Beiträge von Brocolee

    Ohne den zweiten Gyrokopter könntest du die Speerschleuder auch noch rausnehmen und eine stärkere Kriegsmaschine einsetzen.


    Angesichts deiner Gegner ist vermutlich die Grollschleuder die stärkste Variante. Die bedroht große Trupps genauso wie starke Einzelmodelle (etwa Varghulf). Sie tut sich gegen die Waldelfen vermutlich schwerer, weil die viele Einheiten in Plänkelformation haben, die mit der Schablone schwierig zu treffen sind.


    Die Orgelkanone kann sehr verheerend sein und wird dir vermutlich gegen die Waldelfen mehr helfen als die Grollschleuder.


    Die Kanone ist dann sehr stark, wenn du es mit dicken Einzelmodellen zu tun bekommst. Gegen Infanterie wird sie ihre Punkte eher nicht reinholen.

    Moin Moormann,


    ohne zu wissen, welche Modelle du zur Verfügung hast:



    0 Kommandant

    2 Helden 239,0 Pkt. 23,9 %

    1 Kerneinheit 262,0 Pkt. 26,2 %

    4 Eliteeinheiten 497,0 Pkt. 49,7 %

    0 Seltene Einheit


    Gesamt: 998,0 Pkt. 99,8 %


    *************** 2 Helden ***************


    Thain

    - Zweihandwaffe

    + - 1 x Gromril-Meisterrune

    - 1 x Eisenrune

    + Armeestandartenträger

    ---> 146 Punkte


    Runenschmied

    - General

    - Schild

    + - Steinrune

    - 1 x Magiebannende Rune

    ---> 93 Punkte



    *************** 1 Kerneinheit ***************


    18 Armbrustschützen

    - Zweihandwaffen

    - Standartenträger

    ---> 262 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    18 Eisenbrecher

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Eisenbart

    ---> 282 Punkte


    Gyrokopter

    ---> 80 Punkte


    Gyrokopter

    ---> 80 Punkte


    Speerschleuder

    ---> 55 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 998



    Die beiden Helden kommen in die Eisenbrecher. Mit den Gyrokoptern kannst du schlimme Sachen umlenken, etwa Monster. Außerdem schießen sie Einheiten mit Widerstand 3 und/oder Plänkler sehr zuverlässig weg mit ihrer Schablone. Versuch, die Armbrustschützen neben den Eisenbrechern zu halten, sodass einer von ihnen dem Feind in die Flanke fallen kann, falls der jeweils andere in einem Kampf steckt.


    Magst du mehr kompetetiv und weniger Spielspaß, dann kombiniere zwei Gyrokopter mit einer ordentlichen Einheit Eisendrachen :D


    Grüße und viel Erfolg!

    Julian

    Wo findet man eigentlich diese Regel? Im Codex steht das ja nicht. Was aber auch noch wichtig zu sagen ist, eine Einheit darf nur ein Mal Abwehrfeuer geben, dadurch kann der Gegner einen quasi zwingen sinnlos zu schießen (z.B. auf ein tanky Charaktermodell) und danach kommt er sicher mit seiner Einheit in den Nahkampf.

    Das haben sie in die Errata fürs T'au-Buch geschrieben. Aktuelle Version: https://www.warhammer-communit…9/05/3vh4yUyvIjSfdSc6.pdf

    Außerdem reden die auch über die Fähigkeit „Overwatch“ den die Tau jede Runde einsetzten können. Aus dem Kontext schließe ich, dass das die „stehen und schießen“ Angriffsreaktion ist, die den Tau einen kleinen Buff bezgl. Nahkämpfe geben könnte – ist damit das „Abwehrfeuer“ gemeint, dass du beschreibst DickerOrk ?

    Puh, hoffentlich bekomme ich das auf die Schnelle korrekt hin für die aktuelle Edition.


    Das Stehen und schießen aus Warhammer Fantasy gibt es als "Overwatch" bzw. "Abwehrfeuer" auch in 40k.

    • Allerdings ist es da sehr viel ungenauer, weil man nur auf 6 damit trifft.
    • In der aktuellen Edition von 40k kann man es außerdem nur ein Mal je gegnerischer Angriffsphase machen. Und man muss dafür einen Befehlspunkt ausgeben, von dem man nur eine Handvoll hat und die auch für andere Dinge wichtig sind.

    In 40k hat es darum aktuell kaum mehr die alte Bedeutung - zumindest für die meisten Armeen.


    Denn es für uns gibt es Ausnahmen:

    • T'au dürfen weiterhin mehrmals Abwehrfeuer pro Angriffsphase abgeben.
    • Bei den T'au kann eine Einheit sogar Abwehrfeuer abgeben, wenn eine andere Einheit neben ihr angegriffen wird.
    • Und sie zahlen keine Befehlspunkte dafür.
    • Man kann T'au auf eine Art spielen, dass es schon auf 5+ trifft und nicht erst bei 6.

    Dennoch

    • Setzt die Edition allgemein sehr auf Nahkampf: Zum Gewinnen muss man Missionsziele halten, an denen typischerweise die feindlichen Nahkämpfer auf dich warten. Du wirst im Zweifel also gar nicht angegriffen und kannst kein Abwehrfeuer abgeben. Stattdessen musst du vorlaufen an ein Missionsziel und bekommst da selten alles runter geschossen. Andere Armeen schieben dann eben ihre eigenen Nahkämpfer rein und tragen es auf dem Missionsziel aus. Fällt für T'au aber flach, da sie keine Einheit dafür haben.
    • Die hohe Reichweite unserer Waffen bringt uns weniger, da das Spielfeld kleiner geworden ist.
    • Geländestücke funktionieren nun so, dass man aus der Ferne nicht durchgucken und auch nicht durchschießen kann. Entweder steht ein Feind im Gebäude - dann kann man ihn beschießen. Oder man steht selbst im Basekontakt zum Gebäude, dann kann man zumindest durch dieses durchgucken und durchschießen. Jedenfalls: Feinde finden viel mehr Deckung.

    Du kommst in deiner Spielrunde vielleicht ein Stück weit raus dem Dilemma, wenn ihr eben nicht die Variante mit den Missionszielen spielt, sondern "klassisch" gleich große Armeen aufstellt und auf Vernichtung des Gegners spielt.

    Hallo ihr beiden und vielen Dank für eure nette Rückmeldung! Bei den Formulierungen habe ich es mir nun natürlich leicht gemacht mit dem Kopieren von einem Beitrag zum anderen. Sprachliche Abwechslung fällt einem bestimmt leichter, wenn man Einheitenwochen auch wirklich wochenweise ausfüllt :)


    Wenn ihr an manchen Stellen meinen Einschätzungen nicht zustimmt oder andere Taktiken, Runenkombinationen etc. gefunden habt, freue ich mich natürlich, auch davon zu lesen. Wir spielen seit der 7. Edition und entdecken immer noch Dinge, die wir aus Hauptregelwerk oder Armeebüchern bisher falsch verstanden haben.


    Und von anderen Völkern, wie den Bretonen, lese ich sowieso gerne was. Ein Armeebuch, das zwei Editionen hinterher ist, muss man vermutlich erst recht für die 8. Edition erklären.


    Grüße

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    So gut wie nie.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Die größte Schwäche von Runenmeistern ist: Was sie meiner Armee Nützliches zu bieten haben, gibt es auch von Runenschmieden, und zwar deutlich günstiger. Beim Buffen gibt es nur den Unterschied von Magieresistenz 2 statt 1 für den Trupp. Wegen der mageren 2 Attacken eines Runenmeisters kann man Waffenrunen und offensive Fähigkeiten gleich wieder vergessen. Und Magie stoppen zwei Runenschmiede besser als so ein teures Modell wie der Runenmeister. Der Amboss taugt in der aktuellen Edition des Armeebuchs höchstens für Spaßspiele.

    Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es etliche. Denkbar sind:

    • gut geschützter Magie-Verhinderer: Schild, 2 Eisenrunen, Steinrune, Meisterrune des Ausgleichs, 2 Magiebannende Runen
    • wenn es doch der Amboss sein soll: Schild, Runenamboss, Rune der Geschicklichkeit, Ausdauerrune, Pfeilbannrune, Steinrune, Meisterrune des Ausgleichs, Magiebannende Rune

    Es kann gegen einen Gegner mit Widerstand 3 auf seiner Infanterie auch stark sein, einen Feuerring des Thort auf den Runenmeister zu ergänzen, der sich zu Fuß einer Einheit anschließt. Zwergen fällt es allerdings wegen ihres niedrigen Bewegungswertes schwer, in optimale Positionen für die Atemwaffe zu kommen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Runenmeister verhindern die schlimmsten feindlichen Zauber. Außerdem buffen sie Zwergeneinheiten, denen sie sich anschließen, deutlich (rüstungsbrechend und Magieresistenz). Ansonsten haben sie mit niedrigerem Kampfgeschick als die Fürsten und ihren mageren 2 Attacken im Nahkampf nicht so viel drauf.

    Mit Amboss gibt es die Möglichkeit, 3 eigene Zauber zu sprechen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Mit Amboss gibt es zwei riesige Probleme:

    1. Das Modell ist eine Kriegsmaschine. Wie auch immer man einen solchen Runenmeister ausrüstet: Zauber mit Profilwerttest nehmen ihn automatisch aus dem Spiel, keine Schutzwürfe erlaubt.
    2. Von den drei Zaubern des Amboss ist einer nahezu nutzlos (immun gegen Psychologie für Zwergeneinheiten bei einer Armee mit hoher Moral). Einer ist ein Direktschadenszauber, dem Beschuss der Zwerge nicht überlegen und die Punkte sind damit anders besser investiert. Und der dritte Zauber ist zwar stark (+1 Rüstung für eine Zwergen-Einheit). Der Gegner weiß aber ebenfalls, dass er den dritten bannen muss. Und da der Amboss schließlich mit Magiestufe 0 zaubert, Gegner in der Punktgröße der Armeen aber meist einen Level-4-Magier dabei haben, wird man nur aufs Zaubern mit totaler Energie hoffen können.

    Für 290 (ohne jegliche Ausrüstung) bis 443 Punkte (mit Runen gegen Magie, gegen Kanonen und für seine Defensivfähigkeiten) lässt sich das nicht schön reden.

    Auch ohne Amboss kostet er leicht so viel wie zwei Runenschmiede. Die buffen nicht eine Zwergen-Einheit, sondern zwei. Sie können auch zwei gegnerische Zauber automatisch bannen statt nur einen. Und sie kanalisieren obendrein noch zwei Mal.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Hat mein Runenmeister den Amboss, kommt ein Zauber mit Profilwerttest drauf.

    Auf den zu Fuß reagieren sie weniger konkret, sondern eher auf den Trupp als Ganzes. Zwerge, die derart gebufft sind und Schilde tragen, sind eine harte Nuss. Die Einheit wird entweder mit mehreren Trupps gleichzeitig und auch aus den Flanken angegangen oder die Feinde versuchen, sie zu umgehen und z.B. die offensive(n) Zwergeneinheit(en) neben ihnen auszuschalten. Die Konzentration von Charaktermodellen in der Einheit provoziert allerdings bestimmte Zauber, wie die Bewohner der Tiefe. Im Nahkampf sind Runenmeister selten das erste Opfer gezielter Attacken - denn ein Thain mit Armeestandarte oder ein auf Nahkampf ausgerüsteter Thain/Fürst erscheinen den Gegnern als wichtiger. Außerdem versuche ich meist, die Magiebannende Rune eines Runenmeisters bereits eingesetzt zu haben, wenn es für ihn in den Nahkampf geht. Dann schmerzt der Verlust nicht so sehr / ist es für den Gegner weniger attraktiv, ihn zuerst anzugehen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Definitiv: Runenschmiede. Runenmeister sind einfach zu teuer und fügen nichts Entscheidendes hinzu.

    In der Abwehr von Magie ist die Meisterrune der Valaya auf Hammerträgern ebenfalls eine starke Möglichkeit.

    Im Nahkampf sind Thaine/Fürsten natürlich überlegen. Aber das ist auch nie Aufgabe meiner Runenmeister.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze ihn in ernsten Spielen nicht mehr ein. Im vorherigen Armeebuch mag er deutlich nützlicher gewesen sein, besonders mit Amboss. Aber die Zeit ist vorbei. Daher: 5.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Ich setze oft einen Fürsten ein.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Er bekommt immer die Schildträger. Sie geben jedem Fürsten einen offensiven und defensiven Schub. Nach Kosten-Nutzen-Verhältnis sind sie für mich das beste Reittier in Warhammer Fantasy. Der Fürst ist außerdem immer der General meiner Armee.

    Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es etliche. Varianten, die ich regelmäßig spiele:

    • als Tank, der auch austeilt: Schildträger, Zweihandwaffe, 2 Eisenrunen, Steinrune, 3 Schutzrunen
    • als maximaler Tank mit Rettungswurf: Schildträger, Schild, Ausdauerrune, 2 Eisenrunen, 3 Schutzrunen
    • um gegnerische Trupps auszudünnen / gegen Charaktermodelle mit Widerstand 3: Schildträger, Schild, 3 Wutrunen, Eisenrune, optional: Schmiedefeuerrune
    • gegen Feinde mit Widerstand 5 und höher: Schildträger, Schild, Meisterrune des Schadens, Wutrune, Kraftrune, optional: Glücksrune
    • lustig und für Gegner sehr überraschend kann er außerdem mit Wurfwaffe sein: Schildträger, Schild, Meisterrune der Flugkraft, 2 Kraftrunen, Ausdauerrune (da fallen dann schon einmal zwei Oger um, bevor der Nahkampf überhaupt los geht)


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Einstecken und austeilen - je nach Runenkombination das eine stärker oder das andere. Als General hält er lange in seinem Trupp im Zentrum der Zwergenlinie aus. In seiner Einheit verdrängt er gerne auch zusammen mit dem Kommando schwächere Charaktermodelle ins zweite Glied, sodass sie dort sicherer sind.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Meist steht er in einer Zwergeneinheit mit Schilden, also Eisenbrecher oder Langbärte mit Schilden - und diese Einheit ist darauf ausgelegt, lange Kämpfe gegen starke Feinde zu überstehen (Rune der Unbeirrbarkeit auf dem Standartenträger des Trupps!). Meist stehen auch weitere Zwergen-Charaktermodelle in diesem Trupp - mindestens ein Runenschmied für dessen Buffs, oft aber auch ein Thain mit Armeestandarte und manchmal zusätzlich mit Eidstein. Gerade wenn der Thain einen Eidstein trägt, kann es lohnen, mit dem Fürsten selbst eine Herausforderung auszusprechen und den Thain so erst einmal aus der Gefahr zu nehmen, feindliche Herausforderungen annehmen zu müssen. Die Einheit steht dann 5 breit - und es lohnt sich zu überlegen, welche der Charaktermodelle im ersten Glied beim Kommando stehen und welche stattdessen in die zweite Reihe weichen, wo sie vor feindlichen Schlägen sicherer sind. Der Fürst gehört dabei jedenfalls nie ins zweite Glied.

    Nur die schlimmsten Charaktermodelle anderer Armeen sind eine echte Bedrohung für den Fürsten (Vampire und Krieger des Chaos machen mir regelmäßig Angst). Viele haut er mit offensiver Ausrüstung um. Gegen die meisten steht er mit defensiver Ausrüstung endlos.

    Das kann natürlich leicht bedeuten, dass ein Fürst und seine Einheit große Teile des Spiels umgangen, umgelenkt oder im gegnerischen Todesstern verbringen. Die Schlacht wird dann wohl eher drumherum entschieden.

    Man kann sich manchmal überlegen, den Fürsten aus seinem Trupp heraus allein angreifen zu lassen. Stellt z.B. ein Umlenker den Zwergentrupp zu, kann der Fürst eventuell am Umlenker vorbei herausstoßen und einen Angriff durchführen. Gegen die meisten Gegner wird er ausreichend Schaden anrichten und selbst so wenig bekommen, dass das Kampfergebnis nicht groß verloren geht. Dann rennt er nicht davon und kämpft gelassen vor sich hin.

    In reinen Ballerburgen verzichte ich oft auf den Fürsten. Da kostet er zu viele Punkte dafür, dass ich ohnehin darauf ausgerichtet bin, keine großen feindlichen Trupps in Nahkämpfe zu lassen.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Drauf schießen, zaubern, mit einem eigenen Todesstern rein - oder ignorieren, umlenken und mit wertvollen Einheiten umgehen. Das ist oft die Schattenseite eines Fürsten-Trupps wie Eisenbrechern mit Rune der Unbeirrbarkeit und zwei Helden: Sie kostet leicht 1000 Punkte. Und wenn der Gegner mit nichts Nennenswertem dagegen kämpfen möchte, muss er das oft auch nicht. Da sollte man ausreichend Beschuss dabei haben, um den Gegner für diese Ausweichtaktik zu bestrafen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Thaine sind eine kostengünstigere Alternative, werden aber offensiv und defensiv nicht so stark wie der Fürst. Außerdem kann der bis zu einem gewissen Grad immer beides, was Thainen schwerer fällt.

    Dämonenslayer können offensiv noch eine Ecke fieser werden. Sie fallen aber meist um, bevor sie im gewünschten Kampf ankommen.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich spiele oft mit Fürst, außer in reinen Ballerburgen. Die Ausrüstung kann man auf den Feind ausrichten, wenn man weiß, gegen welche Armee es geht. Unter den Zwergen-Charaktermodellen ist der Fürst für mich der stärkste. Und er muss sich vor keinem Charaktermodell anderer Armeen verstecken. Daher: 1.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Bisher noch nie.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es etliche. Varianten, die ich mir vorstellen könnte:

    • um gegnerische Infanterie massiv auszudünnen: 3 Wutrunen
    • gegen ein Charaktermodell, das man zu Beginn des Spiels wählt: Alaric Wirrkopfs Meisterrune, Wutrune, Grollrune
    • gegen Charaktermodelle allgemein und dabei günstiger: 3 Schmetterrunen
    • als spezialisierter Monterjäger: Meisterrune der Flinkheit, Wutrune, Kraftrune


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Beschuss und Magie auf sich ziehen, feindliche Monster und Charaktermodelle jagen oder sich einer Slayer-Einheit anschließen und sie gegen große Feinde und Charaktermodelle sehr viel stärker machen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Allein zu Fuß als Monsterjäger bleibt das Problem mit dem Bewegungswert 3. Man erreicht die Ziele einfach nicht, der Gegner ist ja nicht doof. Und der Dämonenslayer gibt seine Punkte an Beschuss und Magie dann auch extrem leicht ab.

    Ich würde ihn dann schon eher einer Slayer-Einheit mit Marschrune anschließen und ihn möglichst schnell nach vorne bringen. Aber die Slayer sind ja selbst so zerbrechlich, da macht der Kommandant die Einheit nur noch attraktiver für den Gegner.

    Es gehört schon fast zwangsweise der Armeestandartenträger mit Grungnis Meisterrune in seine Nähe, sodass er zumindest etwas Schutz gegen Beschuss erhält.

    Gegen Gegner ohne Beschuss, wie z.B. Vampire, können Dämonenslayer natürlich etwas besser funktionieren. Zumal sie als Charakterkiller, die keine Rüstung erlauben und Rettungswürfe wiederholen lassen (s.o.), vor einem Vampirgeneral im Nahkampf mal tatsächlich funktionieren könnten (der Vampirspieler wird sie, wenn er es überhaupt zu diesem Kampf kommen lässt, natürlich meist mit dem Vampir zuerst umhauen...).

    Es bleibt dabei: Gegner werden ihm kaum die passenden Einheiten vor die Füße stellen, sodass er seine Stärken nicht ausspielen kann.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Drauf schießen, zaubern oder ignorieren und mit bedrohten Einheiten umgehen. Jedenfalls stellt er Slayern gegenüber keine Monster auf.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Alle Nicht-Slayer-Helden und auch der Fürst der Zwerge sind starke Auswahlen. Sie fungieren als Buffer, Tanks oder Schadensausteiler. Dem Dämonenslayer bleibt da keine Nische. Er kann nur das Letztgenannte. Da kann er zwar besonders stark sein - aber er wird meist sterben, bevor er seine Punkte reinholt. Selbst Drachenslayer sind dann effektiver, da sie ähnliche Fähigkeiten bekommen können, aber weniger kosten.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich habe noch nie einen eingesetzt. Mit anderen solo übers Schlachtfeld streifenden Helden wie den Cowboys der Echsenmenschen kann er nicht im geringsten mithalten. Da fehlen ihm sowohl Mobilität als auch Nehmerqualitäten. Ein ausgerüsteter Dämonenslayer (siehe oben) kann 240 Punkte kosten. Für 154 Punkte gibt es bei den Echsenmenschen einen Saurus Hornnacken auf Kampfechse mit Zweihandwaffe, Stärke 7, 1+-Rüstung und 4+-Retter, Bewegungswert 7, der Sonderregel Schnelle Bewegung, sowie den zusätzlichen 2 Attacken des Reittiers. Der tötet Monster ebenfalls mit Leichtigkeit - und er kommt sogar ran. Mir fällt kein wirklicher Einsatzzweck für den Dämonenslayer ein außer einer Spaßliste. Daher: 5.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Bisher noch nie.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es etliche. Aber da er stets sehr verwundbar gegen Beschuss, Magie und die meisten Nahkämpfer bleibt, sollte ein Drachenslayer wohl vor allem möglichst günstig gehalten bleiben. Ohne jede Ausrüstung wäre also wohl meine erste Wahl. Varianten, die ich mir sonst vorstellen könnte:

    • als spezialisierter Monsterjäger: Snorri Flitterhelms Meisterrune, Wutrune, Kraftrune
    • gegen Charaktermodelle: Alaric Wirrkopfs Meisterrune, Wutrune
    • an Kriegsmaschinen geparkt und bereit gegen typische Einheiten, die sie bedrohen: Meisterrune der Flinkheit, Wutrune, Paraderune


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Beschuss und Magie auf sich ziehen, Kriegsmaschinen bewachen oder sich einer Slayer-Einheit anschließen und sie etwas stärker machen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Ich würde ihn in einer offensiven Armeeliste einer Slayer-Einheit mit Marschrune anschließen und ihn möglichst schnell nach vorne bringen. Aber die Slayer sind ja selbst so zerbrechlich, da macht der Held die Einheit nur noch attraktiver für den Gegner.

    In einer defensiven Armeeliste könnte er bei den Kriegsmaschinen stehen und dort Kriegsmaschinenjäger, Flieger und Monster bedrohen. Er sollte dann möglichst hinter eigenen Einheiten stehen, sodass er gegen Beschuss in harter Deckung steht. Ist die Schlacht weit fortgeschritten und der Nahkampf bei den Zwergen angekommen, könnte er dann noch wo dazustoßen und aushelfen.

    In beiden Varianten gehört schon fast zwangsweise der Armeestandartenträger mit Grungnis Meisterrune in seine Nähe, sodass er zumindest etwas Schutz gegen Beschuss erhält.

    Gegen Gegner ohne Beschuss, wie z.B. Vampire, können Drachenslayer natürlich etwas besser funktionieren.

    Dennoch bleibt es dabei: Gegner werden ihm kaum die passenden Einheiten vor die Füße stellen, sodass er seine Stärken nicht ausspielen kann. Und auch dieser Zwerg hat nur einen Bewegungswert von 3. Dem Gegner das Spiel zu diktieren, fällt also mal wieder schwer.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Drauf schießen, zaubern oder ignorieren und mit bedrohten Einheiten umgehen. Jedenfalls stellt er Slayern gegenüber keine Monster auf.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Alle anderen Helden und auch der Fürst der Zwerge sind starke Auswahlen. Sie fungieren als Buffer, Tanks oder Schadensausteiler. Dem Drachenslayer bleibt da keine Nische. Er kann nur das Letztgenannte. Und darin ist er nicht so gut wie Thaine und Fürsten.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich habe noch nie einen eingesetzt. Mit anderen solo übers Schlachtfeld streifenden Helden wie den Cowboys der Echsenmenschen kann er nicht im geringsten mithalten. Da fehlen ihm sowohl Mobilität als auch Nehmerqualitäten. Ein ausgerüsteter Drachenslayer (siehe oben) kann 145 Punkte kosten. Für 154 Punkte gibt es bei den Echsenmenschen einen Saurus Hornnacken auf Kampfechse mit Zweihandwaffe, Stärke 7, 1+-Rüstung und 4+-Retter, Bewegungswert 7, der Sonderregel Schnelle Bewegung, sowie einer Attacke mehr und außerdem noch den zusätzlichen 2 Attacken des Reittiers. Der tötet Monster ebenfalls mit Leichtigkeit - und er kommt sogar ran. Mir fällt kein wirklicher Einsatzzweck für den Drachenslayer ein außer einer Spaßliste. Daher: 5.

    Ich spiele T'au. In der aktuellen Edition sind sie bisher hart bestraft und können nicht wirklich mithalten. Das könnte sich ändern, wenn sie mal ein neues Armeebuch bekommen.


    In der vorvorletzten Edition waren sie mit die Stärksten. Damals konnten sie sich super bewegen und super schießen. Danach begann der Niedergang. Jetzt können sie nur noch gut schießen - und das ist in der aktuellen Edition nicht viel wert.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    In beschusslastigen Listen oft einen, manchmal auch zwei.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es zwar etliche. Aber ein Meistermaschinist soll für mich vor allem günstig sein. Daher hat er meist erst einmal gar keine Ausrüstung. Sind beim Erstellen der Liste am Ende dann noch Punkte über, kann er erhalten: Steinrune, Pistole, Zweihandwaffe oder Pistolenpaar. Das lässt ihn etwas mehr aushalten bzw. z.B. gegen Kriegsmaschinenjäger etwas mehr austeilen.

    Habe ich sonst kein Charaktermodell in der Liste, das sich aufdrängt, wird ein Meistermaschinist auch mal General der Armee. In sehr beschusslastigen Listen mit niedrigen Punktzahlen kann das passieren.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Er steht bei den Kriegsmaschinen und bufft ihre ballistische Fähigkeit / lässt sie ihre Artilleriewürfel wiederholen. Er gräbt zu Beginn des Spiels eine außen stehende Kriegsmaschine ein. Manchmal positioniert er sich gegen Kriegsmaschinenjäger und fängt sie vor den Belagerungswaffen der Zwerge ab.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Er steht bei wichtigen Kriegsmaschinen, die besonders stark von seinen Buffs profitieren. In dieser Prioritäten-Reihenfolge sind das: Orgelkanonen, Grollschleudern, Kanonen, Speerschleudern. Bestenfalls ist er dabei gegen feindlichen Beschuss hinter eigenen Einheiten in harter Deckung.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Die meisten reagieren kaum auf ihn. Zwischen den eigenen Einheiten, oft in Deckung gegen Beschuss und im Zweifel mit einem Achtung, Sir! durch eine Kriegsmaschine ist er kein attraktives Ziel für Beschuss. Auch feindliche Magie wird meist direkt gegen die Kriegsmaschinen gerichtet.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Mit passenden Runen (Schmiederune, Rune der Genauigkeit) können Kriegsmaschinen ähnlich gebufft werden. Der Runenschmied kann aber Kriegsmaschinen, die bereits am Punktelimit sind, noch weiter buffen. Außerdem ist seine Fähigkeit, den Artilleriewürfel generell zu wiederholen, an der Grollschleuder der Schmiederune sogar überlegen, da eine hohe Abweichung ins Niemandsland auch mal wiederholt werden kann, um ein niedrigeres Ergebnis zu erreichen. Eine ähnliche Möglichkeit gibt es durch ihn an der Orgelkanone. Habe ich an der keine Fehlfunktion gewürfelt, wiederhole ich oft ein Ergebnis von 2 oder 4.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    In Ballerburgen setze ich oft einen oder zwei Meistermaschinisten ein. Sie können unsere ohnehin starke Artillerie noch stärker machen - und sind besonders an der Orgelkanone sehr mächtig. Wenn sie sich schließlich gegen Kriegsmaschinenjäger in den Weg werfen und auch nur eine weitere Runde Beschuss rausholen, ist das ebenfalls viel wert. Daher: 1.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Immer mindestens einen, oft zwei.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es etliche. Runenschmiede spiele ich aber meistens günstig - sie buffen den Trupp, dem sie sich angeschlossen haben (optimal: Zwerge mit Handwaffen und Schilden), und stoppen feindliche Magie.

    • Um gegnerische Zauber bannen zu können: Schild, Steinrune, Magiebannende Rune
    • Soll ein günstiger, zweiter Runenschmied zum Bannen dazu: Schild, Steinrune, Magiebannende Rune, Schmiedefeuerrune
    • Um gegnerische Zauber vernichten zu können: Schild, Steinrune, 2 Magiebannende Runen
    • Will ich dem Feind seine Magie maximal vermiesen: Schild, Meisterrune des Ausgleichs, Magiebannende Rune

    In kleineren Spielen, in denen es nur für einen Armeestandartenträger und einen Runenschmied reicht, muss der Runenschmied auch General sein. Sonst versuche ich das eher zu vermeiden, da sie weniger einstecken können als Thaine (Kampfgeschick und Widerstand sowie Investitionen in die Runen gegen Magie).


    Es kann gegen einen Gegner mit Widerstand 3 auf seiner Infanterie auch stark sein, einen Feuerring des Thort zu ergänzen. Zwergen fällt es allerdings wegen ihres niedrigen Bewegungswertes schwer, in optimale Positionen für die Atemwaffe zu kommen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Runenschmiede verhindern die schlimmsten feindlichen Zauber. Außerdem buffen sie Zwergeneinheiten, denen sie sich anschließen, deutlich (rüstungsbrechend und Magieresistenz). Ansonsten haben sie mit niedrigerem Kampfgeschick und Widerstand als die Thaine und ihren mageren 2 Attacken im Nahkampf nicht so viel drauf.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Jeder schließt sich einer Zwergeneinheit an, die keine Zweihandwaffen trägt, und sorgt dort mit seinem Rüstungsbrechend-Buff insbesondere für mehr Offensivpotenzial (Klankrieger mit Schilden, Langbärte mit Schilden, Musketenschützen mit Schilden, Eisenbrecher, Eisendrachen). Wenn ich es durch andere Charaktermodelle in der Einheit schaffe, stelle ich sie gerne ins zweite Glied, wo sie noch sicherer sind.

    Wie viele Runenschmiede es werden und wie teuer ihre Ausrüstung gegen Magie ausfällt, hängt mit davon ab, wie meine restliche Armee aufgestellt und was die Grundidee ist. Ballerburgen machen starken Druck auf den Gegner, sich heran zu bewegen. Gleichzeitig sollten viele Verluste bereits auf Distanz angerichtet werden. Ich komme dann oft mit weniger Kraft gegen Magie aus, weil die Schlacht auf Distanz entschieden wird und ein Runenschmied langen kann, der dann einen gefährlichen Zauber zuverlässig bannt. Ist meine Armee dagegen stärker auf Nahkampf ausgelegt, möchte ich mehr gegen feindliche Magie bewirken können und nehme eher mal mehrere und teurer ausgerüstete mit.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Sie reagieren weniger konkret auf den Runenschmied in einem Trupp, sondern eher auf den Trupp als Ganzes. Zwerge, die derart gebufft sind und Schilde tragen, sind eine harte Nuss. Die Einheit wird entweder mit mehreren Trupps gleichzeitig und auch aus den Flanken angegangen oder die Feinde versuchen, sie zu umgehen und z.B. die offensive(n) Zwergeneinheit(en) neben ihnen auszuschalten. Die Konzentration von Charaktermodellen in der Einheit provoziert allerdings bestimmte Zauber, wie die Bewohner der Tiefe. Im Nahkampf sind Runenschmiede selten das erste Opfer gezielter Attacken - denn ein Thain mit Armeestandarte oder ein auf Nahkampf ausgerüsteter Thain/Fürst erscheinen den Gegnern als wichtiger. Außerdem versuche ich meist, die Magiebannende Rune eines Runenschmieds bereits eingesetzt zu haben, wenn es für ihn in den Nahkampf geht. Dann schmerzt der Verlust nicht so sehr / ist es für den Gegner weniger attraktiv, ihn zuerst anzugehen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Angesichts seiner Aufgaben: nein. Runenmeister sind einfach zu teuer und fügen nichts Entscheidendes hinzu.

    In der Abwehr von Magie ist die Meisterrune der Valaya auf Hammerträgern ebenfalls eine starke Möglichkeit. Dann braucht es eventuell weniger Runenschmiede.

    Im Nahkampf sind Thaine/Fürsten natürlich überlegen. Aber das ist auch nie Aufgabe meiner Runenschmiede.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze immer mindestens einen ein, ihre Buffs sind super. Bei der Anzahl und den Ausrüstungsmöglichkeiten gegen Magie kann man schön variieren. Daher: 1.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Immer mindestens einen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es etliche. Wie Thaine bei mir am häufigsten vorkommen:

    • Insbesondere für den starken Buff gegen Beschuss auf alle Zwerge ringsum: Schild, Grungnis Meisterrune, Armeestandarte
    • Als Tank, der viel einstecken kann: Zweihandwaffe, Gromril-Meisterrune, 3 Schutzrunen; optional sind dabei Armeestandarte und/oder Eidstein
    • Als Tank, der viel einstecken kann: Zweihandwaffe, Gromril-Meisterrune, 2 Eisenrunen; optional sind dabei Armeestandarte und/oder Eidstein
    • Ein Austeiler gegen Feinde mit Widerstand 3: Schild, Meisterrune der Flinkheit, Wutrune, Paraderune
    • Ein Austeiler gegen Feinde mit Widerstand 5 oder höher: Thain, Schild, Snorri Flitterhelms Meisterrune, Kraftrune, Paraderune

    Habe ich keinen Fürsten in meiner Armee und reichen die Punkte für einen zweiten Thain, dann kommt der als General mit. Sie halten einfach mehr aus als Runenschmiede und Meistermaschinisten.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Als Armeestandartenträger hat er meistens Grungnis Meisterrune und gibt dadurch einigen Einheiten den Schutz vor Beschuss.

    Mit einem Eidstein kann er eine Zwergeneinheit sehr stark für multiple Nahkämpfe machen - was uns mit unserer Langsamkeit und der Tendenz zu wenigen, teuren Einheiten entgegen kommt.

    Die Austeiler können auch für gegnerische Charaktermodelle gefährlich werden. Man sollte sich vorher aber im Klaren darüber sein, welcher Widerstand einem wohl begegnen wird. Am schwierigsten ist es mit den beiden Varianten oben gegen Widerstand 4. Dann ist wohl ein Tank mit Zweihandwaffe auch offensiv am stärksten.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Armeestandartenträger und/oder Eidsteinträger stehen in der Zwergeneinheit im Zentrum der eigenen Armee, sodass ihre Fähigkeiten möglichst viele andere Einheiten abdecken. Meist ist das eine Zwergeneinheit mit Schilden, also Eisenbrecher oder Langbärte mit Schilden - und diese Einheit ist darauf ausgelegt, lange Kämpfe gegen starke Feinde zu überstehen (Rune der Unbeirrbarkeit auf dem Standartenträger des Trupps!). Meist stehen auch weitere Zwergen-Charaktermodelle in diesem Trupp - mindestens ein Runenschmied für dessen Buffs, oft aber auch ein weiterer Thain oder ein Fürst, der ordentlich austeilen / selbst Herausforderungen aussprechen kann. Gerade wenn der Thain einen Eidstein trägt, kann es lohnen, mit einem anderen Zwerg selbst eine Herausforderung auszusprechen und den auf Eidstein so erst einmal aus der Gefahr zu nehmen, feindliche Herausforderungen annehmen zu müssen. Die Einheit steht dann 5 breit - und es lohnt sich zu überlegen, welche der Charaktermodelle im ersten Glied beim Kommando stehen und welche stattdessen in die zweite Reihe weichen, wo sie vor feindlichen Schlägen sicherer sind. Für den Thain mit seinem 3 Attacken ist das zweite Glied natürlich eine Wahl mit Nachteilen.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Sie reagieren weniger konkret auf den Thain in einem Trupp, sondern eher auf den Trupp als Ganzes. Zwerge, die derart gebufft sind und Schilde tragen, sind eine harte Nuss. Die Einheit wird entweder mit mehreren Trupps gleichzeitig und auch aus den Flanken angegangen oder die Feinde versuchen, sie zu umgehen und z.B. die offensive(n) Zwergeneinheit(en) neben ihnen auszuschalten. Die Konzentration von Charaktermodellen in der Einheit provoziert allerdings bestimmte Zauber, wie die Bewohner der Tiefe.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Der Fürst kann beides wesentlich effektiver - zulangen oder einstecken.

    Für die wichtige Armeestandarte ist ein Thain ein Muss.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze immer mindestens einen mit der Armeestandarte ein. Grungnis Meisterrune und Eidstein sind außerdem zwei interessante Optionen, die schön mit der Armee als Ganzes korrespondieren. Offensiv sind Thaine nie schwach, defensiv kann man sie, auch im Vergleich zu anderen Armeen, schon ziemlich stark machen. Daher: 1.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Ich setze sie in vielen Spielen ein, besonders gerne in denen mit kleinen Punktgrößen. Ab 10 Modelle, bis zu 20. So breit, dass möglichst alle schießen können (5 breit bei 10 bis 10 breit bei 20 Modellen).


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Fast immer bekommen sie einen Musiker. Meist bekommen sie eine Standarte mit 1 oder 2 Runen der Langsamkeit. Manchmal einen Champion mit Trollhammer-Harpune (wenn in der Liste Mittel gegen Einzelmodelle knapp sind).

    Wenn es zum Konzept der Armee passt, können sie auch mit Marschrune gut funktionieren und einen defensiv spielenden Gegner früh unter Druck setzen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Die einzigen Zwergen-Infanterie, die sich bewegen und schießen kann - mit dem aktuellen Armeebuch haben wir eine echte Neuheit bekommen. Sie taugen darum besonders auf den Flanken der Armee, können allein agieren oder Kriegsmaschinen beschützen. Sie können auch offensiv nach vorne geschickt werden. Selbst im Nahkampf schlagen sie sich gut.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Ich stelle sie offensiv auf die Flanke, gerne gegenüber von Gegnern mit Regeneration, brennbar, Flammenattacken und/oder hohem Widerstand sowie hoher Rüstung. Eisendrachen zerfetzen solche Gegner. Stellt man sie gerade noch in eine akzeptable Angriffsreichweite zum Gegner, nutzen sie die Runen der Langsamkeit perfekt aus:

    1. Man schießt in seinem Zug auf den Gegner,
    2. wählt Stehen und schießen als Reaktion auf den Angriff des Gegners,
    3. hat wegen der Runen eine gute Chance, dass der Gegner nicht ankommt, und schießt in seinem eigenen Zug ein drittes und
    4. schießt schließlich beim nächsten Angriff des Gegners ein viertes Mal.

    Gegner, die das zuverlässig aushalten, an den Eisendrachen ankommen und sie dann abräumen, sind meist sehr viel mehr Punkte wert und es ist wertvoll, sie auf diese Weise beschäftigt und ausgedünnt zu haben. Bei solchen Spielchen können die Eisendrachen der Orgelkanone der Zwerge deutlich überlegen sein.

    In unserer Spielrunde nehmen wir keine Charaktere mit Eigennamen mit. Aber 19+ Eisendrachen mit Grimm Burloksson sind eine traumhafte Vorstellung.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Er schickt meist etwas Schnelles und Starkes rein und hofft, mit ihnen fertig zu werden.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Armbrustschützen mit ihrer höheren Reichweite können in einigen Spielen im Vorteil sein, gerade wenn beide Armeen defensiv beginnen. Die haben außerdem eine Option auf Zweihandwaffen, was den Eisendrachen fehlt.

    Musketenschützen haben auch etwas mehr Reichweite als die Eisendrachen, schießen etwas stärker gegen Rüstung als die Musketenschützen und können Schilde tragen. Werden Musketenschützen angegriffen, haben sie mit den Schilden noch etwas mehr Defensivfähigkeiten als die Eisendrachen.

    Grenzläufer können ebenfalls offensiv aufgestellt werden. Mit den Armbrüsten müssen sie aber im weiteren Spiel oft auf Bewegungen verzichten, um schießen zu können.

    Um gegnerische große Infanterie-Einheiten auszudünnen, sind die Kriegsmaschinen der Zwerge mit Runen zuverlässig (Orgelkanone, Grollschleuder, Flammenkanone).

    Um beweglich auf den Gegner zu reagieren und ihn auch mal geschickt umzulenken, sind Gyrokopter ein tolles Mittel.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie oft ein. Bewegen und schießen ist einzigartig bei den Zwergen, die Möglichkeit von Standarten-Runen haben andere Schützen nicht und gute Nahkämpfer sind die Eisendrachen auch noch. Daher: 1.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    In großen Spielen manchmal einen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Es gibt für den Gyrobomber keine Optionen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Über die größten feindlichen Infanterie-Einheiten fliegen und seine Bomben abwerfen. Zwischen oder hinter den feindlichen Einheiten möglichst in Sicherheit landen, manchmal einen Marsch blockieren und nächste Runde weiter bomben.

    Manchmal greifen sie Kriegsmaschinen an oder im späteren Verlauf des Spiels gegnerische Einheiten in die Flanke oder den Rücken, am besten zusammen mit anderen Zwergeneinheiten in diesen Nahkämpfen. Da sie sehr viel teurer als Gyrokopter sind und ihre Stärken woanders liegen, ist das aber eine schwierige Entscheidung.

    Sie können im Notfall auch feindliche Einheiten umlenken, den Vormarsch verlangsamen oder dem Feind eine Richtung vorgeben. Sie können, an der richtigen Stelle aufgestellt, gleich in Runde 1 einen Raserei-Test bei entsprechenden Gegnern erzwingen und rasende Einheiten in Geländestücke überrennen lassen. Sollte es so optimal klappen, hat man viel Zeit gewonnen, bis rasende Einheiten dann wieder handlungsfähig sind. Aber auch das ist eigentlich Aufgabe der Gyrokopter.

    Ich spiele Gyrobomber nur in größeren Spielen, wenn ich bereits einige Gyrokopter sowie viel zuverlässige Kriegsmaschinen dabei habe. Dann kann er den Gegner zu schwierigen Entscheidungen zwingen - sein Beschuss ist nicht so zuverlässig wie bei den meisten anderen Einheiten der Zwerge. Aber er hat besonders großes Potenzial gegen große Infanterie-Einheiten.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Ich stelle sie dorthin, wo ich möglichst sicher bin und gleich in der ersten Runde wichtige gegnerische Einheiten überfliegen kann.

    Bedrohliche Einheiten des Gegners lenke ich mit meinen Gyrokoptern um - manchmal muss dann aber eben auch ein Gyrobomber dafür herhalten, wenn es besonders wichtig ist. Das erkauft meinen Kriegsmaschinen weitere Runden mit Schüssen. Eigene Nahkampfeinheiten können sich besser positionieren und selbst ihre Angriffe durchführen.

    Manchmal jagen sie feindliche Kriegsmaschinen.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Meine Gegner wissen, was eine glückliche Bombe an ihren Armeen anrichten kann, und konzentrieren sich oft auf den Gyrobomber. Zudem ist er vergleichsweise teuer und gibt damit viele Siegpunkte. Im Spiel sind Gyrokobomber häufig ein Ziel für Beschuss und Magie.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Um gegnerische große Infanterie-Einheiten auszudünnen, sind die Kriegsmaschinen der Zwerge mit Runen sehr viel zuverlässiger (Orgelkanone, Grollschleuder, Flammenkanone).

    Will ich mich bewegen und schießen können, sind Eisendrachen eine sehr interessante Auswahl.

    Zum Umlenken taugen insbesondere Gyrokopter. Die sind deutlich günstiger und können mit ihrer effektiven Dampfkanone auch schießen, wenn sie den Gegner nicht überflogen haben.

    Grenzläufer sind meiner Meinung nach sehr viel schwächer in der Aufgabe des Umlenkens, obwohl sie ähnlich viel kosten wie der Gyrokopter. Mit ihrer Kundschafter-Regel sind Grenzläufer immerhin in der Aufstellungsphase zuverlässiger, um feindliche Kundschafter und Vorhut zu behindern.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie nur in großen Spielen ein, wenn einige Gyrokopter und zuverlässige Artillerie bereits dabei sind. Daher: 3+.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Ich setze sie fast immer ein: mindestens einen, oft auch zwei oder drei.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Immer mit Dampfkanone, manchmal mit Vorhut.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Mit Vorhut kann ein Gyrokopter dem Gegner Platz für seine Einheiten mit Vorhut verweigern, da diese 12 Zoll Abstand halten müssen, wenn sie erst nach ihm dran kommen.

    Manchmal greifen sie Kriegsmaschinen an oder im späteren Verlauf des Spiels gegnerische Einheiten in die Flanke oder den Rücken, am besten zusammen mit anderen Zwergeneinheiten in diesen Nahkämpfen.

    Worauf es aber wirklich ankommt: Sie können wie keine andere unserer Einheiten umlenken, den Vormarsch verlangsamen oder dem Feind eine Richtung vorgeben. Sie können, an der richtigen Stelle aufgestellt, gleich in Runde 1 einen Raserei-Test bei entsprechenden Gegnern erzwingen und rasende Einheiten in Geländestücke überrennen lassen. Sollte es so optimal klappen, hat man viel Zeit gewonnen, bis rasende Einheiten dann wieder handlungsfähig sind.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Ich stelle sie dorthin, wo ich gegnerische Vorhut-Einheiten blockieren kann, oder an eine Stelle, von der aus ich in Runde 1 an günstige Stellen zum Umlenken oder Beschießen fliegen kann. Hat der Gegner eine Einheit mit Raserei, stelle ich mich in seine Angriffsreichweite und mit dem Rücken zu einem Geländestück oder weggedreht von meiner restlichen Armee.

    Beim Marschieren lässt sich ein Mal im Spiel die Bombe abwerfen. Die Dampfkanone funktioniert zumindest, wenn man nicht marschiert ist, und ist sehr stark gegen Infanterie mit Widerstand 3.

    Bedrohliche Einheiten des Gegners lenke ich mit meinen Gyrokoptern um - manchmal opfere ich einen Gyrokopter dazu, manchmal versuche ich eine Flucht als Angriffsreaktion. Darum stehen sie oft sehr nah am Feind und im richtigen Winkel, um ihn von meinen Einheiten abzulenken oder sogar in Gebäude / unpassierbares Gelände zu lenken. Das erkauft meinen Kriegsmaschinen weitere Runden mit Schüssen. Eigene Nahkampfeinheiten können sich besser positionieren und selbst ihre Angriffe durchführen.

    Stehen sie im richtigen Abstand zum Feind, können Gyrokopter mit der Schablonenwaffe auch Stehen und schießen als Angriffsreaktion wählen.

    Manchmal jagen sie feindliche Kriegsmaschinen.

    Sind gegnerische Charaktermodelle einzeln zu Fuß unterwegs, kann die Bombe erfolgreich sein. Skaven-Helden habe ich damit beim Überflug schon aus dem Weg geräumt. Wer noch mehr als einen Lebenspunkt auf dem Gyrokopter hat und die Schablonenwaffe nicht nutzen kann/möchte, kann sie bei einem Überflug immer ausklinken (bei einem Lebenspunkt ist eine Fehlfunktion aber ein Risiko und kann einem das geplante Umlenken versauen).


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Er stellt seine Armee so, dass möglichst keine interessanten Plätze für die Vorhutbewegung offen sind und vor seinen rasenden Einheiten noch eine eigene Einheit parkt. Im Spiel sind Gyrokopter häufig ein Ziel für Beschuss und Magie, da die Umlenkerei meine Gegner sehr nervt und sie sich schnell durch meinen Beschuss hinweg in den Nahkampf bewegen möchten.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Will ich mich bewegen und schießen können, sind Eisendrachen eine sehr interessante Auswahl.

    Zum Umlenken taugen sonst die Grenzläufer - die sind meiner Meinung nach aber sehr viel schwächer in der Aufgabe, obwohl sie ähnlich viel kosten wie der Gyrokopter. Mit ihrer Kundschafter-Regel sind Grenzläufer immerhin in der Aufstellungsphase zuverlässiger, um feindliche Kundschafter und Vorhut zu behindern.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie mit dem aktuellen Armeebuch fast immer ein, oft mehrere. Fürs Umlenken von Gegnern und damit längeren Beschuss bzw. das Aussuchen von gewünschten Nahkämpfen gibt es in unserem Armeebuch keine echte Alternative. Daher: 1.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Je nach Gegner kommen manchmal 1 oder 2 mit.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Am meisten holt man raus mit einer Durchschlagsrune. Wirklich lohnen tut sich das aber nur gegen Armeen mit Widerstand 4 auf der Infanterie. Eine Schablone mit Stärke 6 ist dann schlicht verheerend.

    Etwas günstiger und treffsicherer ist sie mit einer Schmiederune. Die Stärke 5 langt gegen Armeen mit Widerstand 3 vollkommen.

    Wer gegen Hochelfen antritt, sollte die Runen eher weglassen. Der Rettungswurf gegen magische Attacken einer Schlüsseleinheit der HElfen (Banner des Weltendrachen) ist sonst sehr ätzend.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Sie schießt auf die größten und gefährlichsten Infanterie-Einheiten des Feindes. Wer darauf anrennt, muss sich auf harte Verluste einstellen. Umso stärker ist die Flammenkanone dabei gegen Gegner mit mehreren Lebenspunkten auf ihrer Infanterie und/oder Regeneration/brennbar (Ogerkönigreichen kann eine Flammenkanone mit Durchschlagsrune wirklich den Tag versauen!).


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Flammenkanonen stehen am vorderen Rand meiner Aufstellungszone, um möglichst früh zum Schießen zu kommen, und gegenüber der größten Feind-Einheiten. Gegen Gegner mit starker Artillerie stelle ich sie oft in die Nähe einer Armeestandarte mit Grugnis Meisterrune. Der Rettungswurf hilft dann gegen Beschuss. Ich stelle sie außerdem nicht so, dass der Gegner mit seinen Kanonen mehrere von meinen gleichzeitig treffen kann. Sie sollten auch weit auseinander, wenn gegnerische Flächen-Magie droht, z.B. Magiewirbel mit Profilwerttests.

    Habe ich Meistermaschinisten, werden Flammenkanonen, die außen stehen, befestigt.

    Ich gebe einen Hochdruck-Flammenstoß ab, wann immer dadurch ein Treffer auf Gegner erst gelingen kann oder die Wahrscheinlichkeit steigt, mehr Modelle unter die Schablone zu bekommen.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Die Flammenkanone ist gefürchtet und es gibt eine Reaktion auf sie. Entweder soll sie schnell ausgeschaltet werden oder der Gegner macht einen weiten Bogen drum. Die Reichweite der Flammenkanone ist dabei erstaunlich hoch. Haben die Gegner selbst Artillerie, versuchen sie, meine Flammenkanonen damit auszuschalten. Sie zaubern Magiewirbel mit Profilwerttests auf meine Artillerie (Schattengrube, Purpursonne des Xereus), weil Kriegsmaschinen die automatisch verpatzen. Außerdem: Fernkampf mit Giftattacken.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Die Orgelkanone ist für mich in vielen Situationen / gegen viele Armeen die bessere Kriegsmaschine (Ausnahme z.B. Ogerkönigreiche). Die Orgelkanone kann auch gegen Einzelmodelle eingesetzt werden, was der Flammenkanone nicht so liegt.

    Grollschleudern können auch gegen größere Einheiten eingesetzt werden und haben eine überlegene Reichweite. Sie sind dabei ähnlich zuverlässig wie die Flammenkanone. Auch Grollschleudern sind gut gegen Einzelmodelle geeignet.

    Gegen Massenarmeen mit niedrigem Widerstand und Rüstung sollte man die Schablonenwaffe der Gyrokopter nicht unterschätzen. Gyrokopter sind wesentlich günstiger als eine Flammenkanone und erfüllen noch andere, wichtige Aufgaben.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie manchmal ein. Stärker als die übrige Artillerie der Zwerge sind sie für mich aber nur bei passenden Gegnern. Es ist schade, dass der Meistermaschinist sie nicht unterstützen kann. Daher: 3.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Es kommen in nahezu jedem Spiel 1 oder sogar 2 mit.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Am meisten holt man raus mit Meistermaschinist und Rune der Genauigkeit. Dann trifft sie auf kurze Reichweite auf 2+ und einen der Artilleriewürfel darf man wiederholen.

    Etwas günstiger und ähnlich stark ist sie mit Schmiederune und Rune der Genauigkeit, ohne Meistermaschinist.

    Wer weiß, dass er Regeneration und/oder brennbaren Gegnern begegnen wird, kann eine Brandrune hinzufügen.

    Hat der Gegner viele Modelle mit Widerstand höher als 3, taugt auch die Durchschlagsrune. Dann hilft auch ein Meistermaschinist als Ergänzung.

    Wer gegen Hochelfen antritt, sollte die Runen eher weglassen und nur einen Meistermaschinisten dranstellen. Der Rettungswurf gegen magische Attacken einer Schlüsseleinheit der HElfen (Banner des Weltendrachen) ist sonst sehr ätzend.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Sie schießt auf so gut wie alles. Mit der Orgelkanone lassen sich Einzelmodelle ebenso angehen wie große Infanterie-Einheiten. Widerstand und Rüstung lassen sich leicht knacken. Man kann eine Orgelkanone sogar an einer Flanke der eigenen Armee 29 Zoll vor einer Feindeinheit aufstellen. Wer darauf anrennt, muss sich auf harte Verluste einstellen / kommt vielleicht nicht erfolgreich an. Gegner werfen dann teils sehr starke Einheiten drauf oder machen einen Bogen drumherum. Beides kann den Zwergen auch nutzen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Gegen Gegner mit starker Artillerie stelle ich sie oft in die Nähe einer Armeestandarte mit Grugnis Meisterrune. Der Rettungswurf hilft dann gegen Beschuss. Ich stelle sie außerdem nicht so, dass der Gegner mit seinen Kanonen mehrere von meinen gleichzeitig treffen kann. Sie sollten auch weit auseinander, wenn gegnerische Flächen-Magie droht, z.B. Magiewirbel mit Profilwerttests.

    Habe ich Meistermaschinisten, werden Orgelkanonen, die außen stehen, befestigt. Meistermaschinisten helfen außerdem beim Schießen meistens den Orgelkanonen. An diesen Kriegsmaschinen glänzen sie, weil die beide Buffs des Meistermaschinisten nutzen können.

    Zeigen beide Artilleriewürfel keine Fehlfunktion, wiederhole ich manchmal einen niedrigen Wurf von 2 oder 4, um mehr Treffer herauszuholen. Mit einer Fehlfunktion beim Wiederholen würde der Orgelkanone dann nichts Schlimmes passieren.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Die Orgelkanone ist gefürchtet und es gibt eine Reaktion auf sie. Entweder soll sie schnell ausgeschaltet werden oder der Gegner macht einen weiten Bogen drum. Haben sie selbst Artillerie, versuchen Gegner, meine Orgelkanonen damit auszuschalten. Sie zaubern Magiewirbel mit Profilwerttests auf meine Artillerie (Schattengrube, Purpursonne des Xereus), weil Kriegsmaschinen die automatisch verpatzen. Außerdem: Fernkampf mit Giftattacken.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Gegen Einzelmodelle kommen immer zuerst 1 oder 2 Kanonen in die Armee. Erst wenn ich 2 habe, überlege ich, was an weiterer Artillerie gegen Einzelmodelle nutzen könnte.

    Grollschleudern können auch gegen Einzelmodelle und größere Einheiten eingesetzt werden. Gerade größeren Einheiten können sie extremen Schaden zufügen. Sie sind dabei aber nicht ganz so zuverlässig wie die Orgelkanone.

    Flammenkanonen sehe ich ähnlich stark wie die Grollschleuder, den Flammenkanonen gehen aber eher die Ziele aus als Grollschleudern oder Orgelkanonen.

    Gegen Massenarmeen mit niedrigem Widerstand und Rüstung und besonders gegen Horden sollte man die Schablonenwaffe der Gyrokopter nicht unterschätzen. Gyrokopter sind wesentlich günstiger als eine Orgelkanone und erfüllen noch andere, wichtige Aufgaben.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie fast immer ein. Für ihre Aufgabe sind sie unschlagbar. Daher: 1.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Fast nie, da für mich Klankrieger und Langbärte als Nahkämpfer fast immer die bessere Wahl sind (Klankrieger gibt's für identische Punkte im Kern und Langbärte sind defensiv und offensiv überlegen mit höherem Kampfgeschick und Stärke sowie der Option auf ein Banner mit Runen). Wenn ich Bergwerker spiele, dann 10 Modelle, 5 breit.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Der Champion mit Dampfhammer kann schon rein, damit sie zuverlässiger auftauchen. Musiker und Standartenträger sind verzichtbar, damit sie günstig bleiben. Sprengladungen sind uninteressant. Mit Reichweite 4 nach einer Bewegung von 3 Zoll nach ihrem Auftauchen wird kaum etwas in Reichweite sein und sie lassen sich höchstens mal als Angriffsreaktion werfen. Und 10 Würfe, die meist auf 5+ treffen, richten keinen wesentlichen Schaden an. Sobald sie ernsthaften Gegnern begegnen, ist es eh um sie geschehen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Sie soll an Spielfeldkanten auftauchen und Kriegsmaschinen angehen. Oder zumindest eine Feindeinheit oder Beschuss / Magie auf sich ziehen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Ich lasse sie in der Nähe feindlicher Kriegsmaschinen auftauchen und versuche, da etwas Schaden anzurichten oder zumindest Verwirrung zu stiften. Was die Bergwerker im letzten Armeebuch noch stark gemacht hatte (Amboss-Zauber für sofortige Angriffe und die Möglichkeit, Charaktermodelle anzuschließen), ist weg. So tauchen sie nun frühestens in Runde 2 auf (die Errata haben das für ihre Sonderregel Überfall geändert), bewegen sich dann maximal 3 Zoll und dürfen frühestens in Runde 3 angreifen.

    Vielleicht kann man die 10 Modelle mit Sprengladungen ausstatten und breit vor die eigenen Kriegsmaschinen stellen. Dann hätten es Kriegsmaschinenjäger mit Stehen und schießen und den Zweihandwaffen zu tun. Kostet allerdings 120 Punkte. Und auch Kriegsmaschinenjäger würde ein sehr viel günstigerer Gyrokopter vermutlich effektiver abhalten (siehe auch unten).


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Die Realität ist, dass bis zu einem möglichen Angriff der Bergwerker jeder Feind von den Spielfeldkanten weit weggelaufen und außer Reichweite ist oder der Gegner mit mobilen Einheiten reagiert und seine Kriegsmaschinen geschützt hat. So werden Bergwerker entweder hilflos aufgewischt oder ignoriert.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Beinahe jede anderen Infanterie der Zwerge ist im Nahkampf überlegen, selbst Klankrieger sind gleich stark wie Bergwerker.

    Im aktuellen Armeebuch haben wir mit dem Gyrokopter DIE Einheit, um schnell und flexibel Kriegsmaschinen anzugreifen, Gegner umzulenken, Beschuss auf kurze Distanz abzugeben und an für Zwerge sonst schwierige Positionen zu gelangen. Die kleinste Einheit Bergwerker gibt es für 100 Punkte, den Gyrokopter schon für 80.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich spiele sie so gut wie nie. Wenn sie wenigstens eine Kern-Einheiten wären, könnte man in spezialisierten Listen noch drüber nachdenken. Daher: 4-.