So schnell hatte ich mit dem Teil 2 noch garnicht gerechnet, aber um so besser!
Irgendwie habe ich grade wieder Lust auf Gothic 2 bekommen. Orks auflauern und ihnen einfach die Birnen zu Matsch hauen....
Nettes Kapitel, auch wenn der Zeitsprung mir etwas groß vorkommt. Aber das bietet dir ja platz später darauf zuzugreifen und diesen zu füllen.
Weiter so (und vor allem in dem Tempo )
Beiträge von Bazinga Bähm
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Zu 2.: Ich persönlich würde die Höhere Bewusstseinsebene weglassen, so lange der Slann in TW steht. Ansonsten wäre die Besänftigende Geist auch noch möglich, wobei das bei mir die Nr. 3 der Disziplinen ist! Daher kommt die ab und an mit. Aber ich denke das ist auch ein wenig auf die eigene Spielweise auszulegen.
Zu 3.: Finde ich an sich nicht schlecht, aber das ist sehr gefährlich. Damit bewegst du deine Punkteintensivste Einheit direkt zu dem Gegner, ohne dass diese bald Hilfe erhalten kann. Da muss man höllisch aufpassen. Die ersten ein bis zwei mal wird das gut gehen, danach glaube ich, dass dir diese Einheit sehr schnell entfernt wird und somit das spiel sehr für entschieden ist! Versuche es, aber behalte meinen Rat im Hinterkopf!
Zu 4/5.: Skink Kohorten sind meines Wissens nach Skinks+Koxigore, gegen Plänkler habe ich definitiv nichts sagen wollen. Plänkler sind mit die besten Einheiten, die wir in die Schlacht führen können. Ich weiß garnicht mehr in wie vielen Schlachten die mich schon glücklich gemacht haben. Vor allem, da sie ja nur lächerliche 70 Punkte kosten! Bei Skink-Kohorten, also Skinks mit Koxis, probier es. MMn bringts das nicht, aber ich will dich nicht abhalten, sondern nur aufmerksam machen.
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Also erstmal muss ich gestehen, dass ich bisher noch keine Turniererfahrung habe (und diese wohl auch nicht so schnell bekommen werde). Daher sind meine Bemerkungen allgemein zu betrachten. Spielen tu ich aber schon recht lange, daher behaupte ich, dass ich ein paar Dinge beurteilen kann
Was drei der vier Listen betrifft: Dein Slann als AST ist ja schön und gut, aber dann das Totem? Ich muss sagen, das kann ich nciht nachvollziehen! So und jetzt kommt meine Sicht dazu. Die Kosten sind mit 25P recht moderat, jedoch ist es nur einmal einsetzbar. Das an sich ist jetzt schon nciht das optimale. Der Nutzen hinter diesem Item ist in meinen Augen aber nicht so doll, da man ja nur einen Würfel für die Angriffsreichweite hinzubekommt. An sich auch nicht schlecht, wären die Tempelwachen nicht eine defensive Einheit. Ich persönlich halte die Standarte der Disziplin für deutlich effektiver, zum einen, da nicht nur die eine Einheit davon profitiert, sondern auch weil es eine der größten Stärken der Echsen nochmal verbessert und es nahezu unmöglich macht, dass die Echsen rennen.
Außerdem nutzt du in meinen Augen zu sehr die Disziplinen der Alten aus. Bei allen Listen vier Disziplinen. Ich selsbt spiele nahezu ausschließlich mit zweien. Manschmal mit dreien, aber das ist schon etwas besonderes. Gerade die Höhere Bewusstseinsebene ist mMn nur was für einen Lone-Slann, also in der Versino 2 genau richtig, aber in den anderen ehr überflüssig. Natürlich hat auch das immer wieder einen, teilweise sehr großen Nutzen, das möchte ich nicht abstreiten, jedoch sehe ich diese 50-100 Punkte meistens noch wo anders besser Inverstiert.
Schön wäre, wenn du auch noch angeben würdest mit welcher Lehre der Magie du planst zu spielen. Teilweise werden die Listen dadurch deutlich sinnvoller.Nichts desto trotz finde ich deine Listen eigetlich immer recht gut. Sie sind eigentlich sehr ausbalanciert, wobei ich mich manchmal Frage ob die Skink-Kohorten in Tunierspielen nicht noch mehr abgeschlachtet werden, als in normaler Spielen eh schon.
Viel Erfolg bei deinen Spielen
BB -
Das mit der Lehre kann dir keiner abnehmen. Beide haben ihre Vor- und Nachteile. Ich persönlich würde die des Lebens nehmen, aber Metall kann der absolute hammer gegen Imperium sein, wenn dein Gegner die passenden Einheiten aufstellt!
Was den HN auf Echse betrifft finde ich persönlich, dass der nahezu die gleiche Effizienz haben kann mit weniger Punkten.
Saurus Hornnacken
+ - Zweihandwaffe
+ - Kampfechse
+ - Rüstung des Glücks
- - - > 146 Punkte
Dieser Freund hier hat den gleichen Rüster und den gleichen Retter, lediglich gegen Flammen ist der nicht so gut. Feuerfroschgift kann immer noch rein. Ich persönlich wei´ß nicht so genau, wann ich es spielen würde, aber gegen Imperium.... ich weiß nicht so genau.
Wenn man gegen Krperlose spielen muss, dann ist das mit einer Zweihandwaffe nahezu die beste Möglichkeit um viel Schaden magisch zu machen. Aber ansonsten sehe ich den nutzen nicht so ganz. Sollte das Gift ziehen, Chance von 1 zu 6, dann umgeht es den Verwundungswurf. Bei S7 ist kaum noch wer da, der einen Widerstand hat, der da probleme macht. Man kann das Feuerfroschgift mitnehmen, ich finde aber, dass der nutzen nicht so hoch ist.
BB -
Also ehrlich gesagt war das bisher dein bisher bestes Kapitel. Ich lese und verfolge die Story seit dem ersten Kapitel, aber das war das erste Kapitel, bei dem ich mir keine Unterbrechung geleistet habe. Normalerweise lese ich zwei drei Absätze und mache dann etwas anderes. Diese Kapitel habe ich wie in einem Guss gelesen. Ich finde es spielt sehr schön mit den Charakteristika der Zwerge und zeigt ganz eindeutig die Entwicklung von Ivar, die er durch seine kurze aber scheinbar für ihn sehr eindrucksvolle Reise gewonnen hat. Außerdem finde ich den Schauzug, dass Ulf den Plattenpanzer bekommen soll eine sehr schöne Wendung, mit der ich nicht wirklich gerechnet hatte, aber die extrem glaubwürdig finde.
Du hattest bei manchen Kapiteln geschrieben, dass du nicht weist, ob du diese so lassen wirst. Vielleicht ist es deshalb jetzt genau der richtige Zeitpunkt um dir über diese Tatsache klar zu werden und ggf. diese dann zu verbessern/verändern/anzupassen. Auch wenn ich mich über eine baldige Fortsetzung freuen würde.for your Work.
BB -
Also zu nächst einmal habe ich soweit ausgeholt um dir zu helfen die Spielweise von Echsen besser zu verstehen und, da du ja recht neu im Hobby bist, auch das Spiel etwas besser zu durchschauen.
Dann zu dem Punkt mit den Schamanen. Also ich finde es einfach überflüssig. Das lässt sich auch ganz einfach erklären: Als "Banner" hast du Standart deinen Slann, da er mit Stufe 4 dein höchster Magier ist und deshlab auch immer diesen Bonus aufs Bannen bekommt. Sollte ein Zauber des Gegner dir zu mächtig erscheinen, du willst ihn auf jedenfall bannen und hast deiner Meinung nach nicht mehr genügen Bannwürfel zu Verfügung, dann kommt eine Bannrolle zu einsatz oder auch der Kubus der Dunkelheit. Dieser Fall tritt in der Regel nur ein bis zwei mal in einem normalen Spiel auf, also reicht ein bis zwei bannoptionen.
Für Telepatie gilt, wie schon gesagt wurde, dass es nur bei Geschosszaubern möglich ist, was für andere Lehren sinnvoll ist, aber bei Metall, oder Leben nicht. Außerdem kannst du mit zwei Skinks und dem Slann nahzu das gesamte Spielfeld abdecken.
Bedenke auch, dass du nur einen Würfelpool für alle Zauberer hast. Die meisten davon wirst du für den Slann verwenden. Wenn noch Würfel übrig bleiben (Weil du nicht so viele benötigst, oder der Slann einen Zauberpatze verursacht hat), dann reichen diese meistens für ein bis maximal zwei Zauber. Es sind halt zu viele Punkte in Magier gebunden um diese überhaupt nutzen zu können.
Fazit: Drei sind auf jedenfall einer zu viel. Meistens wohl auch zwei. Was du draus machst ist natürlich deine Sachen.
Held auf Echse muss etwas anders gespielt werden, als du das mMn nun denkst. Dieser kommt zunächst in eine Einheit, damit er nicht von eine Einheit Schützen direkt ins Auge gefass werden kann. Wenn er einzelnen Beschuss abbekommt, dann wird er die aushalten, wenn er aber von einem ganzen Regiment mit meintewegen 10 schwarzpulver waffen beballert wird, stehen seine Chancen deutlich schlechter.
Innerhalb eines Regimentes kann er zwar nicht von "Achtung Sir" profitieren, aber er kann auch nicht direkt das Ziel sein (mal abgesehen von kanonen, aber da könnte er so oder so anvisiert werden). Der HN auf Echse bleibt solange im Regi, bis er sich in Angriffsreichweite eines lohnenden Zieles bewegen konnte, oder das Regi einen Angriff auf einen Gegner ansagen möchte.
Das Regi ist also der Schutz vor der Masse von Beschuss, nicht um ihn vor einer Kanonenkugel zu retten (dies sollte möglichst durch den Retter von 4+ gesavet werden) -
Eine Frage stellt sich mir noch: Warum hast du deinen Schamie zum Wildork gemacht? Wirklich nur für den Riesen? Wenn ja, dann lass dir gesagt sein, das mahct keinen sinn. Der Samie darf nciht alleine rumlaufen, also muss er in eine Einheit und diese Einheit erhält nur wegen dem Schamie dann Raserei, aber nicht die Attacken mehr..... das ist echt nicht gut!
Den Riesen zu spielen ist so einen Sache... Ich finde ihn cool und bau ihn immer mal ein. Aber jedes Monster ist grade gegen Zwerge gefundenes Fressen (ja, auch dein Lindwurm). Ich rechne bei Zwergen eigentlich immer mit viel Beschuss und bisher wurde ich noch nie enttäuscht.Ich glaube zu verstehen, dass ihr 2k+2k vs 4k spielt, ist das richtig? Wenn ja, dann hat dein Zwerg immerhin viele Ziele, die er plätten könnte. Ergo könnte der Riese vielleicht überleben, bis es funny wird.
Nun zu ein paar Kleinigkeiten, die mich noch stören: Wenn du die N8gobbos schon in 20 Truppen spielen möchtest, dann lass die Speere zu Haus und nimm dafür entweder Handwaffe/Schild mit, oder Kurzbögen. In dieser Truppengröße sind die kleinen ja ehr Fanaticspammer, als Blocker, daher würde ich wahrscheinlich die KB nehmen. Und die andere Sache.... 10 SO's? Da kannst du dem Gegner auch dirrekt die Punkte schenken. Wenn du ehr schon mit Krieger des Chaos spielst, dann kannst du die lieber weglassen und dann mehr Orks nehmen.
Den AST würde ich zu Fuß gehen lassen, denn nur dann kann er in Einheiten von "Achtung Sir!" profitieren.Und noch ein Punkt zum Schluss den ich noch nciht ganz einsehe: Magie. Wenn ihr euch die Magiepahse teilt, dann hast du viel zu viel Magie. Ihr solltet euch dann absprechen, wer für Magie zuständig sein soll, der andere sollte dann höchstens nen Banncaddy spielen. Allgemein würde ich "nur" einen großen (Stufe 4) und einen kleinen (Stufe 2) Magier spielen. Ich persönlich bevorzuge nene großen Nachter (vor allem wegen der Pilze) und einen kleinen Ork, mit Wildorks auch kleinen Wildork (natürlich wegen Schrumpfkopf). Manchmal lohnt es sich auch dies zu tauschen
Gruß BB -
Also ich muss gestehen, ich kann mit deiner Armeeliste im Moment noch nciht wirklich viel anfangen. Vom Prinzip her, hast du eine riesige Nervarmee. Diese kann gut gehen, aber ehrlich gesagt halte ich diese Liste für Schrott. Entschuldige bitte den so krassen Ausdruck, aber ich wollte es definitiv unmissverständlich ausrücken.
Von der Theorie her ist das Batallion von Skink Plänklern nicht schlecht, jedoch fehlt dir jede Standfestigkeit in dieser Liste. Wenn du diese Liste wirklich spielen wollen solltest, dann solltest du auf die Lehre des Lebens umstellen, denn Giftbeschuss hast du genügend um 10 Trupps zu beschäftigen, aber Standhaftigkeit hast du Null. Gegeben sei der Fall, dass dein Gegner deine TW im Nahkampf bindet und du hast ganz schelchte Chancen, denn er wird (ohne in den entsprechenden Threat geguckt zu haben) mehrere Nahkampfeinheiten aufstellen und somit dich mit der schieren Mehreheit an Modellen im Nahkampf plätten.Fangen wir mal von Vorne an: Die Standarte der Mordlust ist nicht notwendig, denn du darfst nur den Angriffwurf wiederholen. Dieser ist der Wurf um mit deiner Einheit an die gegnerische Einheit heranzukommen, es sind nicht die Treffer-, oder Verwundungswürfe, wie viele Neueinsteiger glauben. Wenn du dem Slann eine Standarte geben möchtest, dann gib ihn doch die Standarte der Disziplin. Diese kostet weniger und hat einen deutlich höheren Effekt.
Bluttotem des Xapati klingt eigentlich cool, ist jedoch bei genauerem Hingucken garnicht so toll. Die meisten Helden oder Kommandanten haben einen deutlich erhöhten Widerstandswert. Deshlab ist ein W-Test nicht wirklich vielversprechend. Nhemen wir an, das Modell hat einen W 4, was definitiv nicht unüblich ist, dann hat dieses Modell eine 33% Chance diesen Test zu verpatzen. Zweimal in folge zu patzen liegt gerade mal bei 11%. Sollte der W-wert noch höher sein schrumpft die Chance noch massiver, ergo auch die Nutzen dieses Items.
Ich persönlich spiele ohne Besänftigender Geist, aber dieser ist definitiv nicht schlecht. Bei mir hat das zwei Gründe: Zum Einen haben Echsen einen sehr starke Magiedominanz, daher behaupte ich, dass der Gegener aus Spielmoraltechnischen Gründe ruhig mal auch hohe Würfelergebinsse erzielen darf, zum Anderen nimmt man ihm die Chance einen Zauberpatzer zu verursachen und diese können manchmal sehr verheerent sein.Soweit so gut. Nun zu den Helden: Drei Banncaddy Skinkschamies.... ich finde das vielzu übertrieben. Mindestens einen dieser drei, mMn besser zwei solltest du rausnehmen. Persönlich würde ich den mit Kubus spielen und ihm noch die Magiestufe spendieren, denn dann hast du einen massiven Magiedämpfer für den Gegener, aber auch einen halbwegs passablen Magier.
Als ersatz für die beiden Schamie kannst du ja einen Saurus auf Echse spielen mit Leichter Rüstung, Talisma der Bewahrung und Zweihandwaffe (wahlweise auch Rüstungdes Schicksals diesem verpassen und dafür dem anderen LR und TdB geben). Dieser ist ein ausgezeichneter KM-Jäger und Einzelmodell-Killer.
Die anderen beiden finde ich gut, auch dass beide in den TW sind macht sinn, wobei man überlegen müsste, ob man nicht eventuell einen davon in eine Einheit Sauruskrieger (komme ich gleich zu) packen möchte.Nun zum Kern, der mich etwas verwundert: Also 9 Einheiten Skinkplänkler.... wie schon geschrieben wurde: dein Gegner wird dich hassen. Trotzdem bringen diese mMn in der Masse nichts. 3 Einheiten reichen. Wenn du möchtest, dann packst du lieber 2x5 Chameleonskinks noch mit rein. Die normalen Skinks sind schrott, vor allem in der Form. Vielzu teuer im Vergleich zu Skavensklaven und außer der 12 Zoll Wurfattacke können die nicht mehr. Nimm die raus, die machen keinen Sinn.
Für die ersparten Punkte solltst du einen zweiten Nahkampfblock reinnehmen. Auch die Saursukrieger sind den meisten Imperialentruppen im Nahkapmf überlegen, vor allem, wenn diese noch Unterstützung durch Magie erhalten.Elite finde ich okay, vielleicht sollten es ein paar sein, aber 30 sind schon okay. Trotzdem würde ich diese nicht als Horde spielen, denn TW sind ehr ein defensiver Block, als Offensive. Daher macht die Bussformation deutlich mehr Sinn.
Seltene Einheiten finde ich gut. Passt so.
Mein vorschlag für deine Liste:
1 Kommandant: 460 Pkt. 18.4%
4 Helden: 593 Pkt. 23.7%
4 Kerneinheiten: 680 Pkt. 27.2%
1 Eliteeinheit: 525 Pkt. 21.0%
2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 9.6%*************** 1 Kommandant ***************
Slann Magierpriester, General
+ Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Besänftigender Geist
+ Bewahrende Hände der Alten
+ Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
+ Lehre des Lebens
- - - > 460 Punkte*************** 4 Helden ***************
Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Eisenfluch Ikone, Kubus der Dunkelheit
+ Lehre der Himmel
- - - > 145 PunkteSaurus Hornnacken
+ Zweihandwaffe, Leichte Rüstung
+ Kampfechse
+ Talisman der Bewahrung
- - - > 161 PunkteSaurus Hornnacken
+ Zweihandwaffe
+ Rüstung des Schicksals
- - - > 141 PunkteSaurus Hornnacken
+ Zweihandwaffe, Leichte Rüstung
+ Schurkenhelm
- - - > 146 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte40 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 470 Punkte*************** 1 Eliteeinheit ***************
30 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Ewigen Flamme
- - - > 525 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
2 Salamander, 2 Skink-Treiber
- - - > 160 Punkte1 Salamander, 1 Skink-Treiber
- - - > 80 PunkteGesamtpunkte Echsenmenschen : 2498
Übrigens einen Skinkschamie würde ich nicht alleine laufen lassen. Vor allem bei Beschusslastigen Armeen ist dieser sofrot "Kanonenfutter".
Nun zu den zwei noch nciht beantworteten Fragen: Finale Transmutation ist ganz einfach. Jedes Modell mit einem Lebenspunkt im Profil LP=1 wird bei 5+ in Gold verwandelt, jedes mit mehr als einem laut Profilwert (zu Beginn des Spiels, dieser kann während des Spiels auch auf eins sinken, zählt dann in diesem sinne trotzdem als mehr als einer) nur bei einer 6.
Glänzender Mantel: Bin ich mir ehrlich gesagt nicht zu 100% sicher, aber zu 95%. Schuppenhaut ist steigerbar, da es ein Rüstungswurf ist. Ansonsten würden ja auch Rüstungswürfe dies nicht verbessern.Gruß BB
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Also ganz ehrlich... ich würde den AST nicht auf eine Sau setzten. Das bringt nur Nachteile, vor allem, da Orks sehr stark von einem ASt abhängen. Ohne den Reroll wird es bei den meisten MW-Tests schon sehr schwer.
Da man ja mit Orks massen von Modellen spielt und ich persönlich diese sehr gerne in ein oder zwei große Trupps packe, ist es bei mir auch meisten so, dass der General und AST zu Fuß und zusammen, oder zumindest in benachbarten Regis stehen.Was den lindwurm betrifft... das ist so eine Sache. Er kann dir ganze Kämpfe entscheiden, aber wie bei den meisten Monstern sind diese ohne großartige Unterstützung meist unterlegen, da diese schon massiv Schaden anrichten müssen um nicht von den Passiven Kampfboni von Regis zu verlieren, was bei den meisten der Tod ist. Sinnvoll eingesetzt ist ein Boss auf Lindwurm, wenn er kleine Einheiten, KM's und einzelne Charas jagen darf und vor allem, wenn er Regis bei schweren Kämpfen unterstützend zu Steite (besser in die Flanke) steht.
Ich würde nicht empfehlen einen Lindwurm pauschal einzusetzten. Er ist ein sehr nettes Gimmik für viele Partien, aber wenn man ihn zu häufig einsetzt, dann passt sich der Gegner darauf an.
Punktetechnisch würde ich sagen ab 1,5K kann man ihn einsetzten, besser aber erst ab 2k. Vernünftig ausgerüstet kostet dieser nahezu 400 Punkte, die er auch erstmal reinholen will. Wenn man mit ihm spielt, dann sollte man sich gut überlegen, wie man ihn einsetzt, den er braucht eine klare Aufgabe die er verfolgen kann und genügend Deckung vor massivem Beschuss.
BB -
Bezogen auf das Fliehen von einem Modell.... Wenn ich mich nciht irre, dann werden an Ende des Spiels fliehende Einheiten wie Verlust behandelt... Also hättest du die Punkte bekommen. Mal nebenbei ich spiele mit meinen Kollegen immer wenn mehr als die Hälfte steht gibts keine Punkte, 1 modell bis die Hälfte gibts die Hälfte der Grundpunkte und totaler Verluste eben die volle Punktezahl. Das ist allgemein deutlich fairer, auch wenn man sich ab und an trotzdem noch ärgert, warum man nicht ein Modell mehr ausgeschaltet hat
Ich stecke voll im Umzug, daher habe ich kaum zeit hierfür gehabt, geschweige denn zu Spielen, aber ich wäre mal gespann, ob wirklich so ein "Monster HN/HNV" einen großen Block Eisenwänste blocken, bzw. gefährden kann. Wenn ich fertig mit renovieren bin, dann werde ich das mal durchrechnen. Und wenn es möglich scheint, dann werde ich das testen!
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Also an sich finde ich das Prinzip nicht schlecht. Jedoch fehlt mir in dieser Aufstellung einfach ein Blocker/Amboss. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man eine Einheit der Oger (Speziell Eisenwänste) zumindest zwei Runden aufhalten können muss, um anderen Einheiten in der zwischenzeit auszuschalten, oder sich für einen "großangriff" zu plazieren. Und in meinen Augen halten die 30 Echsen nur bedingt einen Block mit z.B. 7 Eisewänsten plus Tyrann und AST brecher aus. Sollten diese in charge kommen, sieht das ganze sogar noch schlechter aus. Es sind einfach zu viele Attacken mit hoher Stärke, die sich sehr schwer verhindern lassen. Das sind in etwa 22 Attacken mit Stärke 6, ergo haben die Sauren schon keine Rüster mehr. ohne sonstige Hilfe sind locker 10 Sauren weg.
Wenn man die beiden HN noch drin hat, hat man ein wenig mehr output, jedoch wird man den Nahkampf kaum mehr als eine Runde überstehen.
Erfolgreich habe ich nur einmal gegen so einen Block gespielt, ich habe ihn umgelenkt und mit 30 Skink-Plänklern dezimiert und dann mit 2 HN und 30 Sauren von der Platte gewischt.
Ich glaube die Sauruskavallerie ist zu klein für die Spielgröße um wirklich etwas auszurichten. entweder solltest du sie vergrößern oder ersetzen. Da diese aber ein recht schnelles Element sind, würde ich vielleicht die Liste etwas umbauen und versuchen deinen Tipp von vor ein paar Wochen umzusetzen und wirklich auf eine recht schneller armee zu setzen und einen Block Eisenwänste mit support ins leere laufen lassen!
Lehre der Schatten klappt gut, aber mir fehlt ein wenig die defensive bei dieser lehre, die unsere Einheiten etwas zäher macht. Aber der Dmg an Ogern ist nicht zu verachten, der durch die diversen Initests gemacht wird. -
Also Metall könnte einen versuch wert sein, aber herlich gesagt finde ich gerade Schatten deutlich effektiver! Ich starken einheiten haben fast alle eine sehr geringe Ini, daher ist die Trefferwahrscheinlichkeit noch höher, als bei Metall!
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Also finde die Idee von so einer Liste eigentlich ganz gut. Trotzdem kann man das meistens nicht ganz so pauschalisieren, da man nicht weiß, wass der Gegner spielen wird. KdC könnten theoretisch mit Horden von Barbaren rum rennen und so wäre die Lehre des Metalls (nahezu) nutzlos. Das kannst du beliebig für jede Armee weiterspinnen.
Gegen die Elfen (alle drei) würde ich warhscheinlich Lehre der Schatten, oder des Todes spielen. Schattenzauber zielen auf die Ini ab, daher sind die nicht ganz so effektiv, aber in Kombination mit dem Grundzauber sollte das möglich sein. Außerdem kannst du die massiven Nahkampfvorteil beschaffen mit den Fluchzaubern, denn wer hat schon Angst vor Attacken mit S1-2, selbst wenn die diese wiederholen dürfen?
Lehre des Todes ist gegen Elfen mMn auch sehr effektiv aus zwei Gründen: 1tens du kannst Helden/Kommandanten snipern, 2tens du kann massiven Schaden an der "Masse" der Armee machen, wobei Elfen ja ehr elitäre Armeen sind und daher nicht ganz so viele Modelle haben was dann deutlich schwerer wiegt, wenn man trifft.
Eventuell könnte man gegen Hochelfen auch die Lehre des Metalls spielen, da die Elitetruppen meist einen sehr hohen Rüstungswurf haben. Somit könnte man gezielt gegen diese Einheiten vorgehen.
Lehre des Lichts macht für mich nicht so den tollen Eindruck. Man würde "nur" einen Vorteil etwas abschwächen und nicht sich einen wirklichen Vorteil verschaffen. Von der Theorie her ganz nett, aber ich glaube im Spiel wäre das nicht so effektiv vor allem, weil man nur einer Einheit dies geben kann dann müsste man eine Armee spielen, die nur aus einem großen Block besteht und drum herum wuseler und ich glaube das wäre für Helfen ein gefundenes Fressen. Vor allem muss man noch bedenken, dass die Helfen die zweit- bis drittbeste Magie des Spiels nutzen können und auch sehr, sher starke Magier haben.Bei den Ogern ist das so eine Sache... Ich habe einen Kollegen der Oger spielt, daher mache ich die meisten meiner Spiele gegen Oger und ich habe schon einiges getestet! Was mich nicht überzeugt hat war die Lehre des Metalls: Dafür hat er zu schwache Rüster, auch wenn Oger den anschein machen total harte Nehmer zu sein.
Lehre des Lebens ist ganz gut und gewährt Standhaftigkeit. Über die Zeit kann man sogar massive Eisenwanstblöcke mit Helden und General niederingen. Somit ist das die Variante defensiv.
Will man offensiver spielen, dann definitiv Lehre der Schatten. Die Ini der Oger ist fast so schlecht, wie die der Echsen, somit treffen Schattenzauber, die auf die Ini zielen richtig gut.Übrigens würde ich gegen Echsen wohl auch die Lehre der Schatten spielen. Bei der Ini bleibt eigentlich keine andere Option. Die trifft dich richtig hart. Außerdem würde Lehre des Lebens in einem Patt enden und dann gewinnnt keiner das Spiel, es wird eine total zähe Partie und keiner hat so richtig Spaß.
Dämonen des Choas habe ich ehrlich keine Ahnung von (die fehlen ja noch).
Mit Hoher Konzentration würde ich übrigens auch gegen Orks vielleicht Lehre des Feuers spielen und so eine mobile Ballerburg haben, denn man kann ja fast alle Zauber wirken. Jedoch wäre das für mich wohl die dritte Wahl, da Ork W4 haben und Feuer gegen W3 Völker deutlich effektiver ist (also z.B. die Skaven... so ein Feuerpfeil in eine große Horde tut denen ganz schön weh
).
Gruß BB€: Lehren des Lichts und des Lebens gehen übrigends immer, egal welcher Gegner vor dir steht. Gibt aber häufig Alternativen die ggf. deutlich besser passen.
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Also wie bucks schon gesagt hat: Es hängt vom Spiel ab. Aus Erfahrung kann ich dir ein paar Tipps geben, aber du wirst probieren müssen, was zu deiner Spielweise am besten passt.
Folgende drei lehren kann ich bedingungslos empfehlen:
Die Lehre des Lebens macht eine Armee im allgemeinen deutlich langlebiger (Fleisch sein Stein, Erdenblut, Rankenthron und Nachwachsen. Außerdem das Lernattribut) kann aber auch ordentlich Schaden anrichten (Bewohner der Tiefe, Dornenschild und Erweckung des Waldes). Es ist somit eine sehr ausgeglichene Lehre. Spezielle für Echsen ist die Langlebigkeit sehr wichtig, da man dank der geringen Ini meist als letztes zuschlagen darf/muss. Je mehr Modelle überleben, desto mehr Schaden kann angerichtet werden. Für die meisten Spieler ist diese Lehre daher der Favorit. Sie ist halt sehr flexibel und verstärkt/verbessert die Echsen unabhängig vom Gegner. Diese Lehre ist ehr eine defensivere Lehre, passend um solche Armeen zu verstärken. Sie kann gegen alle Gegner eingesetzt werden.
Die Lehre der Schatten ist sehr Schadens und Schwächungs lastige Lehre. Sie dient in erster Linie dazu Schaden zu machen (Penumbrisches Pendel, Schattengrube und Okkams Gedankenskalpell) und den Gegner daran zu hindern selbst wechen anzurichten (Melkoths Mystisches Miasma, Entkräftung und Nagender Zweifel). Diese Lehre wirkt meist direkt auf den Gegner und hat keinen direkten Einfluss auf die Modelle des Echsen, die Schwächungen jedoch helfen den Echsen Kämpfe besser zu überstehen. Diese Lehre ist ehr eine offensive Lehre und unterstützt entweder sehr defensive Lehren um diesen mehr Output zu verleihen, oder offensive und hier den Output nochmals zu steigern. Die Lehre kann gegen alle Gegner eingesetzt werden, lohnt sich jedoch ganz besonders gegen Massenarmeen.
Die Lehre des Lichts ist eine Lehre des Unterstützung, ähnlich wie die Lehre des Lebens. Diese Lehre verstärkt Einheiten (Phas Schützendes Licht, Schnell wie das Licht, Licht der Hoffnung und Bironas Zeitkrümmung) und richtet Schaden an (Shems Gleissender Strahl, Amyntoks Netz und Verbannung). Gerade dadurch, dass diese Lehre die Ini-Reihenfolge abändert ist sie praktisch für die Echsen. Hierdurch schlagen diese meist zuerst zu, was einen ihrer größten Nachteile entfernt. Diese Lehre ist ehr offensiv orientiert und unterstützt defensive, wie offensive Liste gleichermaßen. Daher ist sie gegen jeden Gegner einsetzbar.
Alle anderen Lehren habe ich nicht mehr als zwei mal gespielt (Bestien mit Echsen garnicht, weil ich keine Vorteile drin sehe) versuche aber trotzdem deren mögliche Einsatzgebiete zu erklären.
Die Lehre des Todes hat eigentlich die gleichen Aufgabengebite, wie die Lehre des Schatten, mit dem Zusatz dass man durch Bjunas Schicksal gezielt Modelle ausschalten kann. Diese Lehre kann ebenfalls gegen alles eingesetzt werden, ist mMn aber nicht ganz so stark, wie die Lehre der Schatten.
In Speziellen Fällen ist die Lehre des Metalls sehr zu empfehlen. Gerade gegen Rüstungsstärke Gegner, wie Bretonen oder Zwerge wird sie eingesetzt, da diese die Stärke des Gegner nutzt und zu einer Schwäche macht.
Die Lehren des Himmels und des Feuers sind eigentlich nur zu spasses zwecken zu spielen. Durch diese kann man gerade mit einem Slann mit Hoher Konzentration und Meister der Mysterien viele Zauber, die direkten Schaden verursachen (Feuer) oder Den Kometen und Kettenblitz (Himmel) wirken.
Die Lehre der Bestien ist eigentlich nicht zu Empfehlen, da für diese der Slann viel zu wertvoll ist um ihn in ein Monster zu verwandeln. Man verliert dadurch einen der größten Vorteile der Echsenmenschen: Die nahezu total magiedominanz.
Gruß BB
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Eigentlich nichts von beidem. Kommt halt aber auch auf die Spielgröße an. In einer 1,5 k Schlacht vielleicht beides ne möglichkeit. Aber ich würde trotzdem ehr so spielen:
*************** 1 Held ***************
Saurus Hornnacken
+ Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
+ Rüstung des Glücks -> 35 Pkt.
- - - > 126 Punkte*************** 1 Eliteeinheit ***************
25 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Schreckensmaske von Iek! -> 25 Pkt.
- - - > 460 Punkte
Je nach gegner noch das Flammenbanner rein.
TW mit Slann haben halt den Vorteil der Sonderregel Heilige Pflicht. Das macht die dann doch auch gegen starke Gegner recht fähig. und sollte es ein Lebensslann sein, dann ist das ein Felsbrocken, den eigentlich kaum einer brechen kann!Wenn ich zwischen den beiden wählen müsst, dann würde ich die TW nehmen. aber die Eisenfluchikone rausnehmen und die Schreckensmaske rein.
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Also erstmal die frage: Was hast du für Modelle? Weil wenn man deine Armee verbessern soll, dann müsste man auch wissen, was noch möglich ist. Oder würdest du dir einfach alles kaufen? Glaube ich bei den Preisen ja ehr nicht so ganz dran.
Naja, aber nun zur Liste:
Also ich finde drei Schamis sind deutlich zu viel!
Ich persönlich würde einen Stufe vier Nachter und einen stufe zweier Wildork ohne Schwein spielen. Das hat zwei Gründe. Punktetechnisch ist das etwas günstiger. Aber vor allem hat der Nachter die Zauberpilze. Diese machen ihn zu einem unerwartet starkem Zauberer. Mit z.B. dem rubinring der Zerstörung kann man noch einen zusätzlichen Zauber in Boot holen, was es noch stärker macht. Und der Wildork wir eigentlich nur dazu benötigt den Retter der Wildorks zu erhöhen (also in die WOs rein) und mal, sollte man die zauber haben, Gorks fuss und Gorks hand zu zaubern.
Das Kriegsbanner des Mork finde ich ist totale Verschwendung. Die ganz schlimmen Zauber werden eh von den Bannwürfeln gebannt oder zur not mit einer Rolle verhindert. und sollte der zauber mit totaler energie durchkommen, dann ist das banner auch überflüssig.
Für die Punkte lieber die WOs auf 40 aufstocken.
Außerdem würde ich zwei Trolle raus nehemn und dann die Puinkte in SOs stecken. Ansonsten ist das Liste schon gut.
Nachtgobbos als Magiercarrier spielen, daher bin ich mir nicht sicher, ob du Standarte und champion brauchst. Champion ist nur wenn du nahkampf austragen willst um mit deinen zusätzlichen Helden nicht in eine herrausforderung zu müssen. Durch ablehnen der Herrausforderung müsste der Held/kom nach hinten aus dem Nahkampf, was definitiv nicht schlecht ist. Naja und die Standarte gibt dir plus eins aufs Kampfergebnis... Ohne Nahkampf sinnlos! Liber wo anders Punkte sparen und dem SO-AST einen z.B. 5+Retter verpassen. dann pass der sehr gut in die WO's!
Vielleicht überarbeitest du deine Liste nochmal und dann gucken wir mal, wie du die verbesserungsvorschläge findest!
MfG
BB
€: @Stumpnhacka: Der Waaghboss hat nen Retter durch die Rüstung des Schicksals.... und durch einen magische Waffe verliert er sein Waffenstarrend, was nicht immer wünschenswert ist.
Kriegsmaschinen sind immer ne möglichkeit die Punkte voll zu machen. Kamikaze ist gegen fast jeden Gegner eine Waffe! -
@Goblinspießa: Also mMn haben es die Orkkrieger in dem Fall deutlich nötiger, denn die haben ansonsten keine Chance etwas zu Blocken, oder killen. WO's haben genügend output um trotzdem stark zu sein. Klar kann man die auch aufwerten, nur ich glaube einfach, dass es in Summe sich ehr auszahlt bei den Kriegern.
Was einen Wildschwein-"Jäger" betrifft: Ich halte es für möglich, aber er hat in meinen Augen weniger Chancen als ein Gobbo auf Wolf. Zum einen nimmt nahezu jeder Gegner einen Orkgragboss als Bedrohung war und geht dann schon mal ehr gegen jenen an. Klar hat der im Nahkampf besser Chancen als sein Gobbo-Kollege, aber ich würde ihn aus der Ferne angehen (aus Erfahrung würde ich auch einen Gobbo auf Wolf angehen, aber die meisten machen das ehr nicht). Aus der Ferne ist er definiiv schlagbar.
Des weitern hat er auch eine niedrigere Bewegungsreichweite bei marschieren sind das immerhin 4 Zoll. darum kommt er nicht ganz so schnell zu Ziel wie der Gobbo.
Außerdem ist der Gobbo billiger. Grundpunktetechnisch liegen da zwar nur knapp 20 Punkte zwischen, aber ich würde einen Gobbo "nur" mit Glücksbringendem Schild und mit Kreischender Klinge spielen, einen Ork dagegen deutlich heftiger (z.B. Schreckensmaske von Iek, Dämmerstein) weil er bei mir noch überleben soll, ein Gobbo darf ruhig sterben. Ein gegener verschweendet seine Attacken entweder gegen den Gobbo und andere bekommen weniger ab, oder er wird ignoriert und er kann seine Aufgabe erfüllen. Und bei den Punktekosten tut der Ork schon weh, wenn man ihn verliert (100 Punkte aufwärts)Aber da der werte Herr Lucifer eine reine Orkarmee spielen möchte wäre das natürlich auch eine praktizierbare Lösung. Nur in meinen Augen nicht ganz so tolle.
BB -
Also reine Ork listen lassen sich in der Regel recht gut spielen. Haben ordentlich Kraft, ergo Schadenspotential im Nahkampf.
Dabei kommt es jedoch drauf an, wie groß die Partie sein soll. Bei 1000 Punkte könnte man diese Liste spielen:0 Kommandant
2 Helden: 235 Pkt. 23.5%
2 Kerneinheiten: 480 Pkt. 48.0%
2 Eliteeinheiten: 285 Pkt. 28.4%
0 Seltene Einheit*************** 2 Helden ***************
Orkschamane, General, Upgrade zum Wildork, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schrumpfkopf -> 50 Pkt.
+ Großer Waaagh! -> 0 Pkt.
- - - > 155 PunkteOrk-Gargboss
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 80 Punkte*************** 2 Kerneinheiten ***************
30 Wildorks, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 305 Punkte20 Orkkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 175 Punkte*************** 2 Eliteeinheiten ***************
Ork-Wildschweinstreitwagen
- - - > 85 Punkte15 Schwarzorks, Musiker, Standartenträger
- - - > 200 PunkteGesamtpunkte Orks und Goblins : 1000
Allgemein würde ich aber empfehlen zwei bis drei kleinere Ausnahmen/Kompromisse einzugehen:
- Ein Nachtgoblinschamane ist dank seiner Zaubapitze ein sehr mächtiger Zauberer. Gerade in kleineren Spielen trupft diese dann sehr groß auf. Und sollte er es nicht tun, macht nichts, er hat kaum was gekostet. In größeren Spielen sollte man ihn mit einer Eskorte von Nachtgoblins spielen, vor allem, da man so Netze und Fanatics bekommt (sehr empfehlenswert). Diese sind aber definitiv kein Muss!
- Alle Kriegsmaschinen, die die Orks besitzen werden von Goblins gesteuert. Dies kannst du ein wenig abschwächen in dem du einen Orktreiber anheuerst, der aber mMn seine Punkte kaum wert ist.
- KM Jäger werden häufig, gerade gegen Beschusslastige Armeen benötigt. Daher sollte man ein bis zwei Goblingargbosse auf Wolf spielen. Diese erfüllen sehr stark ihrern Zweck und sind auch immer mal für eine Überreschung gut.
Aber diese Komprmisse musst du natürlich nicht eingehen. auch große Armeen sind ohne einen einzigen Goblin möglich (auch wenn sie mit wahrscheinlich etwas flexibler sind):
Diese Liste könnte man für eine Schlacht 2500Punkte nutzen2 Kommandanten: 483 Pkt. 19.3%
3 Helden: 327 Pkt. 13.0%
3 Kerneinheiten: 965 Pkt. 38.6%
3 Eliteeinheiten: 598 Pkt. 23.9%
2 Seltene Einheiten: 130 Pkt. 5.2%*************** 2 Kommandanten ***************
Ork-Waaaghboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schild
+ Stärketrank, Rüstung des Schicksals -> 70 Pkt.
- - - > 233 PunkteOrk-Meisterschamane, Upgrade zur 4. Stufe
+ Rolle der Rückkopplung -> 50 Pkt.
+ Großer Waaagh! -> 0 Pkt.
- - - > 250 Punkte*************** 3 Helden ***************
Orkschamane, Upgrade zum Wildork, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schrumpfkopf -> 50 Pkt.
+ Großer Waaagh! -> 0 Pkt.
- - - > 155 PunkteOrk-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 115 PunkteOrk-Gargboss, Schild
- - - > 57 Punkte*************** 3 Kerneinheiten ***************
40 Wildorks, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 395 Punkte30 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Schilde, Musiker, Standartenträger
- - - > 290 Punkte40 Orkbogenschützen
- - - > 280 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Ork-Wildschweinstreitwagen
- - - > 85 PunkteOrk-Wildschweinstreitwagen
- - - > 85 Punkte34 Schwarzorks, Musiker, Standartenträger
- - - > 428 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Ketten-Squig
- - - > 65 PunkteKetten-Squig
- - - > 65 PunkteGesamtpunkte Orks und Goblins : 2503
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Also Kreischende Klinge für Gobbos sehr verlockend. Bei einer TW aber, wegen der eigenen Bewaffnung, ist die Schreckensmaske von Iek deutlich besser. Hat den Effekt "Entsetzen", ergo müssen nahezu alle Einheiten testen! Gerade gegen Oger, oder andere Angstverursachende Einheiten zahlt sich das schnell mal aus, denn man selbst muss nicht testen, der Gegner dafür (meist zu seiner Überraschung) schon!
Und zur eigentlichen Frage: Die ganze Einheit wird so behandelt, als ob sie Angst/Entsetzten verursacht, vorrausgesetzt der Einheitenchampion steht noch!
Und zu guter Letzt noch ein Tipp: Gerüchteweise kommt diese Jahr die neue Edition auch bei den Echsen an, was ein neues AB bedeutet. Sofern du also nicht das Geld recht locker sitzen hast, würde ich dir Empfehlen zu warten.
MfG
BB -
Dann erstmal herzlich willkommen im Dschungel.
Als nächstes solltest du dir mal das Thema: "Aufbau Empfehlung - Echsenmenschen Armee (1000 - 2500 Punkte) " durchlesen. Da ist eigentlihc schon deine Frage mehrfach beantwortet. Wenn du dann aber eine diskusion darübe haben mächtest, was sich wirklich lohne, welche liste man spielen sollte und so weiter, dann kannste ja nochmal Fragen. Aber zunächst lies das Thema, dann hast du dir schonmal einige deiner Fragen selbst beanwortet.
P.S. Ich hoffe du hast auch das Regelwerk, weil ohne ist das spiel recht schwer nachzuvollziehen und zu "lernen"! Selbst mit ist es an einigen Stellen total verwirrend xD!