Beiträge von Bazinga Bähm

    War mir schon klar mit dem Stärketest. Heißt dann natürlich, dass das recht selten dann wirklich funktioniert. Solltest dann aber aufjedenfall in die Beschreibung des Opferns packen, dass das von jedem Skink einmal pro runde anstelle der normalen Attacke eingesetzt werden darf und der Henker keine Attacken durchführen darf. Anders kann ich mir das nicht erklären.
    Ich bin immernoch unschlüssig, ob das mit dem +1 auf die Stärke so gut ist. Übrigens würde ich noch einbauen, dass gegenerische Helden und Kommandanten einen "Achtung Sir-Wurf" bekommen. Sonst wären die meiner Meinung nach absolut im Fokus von der Besonderen Attacke.
    Was die restlichen Profile betrifft, so sind die in Ordnung. Vor alle, wenn man bedenkt, dass die Großkämme zumindest für Elite billig sind ist das alles schon i.O. so.
    MfG BB

    Hallo Leute. Ich wollte mir mal von euch ein wenig Inspiration holen. Und zwar geht es, wie der Titel schon vermuten lässt um einen HN(V) auf Echse.
    Um ehrlich zu sein, ich finde das Modell von GW langweilig, hässlich (der Reiter) und unpassend. Aus diesem Grund habe ich mir in der letzten Zeit einen eigenen Zusammengebaut. Diese hat den Körper des "neuen" HN zu Fuß, die Beine eines Kampfechsenreiter (hauptsächlich wegen dem Sattel), den Helebardenwaffenarm eines TW Champions und einen Schildarm der Sauren ohne Schild (Bilder folgen wenn ich Zeit hatte den zu bemalen). Naja und als Echse natürlich eine Kampfechse (die man ja typischerweise übrig hat dank der Batallionsbox) mit der "Maske". Dies soll dann meinen am häufigsten eingesetzten HN darstellen, der natürlich eine ZHW führt.
    Da es aber nicht gerade selten vorkommt, dass ich zwei HN auf Echse spiele, da dies fast schon Alleskiller und Niemalssterber sind, brauche ich einen zweiten. Meistens trägt dieser das Schwert der Macht und ein Schild. Und hier kommt ihr ins Spiel. Was meint ihr könnte diesen gut repräsentieren? Kampfechsen sind genügend da auch mit eventueller Maske. Greenstuff ist da, wobei ich nicht sonderlich gut damit umgehen kann. Ansonsten sind Bitz von fast allem da.
    Also schlag mir, der in einem kreativen Loch steckt was schönes vor.
    Danke schonmal im voraus.
    MfG BB

    Also das mit den Totems kann ich verstehen, war nur verwundert. Aber du hast schon recht, könnte zuviel sein. Habe deshalb ja auch immer wieder betont, dass man das ganz fein abstimmen muss, damit nicht die Einheit zu heftig wird.
    Was den Opferaltar betrifft: Die Staffelung ist okay, aber die Verteilung ist zum einen noch nicht eindeutig, und zum anderen finde ich die gewährten Boni noch nicht ganz so gut. Ich würde den MW Bonus soweit splitten, dass man sagt die ersten drei Stufen MW+1, die nächsten drei MW+2 und ich würde noch eine Stufe bei 20 Marker (Nahezu unerreichbar, aber möglich) zufügen mit MW+3. Außerdem Todesstoß ab 10 Markern zu gewähren finde ich zu früh. Im Idealfall wären dass dann 2,5 Runden im Nahkampf und/oder Beschuss. Und dafür ist diese Attacke dann zu gut, vor allem, weil das Stegadon ja auch diesen Bonus bekommt und dann mit seinen Aufpralltreffern auch diese Wunden machen kann. Ich würde den Totdesstoß erst ab 16 Markern gewähren, was definitiv schaffbar ist. Ergo hat man die Möglichkeit bei 10 Markern Gift zu gewähren, was ja dann Flufftechnisch mit Sotek deutlich besser übereinstimmt. Unnachgiebig auf 16 finde ich okay, weil es schon echt nicht einfach ist in einem Spiel 16 Opfer zu bringen.
    Das ganze passt natürlich nur, wenn man sagt, dass jeder Skink jede Runde einmal diese Waffe anstelle einer normalen Attacke einsetzen darf (Und der Henker keine Attacken durchführt, weil er mit dem Opfern beschäftigt ist). Was mir noch ein wenig wundert, ist das der Stärketest auf +1 abgelegt wird. Woher bekommen die Modelle die zusätzliche Stärke? Da ein Skink KG 2 hat, benötigt er in der Regel 4+ zu Treffen und bei normalen Modellen S3 ist erst eine 4+ ein Opfer, sprich 25% der Attacken sind ein Opfer bei einem normalen Modell, was ich für okay halte. jede Runde also im Schnitt ein Opfer gegen W3 Völker. Bei W4 sieht das etwas schlechter aus.
    Naja und wie ich schon geschrieben habe, fände ich es Fluffig, wenn der Jünger der Alten der "Henker" wäre und somit dieser nur zugriff auf das Stedagon hat, halt als Reittier.
    Punktetechnisch würde ich übrigends sagen, man sollte das als 50 Punkte aufwertung für ein normales Stegadon, was als Reittier eines Jüngers eingesetzt wird, haben.
    Achso und hast du mit Absicht die beiden "standart" Aufwertungen von Stegadons vergessen, oder einfach nur übersehen?
    MfG
    BB

    Jetzt bin ich von den Großkämmen verwirrt. Hatten wir nicht gesagt, die sollen sowohl Zeichen, als auch Totem bekommen?
    Naja im großen und ganzen finde ich den Rest gut. Am Wochenende habe ich wohl dann genügend Zeit um mal ausgiebig mit anderen Armeen zu vergleichen, dann sollten noch eventuell die ein oder andere Ungereihmtheit auffallen, aber der erste Eindruck ist durchweg positiv.
    Opferalter als Aufwertung von EliteStegadon bin ich unschlüssig. Ich finde deine Idee okay bis gut, aber irgendwie klingt das für mich nach einem Heldenreittier. Ich würde daher entweder diese Option als Reittieraufwertung für einen Häuptling oder Priester gestatten. Oder noch besser einzig dem "Jünger der Alten". Damit hättest du eine sehr fluffige und einzigartige Einheit geschaffen.
    Zum vorschlag mit dem Markern. Die Idee finde ich gut. je nachdem, wie oft das eingesetzt werden darf, sollten die Stufen davon abhängig sein. Z.B. wenn der Reiter eine normale Attacke eintauschen muss für die Opferung, dann könnte man die Stufen 1, 2, 3, 5 wählen. Jede gibt einen bestimmten Bonus auf das Gesamte Modell (Stegadon plus Crew). Die Idee mit der Raserei finde ich super, aber die würde ich bei der dreier Stufe schon geben. Weil ansonsten müsste er 5 Nahkampfrunden immer Opfern um "von Blutgeruch gestört zu sein" und das halte ich auch bei einem Stegadon schon für recht viel.
    Hoffe die Anregung haben ein bisschen bei deinem Konzept geholfen.
    Achja Komenteschleuder finde ich gut, aber da muss man nicht direkt Cassandras KOmeten nutzen. Ich würde sagen magische Attacken ja, Flammen ja, kleine Schablone, aber dann "nur" Treffer stärke 4. Vielleicht sogar drei. Wie gesagt ist teste das morgen oder übermorgen mal durch.
    MfG
    BB

    Der ist nicht schlecht, aber im direkten Vergleich musst du auch zugeben, der ist nicht annähernd so stark, weil der nur bei der ersten Nahkampfrunde S7 hat, der Rüster halt um eins schlechter und "nur" einen 5+ Retter hat, wobei dieser auch nur dann wirklich 5+ ist, wenn er in einer Einheit mit Schrumpfkopf steht. Also kostet er selbst zwar weniger, aber in Summe ist er deutlich teurer. Naja kann auch mehr und andere Sachen in Zusammespiel mit seiner Einheit. Aber du/ihr versteht schon, was ich meine.
    BB

    Also danke erstmal für die Ideen. Natürlich muss ein Held nicht dem HN gegenüber stehen. ich habe nur versucht etwas halbwegs gleichwertiges auf die Platte zu stellen. Klar, dass bei gegen Kamikazes die treffen sehr schlechte Karten habe, aber es gibt mehrere Ziel, die sich auch noch lohnen würden....
    Naja und es sollte schon ein Gargboss sein, da mein Kom sektor schon voll ist! Vielleicht hat trotzdem einen vorschlag, wie man auf dauer mit einem Helden ähnliches Potential darstellen kann!
    MfG
    BB

    Hallo Leute. Ich benötige mal wieder eure Hilfe. Und zwar starte ich seit langem wieder mal mit meine Orks (und ein paar Gobbos) in den Kampf und zwar gegen meine Echsenmenschen. Hintergrund ist, dass ein Kolege von mir, der immer wieder mal kleiner Partien mit seinen Echsen spielt endlich mal ne große (2,5K) Partie spielen will um zu gucken, wie er sich jetzt mit dem neuen Echsen-AB verstärkt und erweitert.
    Da er nicht so wirklich viel Ahnung von Armybuilding hat, werden wir mit offenen Listen spielen, sodass auch er meine magischen Gegenstände weiß (ich weiß seine ja schließlich durchs seinetzen). Er hat mich gebeten möglichst harte Listen zu schreiben. Bei den Echsen habe ich damit momentan kein Problem, da ich da durchs neue Ab im Moment voll drin bin. Bei den Orks ist das eigentlich auch kein Problem, aber so der letzte Tick fehlt noch. Und zwar ist der *Trommelwirbel*:


    Ein Klopperheld, der es mit EchsenreiterHN aufnehmen kann. 4A S5 W5 KG5 ausgerüstet mit ZHW 1+ Rüster und 4+ Retter bzw. mit Schwert der Macht, Dämmerstein und glückbringender Schild, also 1+ Rüster rerollable.


    Diese zwei wirklich heftigen nahezu alleskiller machen mir ein bisschen sorgen, vor allen, da die "nur" ~155 Punkte kosten. Einen selber zu stellen ist nicht das Problem, da kann der hier herhalten:
    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork
    + Wildschwein
    + Schwert der Macht, Dämmerstein, Verzauberter Schild
    Aber der hat trotzdem nach der ersten Runde einen Stärkepunkt weniger und ebenfalls eine Attacke. Wenn ich den gegen den mit Retterschicke, dann überlebt er die dritte Nahkampfphase eigentlich schon nicht, da die ZHW den Rüster enrom kickt (S7, ergo -4 Rüster) und der hat trotzdem noch einen 4+ Rüster und Retter. Beim anderen sieht es fast genauso aus.
    Können wir überhaupt so starke Nahkampfmaschinen stellen?
    MfG BB

    Also mittlerweile gibt es für mich ein paar Punkte, die ich Flufftechnisch nicht so ganz erklären kann, aber vor allem die Spieltechnisch nicht passend sind (also in meinen Augen).
    Erstmal die Diskusion über den Kroxi HN. Ich finde man kann ihn erklären, darum würde ich ihn auf keinen Fall streichen. Wie ich schon sagte, ich habe den mit nem Oger-Brecher vergleichen (Oger Held) und der hat ein sehr ähnliches Profil. Im Vergleich zu diesem hat der Kroxi ein KG weniger und ist in der Ini ebenfalls um eins unterlegen. Dafür hat er standart einen 4+ Rüster und eine Zweihandwaffe. Kostete in Summe 5 Punkte mehr. Ich finde, das alle ist spieltechnisch sehr gut ausgewogen. Soweit so gut!


    Was mir massiv aufstoßen lässt ist der "Mini-Slann". Also ihn 25 Punkte günstiger zu machen, weil er die möglichkeit auf zwei Disziplinen und 75 Punkte verloren hat, kann ich zwar verstehen, finde ich aber nicht gut! Jetzt zur Begründung: Ich kann meinen "Standart-Slann" für 2k Punkte locker spielen und der ist auf einmal 25 Punkte günstiger und hat eigentlich nichts verloren. Daher glaube ich, dass der ehr häufiger vorkommt, als seltener, was dem Fluss deutlich widerspricht. Allgemein habe ich ein Problem mit dem neune AB und dem Slann-Fluff. mit dem letzt AB war es ganz einfach: Es gab bis zu vier Diziplinen und jede repräsentierte eine Generation Also 4 Generationen. Jetzt sollen auf einmal eine fünfte da sein, wobei man doch gesagt hat, das die ehr auszusterben drohen (Daher finde ich dne Reliktpriester auch flufftechnisch echt genial, wobei der mir momentan einen LP zu viel hat. Klar hat einen mehr als ein normaler Slann, aber er ist tot, woher hat er auf einmal ein leben mehr?) GW und Fluff... schon lange nicht mehr konsequent. In meinen Augen nur noch als Gelddruckerrei zu sehen, die die Liebe zum Detail verloren hat (Wo die mal echt mMn absolute spitze waren) Naja back to the Slann: Irgendwie muss man es hinbekommen das er klar schwächer ist, als der normale Slann und in Summe auch seltener gespielt wird. Beim genaueren Überlegen denke ich aber, der Slann muss raus, denn sonst hat man 4 mögliche Magier in der KOmmandantenauswahl (Relikt, Slann, Hoherpriester und Kampfmagier), was ich deutlich zu viel finde! (jaja, orkse haben mehr, ich weiß, aber das ist was anderes, da das ja irgendwo ja auch fast zwei Völker sind)
    Standarte und Hörenerechsen: max 25P mMn. Spontan fällt mir keine Leicher Kavallerie mit 50P m.S. ein und auch nur ganz wenige Eliteeinheiten nach dem neuen AB.


    Jetzt erstmal Flufftechnisch zu Zeichen/Totems. Ich finde jeder Depp kann ein Totem tragen, aber nur ganz wenige erhalten eine Segnung/ein Zeichen. Was ich damit sagen will. wenn man das ganze so aufzieht, dann sollte man allen einheiten ehr zugriff auf ein Totem geben, aber nur ein, oder zwei Einheiten auf die Zeichen/den Segen. Ansonsten finde ich den Vorschlag mit ein Totem und ein Zeichen sehr gut. Damit werden die Einheiten nicht zu stark, solange die Zeichen und Totems sehr gut auf einander abstimmt.
    Dann zu der Regelung. Ich denke man sollte das totem so ähnlich behandeln, wie eine Standarte. Wenn die Einheit flieht, verliert es das Totem, weil die es auf der Flucht fallen lassen, um schneller zu laufen (Ist doch bei Standarten in der aktuellen Edition so, ne? Falls nicht, sollte man das trotzdem für die Totems wieder einführen). Was die Totems dann für regeln bekommen sollten, muss man sehr fein dann abstimmen.
    Zu den Regelvorschlägen für die Totems:
    Sotek Raserei gut so
    Quetzl +1 Widerstand besser zurück zu +1 Schuppenhautrüster plus 1W ist schon recht hefitg, auch wenn die Skinks ja eigentlich nur 2W haben Lieber der Elite dann doch W3 verpassen
    Tlazcotl Unnachgiebig gut
    Chotek Flammenattacken (oder Erstschlag?) bin mir da sehr unschlüssig aber Flammenattacken ehr nicht. Schnelle Bewegung finde ich gut nur wie machen die das mit Totem?. Giftattacken fänd ich auch gut, aber die kann man ja bei Kohorten auch schon kaufen, daher wäre das Verschwendung. Erstschalg würde mir am gefallen (haben die Skinks ja meisten sowieso^^) Flammen kann ich einfach nicht begründen und passen mir nicht so recht zu den Skinks
    Tepok Magieresistenz (3) Da war wohl der Wunsch vater des Gedanken, ne? Also maximal (2) ehr sogar (1) sollte man da nehmen.
    wenn ich dein Beispiel richtig verstanden habe, dann müssen 4 Skinks das Totem tragen und wenn die Einheit nur noch CSM und 3 Skinks hat, hat sie das Totem verloren und man ersetzt die Totemträger durch normale. Wenn ich das so richtig verstanden habe, dann ist das gut so!
    Wenn die Zeichen jetzt auch an die gleichen Götter gerichtet sind, dann müsste man die wohl etwas umschreiben. Mein Vorschlag:
    Tzunki Amphipisch, +1 Initiative bleibt so
    Sotek Zusatzattacke
    Quetzl +1 Schuppenhaut-RW ok, oder wenn die Zeichen nur für ein bis zwei Einheiten zugänglich sind dann vielleicht sogar +1W
    Tlazcotl Immun gegen Psychologie bleibt so
    Chotek Schnelle Bewegung solange man beim Totem das nicht gewährt. Wäre auch flufftechnisch stimmig wenn erstschlag und schnelle bewegung von gleichen Gotte gewährt werden!
    Huanchi Geländeerfahren(Wälder) naja aus mangel an sinnvollen alternativen
    Tepok +1 Bannwürfel Einheit/Charaktermodell darf kanalisieren, bzw +1 auf kanalisieren (nur Bannwürfel)
    Itzl Reittierbonus +1A wäre eine gute Möglichkeit, oder in der resten Nahkampfrunde Treffer wiederholen
    Der Alten W3 Wiederholungswürfe für das betreffende Modell (nur Charaktermodelle, 1x pro Armee) Mächtig aber passend muss nur teuer genung gemacht werden!
    Soviel zu meine Bemerkungen bis hier hin!

    Also ich habe bisher nur mal schnell überflogen, aber was mir schon auffällt, ist das der Kroxiheld einen LP zu wenig hat. Da die Kroxies ja monströse Infant. sind haben die ja schon standartmäßig 3 LP und wenn solche Modelle dann zu Helden werden, dann sollten die dann wohl einen LP mehr haben. Bei den Ogern ist es beim Brecher so, der kostet 105 P und hat einen LP mehr und einen KG mehr. Damit dieser dann wohl nicht underpowert ist, sollte man den LP auf jedenfall geben, beim KG bin ich mir noch nicht sicher.
    Bei dem Rest ist jetzt beim ersten Lesen nichst aufgefallen, was wirklich anders sein müsste bzw. eines fällt mir noch auf: Dein Hoherpriester hat zugang zu allen Lehren.... das finde ich total übertrieben, auch wenn er ein Stufe 3 Magier sein kann. MMn sollte er zugang zu maximal drei Lehren bekommen. Himmel, Licht und Bestie wäre mein Vorschlag. mehr finde ich nicht so sinnvoll, weil das nicht wirklich zu den Skinks passt.
    MfG BB
    @Wiwu: Manchmal stehst also auch du auf dem Schlauch xD

    Also ich halte meine Stimme immernoch für die leichte Rüstung. In welcher Form die auch imer getragen wird, ist ja auch nicht so wichtig momentan. Und wenn die sich Steinplatten lose umschnallen, oder Knochen oder oder oder.... Und im endeffekt könnten die ruhig mit Chaoskriegern mithalten (Rüstertechnisch) Da Sie immer noch nur W2 hätte und auch sonst von der Stärke nicht wirklich mithalten können wären die sowas wie eine etwas Standhaftete Truppe. In etwa ein Amboss der Armee. Finde die Ide mit den Zeichen/Totem gut. aber an der umsetzung sollte man nochmal gucken, wie gut das sein kann. Hier sollte man zum Balancing die Statistik der Einheiten mit den unterschiedlichen möglichekeiten in betracht ziehen. Und außerdem bei anderen Armeen abgucken, wie hoch die Punktekosten für die jeweiligen Boni sein könnten. Bis zu einem Wert X Boni kaufen finde ich in der Theorie gut, aber dann sein mal in den Raumgestellt, dass dann hier eine Kohorte aufgestellt wird mit mehr als 40 Modellen (ohne ausrüstung ja 240P), die dann durch ausrüstung noch ein paar Punkte mehr kostet und dann kommt noch für bis zu z.B. 30 Punkten was drauf, was jedes Modell besser macht und dann pro modell noch nicht mal mehr einen halben Punkt kostet. Vielleicht solte man hier den Preis staffeln. Beispielsweise bei bis zu 30 Modellen 20 Punkte, bei bis zu 50 dann 40 und so weiter. Dann wären die Punktekosten etwas sinnvoller.
    Bei der Höhrnerechse würde ich definitiv das Dickhäutig weglassen. Das wäre nicht wirklich sinnvoll. 4+ Rüster im Kern ist schon sehr ordentlich. 3+ wäre echt übertrieben.
    Den Kern würde ich nicht weiter vergrößern. Dschungelschwärme in den Südlanden auf einmal häufiger machen, als im eigentlich Dschungel finde ich passt nicht.

    Punktetechnisch würde ich die Skinkeinheit dann bei 7 Punkte/Modell ansiedeln. Diese sollte dann sowohl das höhere KG standartmäßig haben, als auch noch einen Punkt Ini mehr. Beides halbwegs gut, aber nicht übertrieben. Die Schuppenhaut sollte dann wie ich schon vorher geschrieben habe bei 5+ liegen. Ausrüstungsoptionen sollten dann zusätzliche Handwaffe, Speer, ZHW, Schild und leichte Rüstung sein. So könnte man auf einen guten 3+ Rüster mit Parierer kommen. Daher würde ich einen "Segen" nicht standartmäßig erstellen, sondern als option für 2-3 Punkte, jedoch nicht höher als Retter 5+. Diesen "Segen" kann man dann erstmal nennen, wie man will (kenne mich im Detail nicht ganz so gut mit den Südlanden aus, um bei der Namegebung wirklich behilflich zu sein). Eventuell kann man ja noch Gift als Nahkampfoption zu kaufen (2P oder schon integiert, wobei ich das zu krass fände)), wobei ich glaube, dann würde diese Einheit zu viele optionen haben.
    Punkteteschnisch sollten die Ausrüstungsoptionen bei je einem Punkt liegen. So dass dann die Einheit zwischen 7 und 10 Punkten liegt, was schon recht günstig ist für Elite.
    Damit würden Sie bei gleichen Punktekosten ohne Kommando gegen Schwarzorks mit zwei handwaffen etwa 7 Nahkampfrunden überleben. Mit der Option Gift würden sie zwei nahkampfrunden mehr aushalten.
    In Summe denke ich, das wäre schon eine recht ordentliche Elite, wenn man bedenkt, dass es ja immernoch Skinks sind.
    MfG BB

    Also ich finde deine Geschichte schön. Die ist nett geschrieben und mittlerweile ja auch nicht mal mehr so kurz. Mich freut das Bärenjunge ein wenig, acuh wenn ich das schon in der Taverne kommen sah^^.
    Auf das du demnächst wieder etwas mehr Zeit für deine Geschichte hast und uns damit weiter erfreuen kannst.
    MfG BB

    Also Fluff technisch finde ich diese Armee allgemein sehr gut. Also Südlande. Deine Umsetzung ist ja erstmal eine grobe Richtlinie. Jetzt meine erste Frage: Wie kritisch sollte man das ganze betrachten? Möchtest du daraus ein "Fan-AB" machen, oder einfach nur durch "Hausregeln" eine etwas andere Umsetzung des Echsen-ABs mit dem Fokus auf Skinks legen?
    Finde eigentlich beide Ansätze ganz gut, wobei ich dann ehr das "FAN AB" machen würde, denn warum sollte man kleckern, wenn man auch klotzen kann? ;)
    Zu den Allgemeinen Vorraussetzungen: Also eine Anhebung des KG's für Skinks finde ich nicht schlecht. Es bewirkt schließlich "nur", dass die Skinks etwas besser treffen, nicht, dass diese besser geschützt wären. Widerstand könnte man zwar bei 2 lassen, aber wenn man, wie vorgeschlagen, eine Elite Einheit Skinks erstellen würde, dann könnte diese z.B. W3 und Schuppenhaut (5+) haben, oder alternativ bessere Ausrüstung zum zukaufen. Das würde alles in allem noch keine wirklich überragende EInheit ergeben, aber darum geht es ja auch nicht. Von einem "Einheitsretter" würde ich persönlich abstand nehmen, ich finde das bei Dämonen schon nicht passend. MMn sollte ein Retter immer etwas besonderes sein/bleiben. Bei der normalen Kohorte könnte man es ja soweit verändern, dass die günstiger werden, dafür aber nur Handwaffen und Schilde haben und alles andere sind kostenplichtige Optionen (Wie du es ja auch angedacht hast). Nur würde ich hier Abstand von den Kurzbögen nehmen und lieber z.B. die Blasrohre mit etwas höherer Reichweite nutzen, denn allzuweit sollte man nicht von der eigentlichen vorlage gehen.


    Dann mal zu deiner Einteilung. Kommando finde ich gut, aber ich weiß nicht, was du dir unter deiner Slannversion vorstellst.
    Heldenauswahl finde ich ehr schlecht. Der Erste Wächter ist murks. entwerde nen normalen HN oder nichts in die Richtung. Wobei ich dann ehr abstand von dem nehmen würde, da das nochmal unterstreicht, wie abgeschnitten die Südlande vom eigentlichen lustischen Dschungel sind. Der Kroxiheld finde ich gut. Aber bei dem muss man ganz vorsichtig sein um den nicht zu overpowern. Hier könnte man sich in Richtung Oger-Brecher halten. Die sind schon ganz gut, aber trotzdem fair (in relation zu den Punktekosten).
    Was den Kern betrifft, so würde ich die Kroxis nicht verschieben. Die können ja schließlich durch die Kohorte in den Kern rücken, was ich total fluffig finde. Der rest der einteilung finde ich gut.


    Zu deinen Vorschlägen für weiter Ideen: Also das Coatl würde ich raus lassen. Klar ich hätte mir das auch für das AB gewünscht, aber es wäre wohl zu viel. Und außerdem muss man bedenken, dass die Skinks schon durch die Höhrenechse ja ein zusätzliches Reittier bekommen haben und dadurch ja schon vier haben und dann wäre ein Coatl wohl zu viel. Den Skinkkampfpriester finde ich als Idee gut. In meiner Vorstellung würde ich diesen aber als Kommant machen und dann Stufe 2 Magie und ein etwas besseres Profil, als der Häuptling, man muss schließlich bedenken, dass er sich nicht auf eine Sache spezialisiert hat und deshalb beides beherscht, aber nicht so gut, wie die reinen Kämpfer bzw. Magier. Als Held fände ich den unnütz, weil er dann Stufe 1 haben sollte und ein etwas schlechteres Profil, als der Häuptling und so er schon echt schwach wäre.
    Die Aufwertungen für Skinks halte ich für gut, wenn man sie punktetechnisch gut umsetzt (und auch recht gut anpasst). Den Opferalter hätte ich gerne erklärt, weil beim besten willen kann ich mir nicht das DE ding bei Echsen vorstellen. Neue Salamanderart.... naja ich weiß nicht, lieber die Feuer etwas verändern. Und Kroxiausrüstung finde ich gut möglich.


    Soviel zu meinen Ideen/Bemerkungen zu deinen Anregungen. Wenn du möchtest könnten wir ja per PN ein bisschen besser planen, falls du ein FAN-AB machen würdest.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2K

    2) Setzt du die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    2 Einheiten a 10 Mann, manchmal 3. Manchmal größere Einheiten (Siehe 10)

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Keinen Champ. Ob mit Balsrohren oder Wurfspeer ist jetzt schwieriger. (Siehe 10) In erster Linie werden Balsrohre gespielt


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Flanken schützen, Gegner kontern und nerven. Teilweise Umlenken und Opfern

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Als Falnkeneinheit, auch wenn meine Flanken dank kompakter Spielweise meist nicht die Spielfeldflanken sind. Vor, Ballern und weiterballern, oder zurückziehen, je nach gegnerischer Reaktion.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    In der Regel reagieren alle gleich. In Nahkampfreichweite greifen sie bei genügender Einheitengröße an. Ansonsten mit beschuss drauf. der W2 ist doch recht schwach. Seltener wird Magie gegen diese Einheit geschmissen. Und manchmal macht der Gegner nichts gegen Sie (meist zu seinem nachteil)


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
    Jain. Im Kern nicht, bei der Elite die Chameleons, aber die sind auch teurer.

    8 ) Was hältst du vom GW Bausatz zur Einheit (welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch)?
    Der ist okay, mehr aber auch nicht. Mich stört eigentlich das nicht der ganze Trupp eine Art der Bewaffnung erhalten kann.


    9) Wie bemalst du die Einheit und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen (Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit)?
    Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
    Mir ist kein alternativer Hersteller gekannt. Bei meinem Malschema orientiere ich mich an GW. Hellbalu als Hautton. Bei den Schuppen variiere ich von Trupp zu Trupp. Blaue, grüne, gelbe, rote und violette Schuppen haben die Trpps bei mir schon. Manche haben "Höhrner" in der mitte des Schppenkleids, manche nicht.

    10) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen:
    Nach dem letzten AB gabs ohne zu zögern ne 1. Es war die perfekte Einheit im Kern (für ihre Aufgaben). Jetzt ist das deutlich schwieriger. Zum Einen wegen dem geringeren MW, der dank Kaltblütig immer noch machbar ist, aber es steckt mehr Risiko drin. Zum Anderen aber durhc die Tatsache, dass die Blasrohre ihr "schnellschuss breit" verloren haben (was mir am anfang nicht aufgefallen ist). Das macht vieles schwieriger. Man muss auf 6 Zoll ran um überhaupt noch mit Gift treffen zu können, wenn man bewegt ist. Und man hat kein Stehen und Schießen mehr auf die Kurze reichweite. Etwas höheres BF hätte das ausgleichen könne, aber das ist nicht. Naja und bei den Wurfspeeren fehlt das Mehrfachschüsse (was richtig ist). Mit denen braucht man jetzt mehr modelle um einen ähnlichen Schaden zu machen.
    Man muss sich jetzt entscheiden. Bei den Blasrohren kann man das ganze noch durch geschicktes Manövieren ausgleichen, aber die ganze Sache ist schwerer. Daher geben ich für eine immer noch gut Einheit "nur" noch eine "2-" !

    Ich habe auch lange überlegt ob man Skarnik nimmt. Ich finde ihn okay.... Daher sehe ich das locker^^
    An deiner Liste würde ich aber trotzdem noch etwas pfeilen.
    Am heftigsten missfällt mir die Tatsache dass dein kleiner Schamie Stufe 2 ist, dein großer aber nur Stufe 3... Ich würde dann ehr mit 4 und 1 spielen. Außerdem sollte der kleine ne Bannrolle bekommen.
    Dein Waaghboss ist ein wenig schwach auf der Brust... den würde ich anders ausrüsten. Und ansonsten würde ich definitiv mehr Speerschleudaz spielen. Die bringen es schon gegen alle möglichen Völker und sind auch noch spott billig.
    Der Rest der Liste ist okay, wobei ich noch nicht weiß wie du gegen KMs wirklich vorgehen kannst. Naja und irgendwie finde ich die Aufteilung im Kern nicht sonderlich gelungen. Da muss man vielleicht ein wenig rumschrauben.
    MfG BB
    P.S: Ich finde meine Liste eigentlich nicht wirklich "hart". Vor allem, da es Gobbos sind!
    €: Ne Spinne wollte ich auch rein nehemen, aber irgendwie hat das bei meiner Vorstellung mit den Punkten nicht ganz so gepasst.

    Wie manche vielleicht wissen, bin ich nicht so der Fan von reinen Gobbo-Listen. Trotzdem finde ich Themenliste gut. damit du aber schlagkräftig bist, würde ich dieser Armee etwas umstrukturieren. Wobei das bei 500 Punkte sehr schwierig ist. Gobbo armeen sind gegen Elfen echt im nachteil und du hast gleich vier davon in deiner Runde...
    Ehrlich gesagt würde ich ehr noch ein zweites Auto mit reinnehmen als mehr Fanatics. gerade bei kleinen Spielen sind die echt der Knaller. Vielleicht wäre sogar ein dritter eine Option. Aber wenn du so einen Armeeaufbau gestaltest, dann solltest du gut planen. Bis insgesamt Januar heißt, dass du auf 2,5k gehen wirst. daher solltest du vielleicht zunächst diese Armee erstellen, damit du die Zwischenschritte besser einschätzen kannst. Wenn du bis zum Schluss eine Gobboarmee spielen mächstest ist das noch wichtiger, weil diese sehr gute Planung erfordern. Ich würde dann in etwa auf diese Liste schielen:

    So und wie schon gesagt habe noch andere Listen nach dem neuen AB erstellt. Gerade bei der folgenden bin ich auf eure Meinung gespannt, weil diese ohne Slann ist und Magie doch sehr spielentscheiden ist.



    Gerade was unsere Kavalleire anbelang bin ich sehr gespannt, was da dann entsteht. Rauptierhaft gilt ja auch für die Echsen, was dann noch mal was mehr Durchsschlagskraft gibt.
    Was haltet ihr eigentlich von der Tatsache, dass der Carno KEIN Rauptiehaft hat? Wird schließlich als das ultimative Rauptier dargestellt und hat dann diese Regel nicht???? WTF?

    Also das Mischen geht ohne Probleme, es wird dann halt neben die Einheit gestellt. Achtung Sir gibt es auch, nur halt etwas abgeschwächt. Aber irgendwie muss man die überrennen bedullie ja in den Griff bekommen. Aber was haltet ihr sonst von der Liste?
    Gruß BB

    Also sorry, ich möchte dir nicht zu nahe treten, aber deine Liste ist gerade gegen Zwerge, eine der Beschusslastigsten Armeen, sehr schwach.
    Du musst bedenken hier kommt massiv Beschuss auf dich zu. Sowohl KM's, als auch normaler Beschuss wird hier ganz schön viel auf dich einprasseln. Daher sind die SO's nicht wirklich Sinnvoll, da die Zwerge ja Schwarzpulverwaffen benutzen und dann deine 4+ Rüstung fasst schon nicht mehr vorhanden ist. Selbst bei Armbrüsten bleibt davon nicht viel übrig! Besser sind da die WO's. Ich wurde die SO's und die normalen gegen WOs austauschen, die haben gegen Beschuss und im Nahkampf eine höhere Lebenserwartung. Aber hier fehlt der Schrumpfkopf, der den Retter von 6+ auf 5+ verbessert. Die würde ich dann auch als Moschaz und mit zweiter Handwaffe spielen (und auf jedenfall ohne Schild), dann hauen die echt rein. Vielleicht sogar als Horde, dann hast du massiv Dmg-output.
    Somit kommen wir zu deinen Helden. Wie gesagt hier sollte ein WO-Schamane mit Schrumpfkopf rein, schließlich fehlt dir auch Magie (auch wenn Zwerge keine selbst haben, kann Magie nie schaden, auch wenn es nicht die Beste ist). Und wie mein vorrredner schon gesagt hat, fehlt deinem AST es an schutz. Ein 5+ Retter wäre nicht verkehrt daher muss das Kriegsbanner raus.
    Dann würde ich ebenfalls die Spinnenreiter gegen Wölfe tauschen. Die sind bei KM jagd deutlich besser, da sie schneller sind und man die KMs kaum im Fernkampf besiegen kann und daher in den Nahkampf muss. Das ein oder andere Auto könnte gegen den Stumpenz auch nicht schaden!
    Hoffe ich konnte ein wenig helfen
    Gruß BB

    Hallo Leute. Habe bisher zwei spiele mit dem neuen AB machen dürfen und muss sagen, die spiel waren nicht schlecht. Habe beide spiele gegen Oger gespielt. Und mein "Gegner" hat Rauptierhaft für alle Reihen gesehen. (Habe ihn vorher gefragt und die Regel lesen lassen er meine AB>RB daher behauptet er das das eh Erratiert wird) Jetzt wollte ich mal von euch hören was ihr so von meine Liste haltet:


    Meine Erfahrungen sind jetzt so lala mit den einzelnen Einheiten.
    Das Basti wurde mir zweimal im ersten Zug (!) rausgeschossen. Finde das eigentlich gut, konnte aber noch nicht erfahren, ob es das wirklich ist.
    Dank Rauptierhaft sind Sauren jetzt echt sehr stark. In Kombi mit MdG und Speeren haben die trotzden guten Schutz und massiv Attacken. Sowohl Ogerbulle, als auch Eisenwänste konnten besiegt werden. Etwas nervig ist, dass Sie immer überlaufen müssen, wenn kein Skink in 6' ist.
    Für TW gilt das gleiche.
    Die Zauber der "Haus-Lehre" finde ich gut, aber nicht brilliant. Harmonische Konvergenz und Kanalisierungsstab sind jetzt in Kombination wohl ein muss für den Slann, denn so kann die Magie doch recht stark gestaltet werden, sowohl beim Zaubern, als auch beim Bannen. Hier hat sich, wie vermutet die Hand des Ruhms sehr stark aufgetan. Aber auch der Magieentzug ist nicht zu verachten. Der Rest war jetzt nicht so toll, aber man kann ja tauschen, was auch eigentlich cool ist, vor allem, wenn man dann einemal Fleisch sei Stein würfelt (ich lucker^^).
    Das die Echsenreittiere jetzt eine Attacke mehr haben, hat sich schon ausgezahlt, denn so hat meine Echse die Reste von den Säbelzähnen noch gekillt und ich konnte direkt weiterlaufen.
    Das die MdG nicht auf die "Haus-Lehre" wirkt finde ich zwar etwas schade, aber so kann man dann wenigstens die Lehre der Bestien vereinfachen und der Skink kann auch etwas besser zaubern.
    Meine Aufstellung war immer sehr Kompakt. TW und Sauren im Zentrum, dazwischen das Basti. Neben den TW das Steagdon und außen jeweils die Skinks. Das macht den Spieltisch recht eng und der Gegner musste in den Nahkampf stürmen. Dadruch konnten die Nahkampfblöcke ihre Stärke ausspielen.


    Aufgrund der Erfahrungen und ein bisschen Statistik habe ich jetzt noch zwei Listen geschrieben, jedoch noch nicht getestet. Das werde ich aber so bald wie möglich nachholen.
    Gruß BB