Beiträge von Beorn

    Ich verfolge The Old World weiter und möchte auch hier und da Spiele austragen, um aber komplett zu wechseln hat mich das System nicht genug überzeugt.

    Es gibt mir einfach nicht genug Gründe um von der 8. Edition wegzugehen, die ich persönlich sehr mag.


    Dazu werden mir einfach zu viele Steine in den Weg gelegt für einen Systemwechsel.

    Da ist der Wegfall vieler cooler Modelle die ich gerne gespielt, oder auf der Gegenseite gesehen habe (Hierotitan, Rattendämon, Skaven Kriegsherr auf Sänfte/Rattenoger, Skavensklaven, Luminarium/Hurrikanum, Imperiumszauberer der Colleges of magic etc.) und das stört mich sehr.


    Auch dass die Fraktionen in Haupt und Legacy aufgeteilt sind finde ich extrem blöd.


    Die coolen Legendären Kommandanten und Helden der 8. Edition existieren zum größten Teil nicht, oder wurden weggelassen, obwohl sie existieren wie meine geliebte Khalida. Die Zeitperiode in der ToW spielt ist für mich nicht besonders interessant und ich spiele lieber weiter zu Zeiten vor den Endtimes (und ignoriere diese).


    Regeltechnisch gibt es genau die gleichen Probleme wie in der 8. Edition. Einiges ist zu stark, anderes zu schwach. Nicht das mich das besonders stören würde, aber da kann ich auch weiter die 8. Edition spielen wenn es hier keine Verbesserung gibt.

    Regelchaos und unklare Regeltexte gibt es anscheinend bei beiden Editionen vergleichbar viel.


    Ich bin auch kein Freund der Mechanik dass getötete Modelle nicht zurückschlagen können, oder dass es die Make way Regel nicht mehr gibt. Kombinierte Reiter/Monster Profile für Drachen waren zwar regeltechnisch eine Erleichterung, aber aus meiner Sicht trotzdem ein Fehler weil unfluffig und nach den jetzigen Regeln zu stark.


    GW hat es außerdem geschafft den Hype ziemlich zu killen mit der geringen Verfügbarkeit von Regelbüchern und Modellen.


    Und als letztes ist die Baseproblematik da, die man natürlich ignorieren kann, die aber im Hinterkopf zumindest bei mir immer vorhanden ist.



    Ich freue mich dass man vieles wieder kaufen kann und habe auch meine Armeen um seltene Modelle erweitert und vervollständigen können, was mich sehr freut. Aber mehr als ein Testspiel hier und da und die Entwicklung des Spiels weiter zu verfolgen sehe ich für mich in den nächsten Zeit im Bezug auf ToW erstmal nicht.

    Sehe es genauso. Bemalung wirkt nur Wertsteigerung wenn sie wirklich top ist.

    Deine ist guter Tabletopstandart, aber da wollen die meisten lieber ihre eigenen Vorstellungen umsetzen.


    Darüber hinaus sind die Echsenmenschen halt leider keine Main faction in ToW, was natürlich deiner Sache auch nicht hilft.


    500 VB ist denke ich ein guter Punkt um einzusteigen. Ich halte hier für vieles für möglich. Von dass du es schnell loswirst vis, dass da niemand dran Interesse hat.

    Der größte Nerf für Schützen wurde doch hier noch gar nicht besprochen: Es kann jetzt nur noch die erste Reihe schießen, wo es früher die ersten zwei Reihen waren. Das alleine macht Schützen natürlich schwächer, und dann kommen noch die (meiner Meinung nach etwas unklaren) neuen Sichtlinienregeln dazu.


    Ich verstehe es im Moment so, dass ich durch meine eigenen Regimenter gar keine Sichtlinien ziehen kann. Sobald ich an meinem eigenen Regiment vorbei schauen kann, aber auch nur ein bisschen der gegnerischen Einheit verdeckt ist, ist diese sofort in weicher Deckung. Früher mussten mehr als 50% verdeckt sein um überhaupt Deckung zu bekommen.

    Durch Wälder kann man gar nicht mehr durchschauen, wo man früher nur weiche Deckung bekam.


    Und komisch finde ich auch, dass Plänkler für ihre eigenen, hinten stehenden, Modelle der Einheit die Sichtlinien verdecken.


    Mich als Gruftkönige-Spieler betrifft das ja noch nichtmal wegen den Pfeilen der Asaph, aber wenn andere Völker mit einer Plänkler Einheit schießen wollen dauert es erstman schon ewig überhaupt zu bestimmen welche Modelle überhaupt und wenn dann mit welchen Abzügen schießen kann.


    Kriegsmaschinen sind ja auch stark abgeschwächt worden (übrigens eine der Änderungen, die ich an ToW sehr gut finde, ebenso wie die Einführung der Ponderous Regel, für Einheiten, die früher nur Bewegen oder Schießen konnten).

    Aber man muss insgesamt schon zu dem Ergebnis kommen, dass Schützen wirklich schwächer geworden sind.

    Junge junge, Shurion du bist der erste und einzige hier im Forum, den ich tatsächlich aktiv ignorieren werde. Dein Diskussionsstil und deine Wortwahl gehen mir einfach zu sehr gegen den Strich.


    Normalerweise hätte ich ja Interesse daran über die Unterschiede zwischen ToW und der 8. Edition, über Magiephasen etc. zu reden und warum ich was besser finde. Aber wenn man sich hier Dunning Kruger Syndrom vorwerfen lassen muss oder Dinge als Bullshit bezeichnet werden, ist für mich einfach eine Grenze erreicht, denn das ist nichts anderes als eine Beleidigung.

    Ich habe erst eine kleine Handvoll an Spielen in ToW absolviert, aber auch ich muss mich anschließen dass ich doch auch ziemlich enttäuscht bin, wie unausgegoren und unfertig das Spiel wirkt. Fast wie ein Beta-Test bevor man es nochmal umbaut und dann das fertige Produkt rausbringt.


    Allein in unseren paar Testspielen sind wir bereits auf so viele Situationen gestoßen in denen wir nicht wussten, wie sie regeltechnisch richtig gespielt werden und die entsprechende Stelle auch im Regelbuch vergeblich gesucht haben, dass wir kaum glauben konnten dass diese Edition wirklich getestet wurde, bevor man sie auf den Markt gebracht hat.


    Dazu kommen noch einige Dinge, die offenbar beabsichtigt sind, die ich aber einfach extrem komisch finde, wie z.b. der extreme Nerf der Beschusseinheiten (die eigentlich schon in der 8. Edition nicht allzu stark waren), die unglaublich geringe Angriffsreichweite von Infanterie (wir haben zuletzt herausgefunden dass der Schwenk beim Angriff nicht mehr gratis ist, sondern mit Bewegung bezahlt werden muss, was die Bedrohungsreichweite von Infanterie lächerlich gering macht).

    Außerdem die Tatsache dass sich Untote Einheiten nie neuformieren können, wenn sie in der Flanke oder im Rücken angegriffen werden und immer in dieser Position gefangen sind, solange sie den Kampf verlieren, weil sie nie FBIGO machen können.

    FBIGO ist nämlich teilweise für die verlierende Seite ein besseres Ergebnis als Give Ground, weil man sich da nämlich wenigstens neuformieren darf was total seltsam ist, da es eigentlich das schlechtere der beiden Ergebnisse sein sollte.


    Solche Dinge wie, dass ein mit Doppel 1 verpatzter Bannversuch, den gegnerischen Zauber dann plötzlich doch noch bannen kann, dass Helden im kämpfenden Glied, die sich aber nicht in Basekontakt mit dem Feind befinden, nicht in Basekontakt kommen können (die "Make Way" Regel ist weg) und dazu verdammt sind, lediglich eine einzige Attacke beizusteuern finde ich auch seltsam.

    Auf eine Skirmisher Einheit mit einer Steinschleuder zu schießen ist finde ich total Banane. Mann MUSS jetzt die genaue Mitte der Einheit anvisieren, wenn man aber eine komplett amorphe Skirmisher Einheit hat ist es manchmal schon höhere Mathematik da den Mittelpunkt rauszufinden. Lasst mich doch einfach dahin schießen, wo ich selber möchte. War doch in früheren Editionen auch ok.



    Bei der Magiephase sehe ich es genauso wie Dicker Ork.

    Ich hatte heute noch ein Spiel 8. Edition und die alte Magiephase ist einfach so ungleich interessanter, spannender, taktischer und einfach cooler. Ich liebe dieses Würfelmanagement und die interessanteren Sprüche mit mehr Eigenidentität. Das hätte man nicht aufgeben sollen.

    Die Sprüche in ToW finde ich haupsächlich langweilig und es stimmt, dass die meisten auch erst auf Magiern, die in den NK gehen überhaupt ansatzweise nützlich werden. Sehr seltsame idee das so zu machen. Ganz oft ist man nicht in Reichweite oder die Buffzauber können nicht in den Nahkampf gesprochen werden. So kann man oft einige seiner Zauber gar nicht anbringen und ein Skirmisher Magierbunker ist einfach fast alternativlos, vor allem wenn man die Magier auf ein Pferd setzen und in eine Einheit Skirmish-Kavallerie stellen kann.


    Drachencharaktere sind schon auf dem Papier so OP dass es auf den ersten Blick klar war, dass es so kommen würde. Ich habe selber noch keinen Drachen gespielt, aber jeder, der Stats und Sonderregeln lesen kann, konnte das problemlos so vorhersagen.

    Letztendlich hilft nur Monster Slayer. Hat man das nicht, oder würfelt die 6en nicht, sind Drachen einfach zu krass.

    Dagegen ist ein Gruftskorpion mit 75 Punkten und 4 normalen und 3 Stomp Monster-Slayer Attacken sowas von gut, dass die Verhältnismäßigkeit nicht passt.



    Es gibt natürlich auch einige Dinge die ich gut finde. Alleine dass man wieder Figuren kaufen, kann ist klasse und hat mir 6 Ushabti mit Großbögen beschert, an die ich sonst niemals drangekommen wäre.

    Die neuen Skirmisher-Regeln gefallen mir auch eigentlich ganz gut. Zumindest in kleinen Trupps. Ich finde es definitiv besser als die Plänkler Regeln der 8. Edition.

    Auch dass einige vorher recht nutzlose Einheiten jetzt plötztlich richtige Stützen werden (Wie die vorher angesprochenen Bogen-Ushabtis) , finde ich gut, hätte ich aber vermutlich vom Warhammer Armies Project auch bekommen.


    ToW hätte meiner Meinung folgendes gebraucht:


    -Eine Maximal Einheitengröße die für jede Einheit individuell bestimmt wird. Chaoskrieger z.b. maximal 20, Clanratten maximal 40, etc. Damit hätte man bessere Kontrolle über die größen der Trupps gehabt und ein weiteres Mittel zum balancen. Wenn man dann z.b. einer eigentlich schwächeren Einheit eine höhere maximal Größe erlaubt, hat man sie damit unter Umständen nützlicher gemacht.

    -Die alte Magiephase

    -Angrifssschwenks weiter umsonst

    -Ein übersichtlicheres Regelwerk

    -Eine Playtest Phase der Community von einem Jahr, bevor man das endgültige Regelwerk rausbringt


    Dann kommt natürlich die immer noch ungelöste Baseproblematik dazu und die Tatsache dass das Spiel im Vergleich zur 8. Edition so weit in der Vergangenheit liegt, dass einige coole Einheiten die ich im Schrank stehen habe, nicht eingesetzt werden können.


    ToW ist immer noch ein Spiel in dem man Spaß haben kann, wenn beide einfach nur eine lockere Liste bringen oder sich vorher absprechen wie sie spielen wollen. Es ist keinesfalls besser gebalanced als die 8. Edition nach allem was ich bisher gesehen habe. Es hat gute Ideen, aber es wirkt unfertig und braucht eigentlich dringend einen "Patch" bzw. Version 1.1.


    Für Turnierspiele braucht es außerdem ganz dringend ein Beschränkungssystem.


    Im möchte erst noch einige Testspiele machen, aber ich glaube zur Zeit fast, dass die 8. mit Beschränkungssystem mir doch mehr Spaß macht und mehr gibt als ToW.

    Im Nebenzimmer trafen derweil die Krieger des Chaos auf die blauen Goblins.



    Nicht im Bild zu sehen: Ein großer Chaosritter Trupp mit einem Erhabenen Helden als General, der über die linke Seite vorprescht.


    Direkt zu Anfang des Spieles fliegt ein geflügelter Goblin mit spitzem Helm in den Chaosstreitwagen und nimmt ihm zwei Lebenspunkte.



    Die Goblins bleiben ansonsten defensiv. Der Kettensquig deckt jeglichen Angriffskorridor auf die Kriegsmaschinen ab.


    Die Höllenjäger des Slaanesh entscheiden sich für den Schmerz und bewegen sich in den Kettensquig, im vollen Bewusstsein dass sie 3w6 Treffer der Stärke 6 zu erwarten haben.


    Wie durch ein Wunder geht die Taktik auf und der Standartenträger der Höllenjäger überlebt das Gemetzel, während der Kettensquig tot ist. Der Weg zum Kamikazekatapult und zur Speerschleuder ist frei.



    Panisch legt die Besatzung der Speerschleuder auf den Höllenjäger an und trifft! Die Goblins jubeln schon...

    ...aber bei Verwundungswurf fällt die 1. Höhnisch grinst der auserwählte des Prinzen der Freuden. Er greift das Kamikazekatapult an...

    ...und wird von der Goblinbesatzung antiklimatisch erschlagen.


    In der Mitte schaffen es die mutierten Chaostrolle durch den Riegel der 6 Fanatics, die wie durch ein Wunder nirgends Schaden machen.



    Doch die Goblins verwickeln sie in ihre Netze und schlagen die Chaostrolle zurück. Um ein Haar hätten sich die Kreaturen zur Flucht gewandt, aber der Armeestandartenträger des Chaos hält sie zurück und der Kampf geht weiter.

    Die Barbarenreiter erreichen den Goblinstreitwagen.


    Dann sieht die Speerschleuderbesatzung eine Chance. Der Chaosrittertrupp steht mit der Flanke zu ihr.



    Und wo vorher 5 Chaosritter und ein erhabener Held waren, ist nun nur noch ein einziger Chaosritter. Einen besseren Schuss haben die kleinen blauen Schlümpfe nie abgegeben.


    In der Mitte tobt der Kampf unerbittlich, wärend der Riese, den die Goblins mitgebracht haben, im Niemandsland steht.


    Dann plötzlich bricht das Zentrum zusammen und die Nachtgoblins, die sich so tapfer gegen die Chaostrolle mit ihrem Anführer behauptet haben, fliehen panisch.



    Auch der Goblinstreitwagen hält nicht stand und wird zerstört.


    Der letzte verbliebene Chaosritter reitet durch einen Hagel an Pfeilen auf die Nachtgoblin Bogenschützen zu. Die Pfeile können seiner Chaosrüstung nichts anhaben. Eine Einheit Chaoshunde unterstützt ihn.



    Die Hunde werden zurückgeschlagen doch in meheren Kampfrunden tötet der Chaosritter so viele Goblins, dass die übrigen fliehen.


    Die Kriegsmaschinen der Goblins werden von Barbarenreitern und den Chaosrtollen erreicht und auseinandergenommen, die Goblins allesamt massakriert.


    Der Riese erreicht den letzten Chaosritter nicht mehr und die Goblin Wolfsreiter haben zu viel Angst vor einem außer Kontrolle geratenen Fanatic, um sich noch einzumischen. Eine Einheit Barberenreiter hatten sie getötet, das reicht ihnen als Arbeitsnachweis.


    Am Ende steht ein knapper Sieg für das Chaos mit 12:8

    Und dann kommen wir noch zu den ersten beiden Spielen des heutigen Turniertages.


    Dunkelelfen gegen Untote (diesmal vertreten von den Vampiren).


    Taktische Ansicht der Aufstellung:



    Die Untoten kommen massiv durchs Zentrum mit dem Hexenthron, der nach kleinem Horus legal und recht stark ist. Die Ork-Wildschweinreiter die man mittig rechts sieht sind Alternativmodelle für Hexwraiths, also nicht wundern.



    Bei den Dunkelelfen wartet viel Beschuss und mit Hydra und Hexenkriegerinnen ein starker Counterpunch für alles was durchkommt. Und die dekadenteZauberin hat mit ihrem Bonus auf die dunkle Magie einen Vorteil.



    Vampire beginnen und rücken auf allen Flanken vor, sonst passiert nichts.

    Die Dunkelelfenzauberin schafft den Klingensturm auf die Sensenreiter durchzubringen und 3 von ihnen zu vernichten.

    Die Wölfe der Vampire werden im Beschuss dezimiert. Die Dunklen Reiter bewegen sich in den Rücken der Vampirarmee. Die Dunkeldornen ziehen sich in den Turm zurück, wo sie perfektes Schussfeld haben.



    Die Vampire ziehen die beschädigten Sensenreiter zurück um sie erstmal in Sicherheit hochzuheilen. Einer von ihnen entsteht neu durch die nekromantische Magie. Die Fluchritter wagen sich sehr weit vor um den Gegner zum Angriff auf sie zu verleiten. Die Vargheister wagen sich über die Flanke vor.


    Das nehmen die Dunkelelfen an und mit Hexenkriegerinnen in der Flanke und einem Echsenstreitwagen in der Front fallen die 5 Fluchritter schnell. Die Hexen und der Streitwagen überrennen ungünstig.

    Die Dunklen Reiter sehen die Chance die verbleibenden Sensenreiter in der Flanke zu erwischen und greifen diese an. Allerdings verlieren sie ein Modell und holen so nur ein Kampfergebnis das einen weiteren Sensenreiter wegbröseln lässt. Nicht genug!

    Dann kommt der Feuerball aus dem Rubinring der Zauberin auf die Vargheister durch und die Speerschleuder trifft trotz Deckung und Plänklerformation hervorragend und die Vargheister werden auf 1 Modell dezimiert.

    Die Todeswölfe fallen im Beschuss.



    Die Vampire sagen nun ihrerseits Angriffe an Der Hexenthrion prescht in den Echsenstreitwagen und vernichtet ihn, die Skelette machen sich bereit die Hexen zu bedrohen.

    Der letzte Vargheist zieht sich zurück und weit weg vom Turm in dem die Dunkeldornen stehen.

    Die Sensenreiter haben sich neuformiert und schlagen nun die Dunklen Reiter, deren Waffen gegen sie wirkungslos sind, in die Flucht- Alle werden grausam niedergemacht als die Sensenreiter nicht auf den Willen ihrer Herrin hören und sie verfolgen.



    Die Dunkelelfen kontern mit einem Angriff der Hexen auf die Skelette, wobei viel Knochenmehl den Boden bedeckt.

    Die Hydra greift endlich in den Kampf ein und attackiert den Hexenthron. Auf beiden Seiten werden Lebenspunkte verloren. Die Hydra gewinnt den Kampf, aber der Thron steht noch,

    Die Zauberin sieht die Gefahr die von den Sensenreitern ausgeht und konzentriert die Winde der Magie zu einem Blitz des Verderbens, der die komplette Geistereinheit auslöscht.


    Die Vampire zaubern zwei mal erfolgreich die Anrufung von Nehek und Heilen sowohl Hexenthron, als auch die Skelette fast vollständig wieder hoch. Auch ein Vargheist steht wieder auf.

    Der Hexenthron mit seinen bezaubernden Reiterinnen gewinnt diesmal den Kampf gegen die Hydra und schlägt sie in die Flucht, tötet sie aber nicht.



    Die Hexenkriegerinnen steigern sich in einen absoluten Blutrausch und zerschlagen so viele Skelette das der ganze Trupp bei fast voller Stärke über das Kampfergebnis zerfällt. Die Rüstungen und die Schilde der Skelette erscheinen nutzlos.



    Dann richten sich die Hexen auf ihre nächste Beute aus. Es kann nur eine Hexeneinheit geben und der Hexenthron der Vampire ist in Reichweite. In ihrer eigenen Runde greifen sie ihn in der Flanke an. Der Hexenthron versucht sich in einer Herausforderung zu retten, aber die Todeshexe lehnt diese einfach ab und beobachtet aus dem letzten Glied die heiße Girl-on-Girl Action, die damit endet dass der Hexenthron vernichtet ist.

    Die Zauberin macht weiter wo sie aufgehört hat und vernichtet die gerade erst geheilten Vargheister mit Rubinring und dem Blitz des Verderbens.



    Damit ist das Spiel entschieden. Am Ende wird sogar noch der riesige Zombietrupp aufgerieben, nachdem die Zauberin den Klingensturm darauf spricht (und die KG1 Zombies einen KG Test ablegen müssen).

    Die aus dem Rücken angreifenden Schatten, die sich zuvor im Turm aufgehalten hatten und die Hydra in der Front erledigen den Rest.


    20:0 für die Dunkelelfen, die vor allem mit extrem starken Magiewürfen und einem unaufhaltsamen Hexentrupp den Sieg erringen konnten. Bei den Vampiren lief würfeltechnisch nicht viel zusammen.

    Also erst mal;

    Genug Einheiten, die im Nahkampf und im Fernkampf gut sind? Zwergen-Armbrustschützen, ok. Seegardisten? Da widerspreche ich als Hochelfenspieler vehement. Sie sind ok in beidem, und gut in keinem. Widerstand 3 mit 6+ rüstung bei 11ppm für eine attacke S3/einen schuss S3 ist... ok. Aber das ist eine Diskussion für einen anderen Thread... Und welche anderen Einheiten gibt es dann noch?


    Ich spiele auch Hochelfen und ich würde dir zustimmen, dass die Seegarde mit extrem kompetent nicht ganz zutreffend beschrieben ist. Dennoch ist es eine Hybrideinheit, die sowohl im Nahkampf, als ich im Fernkampf bestehen kann.

    Aber nehmen wird doch einfach mal einfache Elfenbogenschützen, egal ob Dunkel, Hoch, oder Waldig. Selbst mit Stärke 3 sind die mit ihrer hohen Ini und dem guten KG doch eindeutig stäker wenn man potenziell 20 Attacken hat, als wenn man 5-7 hat. Wenn es keinen Nachteil gibt in die Linie umzuformieren, warum sollte man es dann nicht machen? Man hat einfach bessere chancen im Nahkampf und da ist noch nichtmal die Tatsache berücksichtigt, dass man in der Linie auch mehr Stehen und Schießen Attacken bekommt, die ja jetzt auch zum Kampfergebnis zählen. Insgesamt ist das also ein gewaltiger Unterschied ob man in Linie steht oder nicht.

    Ich behaupte viele Spieler werden das machen.

    Gerne.

    Vampire - Nein

    Khemri - Ushabti mit Großbögen (Ja auch die kann man auf Linie aufstellen wenn man eine große Einheit hat, sagen wir 8 Modelle)

    Imperium - Eher nein

    Brettonia - Nein

    Waldelfen - So halb (Elfenprofile sind nie komplett hoffnungslos im Fernkampf und der Stehen und Schießen Aspekt spielt hier eine große Rolle)

    Dämonen - Nein

    Tiermenschen - Nein

    Chaoskrieger - Nein

    Dunkelelfen - So halb.

    Skaven - Nein

    Oger- Bleispucker ganz eindeutig, ansonsten noch Vielfraße auch ganz eindeutig

    Chaoszwerge - Infernal Guard (18 Zoll Reichweite spielt in der geringen Angriffsdistanz von ToW keine einschränkende Rolle)

    Orks - Orkbogenschützen (Würde ich definitiv dazu zählen mit ihren Spaltaz und dem guten Widerstand)


    Und selbst bei Staatstruppen des Imperiums oder Bretonischen Bogenschützen würde die Linie eine enorme Erhöhung ihrer Nahkampfchancen bedeuten, denn wie gesagt. Stehen und Schießen zählt zum Kampfergebnis, also auch wenn diese Einheiten eigentlich eher schwach sind lohnt es sich. Es muss also eigentlich gar keine richtige Hybrideinheit sein um Vorteile aus der Linie zu ziehen.

    Zitat von Shurion

    Viel wichtiger: Ich habe nie gesagt, dass es keine Einheit gibt, die nicht von einer breiteren Front profitieren könnte

    Nun doch, hast du.

    Zitat

    Es gibt nicht eine Einheit im gesamten Spiel, die auf diese Art und Weise zu einer größeren Bedrohung wird, als sie es in einer 'anständigen' Formation wäre.


    Nicht. Eine. Einheit.

    Und das ist ja das was mich an deinem Beitrag so gestört hat. Jetzt zuletzt hast du ja schon etwas eingeschränkt und gesagt dass es teilweise sinnvoll sein kann.

    Mich hatte dieses komplette Abschmettern der Möglichkeit dass die Linienformation Vorteile bringt und ausgenutzt werden könnte extrem irritiert.

    Zitat von Shurion

    ich habe gesagt, dass sie in den meisten Fällen in einer 'anständigen' Formation besser aufgehoben sind, und du hast bisher nicht einen einzigen Fall aufgezählt in dem du der Aussage widersprochen hättest, lediglich 'manchmal ist die Einheit breiter aufstellen von Vorteil', und, ja, ok. Ist sie.

    Doch habe ich und das verstehe ich jetzt nicht. Ich habe dir zwei Beispiele genannt, bei denen ich glaube dass die Linie besser ist. Nimm meinentwegen die zwergischen Armbrustschützen. Wenn kein Risiko für einen multiplen- oder Flankenangriff besteht und sie nicht mehr groß manövrieren müssen, sind sie in Linie am besten aufgehoben.

    Und eigentlich gilt das für jede Fernkampfeinheit.

    Aber auch für jede reine Nahkampfeinheit, die am Ende des Spieles noch in ausreichender Stärke auf dem Feld steht. Das dürfte bei den Gruftkönigen oder den Vampiren nicht selten vorkommen.


    Zitat von Shurion

    Situationsbedingt breiter aufstellen? Ok. Dass es situationsbedingt passieren wird habe ich von Anfang an eingeräumt. Aber die Fälle, wo du am Ende des Spiels Einheiten hast, die noch so modellstark sind, dass du wirklich eine massiv größere Bedrohung darstellst, dass eine Line annehmen einen unterschied macht? Wird das passieren? Ja. Regelmässig? Ne.

    Ja und das ist ja mein Punkt. Wir wissen es zum jetzigen Zeitpunkt nicht genau. Deshalb bin ich so auf deinen Beitrag angesprungen weil du diese Möglichkeit da ja noch komplett abgeschmettert hast. Ich sehe es als sehr realistische Möglichkeit dass wir das in vielen Spielen sehen werden.


    In einer 20-breiten Linie über das ganze Spielfeld, bei der die meisten Modelle weit weg von einer 5 breiten Einheit des Gegners stehen, sieht für mich tatsächlich nicht so aus als wenn die Modelle an den Feind rangehen würden. Vielleicht fehlt mir da einfach die Vorstellungskraft, aber das hat für mich nichts mit erhöhter Immersion zu tun.

    Da habe ich lieber zwei kompakte Blöcke, die sich gegenüberstehen, denn da kann ich mir den Kampf besser vorstellen.


    Ich kenne auch keinen der von dem Linehammer Konzept gehört hat und gesagt hat: "Geil, dadurch erscheint es mir realistischer" Was GW da in den Regeln schreibt ist mir letztendlich nicht wichtig. Die haben ganz offensichtlich nicht damit gerechnet dass Spieler solche Regellücken im kompetitiven Spiel ausnutzen werden.


    Ich werde die Linienformation auch im freundlichen Bier und Bretzel Spiel niemals einsetzen. Sollten wir mal Turnierspiele spielen, müsste ich allerdings schauen wie es die anderen halten. Ich denke ich werde damit sowieso warten bis es etwas wie Combat oder Horus für ToW gibt und solange nur erzählerische Schlachten machen.

    Wenn du die Editionen von vor der Jahrtausendwende gespielt hast ist vieles aus WTOW nicht mehr wirklich neu. Wenn du sogar WAB gespielt haben solltest, kennst du die Regelungen bereits aus der Praxis und weißt, dass sie das Spiel weder brechen noch Grund für schlaflose Nächte sind.

    Es gibt aber einen großen Graubereich zwischen "Spiel brechen" und "Wird sich überhaupt gar nicht auswirken". Und ich denke dass sich die Linehammer-Taktik irgendwo in diesem Bereich bewegen könnte.


    Was sie auf jeden Fall tut, ist die Spieler aus der Immersion zu reißen. Insofern wäre es mir lieber gewesen GW hätte eine maximale Breite für Einheiten definiert, oder die Unterstützungsattacken auf einen maximalen Wert begrenzt.

    Ich z.b. spiele seit 2012 sehr aktiv. Ich bilde mir ein auch eine Menge Erfahrung zu haben und beim Lesen von Regeln bereits einschätzen zu können, wie sich diese Regeln im Spiel auswirken können.

    Trotzdem würde ich zum jetzigen Zeitpunkt niemals so überzeugt wie du eine Position einnehmen um in die eine oder andere Richtung eine Aussage zu tätigen, ohne es mit genug Spielpraxis untermauert zu haben.

    Deine ultimative Selbstsicherheit in diesem Thema ist für mich nicht nachvollziehbar und eher eine Red Flag im Bezug auf Glaubwürdigkeit. Es ist zu diesem Zeitpunkt einfach nicht abschließend zu sagen.


    Zu deinem Beispiel: Es gibt in Warhammer genug Beschusseinheiten die auch im Nahkampf sehr kompetent sind. Diese müssen also nicht das ganze Spiel "Däumchen drehen" um in der letzten Runde noch in voller Modellstärke auf dem Feld zu sein.


    Nehmen wir mal Seegardisten, oder zwergische Armbrustschützen mit Zweihandwaffen.

    Wenn die jede Runde schießen und dan z.b. in der letzten Runde in Gefahr kommen angegriffen zu werden und sich in die Linie umformieren, kann das auf jeden Fall große Auswirkungen auf den Ausgang des Spiels haben.

    Und wenn es nur dazu führt, dass der Gegner diese Einheit nicht mehr angreift, was er normalerweise getan hätte, ist das schon eine heftige Auswirkung auf das Spiel.

    Und sowas kann und wird vorkommen.


    Bedeutet das, dass Linehammer die absolute Meta-Taktik wird? Nein, aber zu sagen es gibt Nicht. Eine. Einheit., die davon profitieren würde. Da muss ich mich schon sehr fragen wie man zu solch einer überzeugten Aussage an diesem Punkt kommen kann.

    Es gibt nicht eine Einheit im gesamten Spiel, die auf diese Art und Weise zu einer größeren Bedrohung wird, als sie es in einer 'anständigen' Formation wäre.

    Nicht. Eine. Einheit.

    Krass wie sicher du dir da bist und wie endgültig du hier schreibst. Wie viele Spiele von The Old World hast du denn in den letzten paar Wochen schon gemacht, um das so 100% sagen zu können?


    Und was ist zum Beispiel mit der letzten Runde, wenn nur noch wenige Rinheiten auf dem Feld sind? Wenn multiple Angriffe wegen einem Mangel an Einheiten nicht mehr möglich sind und auch Flankenangriffe nicht mehr gehen? Bist du dir da auch so sicher, dass kein Spieler in die Linienformation wechselt, wenn es da eigentlich keinen Nachteil mehr gibt.


    Bei deiner Endgültigkeit, mit der du hier schreibst und die anscheinend keinen Widerspruch oder eine andere Meinung duldet, solltest du dir am besten deiner Sache schon sehr sicher sein. Ich kann mir allerdinga kaum vorstellen, dass das bereits durch genug Praxiserfahrung gedeckt ist.

    Von den Regeln her erscheinen sie zunächst erstmal der ganz große Verlierer im Vergleich zur 8. Edition zu sein. Wenn man die Treffer schon BF basiert macht, hätte man ihnen zumindest BF 4 geben müssen. So sind sie einfach extrem teuer.

    Vielleicht ist das dann ihre Aufgabe. Als Ambusher Jede Runde eine KM abschießen kling ja erstmal zumindest so als ob das nützlich wäre. Man muss halt hoffen dass die Jungs schon in Runde 2 auftauchen, dann bekommt man direkt eine ungehinderte Schussphase auf eine KM. Dadurch dass ihre Reichweite jetzt größer ist, ist man bei 9 Zoll in kurzer Schussdistanz.

    Leider bekommt man immer noch den Modifikator für bewegt, trifft also auf 5+. Eine Einheit von 3 Stalkern macht also statistisch 2 LP-Verluste an einer KM pro beschussphase. Eine Einheit von 4 sollte pro Runde 3 LP nehmen können.

    Das sind dann aber auch satte 208 Punkte die man da rein steckt.

    Man hat das Gefühl dass ihre Beschussattacke nur noch "Beiwerk" sein soll, die man einmal in der Runde in der man aus dem Sand auftaucht nutzt und danach praktisch nie wieder.

    Anscheinend soll man die Grabjäger jetzt als Ambush-Nahkämpfer nutzen. In der 8. Edition war ihre Rolle ja noch ganz klar als Beschusseinheit.


    Was ich mich frage: Wenn man auf Kriegsmaschinen schießt, schießt man gegen den Widerstand der Kriegsmaschine und nicht der Crew.

    Die Schussattacke der Stalkers tauscht jetzt den Widerstand gegen den Ini-Wert.

    Eine Kriegsmaschine hat einen Ini wert von "-"

    Wie läuft denn dass dann jetzt? Automatische Verwundung? Noch eine Sache die GW nicht richtig durchdacht hat?

    Nach jetzigem stand würde ich ganz klar sagen Prinz und Hohepriester.


    Der Gruftkönig bietet nur einen Punkt mehr KG, Widerstand, Attacken und Moralwert gegenüber dem Gruftprinzen. (Und natürlich den Drachen wenn man den in seine Liste reinbekommt)

    Das ist zwar nicht schlecht, aber im Verhältnis nicht so signifikant waa der Hohepriester gegenüber dem normalen Lichpriester bringt.


    Alleine schon dass die Armee einen Punkt Widerstand, 50 Punkte magische Austüstung und einen zusätzlichen Lebenspunkt weiter vom zerfallen entfernt ist, kann gegen bestimmte Listen wichtig werden. Ich gehe davon aus, dass die Waldelfen gegen uns und Vampire stark auf Sniper Listen setzen werden.


    Aber vor allem auch mehr Zauber zu haben, die Zauber sicherer durch zu bekommen und gegnerische Zauber wahrscheinlicher zu bannen ist denke ich extrem viel wichtiger als die paar Stat Punkte, die der König über den Prinzen hat.


    Als letztes kommt noch das bessere (wegen höherer Zauberstufe) und wahrscheinlichere (wegen höherem Moralwert) Wiederbeleben obendrauf.


    Falls ich nichts übersehen habe, ist der Fall für mich klar.

    Der Gruftprinz war schon immer ein würdiger Vertreter für den König. Das ist auch immer noch so.