sind mit dem Lehrenattribut gut zu heilen, haben coole Sonderregeln und ermöglichen damit interessante Listen, die kein anderes Volk stellen kann und gegen die die meisten Spieler noch nie angetreten sind. Schließlich sind die Gruftkönige die einzige Armee die Ihren Streitwageneinheiten Charaktermodelle anschließen kann.


    Sie sind nicht immer effektiv und gehen auch mal vom Spielfeld ohne irgendwelchen Schaden angerichtet zu haben, aber dafür haben sie auch manchmal ihre Heldenmomente.

    Richtig gut sind sie übrigens in Spielen mit kleiner Punktzahl. Nach kleinem Horus z.B. rocken sie total und sind fast schon zu stark, weil da die feindlichen Blöcke nicht so groß sind und sie tatsächlich mal ein einer Nahkampfrunde durchbrechen können.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Ein alter Bausatz, der aber enormen Charme hat und noch gut aussieht. Ein paar Lumpen auf den Skelettpferden hätten die Monotonie etwas aufgebrochen. Kann man sich aber natürlich leicht mit Greenstuff herstellen. Etwas mehr Platz im Wagen wäre schön gewesen. Die Wagenlenker da reinzubekommen ist gar nicht so einfach.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Der Streitwagen für meinen Gruftkönig kommt von Gamezone Miniatures, aber die normalen Streitwägen bleiben GW Modelle. Bei den großen Alternativmodellherstellern habe ich auch keine Alternativen gefunden.

    Ich wollte sie eigentlich schon gestern abend fertig machen, aber irgendwie haben die letzten Pinselstriche dann doch einige Stunden länger gedauert als gedacht.


    Und die Gruftkönige brauchen natürlich einen Vertreter. Ich hatte mir Anfang des Jahres vorgenommen zu jeder Runde des Malkrieges etwas einzureichen.

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ja, Nekrotekten sind dabei, sobald ich einen starken Nahkampftrupp spiele, ob Gruftwache oder Ushabti. Selbst in einem Speerträgerregiment habe ich mal ausprobiert ob der Hass ihnen hilft etwas Schaden zu verursachen. Zusätzlich kommt immer auch ein Gruftkönig oder Gruftprinz in die Einheit um die Synergieeffekte auszunutzen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Auf jeden Fall immer nur Schutzitems, meistens die Silberstahlrüstung und den Glücksstein, oder den Drachenfluchstein. So bekommt er einen Rüstungswurf von 2+, der entweder einmal wiederholbar ist, oder noch mit einem 2+ Rettungswurf gegen Flammenattacken ergänzt wird. Das lässt ihn in der Regel zumindest die erste Nahkampfrunde überleben. Erwartet man Stärke 6 beim Gegner, ist die Rüstung des Schicksals eine bessere Wahl, als die SSR. Der Talisman der Bewahrung ist für ihn meistens nicht verfügbar, da er an ein wichtigeres Modell vergeben wird.

    Gegen Vampire würde ich eventuell darüber nachdenken, die beide Steine gegen eine 5 Punkte magische Waffe einzustauschen, wie z.B. das Schwert der Pein , da mein Gruftkönig eigentlich immer eine nicht-magische Zweihandwaffe bekommt und ich ungerne in Körperlosen festecken will.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Ich habe ihn dabei, um seiner Einheit Hass zu spendieren und natürlich für die 6+ Regenerationsaura für Konstrukte innerhalb von 12 Zoll. Diese Aura kling zwar lächerlich schwach und andere Völker lachen sich vermutlich über sowas kaputt, während sie beispielsweise einen (nicht durch Flammenattacken ausschaltbaren) unkonditionellen 4+ Rettungswurf auf ihrer Elite genießen, aber wir Gruftkönige müssen nehmen was wir bekommen und ich habe wirklich recht positive Erfahrungen mit diesem Schutzwurf gemacht.

    Sphinxen Nekrolith-Kolosse und Skorpione freuen sich darüber, einen Nekrotekten in 12 Zoll Umkreis zu wissen. Und für eine große Einheit Ushabti und Nekropolenritter ist das tatsächlich doch ein spürbarer Unterschied in der Effektivität. Und weil man ehrlicherweise von einem 6+ Wurf meist eh nichts erwartet, wird man prinzipiell eher positiv überrascht.

    Wenn ich übrigens davon spreche, dass Ushabti durch diesen Schutz etwas an Qualität gewinnen, muss ich noch sagen, dass sie mit Hass zu einer wirklich angsteinflößenden Einheit werden, die richtig böse zuhaut. Dazu aber mehr im entsprechenden Thread.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Immer ganz außen in der Einheit um die Attackenzahl auf ihn zu reduzieren! In den Ushabti muss er, aufgrund der unpassenden Basegröße, eh nach außen. Was ich noch erwähnen sollte: Gegen Völker mit Kanonen sollte man ihn nicht in Ushabti spielen, oder wenn dann mit dem Glückbringenden Schild, denn er hat hier keine Sicherheit durch Achtung Sir!


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Versucht ihn in der ersten Nahkampfrunde auszuschalten, bevor der Rest der Einheit von seinem Hass profitieren kann. Dazu schlägt alles wasin Basekontakt auf ihn ein. Er hat ja nur KG 3 und Widerstand 4, es kommen also oft viele Attacken durch. Dann muss man hoffen, dass die Rüstung hält und er zumindest so lange lebt, bis die Einheit, in der er steht, attackieren konnte.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Nein, diese Sonderregeln und Synergien gibt uns nur der Nekrotekt. Wenn die Punkte knapp sind, muss man sich entscheiden ob man lieber das höhere KG durch einen Gruftkönig/prinz, oder den Hass des Nekrotekten mitnimmt. Optimal wäre aber beides zu haben, auch wenn sich das dann in hohen Punktkosten niederschlägt.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    3+


    Wie gesagt sind die Sonderregeln die er gibt ganz nett, aber keineswegs übermaßig stark. Dazu ist er aufgrund eines schwachen Profils und Brennbarkeit eben auch mit maximaler Schutzausrüstung immer gefährdet selbst gegen normale Modelle im Kampf zu sterben. Mit gegnerischen Helden darf er sich gar nicht anlegen. Hass ist stark, aber andere Völker bekommen das frei Haus geliefert und müssen keine 110 Punkte in einen Charakter investieren um ihn zu bekommen.

    6+ Regeneration auf unseren Konstrukten ist nett und wie gesagt, müssen die Gruftkönige alles nehmen, was sie kriegen können. Ich mag solche Mini-Buffs, die sich aber im Spiel plötzlich doch auswirken können eigentlich sehr gerne und spiele sowas lieber, als immer nur das überkompetitive Zeugs was man in den ganzen Netzlisten zu sehen bekommt. Deshalb spiele ich gerade auch viel lieber mit meinen Gruftkönigen, als mit meinen Skaven oder Hochelfen.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Das Modell ist wirklich schön und modern, aber drei Dinge muss ich loswerden:

    1. Failcast

    2. Habe ich noch kein Modell außerhalb des Blisters gesehen, bei dem sein Dolch nicht abgebrochen wäre. In jedem Ebay-Angebot fehlt das Teil.

    3. Wirkt die Peitsche ebenfalls so als müsste sie eigentlich jeden Moment unreparierbar abbrechen, aber irgendwie hält sie doch erstaunlich gut bis jetzt.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller


    Ich hab meine Nekrotekten statt dem abgebrochenen Dolch eine Kopesh-Klinge aus dem Skelettkriegerbausatz angebaut. Sieht richtig gut aus, eigentlich sogar besser als vorher. Man kann sich einen Nekrotekten übrigens enorm leicht umbauen, mit den Peitschen der Streitwagenlenker und beispielsweise einem Modell der alten Gruftwache.

    Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.



    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ja ständig. Eigentlich in so gut wie jedem Spiel ist eine 3er Einheit dabei. Ich würde noch eine Zweite spielen, wenn ich die Modelle dafür hätte.

    Mehr als 3 Geier pro Einheit lohnen sich meiner Ansicht nach nicht. Man sollte sie so klein und billig wie möglich halten.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    -


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Die Todesgeier lauern meistens direkt hinter einem wichtigen Regiment das ich mit ihnen beschützen will. In der Regel ist das der Bogenschützentrupp, in dem ich Khalida oder den Hierophant (oder beide) geparkt habe. Das kann aber auch ein Trupp Gruftwache mit Gruftkönig sein, oder ein Ushabti-Todesstern. Je nachdem was ich halt so dabei habe.

    Im Laufe des Spiels ergibt sich fast immer die Situation dass sie vorfliegen und im entscheidentden Moment eine wichtige Einheit des Gegners umlenken können, die ansonsten das Regiment bedroht hätte.


    Das kann tatsächlich über Sieg und Niederlage entscheiden, wenn man auf diese Art eine wichtige Feindeinheit eine Runde länger aus dem Kampf halten kann.

    Khalidas Giftschützen bekommen so noch eine zusätzliche, wertvolle Beschussrunde und ein Hierophant lebt dadurch noch eine Runde länger.


    Dazu können sie auch super feindliche Umlenker angreifen, weil sie ja wirklich kein so schlechtes Profil haben und sich gegen viele gegnerische Umlenker durchsetzen können.


    Eigentlich wären sie auch gute KM-Jäger, aber dazu kommt es in meinen Spielen meistens nicht, weil ich sie lieber als last-resort Umlenker in der Hinterhand behalte.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    s.o.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Sind doch überrascht dass sie Stärke und Widerstand 4 mit 3 Attacken pro Modell haben. Sie mit Beschuss oder magischen Geschossen loszuwerden, ist nicht immer eine so sichere Sache, wie sie es gerne hätten. Und solange noch ein Geier mit einem Lebenspunkt lebt, kann man noch perfekt mit ihm umlenken.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Skelettbogenreiter und Gruftskorpione sind auch gute Umlenker. Die Reiter haben weniger Lebenspunkte und schlechtere Profilwerte, können nicht fliegen und kosten fast das gleiche, sind aber dafür halt Kerneinheiten. Sie können also eine gute Alternative sein wenn man die Kernpunkte noch nicht voll hat. Und natürlich können sie ein bisschen schießen.


    Die Skorpione sind insgesamt schon stärker, cooler und haben weiter gefächerte Einsatzmöglichkeiten dank ihrer mutliplen Sonderregeln.


    Was die Geier aber so gut macht ist die Möglichkeit hinter einem Regiment zu bleiben um dann in der entscheidenden Situation darüber zu fliegen und sich dem Gegner in den Weg zu stellen. Das kann sonst halt keine andere Einheit. Skelettbogenreiter und Skorpion müssen entweder davor stehen oder daneben, was immer die Gefahr birgt, als Sprungbrett für feindliche Einheiten zu fungieren.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2 (Wenn sie innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Das macht sie nämlich einfach eine ganze Note besser.)

    3 (Wenn sie nach den Originalregeln gespielt werden.)


    Ich finde sie sind ein wirklich wichtiger Bestandteil einer kompetitiven Gruftkönige-Liste und wenn man Khalida mit vielen Bogenschützen spielt sind sie eigenntlich unverzichtbar.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Die Zinnmodelle sind ganz cool und sehen auch recht gruselig aus. Habe nur nicht ganz verstanden warum sie Schädel in ihrem Brustkorb haben.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Alternativen sind verfügbar von verschiedenen Anbietern und sehen auch teilweise gut aus, aber ich bleibe lieber beim Original in diesem Fall.