Beiträge von bucks

    Ich hab mit den Tiermenschen auch nur ein paar mal gespielt, mir kam es so vaor als könnte man nur offensiv spielen, es gibt ja auch keine gut gepanzerten Einheiten ;).


    Die Gor Herde mit dem Bestienbanner ist immer noch ein Favorit von mir genauso wieder Bulle, auch wenn der Bulle schwer zu spielen ist und oft nicht wirklich in gut Nahkämpfe kommt.

    Die unterschiedlichen Basegrößen sollten aber eigentlich nicht an der "Make Way" Regeln hindern, somit könntest du den Bullen in Basekontakt stellen, bin mir da ber nicht 100% sicher.


    Ich finde den Bullen ziemlich riskant, grade ohne Minos verlierst du deinen Achtung Sir, da wird er dir gerne mal von der Kanone weggeschissen, da würde ich dann doch versuchen einen Glücksbringenden Schild mitzunehmen. Der Rettungswurf darf eigentlich auch nicht fehlen.


    Die Ausrüstung von dem Bulle nsagt mir auch nicht so zu, ist evtl Geschmackssache.

    Gegen KdC wäre mein Favorit die Lehre des Metalls oder die Lehre des Lebens. Ich weis wirklich nicht warum alle die Lehre des Metalls gegen Zwerge spielen wollen, was sol ldas nutzen? In meiner Armee hab ich 2 Modelle mit einem guten RüW. der Rest rennt mit einem 5+ durch die Gegend und da ist mit der Lehre des Metalls nciht viel zu holen. Die Lehre des Lebens und/oder die Lehre des Schatten ist da um Längen besser. Eine glückliche Grube kann das Spiel entscheiden, Stats zu senken kann den Zwergen im Nahkampf das Genick brechen. Mit der Lehre des Lebsn kann man es dem Zwerg auch sehr schwer machen, Einheiten mit W8 lachen über Steinschleuder, Orgelkanone, Armbrustschützen und sogar alle Nahkampfeinheiten. Der 4+ oder 5+ Regenerationswurf ist auch nicht zu veratchen, die Kanonen werden meistens die Brandrune haben aber im Nahkampf rennt maximal ein Held mit Flammenattacken rum und das uach nur sehr selten.


    Gegen Imperium lohnt sich die Lehre des Metalls auch wenn der Gegner gerne Demigreifen und Ritter spielt.


    Du siehst schon, dass wenn man ein bischen über die Völker nachdenkt es eigentlich keine Lehre die das absolute muss gegen ein bestimmtes ist. Es kommt da immer wieder drauf an wie die Armee gestellt ist und auch wie du die Magie in dein Spiel mti einbindest. Grade spezielle Lehren wie die des Metalls kann auch schnell nach hinten losgehen, genauso wie die Lehre des Lebens, die ohne den Rankenthron bei weitem nicht so stark ist.


    Probier einfach mal ein paar aus, dann wirst du die Lehre finden mit der du am besten zurecht kommst. Am Ende wirst du wahrscheinlich nicht mehr als 2-3 verschiedene Lehren benutzen egal gegen welches Volk ;).

    Nur der Slann kann alle Lehren wählen!


    Ist Listen, Gegner und Spielstil abhänig, das kann man nicht so einfach pauschalisieren. DIe Lehre des Lebens ist ein Favorit vieler, genauso wie die Lehre der Schatten. Beide weil man damit die Nahk#mpfe sehr gut beeinflussen kann und oft 1 Spruch reicht um den Nahkampf dann zu gewinnen.

    Frag mal einen Ogerspieler was er in einer Tunierliste spielt und lass ihn hier posten. Ich verspreche auch, dass ich überrascht tue wenn er schreibt, dass er so viele Trauerfänge und/oder Eisenwänste wie möglich spielt. Damit sind für mich 7 Trauerfänge eine Tunierliste und alles andere als fair, da würde ich mich nicht schauen 2 Orgelkanonen udn dazu 2 Kanonen zu spielen... ;)

    Meiner Meinung nach gibt es ein paar Möglichkeiten sich den Trauerfängen anzunehmen, es wurden auch diverse angesprochen, aber wolfh scheinen sie nicht zu gefallen oder nicht in seinen Plan passen ;).

    Würfel mal 20 Hammerträger in die FLanke von den Trauerfängen durch und sag mir nochmal das die aufgerieben werden oO.


    Dein Thain verliert gegen einen Säbelzahn? Ich weis ja nicht mit welchen Regeln du spielst aber mein Thain verhaut die ohne mit der Wimper zu zucken.


    Wenn ihr mit 2 oder 3 SPielern spielt, warum baut ihr dann nicht gut gute alte "Bärenfall" auf? Ich kanns nur immer wieder sagen, eine gescheite Einheit in die FLanke schieben und dann haben sich die Trauerfänge.

    Was ist mit der doppel Kanone und/oder Rune der Herrausforderung? Die zwei Kanonen heuen 2 Stück raus bevor sie da sind, mit Glück kannst du sogar 2 Katäschen drauf ballern. mit der Rune kannst du sie so plazieren, dass du einen Flankenangriff, z.B. mit einer Einheit Hammerträger machen kannst und dagegen haben auch die Trauerfänge keine Chance, vorallem wenn vorher 2 Kanonen drauf geschossen haben.

    Das ist dann eben Geschmackssache, ich spiel lieber mit S4 und dafür überleb ich auch Attacken mit S5 oder S6 ;). Du hast natürlich recht, man verliert den Punch, den könnte man mit dem Shamanen wieder rein holen, wobei ich bezweifel, dass man den Grundzauber durchbekommen wird. Der Gegner wird eigentlich immer genug Würfel zum bannen haben und der Zwerg hat sogar noch den Vorteil von +2 aufs bannen, da würdei hc mir überlegen, den Schamanen drausen zu lassen und dafür lieber noch einen Streitwagen spielen, der sich bei einem Kombiangriff in die FLanke sehr gut macht ;).

    Die Liste von Vaux gefällt mir, ich würde aber dem Häuptlich lieber ein verzaubertes Schild oder ähnliches geben um auf den 1+ RüW zukommen, Grade bei den punkten ist das ein richtiger Panzer und den MW für die Urwut darf man nicht unterschätzen.

    Ich gehe ma ndavon aus, dass der Held in den Gor´s steht und da brauch er keinen besseren RüW im Fernkampf ;).
    Bei 750 Punkten 2 Kanonen mit zu bringen wäre doch ein bischen unverschämt, da würde ich nicht unbedingt mit rechnen, eine ist ok und kann durch aus dabei sein.


    Die Streitwägen und die Hunde sind da gar nicht so verkehrt, die können meist in der 2. Runde angreifen und die KM´s abräumen, wenn er dann 2 Kanonen dabei hat sind die sschnell weg oder die Gor´s kommen an ihr Ziel.

    Zweihandwaffe und Schild ist überflüssig, da du im Nahkampf die Zweihandwaffe benutzen musst und das Schild damit nutzlos wird. Der 1+ RüW mit dem Widderhornhelm zusammen ist aber eine gute Idee, grade gegen Zwerge und Oger die gerne mal mit S5/S6 zuhauen ;).


    Die Bruten hate ich nicht für all zu stark, da könnte man auch über die Gnargor, oder wie die nochmal heißen nachdenken.

    Du willst deine Liste nicht posten und dafür willst du, dass man dir dann eine Liste erstellt????


    Dann schereib einfach mal deine Idden hier hin oder ein Konzept mit "neuen" Ideen.

    Die Schwertmeister hab ich, wie gesagt mit einem HN eine RUnde ausgeblockt und danach sind die Tempelwachen rein, dann waren die schwert"meister" ;) weg.
    Der andere HN ist in die Bogenschützen rein, hat dann einen Konterangriff von den Speerträger in die Flanke bekommen. In meinem Zug habe ich dann einen Gegenangriff in die Flanke der Speerträger. Diesen Nahkampf hab ich auch gewonnen, ohne 1 Lebenspunkverlust, es wurden übrigens 7 Tempelwachen und 1 Lebenspunk bei dem HN geschlagen.
    Die Phönixgare stand shclecht und konnte nix machen, anch dem 4. Zug haben wir aufgehört, ich hab einmal Bewohner der Tiefe aus sie durch gebracht und 2 Flammenschablonen der Salamander. Die SPeerträger haben vor dem Angriff auch 2 abbekommen.


    Wir haben dann nach dem 4. Zug aufgehört, da noch noch 5 Phönixgardisten, 10 Bogenschützen, Magier under Erzmagier stand.


    Mein Gegner hat sich bei der Aufstellung und der Bewegung ein bischen verkalkuliert :). Ich muss sagen, dass die HN ziemlich stark sind und wenn man mal um 3 Verliert, der Slann in der Nähe ist, läuft der einfach nicht weg ;).

    Das Spiel ist gemacht und ich hab gewonnen, ich musste lediglich 2x10 Skinks abgeben :).
    Mein Gegner spielte: Erzmagier, AST, Magie, Speerträger, 2x Bogenschützen, Schwertmeister und Phönixgarde.


    Einen HN, der mit S5 gegen Hochelfen die Zweihandwaffe nicht brauch ;), blockte 2 Runden die Schwertmeister mit AST und Klingenstandarte aus, der andere wollte den Erzmagier jagen, wurde dann aber von den Speerträger und 1 EInheit Bogenschützen ausgeblockt. Die Phönixgarde konnte ich gut aus dem Spiel halten.


    Zuden Händen: Ich wussete nicht, dass der Rankenthron das macht, hatte ihc nciht auf dem Schirm und wollte mit den Händen eigentlic hauch die Kaskade weiter geben, ich hab da ein Händchen für(was ein Wortspiel :D).


    Die Lebensmagie war nicht so der Brüller, muss ich noch 1-2 mal testen, die Magiephasen warnen nicht so gelungen, deswegen hier oder da noch mal testen ;).

    hey,


    ich habe billig eine großes Pack Echsenmenschen bekommen, nunr will ich mir meine Armee zusammen stellen. Folgende Figuren habe ich, bis zum neuen AB werden erstmal keien dazu kommen ;):



    20x Tempelwachen
    1x Slann
    2x Saurushornacken/Veteran
    2x Skinschamane
    2x Feuersalamander
    38x Sauruskrieger
    46x Skinks
    1x Stegadon
    2x Kroxigars
    1x Carnosaurier



    Mein erstes Spiel wird heute abend gegen gegen 2000 Punkte Hochelfen statt finden und momentan sieht meien Liste so aus:


    1 Kommandant: 410 Pkt. 20.5%
    3 Helden: 432 Pkt. 21.6%
    4 Kerneinheiten: 515 Pkt. 25.7%
    1 Eliteeinheit: 483 Pkt. 24.1%
    2 Seltene Einheiten: 160 Pkt. 8.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration
    + Bewahrende Hände der Alten
    + Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
    + Lehre des Lebens
    - - - > 410 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Saurus Hornnacken
    + Schild, Leichte Rüstung
    + Kampfechse
    + Schlachtenklinge, Trank der Tollkühnheit, Dämmerstein
    - - - > 163 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Speer, Leichte Rüstung
    + Kampfechse
    + Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild
    - - - > 164 Punkte


    Skink-Schamane
    + Kubus der Dunkelheit
    + Lehre des Himmels
    - - - > 105 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    25 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 305 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    28 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 483 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Salamander, 1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte


    1 Salamander, 1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2000



    Bei dem zweiten Hornnacken bin ich mir nicht sicher, ob ich da evtl lieber einen zweiten Shamane spielen soll, oder ihn raus nehmen, die Tempelwachen verkleiner und dann noch einen Block Saurüssel spielen soll.


    Was haltet ihr davon?

    Der einzige wirkliche Unterschied ist, dass du den Salamander gegen einen HN getauscht hast. Beides kann durchaus Sinn machen. Die Salamander können die Blöcke trotz heilen gut ausdünnen, wenn du dann die Anrufung bannst stehst du gut da. Auf der anderen Seite kannst du mit den beiden HN sehr wahrscheinlich einen an den Block des MN bringen und somit die Magie schwächen bzw. mit einer enormen Druck aufbauen, was für die lehre des Lichts spricht in dieser Liste.
    Lass aber nicht außer acht, dass man bei 1500 Punkten auch einen abgeschwächten Klopperfürst spielen kann, der din ganzes Konzept ruiniert.

    Warum den auf den? W4 reicht doch erstmal mit dem 1+ RüW und dem ReW.
    Das lohnt sich viel mehr auf die Tempelwachen oder Saurüssel, die bekommt er dann nicht weg mit W6 oder W8.
    Die Frage ist, ob du offensiv oder defensiv spielen willst, Die Lichtmagie ist mit dem Slann extrem stark, da du ihn in die Tempelwachen stellen kannst und trotz Nahkampf immer noch die Verbannung zaubern kannst. Ich würde die Tempelwachen übrigens vergrößern, 19 sind da ein bischen zu wenig. Mit der lebens Magie kann man das ein bischen ausgleichen aber auch nicht alles.