Gruftkönige in Warhammer: The Old World

  • Soo meine Lieben. Ich habe mir jetzt soweit die ersten beiden Battlereports angeschaut und würde gerne ein bisschen darüber sprechen.

    Klar ist alles noch viel zu früh um irgendwelche Schlüsse ziehen zu können, aber einige interessante Dinge konnte man schon sehen. Bis jetzt bin ich von den neuen Gruftkönigen noch nicht so richtig begeistert.


    Hier die Videos:




    Nochmals: Es ist viel zu früh, um irgendwelche Schlussfolgerungen zu ziehen, und sie haben auch viele Dinge wie Angst- und Entsetzenstests vergessen, aber...


    Es sieht wirklich so aus, als würden die neuen Regeln den Bretonen immens zugute kommen, während die Gruftkönige echt zu kämpfen hatten. Überall, wo die bretonischen Ritter aufgetaucht sind, haben sie die Gruftkönige ziemlich auseinander genommen und die bretonischen Bauern hielten sich selbst gegen eine große Einheit der Gruftwache mit einem König und einem Herold drin überraschend gut. (Zugegeben, es gab schwieriges Gelände, das den Kampf für die Gruftkönige schwieriger machte)


    Soweit ich sehen konnte, scheint es, dass die Gruftkönigean vielen Stellen im Vergleich zur 8. Edition tatsächlich sogar generft worden sind, so verrückt das auch klingen mag.

    Gruftwache mit Kampfgeschick 6 oder 5 gibt es nicht mehr. Der Gruftkönig kann ihnen mit einem Moralwerttest +1 KG geben, was sie auf KG4 bringt, was nicht beeindruckend ist. Ansonsten haben sie halt KG3.


    Streitwagen sind jetzt sogar brennbar, Sphinxe haben nur noch Widerstand 6 und damit ihre größte Stärke verloren. Der Lade der Seelen verleiht Zauberern im Umkreis von 12 Zoll nur einen sehr geringen Buff von +1 beim Wirken von Zaubern. Rüstungswürfe sind weiterhin maximal 5+, auch auf dem Knochenriesen. Da hatte ich ja gehofft dass er wie früher seinen 3+ Rüstungswurf zurück bekommt.


    Insgesamt ist eine geringe Initiative verbunden mit schwachem Widerstand, niedrigem KG und schwacher Rüstung ein großes Problem, jetzt wo es kein Step-up mehr gibt. Das kommt den Bretonen deutlich mehr entgegen als den Gruftkönigen. Man hat das Gefühl dass das eine ziemlich einseitige Angelegenheit war.




    Aber es gibt auch einige Dinge, die mir Hoffnung machen:


    Wiederbelebung ist jetzt viel stärker als in der 8. Edition. Es handelt sich nicht mehr um ein Zauber- oder Lehrenattribut, sondern um eine Command Ability, sodass der Feind nichts dagegen tun kann. Jeder Zauberer kann in jeder Runde Infanteriemodelle in Höhe der Zauberstufe + W6 wieder zum Leben erwecken, wenn er einen Moralwerttestest besteht. Das ist gut, und mehrere Zauberer zu spielen könnten sich eventuell sehr lohnen. Vor allem weil man jetzt nicht mehr einen Energiewürfelvorrat unter ihnen aufteilen muss, sondern jeder Zauberer alle seine Sprüche in jedem eigenen Zug sprechen darf.


    Alle Untoten verfügen jetzt über Regeneration (6). Es ist nett, aber nichts besonders starkes. Vor allem, da jetzt, da so viele unserer Sachen brennbar sind, wird jeder Gegner alle Flammenattacken mitnehmen, die er bekommen kann. Und regenerierte Wunden zählen jetzt sogar trotzdem noch für die Kampfergebnis.


    Immerhin können wir endlich stehen und schießen! Das ist wirklich eine große Neuigkeit, und außerdem zählt jeder Verlust, den man auf diese Weise verursacht, für das Kampfergebnis. Das ist super.


    Die Lade hat einen schönen neuen Zauber erhalten, der jeder Einheit im Umkreis von 18 Zoll einen Rettungswurf von 6+ verleiht und alle Feinde einen Malus auf den Trefferwurf von -1 erleiden, wenn sie diese Einheiten angreifen. Das ist auch sehr gut.


    In diesem Berichten gibt es viele interessante Dinge. Wir müssen naürlich erstmal abwarten, ob die Gruftkönige einfach eine andere Spielweise brauchen, um effektiv zu sein. Vielleicht ist eine starke Beschussliste, bei der man den Feind auf sich zukommen lässt, gut?


    Mein erster Eindruck ist definitiv, dass GW die Schwächen von Brettonia sehr gut angegangen hat und dass die Regeln super mit den Bretonischen Einheiten synergieren, aber die Tomb Kings leiden immer noch unter den gleichen Problemen wie in 8. Edition und sind teilweise sogar noch generft worden.


    Man muss sehen, wie es sich entwickelt. Wie sind eure ersten Eindrücke?



    Edit: Ach so und marschieren können die Gruftkönige immer noch nicht.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

    Einmal editiert, zuletzt von Beorn ()

  • Merrhok

    Hat das Label WTOW hinzugefügt.
  • und sie haben auch viele Dinge wie Angst- und Entsetzenstests vergessen, aber...

    Machte auf mich nicht den Eindruck. Den ersten Test haben sie ja gezeigt. Und ab da würde ich weitere Angst-Test in einem Spielbericht nicht mehr zeigen bzw. thematisieren solange sie bestanden werden. (Denn das ist wirklich kein Element was zur Unterhaltung oder der Kurzweiligkeit des Berichts beiträgt.) Ich gehe davon aus, dass das bewusst herausgeschnitten wurde (wie viele andere Details auch, die ebenfalls unerheblich für eine Unterhaltungssendung sind).

  • Noch kann man wirklich kaum etwas sagen, zu viel ist noch unklar.


    Aber ja, nach den beiden Spielberichten (hab nur einen vollständig gesehen) wirken die Gruftkönige (wie früher auch) schwierig zu spielen und einzeln nicht all zu stark.

    Die Sphingen waren durch ihre Widerstandkraft von 8 immer eine Bank - das tut weh.


    Wiederbelebungen werden sehr sehr wichtig und damit auch, die Zauberer aus den Kämpfen rauszuhalten.


    Ich hab den zweiten Bericht noch nicht vollständig gesehen (keine Zeit), aber ist schon klar ob sich Skorpione, Schwärme usw. noch eingraben können und wie das genau funktioniert? Auch das könnte eine große Stärke der Armee sein.


    Aktuell denke ich, sie werden es (wieder mal) schwer haben. Gutes Stellungsspiel wird wichtig sein und Gegner wie Ritterlanzen muss man fast von hinten erwischen (eingegrabene Einheiten?) um die niederzuringen.

    Bei Angst-/Entsetzenstests wird man Glück brauchen, dass der Gegner ein paar mal schlecht würfelt. Dazu werden die Gruftkönige viele Charaktermodelle, vor allem Zaubernde, brauchen.


    Ich seh mir morgen mal den zweiten Schlachtbericht vollständig an, aber in Summe wirken sie schwächer als die Bretonen, was die früheren Trends fortsetzen würde.


    Aber mal sehen, vielleicht kommen mit den Sonderregeln der verschiedenen Einheiten noch schöne Stärken auf.


    Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Streitwagen sind jetzt sogar brennbar, Sphinxe haben nur noch Widerstand 6 und damit ihre größte Stärke verloren.

    W6 ist aber hier anders zu gewichtigen, da die Verwundungstabelle anders funktioniert.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • W6 ist aber hier anders zu gewichtigen, da die Verwundungstabelle anders funktioniert.

    Inwiefern anders?
    Ich hab noch keinen Unterschied zu z.B. der Tabelle der 6. Edition erkannt.


    Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Machte auf mich nicht den Eindruck. Den ersten Test haben sie ja gezeigt. Und ab da würde ich weitere Angst-Test in einem Spielbericht nicht mehr zeigen bzw. thematisieren solange sie bestanden werden. (Denn das ist wirklich kein Element was zur Unterhaltung oder der Kurzweiligkeit des Berichts beiträgt.) Ich gehe davon aus, dass das bewusst herausgeschnitten wurde (wie viele andere Details auch, die ebenfalls unerheblich für eine Unterhaltungssendung sind).

    Miniwargaming ist immer live und die sind dafür bekannt viele Regeln zu vergessen. :) Ich bin ziemlich sicher dass sie es einfach vergessen haben.

    Ich seh mir morgen mal den zweiten Schlachtbericht vollständig an, aber in Summe wirken sie schwächer als die Bretonen, was die früheren Trends fortsetzen würde.

    Der zweite Schlachtbericht ist interessanter, weil dort mehr Einheitendiversität auf dem Schlachtfeld steht. Allerdings hat bei den Gruftkönigen bis auf die Sphinx keine Einheit wirklich überzeugen können bisher.

    Ich hab den zweiten Bericht noch nicht vollständig gesehen (keine Zeit), aber ist schon klar ob sich Skorpione, Schwärme usw. noch eingraben können und wie das genau funktioniert? Auch das könnte eine große Stärke der Armee sein.

    Es standen zwei Skorpione und eine Einheit Stalkers auf dem Feld, aber alle wurden ganz normal aufgestellt. Wenn es diese Regel noch gibt, kostet sie vermutlich extra Punkte schätze ich. Sonst hätten sie die bestimmt genutzt.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • Inwiefern anders?
    Ich hab noch keinen Unterschied zu z.B. der Tabelle der 6. Edition erkannt.


    Kahless

    Mir ging es er um den Vergleich zur 8te Edi mit seinen W8,wobei der Khemrie Spieler hatte auch teilweise viel Pech mit dem Katapult und co in Video.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Mir ging es er um den Vergleich zur 8te Edi mit seinen W8,wobei der Khemrie Spieler hatte auch teilweise viel Pech mit dem Katapult und co in Video.

    Ich hab eher allgemein mit Fantasy, quer über die Editionen verglichen - Sphingen hatten (soweit ich mich erinnere) W8, seit es sie gibt. Aber ja, in der 8ten war die Verwundungstabelle anders, davor aber meist so, wie sie jetzt wieder in Old World ist.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

    Einmal editiert, zuletzt von Kahless ()

  • Ich hab eher allgemein mit Fantasy, quer über die Editionen verglichen - Sphingen hatten (soweit ich mich erinnere) W8, seit es Gruftkönige als Armee gibt. Aber ja, in der 8ten war die Verwundungstabelle anders, davor aber meist so, wie sie jetzt wieder in Old World ist.

    Die Sphings gab es erst in der 8te

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • :mauer: :mauer: :mauer:
    Ich bin wohl zu lange weg vom Hobby.


    Ich war sicher, die Sphingen kamen schon früher.

    Vermutlich verwechsle ich es mit den Riesen, die gab es aber länger, oder?


    Sorry, werde mich bei solchen Aussagen wohl demnächst zurückhalten, mein Gedächtnis scheint auch schon nachzulassen.
    :sende:

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Richtig, den gab es schon sehr lange vorher.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Wenn ich das hier richtig verstanden habe (etwa ab 11:00), dann ist begraben unter dem Sand nun etwas, das mit den Priestern zu tun hat. Die können wohl nun diese Einheiten in einem bestimmten Umkreis um sich beschwören.



    Wenn dem so ist, werden Priester und deren Überleben noch wichtiger für uns.

    Und scheinbar gibt es Skelett(bogenschützen) als Plänkler - das finde ich auch sehr spannend! (ab etwa 13:30)

    Dazu scheinen die Ushabti-Schützen nun pro Schuss 2 Schaden zu machen und immer auf die 4 zu treffen. (ab etwa 14:30)


    Ich hab langsam das Gefühl, wir werden eher eine Ballerburg mit Magie spielen. Langsam aber starke Magie + starker Beschuss.


    Kahless

    EDIT: Schön und wichtig finde ich auch, dass auch Prinzen und Könige auf den Drachen dürfen. War für mich bisher nicht so klar, da man ihn immer mit Priester gesehen hat.

    Und unser Riese kann nun scheinbar auch umfallen und dabei etwas erschlagen. :tongue:

    Und man scheint gemischte Einheiten aus Bogenschützen und Speerträgern aufstellen zu können - spannend!

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

    5 Mal editiert, zuletzt von Kahless ()

  • Je mehr ich lese, umso mehr denke eher ich dass die Gruftkönige in den bisher gezeigten Spielen eher falsch gespielt wurden.



    -Gruftwache hat den Todesstoß verloren, aber dafür jetzt einen rüstungsignorierenden Schlag, wenn sie beim Verwunden eine 6 würfeln. Ehrlich gesagt ist das kein bisschen schlechter, als die vorherige Regel, denn die neue Fähigkeit wirkt gegen alle Gegnertypen, nicht nur Infanterie, Kavallerie und Bestien.

    Die Gruftwache kann außerdem anscheinend marschieren!

    -Ushabti mit Großbögen haben jetzt BF3. Das heißt die treffen jetzt immer auf 4+, haben immer noch die Regel dass sie keine Abzüge bekommen und die Großbögen haben 30 Zoll Reichweite, Stärke 6, AP-1 und Armor Bane 2. Außerdem verursachen sie 2 Schaden. Absoluter Hammer, ich glaube die werden wir in jedem Spiel sehen um Monster und Ähnliches zu erschießen. Der einzige Punkt in dem sie ein wenig schwächer sind, ist dass sie nicht mehr durch eigene Regimenter durchschauen können. Man muss ihnen also relativ freies Schussfeld verschaffen UND sie können nur noch einen Champion nehmen. Kein Banner und keinen Musiker mehr.

    -Gruftschwärme sind besser mit einem KG von 3 und B5. Außerdem sind sie günstiger und jetzt Kerneinheiten und haben natürlich wie alle Einheiten von uns nun Regeneration 6+. Sie können außerdem Ambushen. Klingt erstmal gut.

    -Todesgeier sind gleich geblieben, werden sehr wichtig für uns werden weil sie 10 Zoll fliegen können und auch marschieren wenn ich das richtig verstanden habe. Natürlich sind auch sie wegen Regeneration 6+ minimal besser geworden. Da die schon in der 8. richtig gut waren denke ich dass sie das hier auch bleiben werden.

    -Nekropolenritter: Runter auf 4+ Rüstung, aber dafür halt die Regeneration und Rüstung ist in ToW stärker als in der 8. Edition. Sie können jetzt ein magisches Banner nehmen und der Champion kann eine Zweihandwaffe und Magische Gegenstände bekommen. Ich glaube die werden auch ein großer Gewinner, weil sie weit chargen können und einen enormen Damageoutput haben. Sie haben sogar einen Aufpralltreffer pro Modell bekommen! Dadurch werden wenige Gegner überhaupt zurückschlagen können.

    -Sepulchral Stalkers: Die Beschussattacke wurde überarbeitet. 18 Zoll jetzt, also deutlich weiter, Stärke 2 statt Stärke 1, W3 Lebenspunkte pro Schuss, aaaaber nur noch 1 Schuss pro Modell. Geht immer noch gegen die Ini des Gegners und lässt keine Rüstungswürfe zu.

    Im Nahkampf sind sie besser geworden, weil sie jetzt auch noch mit ihrem Schwanz zuhauen können.

    -Streitwägen können jetzt einzeln gestellt werden!

    -Der Grufskorpion hat immer noch Todesstoß und "Monster Slayer". Keine Ahnung was das macht, aber es klingt erstmal gut. :)


    An dieser Stelle muss ich erstmal aufhören, aber ich finde das klingt schon deutlich besser als mein erster Eindruck war.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • Schwere Autos haben W6

    leichte wie die Goblins haben W3+1, Khemrie hat W3, also ist das recht weit gefächert

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p