Beiträge von Aegon

    Einfach mal den Post komplett lesen :) .


    Wie gesagt, weiß nicht was dir wichtiger ist:


    1.) mehr Offensive durch Stärke 7/6 mit nem 2+ Rüster
    2.) mehr Defensive mit dem 1+ Rüster, dafür "nur" Stärke 5

    Ich wollte darauf hinaus, dass er den Flegel nie benutzen darf, da man Magische Rüstungen/Waffen benutzen muss.


    Also hat er im Nahkampf immer eine Handwaffe und nie den Flegel zur Verfügung (Bei seiner Zusammestellung).


    Edit: ok er hat ne Lanze draus gemacht, also passt das jetzt :)

    Ich verstehe den Sinn von dem Flegel ehrlich gesagt nicht.


    Der muss ja mit beiden Händen geführt werden; da du aber schon den Verzauberten Schild hast (den musst du auch nehmen), kannst du den Flegel nicht benutzen.


    Besser wäre es für 5 Pkt extra lieber den Drachenhelm zu nehmen.


    Also so in etwa:



    Kriegsherr des Chaos, General, (Zweihandwaffe/Flegel/Hellebarde*)
    + Brennender Körper
    + Trank der Geschwindigkeit, Dämmerstein, Drachenhelm
    + Chaosdrache
    - - - > 598 Punkte
    *Eines davon


    Damit kommst du auch auf einen 1-er Rüster und hast noch einen 2+ gegen Flammenattacken.


    Gruß Aegon


    Edit: Hab den Schild vergessen sry, also nur 2+ (weiß nicht ob dir das ausreicht)

    Ich weiß nicht, ob das so klar geworden ist:



    -Man darf sich vor der schlacht 1-2 Meisterschaften für seinen General aussuchen
    -Jede Meisterschaft darf nur einmal eingesetzt werden
    -Jede Meisterschaft darf nur einmal ausgewählt werden


    PrinzKaos:


    Erstmal danke für deine Voschläge :) .
    In deinem Beispiel müsste ich "Haltet stand!" vor der Schlacht auswählen und darf
    das dann einsetzen wann immer ich es brauche. (Also bei einem schlechten KE oder
    ich schicke eine Einheit auf eine Selbsmordmission und gebe ihnen Unnachgiebigkeit,
    falls sie nicht komplett aufgerieben werden natürlich :P)


    Einfach um noch eine Runde durchzuhalten und vllt kostbare zeit zu erkaufen

    Genau das war meine Idee dahinter :) .

    Also erstmal danke für die vielen Antworten.


    antraker:

    ... eine Skaven-Liste mit 5 Warlocks mit Magiestufe 1. Kosten jeweils 65 Punkte und mein Gegner hat es fünf mal mit einem kurzfristigen Meister der Lehre zu tun. Er weiß also mal so gar nicht, was er bannen soll. Ach ja, ich würde dann jedem der Warlocks noch zwei Warpsteinhappen kaufen und ab geht's.

    Im Absatz "Grundregeln" steht, dass nur Kommandanten Meisterschaften auswählen dürfen und auch immer nur eine insgesamt. Wenn du also einen kurzfristigen Meister der Lehre haben willst, musst du schon einen Grauen Prophet nehmen (der auch einige Punkte kostet).


    ... einen wohlüberlegten Nahkampf, in den ich meinen mit Stärketrank im rechten Augenblick gepimpten Assassinen schicke, um ein (sonst unknackbares) gegenerisches Charaktermodell umzubringen. Und sagt der: "Ätsch! Steinhaut! Ups, ich hab ne 6 gewürfelt und jetzt Widerstand 10!"

    Das mit dem W6 ist wahrscheinlich wirklich zu stark, ich denke ein W3 würde da schon ausreichen. Wäre dann wie ein W3 Widerstandstrank mit max 4+Regeneration (einen Zug lang).


    ... wie mein sorgsames Stellungsspiel dadurch zu nichte gemacht wird, dass mein Gegner eine Einheit, die meine Angriffe blockt zu Konga zusammenzieht und dann seine eigenen Einheiten daran vorbei angreifen lassen kann.

    Das war die Idee dahinter :) .


    ... wie mein sorgsam geschützter AST durch einen zielsicheren rüstungsignorierenden W6LP-Schuss in Runde 1 ausgeschaltet wird und das Spiel damit vorbei ist.

    Dafür musst du natürlich erstmal treffen, dann noch verwunden und hoffen, dass er keinen Rettungswurf oder einfach nur den Glücksbringenden Schild hat.
    Trotzdem: vllt ist "Zielsicher" zu stark, kann man drüber streiten.



    Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass jeder Kommandant nur eine Meisterschaft wählen darf (Ausnahme: der General) und diese natürlich nur einmal während der gesamten Schlacht benutzten darf.
    Daher muss man sich sehr genau überlegen, wann man diese einsetzt und der Gegner muss mehr Dinge bei seinem Stellungsspiel berücksichtigen (Taktik).


    Verbesserungsvorschläge:


    -Nur der General erhält Meisterschaftspunkte
    -Der General erhält 2 Meisterschaftspunkte (Magier einen weniger)
    -Adrenalinrausch und Steinhaut nutzen einen W3 anstatt einen W6
    -Gezielter Schuss: Ersetzen von Zielsicher durch Flammenattacken
    -Magier: Ersetzen von "Arkaner Meistermagier" durch:


    Magische Disziplin:
    Wenn der Zauberer einen Kontrollverlust erleidet, darfst du
    einmalig einen W6 werfen. Bei einer 2+ wird dieser ignoriert.



    Fazit:
    Soweit ich das raushöre findet ihr eine Meisterschaft, die einen geringen Einfluss auf das Spiel hat, dafür aber die ganze Zeit aktiv ist, besser.
    Dass sich der Gegner also besser darauf einstellen kann und das Ganze ein wenig berechenbarer wird.


    Meine Idee bezieht sich eher auf einzelne Momente, die Schlachtentscheidend sein können.
    Also auf Momente, in denen dein General durch eine Aktion das Blatt nochmal wenden kann.

    Hallo Community,


    Angeregt durch den Beitrag von Masterpainter habe ich mir überlegt, wie man das Spiel etwas taktischer gestalten kann.


    Ich bin auch der Meinung, dass die Kampf-Charaktere leider einen "Support" Status (BSB-Träger z.B.) haben und wegen besserer Alternativen meist nicht benutzt werden (oder weniger oft benutzt werden).


    Aus diesem Grund habe ich mir Regeln überlegt, mit denen man Charakteren mehr Individualität und Flexibilität verleihen kann, ohne dass sie zu mächtig werden.


    Herausgekommen ist folgende kleine Regelerweiterung:




    Meisterschaften


    Grundregeln:


    - Kommandanten haben 1 Meisterschaftspunkt

    - Der General hat +1 Meisterschaftspunkt (Magier erhalten diesen Punkt nicht)

    - Die Wirkung einer Meisterschaft hält max. einen Zug lang an

    - Eine Meisterschaft kann zu einem beliebigen Zeitpunkt aktiviert

    werden, außer es ist ein spezieller Zeitpunkt angegeben. Dieser

    Zeitpunkt darf nicht direkt nach einem Wurf gewählt werden.

    - Jede Meisterschaft darf nur einmal ausgewählt werden

    - Jede Meisterschaft darf nur einmal pro Schlacht eingesetzt werden

    - Max. 3 Meisterschaften insgesamt

    - Bei der Wahl der Zieleinheiten sind nur eigene Einheiten zulässig

    - Die Meisterschaften dürfen frei aus allen Kategorien gewählt

    werden (Ausnahme: Die Kategorie Magier --> Magiestufe nötig)




    Meisterschaften:


    Taktiker:



    - Überraschungsangriff:


    Bevor Angriffe angesagt werden, darfst du eine Einheit

    auswählen, die sofort eine Neuformierung durchführen kann.

    Diese Neuformierung hat keinen weiteren Einfluss auf die

    Bewegungsphase.




    - Meisterhafte Disziplin:


    Du darfst vor einer Angriffsreaktion einmalig eine Neuformierung

    durchführen. Diese Neuformierung hat keinen Einfluss auf die

    Angriffsreaktion Stehen & Schießen und darf nicht dazu genutzt

    werden, um aus dem Sichtbereich der angreifenden Einheit zu

    gelangen.




    Kämpfer:



    - Adrenalinrausch:


    Das Charaktermodell erhält bis zum Ende des Zuges +W6

    Attacken und Stärke (Ein Wurf für beides).




    - Steinhaut:


    Das Charaktermodell erhält bis zum Ende des Zuges +W6

    Widerstand und Regeneration ((7-W6)+) (Ein Wurf für beides).





    Schütze:

    (Benötigt Fernkampfwaffe; Aktivierbar nur in der Schussphase)



    - Gezielter Schuss:


    Du darfst eine Schussattacke* mit folgendem Profil durchführen:


    Reichweite_____Stärke______Sonderregeln

    48 Zoll _________7 _________Multiple Lebenspunktverluste (W6)

    _________________________Ignoriert Rüstungswürfe, Zielsicher

    (*Durchschlägt Glieder wie eine Speerschleuder)




    - Pfeilhagel:


    Platziere die 5-Zoll Schablone innerhalb von 24 Zoll im

    Frontbereich des Modells. Von diesem Punkt aus weicht sie W6

    Zoll weit ab. Alle Modelle unter der Schablone erleiden einen

    Treffer der Stärke 4.





    Anführer:



    -Haltet stand!:


    Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll (18 Zoll, wenn das

    Charaktermodell die Sonderregel Großes Ziel hat oder auf einem

    großen Ziel reitet) und in Sichtweite des Modells ist. Die Einheit

    erhält bis zum Ende des Zuges die Sonderregel Unnachgiebig.

    Sollte das Charaktermodell selbst das Ziel sein, erhält es und seine

    Einheit bis zum Ende des Zuges stattdessen die Sonderregel

    Unerschütterlich.



    -Angriff!: (Muss kurz vor einem angesagten Angriff aktiviert werden)


    Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll (18 Zoll, wenn das
    Charaktermodell die Sonderregel Großes Ziel hat oder auf einem
    großen Ziel reitet) und in Sichtweite des Modells ist. Die Einheit
    erhält bis zum Ende des Zuges die Sonderregel Vernichtender
    Angriff
    . Sollte das Charaktermodell selbst das Ziel sein, erhält es
    und seine Einheit bis zum Ende des Zuges zusätzlich die
    Sonderregel Hass.





    Magier:

    (Nur Modelle mit Magiestufe)



    - Lehrmeister:


    Bis zum Ende des Zuges hat der Magier die Sonderregel

    Meister der Lehre (Eine Lehre der Kampfmagie).




    -Arkaner Meistermagier:


    Der Magier erhält bis zum Ende des Zuges bei jedem Zauberwurf

    einen Bonusenergiewürfel (Trotzdem min. einer aus dem

    Energiewürfel-Vorrat nötig).




    Ich hoffe ihr findet die Ideen interessant und vor allem nicht zu "overpowered" (PS: Hab keine Punktekosten verwendet, weil jede Armee die gleichen Meisterschaften verwenden kann).


    Über Anregungen ect. würde ich mich freuen.


    Gruß Aegon

    Also ich mag die Weißen Löwen jetzt nicht grundsätzlich lieber als die Phönixgarde, jede Einheit hat ihre Aufgaben.


    Versteh mich bitte nicht falsch; die Phönixgarde ist eine sehr gute Einheit und mit einem 3+Rettungswurf (durch die Weiße Magie) kannst du deinen Gegner schon ziemlich nerven.


    Du musst dir halt immer überlegen was du gegen die Einheiten deines Gegners machen willst.


    Die Hochelfen haben nicht viele Einheiten, die einen hohen Widerstand+Rüstung überwinden können (Metallmagie ist mir zu unsicher).


    Außerdem sind die Weißen Löwen Unnachgiebig und haben einen realtiv guten Rüster gegen Beschuss, was die Stabilität deines Zentrums gewährleistet.


    Wenn du dann noch etwas Glück mit der Magie hast, kannst du denen auch noch einen guten Rettungswurf geben. (Ich sag jetzt mal Alarielle+Weiße Magie :) ).


    Sie profitieren auch wesentlich mehr vom Banner des Weltendrachens, da es den Rettungswurf von nichts auf 2+ anhebt im vergleich von 4+ auf 2+.


    Ich persönlich nehme die Phönixgarde immer als zweite Elite-Infanterie Einheit, um eine Flanke zu sichern.


    Was die Schwertmeister angeht, habe ich sie vorrangig in die Liste gepackt, da du sie bereits besitzt und ich dein Budget im Sinn hatte ;) .


    Da die Einheit sehr klein ist, darfst du sie halt nicht einfach ins freie Feld schicken, da sie sonst einfach erschossen/weggezaubert wird.


    Also hinter den Weißen Löwen verstecken und später als Konterangriff/Flankenschutz benutzen.


    Der Vorteil der Schwertmeister ist zum einen der Kampfvorteil gegen andere Elfen (Höhere Kampfkraft+mehr Attacken) und der größere Schaden gegen Massenarmeen.


    Probleme haben sie bei hohem Widerstand und hohem Rüster.


    Also wenn du weißt gegen welchen Gegner du spielst, kannst du deine Liste entsprechend anpassen und die Phönixgarde + mehr Schwertmeister wirst du irgendwann sowieso brauchen :) .

    Hi Menzer,


    Ich habe mir mal überlegt, was man mit deiner Sammlung und dem Budget so anstellen könnte.


    Dabei ist folgende Liste herausgekommen:




    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzmagier
    - General
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Talisman der Bewahrung
    - Buch von Hoeth
    + - Weiße Magie
    - - - > 320 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Edler
    + - Drachenrüstung
    + - Schwert der Macht
    - Eisenfluch Ikone
    - Goldene Krone von Atrazar
    - Meerwyrmschild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 155 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    16 Bogenschützen
    - Musiker
    - - - > 170 Punkte


    16 Bogenschützen
    - Musiker
    - - - > 170 Punkte


    5 Ellyrianische Grenzreiter
    - Bögen
    - - - > 85 Punkte


    5 Silberhelme
    - Schilde
    - - - > 115 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    20 Weiße Löwen von Chrace
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Banner des Weltendrachens
    - - - > 340 Punkte


    10 Schwertmeister von Hoeth
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 160 Punkte


    5 Drachenprinzen von Caledor
    - - - > 145 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Frostherz Phönix
    - - - > 240 Punkte


    1 Riesenadler
    - - - > 50 Punkte


    1 Riesenadler
    - - - > 50 Punkte



    Gesamtpunkte Hochelfen : 2000




    Die Liste soll jetzt nur als Anhaltspunkt dienen, also wie eine Hochelfenarmee so aussehen könnte.


    Ich denke, damit hättest du erstmal eine ganz gute Allround-Armee.


    (Zu den Charakteren: Den Magier hast du bei der Blutinsel-Box dabei und den Armeestandartenträger kannst du ja vorerst aus der Phönix-Box basteln)


    Preislich wärst du bei ca. 180€ also etwas über deinem Budget, aber vielleicht kannst du das ganze ja auch Online kaufen, dann wird es etwas günstiger.

    Nuramon: Den Trefferabzug der Geschwinden Pfeile hab ich schon mit berücksichtigt.


    Bei der Spalte "Trefferabzug 0" ist der Abzug für mehrfache Schüsse schon mit drin.


    Ich wollte halt, dass man das nicht beachten muss und man sie damit besser mit den anderen Pfeilen vergleichen kann.

    So hab das Ganze mal überarbeitet.


    Die grün markierten Stellen sind die jeweils besten Werte mit einer Toleranz von 15%.


    Die Kosten der Pfeile hab ich dabei nicht mit berücksichtigt, das also noch beachten.


    Ich hoffe, dass es jetzt übersichtlicher ist.


    Gruß Aegon

    Celeborn: Hab versucht die Tabellen übersichtlich zu gestalten, sind in letzter Hinsicht aber trotzdem nur ein Haufen Zahlen :)


    T4nnixD: das mit der Regeneration ist eigentlich kein Problem.
    Entweder man nimmt den Wert für W5/- und halbiert ihn einfach oder man nimmt den Wert für W5/3+, was durch die Rüstungsbrechenden Pfeile zu einem 4+ Schutzwurf wird (also wie Regeneration).


    Im Endeffekt ging es mir ja um den Vergleich der Pfeile und da machen Rettungswürfe keinen Unterschied, da sie sich auf alle Pfeile gleich auswirken (Außer Mond-/Sternenfeuerpfeile und Regeneration natürlich)

    Die Stelle auf Seite 112 hatte ich nicht so in Erinnerung, aber klar da wird das Drehen der KM auf jeden Fall in der Bewegungsphase beschrieben, wobei man hier wieder überlegen muss, ob das jetzt für alle Kriegsmaschinen oder nur für die Kanone zählt (ist echt schlecht geschrieben).


    Das mit dem Frontbereich hab ich ja nie bestritten, nur dass Sie sich kurz vor dem Schießen dreht und nicht in der Bewegungsphase, aber klar hast schon recht mit der Textstelle :) .



    Im Prinzip sind wir beide ja einer Meinung, Ness sprach ja das um 180° Drehen an; ob das jetzt kurz vor dem Schuss passiert oder schon in der Bewegungsphase macht keinen extremen Unterschied aus.

    Und wo genau steht das?


    Wenn du dich auf die "Restliche Bewegungen"-Phase und dabei auf die Bewegung von Einzelmodellen beziehst, dann steht da eindeutig, dass das Drehen auf der Stelle für das Schießen als Bewegung zählt.


    Da Kriegsmaschinen die Regel "Bewegen oder Schießen" besitzen könnten sie also nach der Drehung keinen Schuss mehr abfeuern, was ziemlich sinnlos wäre.


    Auf Seite 109 (kleines Regelbuch) steht:


    "[...] vor dem Schießen wird die Kriegsmaschine so auf der Stelle gedreht, dass sie auf das Ziel ausgerichtet ist (dies zählt nicht als Bewegung)."


    Quelle: Warhammer-Regelbuch (Games Workshop Limited 2009)


    Da steht sie wird vor dem Schießen auf der Stelle gedreht, also haben die Regeln für das Schießen (Ziel im Frontbereich z.B.) vor der Drehung auch keine Anwendung meiner Meinung nach.

    Ness:


    Ich finde das schon recht eindeutig. Im Regelbuch steht, dass die KM vor dem Schuss auf der Stelle gedreht und auf das Ziel ausgerichtet wird, was nicht als Bewegung zählt.


    Außerdem haben KM keinen Flanken-/Rückenbereich und sie stehen auf keiner Base wie normale Modelle.


    Soweit ich weiß haben KM im Allgemeinen eine 360° Sichtlinie, aber ich lasse mich gerne berichtigen wenn das falsch sein sollte :).

    Deine WBK darf über deine KR schießen, da (wie du bereits richtig erwähnt hast) die Mündung für die Ermittlung der Sichtlinie gezählt wird.


    Das Ganze finde ich persönlich etwas komisch von den Regeln her, da dies das alte Modell der WBK eindeutig benachteiligt, hinsichtlich der Sichtlinie.


    Was das Drehen angeht, musst du deine Kriegsmaschine vor dem Schuss zum Ziel drehen, was nicht als Bewegung gezählt wird (das steht aber auch so eindeutig im Regelbuch).

    Du sprichst da einen Spezialfall an, weil Infanterie und Kavallerie unterschiedliche Basegrößen haben.


    Die Regel der Maximierung von kämpfenden Modellen steht über der Regel des Ausgleichens von angreifenden Einheiten.


    Dass heißt, in deinem Beispiel würde die Kavallerie nur an der Basekante stehen, um die Anzahl der kämpfenden Modelle zu maximieren.


    Hier das Ganze mal etwas anschaulicher:

    5.: Du bist beim Angriff verpflichtet die Anzahl der kämpfenden Modelle zu maximieren. Das ist die oberste Regel, alles weitere ist dir überlassen. In deinem Beispiel könnten also entweder 4 Infantristen und beide Reiter ODER 5 Infantristen und 1 Reiter in Basekontakt mit dem Feind kommen (ich gehe von 20mm Infantrie- und normalen Kavalleriebases aus). Im "worst case", also einer Infantriehorde (10 Modelle breit und 20mm Base) und 5 Reitern (25mm breite Base), könntest du gegen die 5 feindlichen Infantristen (20mm Base) genau 7 Modelle in Kontakt bringen (6 eigene Infantristen und 1 Reiter).

    Das stimmt so leider nicht ganz.


    Das oberste Ziel ist das maximieren der kämpfenden Modelle soweit richtig, aber danach musst du die Angreifer so gleichmäßig wie möglich aufteilen.


    Kleines Regelbuch S.23:


    "Die Angriffsbewegungen der angreifenden Einheiten müssen so durchgeführt werden, dass die Anzahl der am Nahkampf beteiligten Modelle aller angreifenden Einheiten so weit wie möglich ausgeglichen ist."


    Quelle: Warhammer-Regelbuch (Games Workshop Limited 2009)

    Hi,


    1.) Die Einheiten kämpfen ganz normal, nur dass die Modelle in der Herausforderung nicht von anderen attackiert werden dürfen.
    (Die Herausforderung zählt aber mit zum Kampfergebnis)


    2.) Ja eine Kanone kann dein Todesrad mit einem Schuss zerstören, da steht zwar nichts von Rüstungsignorierend aber bei Stärke 10 hast du durch die Modifikationen eh keine Rüstung mehr :)