Du spielst "Hop oder Top!". Ich finde das richtig, weil bei Kriegbanden kommt es genau darauf an! Wenn es gut läuft dominierst du, wenn nicht, dann wirst du von der Platte gefegt.
Zu deiner Liste habe ich keine Verbesserungsvorschläge aber ich habe einige Fragen zu eurer Spielweise.
Auf was für eine Platte spielt ihr die Banden? Also welche größe und wie viel Gelände? Und habt ihr irgendwelche Beschränkungen? Ähnlich der Aufstellungspunktegrenzen bei normalen Schlachten?
Beiträge von Bazinga Bähm
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Also erstmal ein kleine Verbesserung an LordMaleks verbesserung.... TW Champion kann nur noch mag. Waffen nehmen, also geht nicht von dem was du vorschlägst.
Der Slann ist eigentlich okay. wobei ich mittlerweile nicht mehr die Standarte der Diziplin nehme, denn der eine Moralwert ist dank Kaltblütig nicht ganz so wichtig. Speicher Mystische Energien find ich auch sehr zweifelhaft. Es ist ne abwägungssache.
Deine Helden sind okay, aber du brachst ne Bannrolle. Also ich würde nen Skinkpriester mitnehmen und den dann mit lehre der Bestien spielen. die Zauber passen ganz gut zu den Echsen. Und Lord Malek muss mir mal erklären, wie ein HN mit Echse und Rüstung des Schicksals nen 2+ Retter bekommt? 4+ kann ich verstehen, alles andere ehr nicht.
Zu deinen Einheite. Ich finde Speere gut, aber eigentlich in Kombination mit MdG. Und sollte Rauptierhaft für alle gelten, dann sind die auch ohne solche besser. (Ich hoffe auf das Errata). Rest ist okay. Wie gesagt, ich würde MdG nutzen und die Punkte irgendwie so umstellen. -
Also die Liste ist schon okay, aber mich persönlich stören noch ein zwei Dinge.
Zum Einen finde ich das Ei ist ein muss Item, wenn man eine allgemeine Liste schreibt. Der zusätzliche Punsch, den das Item verleiht ist einfach gut (okay bei einer 1 nur nett, aber der Rest haut für 30 Punkte echt mal krass rein).
Zum Anderen finde ich die Chameleonskinks meist verschwendete Punkte. Gegen Zwerge kann ich die noch sehr gut verstehen, gegen Skaven vielleicht auch, aber bei den Elfen finde ich den Sinn jetzt nicht so groß bei 1,5k Punkten. Gegen Oger sind die mMn verschwendete Punkte. Bei den Blasrohren spekuliert man eh auf Gift, weil mit Stärke 3 kann man jetzt nicht ganz so viel reißen. Daher würde ich immer einfach die normalen Skink-Plänkler den Chameleons bevorzugen. Die kosten weniger und somit hast du für die gleichen Punkte mehr Schuss. Und ich finde das etwas höhere BF macht den Braten jetzt nicht so fett, dass sich das wirklich lohnt.
Gegen Kanonen sieht deine Liste wahrscheinlich echt alt aus. Ich habe in meinem letzten Spiel gegen die Oger mein Basti in der ersten Schussphase verloren und mein Steagdon in der zweiten und deshalb ist noch mein Banncaddy mit den Plänklern getürmt. Und das war nur eine Kanone, klar, war viel Pech bei, aber mal ehrlich wenn Zwerge oder Skaven eine Masse an solechen Beschuss aufstellen, dann sieht man sehr schnell alt aus.Eins sein noch erwähnt: Magietechnisch kannst du wohl gegen alles außer die Oger einpacken (naja Zwerg und Magie lassen wir mal außen vor). Darum musst du dir wirklich überlegen, wie du deine Bannrunde spielst, weil ich glaube nicht, dass du unbedingt viel selbst an Magie durchbringen können wirst. Musst halt wirklich gut planen, weil in dieser Edition macht die Magie einen entscheidenden unterschied aus!
MfG BB -
Also ich habe bisher nur zwei Spiele mit den neuen Echsen gemacht und deshalb sind noch nicht alle Eindrücke total verfestigt, aber einen etwas bessern Überblick habe ich mir schon verschaffen.
Erstmal nehme ich an, dass das Basti mit Sonnenmaschine gespielt wird. Das finde ich soweit nicht schlecht, aber du musst es sinnvoll platzieren, damit es wirklich seinen Effekt durchbringen kann. Wie mein vorredner schon gesagt hat, würde ich dem Slann die Disziplin "Harmonische Konvergenz" geben (so heißt die und nicht Hohe Konzentration). Damit profitierst du echt gut von dem Kanalisierungsstab. Standarte der Disziplin finde ich auch nicht ganz so gut. Ist jetzt nicht so schlecht, aber eigentlich schon auch nicht so richtig gut.
Skink-Plänkler würde ich auch 2x10 spielen, dann kannst du viel besser nerven! Die Chameleons sind mir zu teuer für die geringe verbeserung die sie gegenüber den normalen Plänklern darstellen, darum würde ich diese gegen einmal 10 Plänkler eintauschen, sprich 3x10 und die restlichen Punkte in TW strecken. Weil 20 Stück sind die mMn zu klein. Skink-Priester ist gut. und der Skink-Held ist super, wobei man den noch krasser spielen kann, wenn er das Ei hat! Damit ist er eine echt übertriebene Schocktruppe. Vor allem, wenn man durch die 3 Reiter ja in eine Einheit eine Kröte packen darf! Ich finde diese total klasse.
Die Skink-Kohorte würde ich eintauschen gegen mehr Sauruskrieger. Die sind bei viel Beschuss zu klein. Stegadon ist gut. Die Salamander sollte man irgendwie splitten. entweder 3x1 oder 1 + 2. Damit kann man deutlich flexibler auf die HE reagieren.
Übrigens der Buffzauber "Hand des Ruhms" ist echt richtig genial!Hoffe du kannst das echt rocken!
MfG
BB -
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2000 Punkte und alles kleiner. Ganz selten mal größer.
2) Setzt du die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Ja immer. In erster Linie um den Kern voll zu machen. Bei 2k Punkte 30 Stk mit full command in 5 breit.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Aufrüstung gibts keine. Ausrüstung eigentlich Handwaffe Schild. Habe aber auch schon mit Speeren gespielt. Statistik berechnet und entschieden mehr mit Speeren zu spielen, vor allem wenn eine Stegadon mit MdG dabei ist.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Sie stellt meistens einen von zwei Hauptblöcken neben dem Tempelwachen. Sie halten entweder die Formation oder stürmen in den Nahkampf. Gerade mit Support durch Magie und nem HN ein echt starke Einheit. Aufgabe ist Blocken, Killen und Überleben.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
ehr Offensiv im Zentrum. Meist neben beim Block TW mit Slann.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Oger schicken die Bullen, oder Eisenwänste dagegen. Beide sehr strak und dank niedertrampeln auch echt sehr schwer zu verteidigen. Ohne Magie keine Chance. Aber dank Rauptierhaft schon etwas besser als in der letzten Edition.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Im Kern nicht. Skinkkohorte halten das nicht aus. Wenn dann die Tempelwachen, die auch stärker sind und "nur" 3 Punkte Teurer pro Modell aber halt Elite.
8 ) Was hältst du vom GW Bausatz zur Einheit (welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch)?
Variation ist nicht vorhanden. Aber eigentlich ganz nett.
9) Wie bemalst du die Einheit und wie veränderst du eventuell ihr
Aussehen (Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur
Einheit)?Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
Alternativen kenn ich nicht. Farbschema ist Blau mit unterschiedlichen Schuppen.
10) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen:
Im Kern ne 1- da die Ini echt scheiße ist. Insgesamt ne 2-
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Also ich finde einen 50er Block zwar episch, aber wie du schon sagst, der ist nicht so gut spielbar. Zumindest nciht bei Echsen^^
Ich spiele selbst meistens eine 30er Block in Busformation mit Heldensupport (2000P Schlacht). Da aber bei 2500P das nicht geht, wegen der Kernmindestauswahl würde ich sagen solltest du 3x10 Skink Plänkler und dazu ein 35er Sauern blcok in Bus formation spielen. Klar steht da nicht sehr viel unterschiedliches auf dem Feld aber eigentlich ist das auch ein vorteil. Man hat zwei Hauptblöche mit den Sauern und den TW. Die kann man defensiv spielen, oder gemeinsam nach vorne bringen. Jetzt mit nem Basti und nem Stegadon als Support sind die echt stark Drum herum wuseln die Plänkler und dann hat man immernoch die möglichkeit über schwärme, oder Teradons, oder Salamander zu supporten (wobei ich mittelweile ehr glaube das die Stachler besser sind). -
Also online stellen werde ich das Bild erstmal nicht. Ich weiß nicht so recht wie das mit Copyright ausschaut. Ich werde aber zu Hause das Bild einscannen und wer mir wirklich helfen will, der kann mich anschreiben und dann kann man mal gucken.
Mit den drei Tönen war mir schon klar... Hab auf meiner NasPA drei seh harmonische Töne gehabt, aber ich habe das nicht so schön sauber hinbekommen, wie die. (okay ist Eavy Metal, aber das ist jetzt auch nicht mehr das absolute non plus ultra) Wie fein sollte der Pinsel sein um das Muster zu malen? Oder sollte ich noch auf was anderes bestimmtes achten? Ich werde wenn ich am WE die Zeit finde zum malen auch ein paar Bilder machen, die zeigen dann vielleicht auch mein Problem genauer. -
Hallo Leute.
Seit sich die Grüchte über die Neuerscheinung der Echsen verdichteten, haben die sich maltechnisch wieder bei mir in den Fokus gedrängt. Da ich ne Weile nichts mehr gemalt hatte habe ich erstmal ein paar Skinks und Sauruskrieger bemalt. Das ging soweit auch recht gut. Grundfarben drauf, Fehler ausbessern, tuschen und ein paar Akzente. Bin zwar nicht wirklich gut, aber ich bin auch kein absoluter Anfänger. Naja und dann habe ich mir den WD gekauft und dort ist auf Seite 89 ein Stegadon mit Riesenbogen und das finde ich sieht super aus. Und zu meinem Glück (oder Pech) habe ich noch ein Stegadon in grau hier rumfliegen gehabt. Also hab ich das grundiert und grün gemacht. Habe mich dan drangesetzt es so zu bemalen, aber irgendwie will es mir nicht gelingen. Die Fraben sind mir erstmal recht egal, da ich zum Einen Revell Acryl-Farben nutze und zum Anderen aber nicht exakt die Farben nachahmen möchte. Das Stegadon selbst hat mein Interesse geweckt. Gerade was dieser felckige übergang zwischen dem Grün und Orange betrifft hat es mir angetan. Der Aufbau bleibt erstmal weg (naja weil er mir in der Form auch nciht so richtig gefällt)
Hat jemand Tipps, wie ich das ganze recht ordentlich anstellen kann? Wie gesagt bin nur Hobbymaler und bin bisher immer zufrieden gewesen wenn die Fraben drauf waren und ich getuscht hatte. Hier und da mal ein Akzent aber das wars auch in der Regel schon. Jetzt möchte ich aber etwas "besser" werden, was das Malen angeht. Massivvoodoo kenn ich mittlerweile und habe mir auch schon ein paar Tutorials durchgelesen, aber so richtig umsetzen kann ich das nicht.
Wie gesagt, gerade was den Übergang vom Grün zum Orange betrifft, das felckige, das macht die Figur für mich so stark.
Hoffe mir kann wer helfen das so umzusetzen.
MfG
BB -
Dann steig ich auch nochmal ein:
@Zemial: Erstmal schön das du Echsenspieler wirst. Auch wenn wir langsam sind, heißen wir dich herzlich willkommen.
Aber ich muss ja sagen.... du polarisierst schon krasse. Du bist unvoreingenommen, was gut ist. Aber ich muss sagen wir sollten hier alle auf dem Teppich bleiben. Es geht hier schließlich um eure Gedanken und wie heißt es so schön? "Die Gedanken sind frei..."Klar musste der Slann geschwächt werden und mit den Diziplinen der Alten (in alter Form) konnte man nicht direkt weiter arbeiten. Die neuen haben jetzt auch ihren Reiz. Sie machen den Slann nicht schlecht, aber er ist nicht mehr unangefochten die Nummer 1 unter den Zauberern. Wie Brutstärkster schon aufgeführt hat, hat er einiges an Potential verloren. Was mich persönlich am meisten Wundert (nicht unbedingt stört, da das wirklich stark ist) ist, das er den Zusatzwürfel verloren hat. Dies hat den einfachen Grund, jeder dahergelaufene billige Nachtgoblinmeisterschamane hat jetzt dank der Zaubapilze mehr macht beim wirken der Zauber und das für lausiger 175 Punkte (ohne ausrüstung nur Stufe 4). Klar mit gewissem Risiko, aber mal ehrlich, das steht für mich nicht so ganz im Verhältnis....
Das Meister der Mysterien jetzt nur noch für eine Lehre gilt, ist aber mMn die schwerstwiegenste und unnötigste Schwächung. In Kombination mit dem zusatzwürfel konnte man eigentlich immer alle Zauber bringen (sprich sieben stück). Zauber nicht zu wirken war eigentlich nahezu unmöglich. Man konnte dem Gegner die Bannwürfel mit nur ein, zwei Zaubern vollständig ziehen. Aber da es den Würfel nicht mehr gibt, finde ich hätten sie diese Disziplin nicht ändern müssen/dürfen/sollen. Ich finde es würde gut in den fluff passen, dass er alle Zauber kennt, aber recht behutsam damit umgehen muss.
Der 2+ Retter war mea übertrieben. Darum habe ich ihn nur einmal gespielt und danach für mich entschieden, dass das wirklich keinen Spass macht. Das die den Retter auf 4+ gesetzt haben ist okay. Wobei haben Dämonen nich den 3+ Retter?
Mich haben die neuen Disziplinen wirklich gefreut, denn die sind fair und trotzdem gut. Die machen den Slann zum sehr mächtigen Zauberer, aber wenn man Vergleichen darf, dann wiegt der Vergleich mit nem N8gobbo doch schon schwer. Hier hätte man sich etwas wie (ich sagte es bereits) einen +W3, oder nur zwei Zauber pro Runde, oder nur in einer Magiephase machen sollen. Es wäre deutlich schwächer als früher, aber immernoch sehr mächtig und gleichzeitig fair.Was Raubtierhaft betrifft: Erstmal sollte das wirklich RAW gespielt werden. Nur für die erste Reihe, da es ja zusatzattacken sind und ab reihe zwei gilt ja schließlich nur eine auzuführen. Ich nehme mal aber schwer an, dass da irgendwas Erratiert wird (zu unseren Gunsten). Denn GW hat nicht die tiefe seiner Regeln bedacht xD.
@Brutstärkster Was den Sturm betrifft ich glaube damit hat GW nicht gerechnet xD Aber nach den akutellen Regeln ohne Errata JA. Okay das ist zu komisch.... Also im normalen Spiel ein sehr guter Stufe 4 Magier, aber nicht mehr übermächtig und in SdM der mächtigste Magier überhaupt xD bescheuert.
Was die Diskussion über die Skinks und Kommandanten betrifft, so finde ich da hat GW scheiße gebaut. Da haben ja schon einige angeführt, dass von der Story her diese das Zeug dazu hätten. Ich finde, da hätte man es ähnlich wie bei den Ork und Goblin halten müssen und die Skinks als Kommandanten nicht so stark machen sollen. Wobei ich nehme mal an, dass man es genau aus diesem Grund nicht gemacht hat. Die Armeen wären sich zu ähnlich.
Alles in allem finde ich aber trotzdem, das wir ein sehr schönes und stimmiges AB bekommen haben. Es bietet einiges an Potential zum testen und was die kombinationsmöglichkeiten betrifft, so steht uns jetzt deutlich mehr zur verfügung.
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Also nach dem ersten durchlesen der Sonderregeln, Modelle und Punktekosten war ich schon etwas enttäuscht. Ich hatte mir mehr von dem ganzen versprochen.
Nach dem dritten durchlesen habe ich jetzt meine Enttäuschung etwas verloren, aber glücklich über das ganze bin ich nicht.
Wie ich schon in einem Post vor dem release geschrieben habe, sind Echsen mMn eine der unfelxibelsten Armeen der WH Welt überhaupt. Und daran hat sich eigentlich nichts geändert, was auch der haupt Grund dafür ist, dass ich nicht glücklich bin. Da ich sowohl Orks, als auch Echsen spiele weiß ich, was es heißt n neues Buch zu bekommen, aber bei den Orks hatte ich nach dem ersten lesen das Gefühl, ich wüsste, wie ich jetzt spielen will. Bei den Echsenhabe ich dieses Gefühl (noch) nicht. Slann als einzigen Stufe vier Magier... mal ehrlich.... alle Spiele über 1500 Punkte werden mit ihm gespielt werden müssen. Und darunter haben wir keinen wirklichen Magier. Das finde ich ist eine der größten "Bescheißungen" die GW mit uns gemacht hat. Nicht, dass wir vorher eine Wahl hätten, aber jetzt haben wir die Wahl immer noch nicht und der Slann kann erst bei höheren Spielen eingesetzt werden.
An meiner Helden und Kommandantenauswahl wird sich wohl kaum was ändern. Unser Kern ist mir immernoch ein Rätsel. Plänkler immernoch ein muss, die habe sich ja auch eigentlich nciht verändert und der Rest muss mit Sauren gemacht werden. Skinks alleine geht nicht (auch wenn das erste was der GW mitarbeiter mir gesagt hatte war: "Endlich kann man reine Skinkarmeen spielen." Zum ersten Nein, weil keine Kampfkraft und zum anderen Nein, weil mit der Magie ohne Stufe vier kann man eigentlich schon direkt einpacken weil die achte Edition ist schon sehr auf Magie ausgelegt).
Kohorten sind eigtnlich immernoch der gleiche mist wie vorher. Klingen eigentlich gut, aber wenn man dann wirklich drüber nachdenkt machts keinen sinn. Man hat also es wieder geschafft die Armee total berechenbar zu machen. Hut ab GW, du hast das geschafft, was ich von dir erwartet habe!
Naja in der Elite kann man nun wirklich TW gut spielen. Wirklich verändert haben die sich ja nicht, aber sowohl das Kommando, als auch die einzelnen kosten weniger. Koxis könnten jetzt mal wieder auf dem Tisch auftauschen, aber eigentlich auch nur selten. Denn bei Ogern kann man sehen, dass die zu teuer sind. 4er Rüster und W4 okay, aber eigtnlich auch nciht wirklich besonders. Teradonreiter machen für mcih noch immer nciht wirklich den eindruck, als wären die wirklich gut. Das Rapto schon ehr, da es immerhin ordentlich Dmg machen kann. Basti wirkt für mich, wie die einzige neuerung die wirklich gut spielbar ist. Beide warianten scheinen passig zu sein, wobei ich glaube die "Sonne" könnte etwas besser sein. Bei den Seltenen passiert eigetnlich nciht wirklich was. Das Trogo wirkt in ansätzen gut, aber ich halte es für ein "Standartmonster". Das Salamander sowohl teuerer als auch schwächer geworden sind finde ich schade, aber war eigentlich nötig. Die waren schon echt sau stark. Dafür sind die Stachler etwas günstiger. Vllt kommen die jetzt auch wieder mal auf den Tisch. Und beim Stegadon finde ich es eigentlich gut. Es ist als Elite und Selten günstiger und kann besser werden.
Die Krasseste schjwächung ist natürlich beim Slann durchgeführt worden. Ich kanns verstehen, denn der Slann nach letzte Edi war eigentlich schon unschlagbar. Das sie im die hohe Konzentration weggenommen haben kann ich verstehen, obwohl ich gehofft hatte, dass die diese abschwächen z.B. durch W3. Das wäre immernoch gut, aber nicht mehr total krass. Dank der Diziplinen kann er immernoch der stärkste Zauberer des SPiel sein, aber nicht mehr so total unfair. (mal ehrlich, wer hatte in der Magiephase ne schnitte gegen uns) Die Lehre finde ich gut, aber die muss sich durch Spiele erstmal bewähren.
Soviel zu meinen Gedanken (ohne ein SPiel gemacht zu haben).
MFG
BB -
Also ich spiele nun schon seit mehreren Jahren Echsenmenschen und mittlerweile sind es meine liebsten!
Leider sind (vllt bald waren) die Echsen sehr unflexibel. Mit dem Einheitenaufstocken muss man mal gucken, was dan neue AB bringt. Wenn es wirklich so ist, wie die Gerüchte verlauten lassen, dass die TW günstiger werden, dann sind deine 20 vielleicht nicht genug (ich spiele sowieso 32+ mit Slann). Ein Slann sollte auf jedenfall mit in deine Einkaufsliste (mal ehrlich so sehr schwächen, dass er nicht mehr gut wäre, das wird GW kaum machen). Was die anderen Sachen belangt... muss man gucken. 40 Sauren sollten reichen. Damit kannste ne schöne Horde spielen, nenen netten BUS, oder auch zwei etwas kleinere Regis. Bei den Sinks würde ich mir keine weiteren zulegen. 48 sollten mehr als genug sein. Ich hoffe mal, dass du so in etwa 30 davon mit Blasrohr hast, denn diese sind extrem wichtig nach dem alten AB.
Alte Listen bestanden aus nem Slann, min einem HN, ne truppe Sauren, damit man die Punkte im Kern hat, 2-3 10 Plänklern, TW, nem Stegadon und 1-3 Salamandern. Viel mehr war da eigentlich nicht. Hier und da mal Teradons, aber die sind nach alten regel nett, aber entschuldig die derbe sprache, nett ist der kleine Bruder von scheiße. Manche haben Chameleons drin gehabt und wenn jemand total außergewöhnlich war, dann hat er ne Truppe Echsenreiter gespielt. Aber wie es mit dem neune AB aussieht.... Man wir warten müssen (nicht mehr lange)
Mein Tipp an dich. Kauf am Samstag, oder danach das AB und studier das ausgiebig. Und dann bastelst du dir ein bis zwei Listen, die du für gut hälst und mit denen du dir vostellen kannst zu spielen. Lass n Kumpel mal drüber gucken, ob ihm was auffällt und ändere die Ding, die besser gehen. Und anhand dieser verbesserten Listen kannst du dir dann eine Einkaufliste machen. Ich mein, wir alle haben das Geld nicht so locker sitzen um uns das "GW-ein-Klick-ich-kaufe-alles" für mehr als 1000€ zu kaufen, daher planung vor dem Kauf ist auch ein teil des Spasses, den man machen sollte.
MfGBB
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Also ich muss schon sagen: I Like
Ich freu mich eigentlich schon immer wenn ich sehe, dass ein neues Kapitel online ist. Mittlerweile spar ich mir diese dann auch schon für die Frühstückspause auf, damit ich wirklich belustigt in den weiteren Tag gehe.
So lange die Qualität stimmt, ist alles super, aber ein klitze kleines bisschen schneller darf es schon sein!
MfG
BB -
So ich halte die Auswahl für 1000 Punkte für halbwegs lohnenswert.
An sich würde ich aber noch ein bisschen daran feilen. Hier der springende Punkt. Du hast, solltest du Schwarzorks nehmen (wozu ich persönlich dir rate), drei Regimente für den direkten Nahkampf, keines aber mit so richtig viel Kraft. Daher würde ich die normalen Orks weglassen und mehr Wildorks und mehr Schwarzorks nehmen. Die Wildorks werden jedoch erst in kombination mit einem Wildorkschamanen mit Schrumpfkopf gut, die nur neben bei an Rande.
Orks sind halt ein Massevolk, daher sollte man sie wirklich auch so spielen.
Was die Trolle betrifft: Man kann sie gut spielen, sie können auch echt deine Rettung sein. Es ist definitiv eine Überlegung wert, da diese Niedertrampeln können und Regeneration besitzen. Sie sind aber meiner Meinung nach zu leicht unnütz. Sollte die blödheit greifen, hat man schon so ein kleines Problem. Und wenn der Gegner Feuerattaken hat, dann sind diese auch fast schon futsch. Deshalb tendiere ich ehr zu den Schwarzorks. Und für 1000 Punkte können auch 15-20 schon reicht (mehr ist immer besser, daher ehr 20, als 15).
Eine andere Sache find eich aber etwas wichtiger zu verändern. Anstelle von 2 Steinschleudern, solltest du entweder eine Steinschleuder und ein Kamikazekatapult nehmen (Nebenbei passt das super zur Story, die Orks wollen die kleinen loswerden und verballern diese), oder zwei Speerrschleudern und ein Kamikazekata. Bei den meisten Gegnern lohnen sich Steinschleudern nicht so wirklich.
Ich hoffe ich konnte damit ein paar Klarheiten beseitigen
Gruß BB -
So, dann möchte ich mal hören, was aus der Schalcht geworden ist! Hast das Grünzeug den Rasenmäher von untern gesehen? Oder ist das Unkraut dir über den Kopf gewachsen?
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*Vorsichtig in den Thread spick*
'Alles voller Stab... Was mag hier wohl passiert sein'
Spass bei Seite! Wann darf man wieder hoffen etwas von unserm kleinen Freund Ivar zu hören? -
Also vielleicht das ganze auch mal so angehen, denn du hast mehrere Möglichkeiten:
Standart wären 5 Wolfreiter. Sind schnell und schaffen meist die Besatzungen von KM's zu überwältigen. kann man auch zum Umlenken nutzen, was ein vorteil sein kann.
Ein Held auf Wolf, ergo Gobbo, muss nicht stänkern und ist nahezu genauso stark, wie 5 Wolfsreiter. Ebenso ein potentielle Umlenker. Und etwas günstiger (kommt aber auf die Ausrüstung an).
Dann wären dann da noch die Spinnenreiter. Die können das gleich, sind aber langsamer. Spielt ihr aber mit viel Gelände, dann sind diese im Vorteil.Was genau du davon mitnehmen möchtest is dir überlassen.
Und Autos.... sind definitiv ihre Punkte wert! Kann man nur empfehlen. Gobbos für viel und günstig. Orks für stabiler und stärker.
2 Orkautos, oder 3-4 Gobbos können es bei ca. 2k schon sein.Außerdem gibt es ja noch dem Kurbelwagen. Von vielen sehr positiv angesehen. ich hab ihn (noch) nicht, daher kann ich nur sagen der wirkt auf dem Papier sehr gut.
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Das mit der Blödheit hatte ich irgendwie anders im Kopf, also bezogen auf IgP. Aber um so besser (für dich). Dann sollte der "Griff in die Trickkiste" auch lohnenswert sein
Also um das mal klar zu stellen: Ich finden den Rubinring der Zerstörung nicht grundsetzlich schlecht, jedoch in Kombination mit der Lehre der Schatte einfach ungünstig, weil man bei der Lehre der Schatte sehr gute Zauber hat und primär diese zaubern sollte, ansonsten hätte man da auch einiges Potenzial liegen gelassen.
Was die Lehre betrifft, ich finde es richtig, nicht immer mit Leben zu spielen. Schatten kann gerade gegen O&G sehr verheerende Auswirkungen haben. Also nur weiter so. Scheint ein vernünftiger Weg zu sein.Wann soll denn deine Party stattfinden?
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Also als Spieler beider Rassen muss ich ja sagen, das mich diese Schlacht doch recht interessiert. Aber so richtig einschätzen kann ich das ganze noch nicht. Eine Orkarmee ist einfach viel zu Variabel. Es gibt halt total unterschiedliche Philosophien mit den Grünen. Bei 3k Punkten kannst du vor allem mit vielem rechnen^^.
Mal ein paar Überlegungen, was der Gegner aufstellen könnte:
Wahrscheinlichste Möglichkeit ne Horde Wildorks mit Schami und Schwarzork-AST. Dazu noch ganz ganz viel anderes. Um dies zu überleben wirst du schon echtes Stehvermögen an den Tag legen müssen. Lehre der Schatten kann helfen, bin ich aber noch nicht so ganz überzeugt.
Masse an Nachtgoblins sind auch nicht unüblich und die können, auch wenn man das nicht wirklich wahr haben möchte sehr doll weh tun.
N Großer Block aus Schwarzorks könnte auch dabei sein.
Was aber immer da sein wird, ist die schiere Masse. Orks haben im Großen und Ganzen einfach die Mehrheit an Modellen und wahrscheinlich auch an Einheiten. Ergo musst du ganz besonders aufpassen, dass du dich nicht ausmanövieren lässt.´Nun mal zu deiner Liste:
Tafel der Herrschaft ist definitiv ein sehr nettes Gimmik, was gerade eine Einheit mal "blöd" aus der Wäsche gucken lässt. Leider sind die Wichtigen Einheiten immun gegen Psycho. WO's dank der Raserei, SO's sowieso, und Kettensquigs ebenfall. Der Rest ist mMn nich so wichtig, dass er mit Blödheit belegt werden können sollte. Also eventuell eine Alternative hierfür suchen. Was der Rubinring der Zerstörung soll, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. Gerade bei der Lehre der Schatten total überflüssig. Die Disziplinen der Alten sind okay.
HN bei gut. Können es eigentlihc mit jedem Gegener im 1vs1 ausnehmen (mal Grimgork Eisenpelz ausgelassen, solltet ihr mit BCM spielen). Skink auf Stega ist so eine Sache. Ork können halt total billig eine Masse an Speerschleudern aufstellen. Und wenn dies geschieht, dann ist beides nahezu sofort weg. Wenn nciht, hast du eine recht starke Flankeneinheit. Ich würde ggf. den Skin zu Fuß schicken und einen Häußtlich mit Dem Speer auf das Stega setzten, oder das Stega weglassen.
Dein Kern ist gut, wobei ich nicht weiß, warum du keinen Champ bei den Sauren nimmst, schließlich können Orks ganz einfach eine Masse an Helden aufstellen. Ab und an braucht man ja schließlich auch was, was den HN schütz, sollte es mal brenzlig werden.
Die Elite ist gut. Und gegen Salas kann man fast nie was sagen. Außerdem sind diese gegen Massenvölker ja bekanntlich deutlich im Vorteil.Also alles im allem ein recht gute Liste. Die paar dinge, die ich zu bedenken gegeben habe kannst du umsetzten, muss es aber nicht. Die Liste sollte auch so funktionieren.
Gruß BB -
Also nach den Änderungen schon deutlich besser. Eine Änderung würde ich aber persönlich noch rückgängig machen. Meister der Mysterien ist nicht zu unterschätzen. denn es sind nicht 6, sondern 7 Zauber, es gibt ja schließlich den Grundzauber noch. Und es gibt nichts beschisseneres als Lehre des Lebens ohne Rankenthron! Solltest du den nciht haben ist diese Lehre nur halb so stark. Allein um diesen Zauber zu garantieren lohnen sich die 50 Punkte! Dafür die tafel weg lassen und einen Reiter weniger und ggf den Champ der Skinks!
Gruß BB -
Also meine Erfahrungen sind ehr mau ;-).
Wilde Reiter habe ich leider bisher noch nicht. Hatte mir den Plan aber gefasst mir diese zuzulegen, da diese mir, wie dir ja auch, als Schocker erscheinen. 5-10 Modelle sollten da mMn reichen.
Bei den Hoppaz habe ich nur 5 Modelle, was als einheite definitiv nicht ausreicht (Habs schmerzlich erfahren müssen, wobei schmerzlich bie 60 Punkten nicht so sehr schmerzlich ist xD)
Naja und die normalen Reiter... Diese Modelle sind so gut, aber spielerisch ein echtes Miststück. Ich habe 30 Stk und habe auch schon mit 10er, 15er, 20er und 30er Truppen gespielt. Bis auf die 30er haben mich alle enttäuscht, denn man kann nur die Kerneinheiten angegen, oder KM's aufwischen (wobei das Verschenkte Punkte sind, da die Gobbos auch schaffen).
Der 3+ Rüster wirkt auf den ersten Blick ganz solide, aber die meisten Einheiten, die vergleichbares Kosten haben eine höhere Stärke, somit Rüstermodifikation. Und bei 3+ bleibt dann schon bei S5 nicht mehr viel übrig! Mit Masse kann man das halbwegs ausgleichen. Wenn dann auf einmal 30 Reiter auf dich zu kommen ist das schon ganz schön krass, kostet aber auch 600+ Punkte was auch nicht zu verachten ist. Diese halten dann auch mehr als eine Runde im Nahkampf aus, wobei sie eigentlich nur in der ersten Runde wirklich Schaden machen. Und das ist der andere Grund, warum ich sie eigentlich nicht mehr so gerne Spiele wie in alten Versionen. Der Schaden wirkt eigetnlich nur in der ersten Runde. Und ja, die Ini ist echt mies. Gegen Echsen und Oger ist das egal, aber die restliche Welt haut uns erst einige Wunde, bevor wir zurückhauen dürfen, was dann doch schon recht bescheiden ist. Wenn du von 10 Modellen schon 5 verloren hast, bevor du schlagen darfst, tut dir das weh. Bei 30 ist es dir erstmal egal.Mein persönliches Fazit (nur zu den normalen Reitern): Nur in Masse taugen sie, aber für Masse sind diese eigentlich viel zu teuer.