Beiträge von Brocolee

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Selten eine oder zwei - wenn ich günstige Alternativen zu einer Kanone suche oder weiß, dass mein Gegner keine starken Einzelmodelle stellen wird.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Am stärksten (auch weil am genauesten) ist die Speerschleuder mit Genauigkeitsrune, Durchschlagsrune und Flakksons Zielsuchrune. Die letzte wirkt nur gegen Flieger.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Sie schießt auf Flieger oder stark gepanzerte Einheiten des Gegners.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Mit den drei genannten Runen ist die Speerschleuder beinahe so teuer wie eine ausgerüstete Kanone. Allerdings ist sie selbst dann wegen der niedrigen ballistischen Fähigkeit der Zwerge nur gegen Flieger sehr genau. Ein Meistermaschinist könnte sie bedienen und das ausgleichen, schraubt die Punktkosten aber noch weiter nach oben. Zudem können sich Gegner in weicher oder harter Deckung befinden und die Speerschleuder trifft sie wiederum schlechter. Außerdem hat die Speerschleuder Probleme mit höheren Widerstandswerten und verursacht nur W3 Lebenspunktverluste - darum ist sie auch in dieser Hinsicht Kanonen unterlegen. Darum versuche ich meist, erst ein bis zwei Kanonen in meine Liste zu bekommen, bevor ich überhaupt an Speerschleudern denke.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Sie finden jede andere Kriegsmaschine bedrohlicher und kümmern sich erst um die, bevor es an Speerschleudern geht. Haben sie selbst Artillerie, versuchen sie, meine Kriegsmaschinen damit auszuschalten. Sie zaubern Magiewirbel mit Profilwerttests auf meine Artillerie (Schattengrube, Purpursonne des Xereus), weil Kriegsmaschinen die automatisch verpatzen. Außerdem: Fernkampf mit Giftattacken.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Kanonen sind zielgenauer, verwunden zuverlässiger und richten mehr Schaden an.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie kaum ein. Kanonen sind einfach stets besser. Elfen bekommen Speerschleudern mit höherer ballistischer Fähigkeit und alternativem Schussmodus. Daher: 4.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Manchmal eine, am ehesten in größeren Spielen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Am stärksten ist sie mit Durchschlagsrune, Genauigkeitsrune und Schmiederune oder mit zwei Durchschlagsrunen, Genauigkeitsrune und einem Meistermaschinisten, der sie unterstützt. Sie profitiert besonders stark von einem Meistermaschinisten, da sie seine ballistische Fähigkeit und sein Wiederholen des Artilleriewürfels beides brauchen kann. In beiden Varianten ist sie aber auch sehr teuer.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Sie reagiert flexibel auf die größte Bedrohung. Sie kann sowohl gefährliche Einzelmodelle / Kriegsmaschinen des Gegners beschießen als auch seine großen, elitären Infanterie-Blöcke. Darum gehen ihr im Verlauf des Spiels selten die guten Ziele aus.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Gegen Gegner mit starker Artillerie stelle ich sie in die Nähe einer Armeestandarte mit Grugnis Meisterrune. Der Rettungswurf hilft dann gegen Beschuss. Ich stelle sie außerdem nicht so, dass der Gegner mit seinen Kanonen mehrere von meinen Kriegsmaschinen treffen kann. Die eigenen Kriegsmaschinen sollten auch weit auseinander, wenn gegnerische Flächen-Magie droht, z.B. Magiewirbel mit Profilwerttests.

    Habe ich Meistermaschinisten und steht eine Grollschleuder außen, wird sie befestigt. Eigentlich gehört sie aber hinter die Armee ins Zentrum, da sie auf kurze Distanz nicht mehr schießen kann. Ein Meistermaschinist hilft manchmal auch beim Schießen der Grollschleuder, eigentlich gibt es aber bessere Einsatzgebiete für Meistermaschinisten.

    Hilft ein Meistermaschinist an der Grollschleuder, kann man den Artilleriewurf auch wiederholen, wenn er zu hoch ausgefallen ist. Das birgt aber natürlich das Risiko, dann eine Fehlfunktion zu würfeln.

    Wenn man ohnehin auf Einheiten mit angeschlossenen Charaktermodellen schießt, kann man den Einschlagspunkt auch auf ein Charaktermodell setzen. Manchmal verhaut der Gegner Achtung, Sir! - und es geht nichts darüber, z.B. einen Vampir-General früh zu erschießen. In elitären Einheiten richtet man aber deutlich mehr Schaden an, wenn man in ihre Mitte zielt. Ab Einheiten, die auf 20-mm-Bases fünf tief und breit stehen, richtet die Grollschleuder maximalen Schaden an. Bei einem Volltreffer auf das mittlere Modell im dritten Glied sind 21 Modelle unter der Schablone. Bei Stärke 4 (10) mit Durchschlagsrune ist das verheerend.

    Wer gegen Hochelfen antritt, sollte die Runen eher weglassen und eventuell nur einen Meistermaschinisten dranstellen. Der Rettungswurf gegen magische Attacken einer Schlüsseleinheit der HElfen (Banner des Weltendrachen) ist sonst sehr ätzend.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Sie finden Kanonen und Orgelkanonen erst einmal bedrohlicher und versuchen, sich um diese zu kümmern und später um die Grollschleuder. Haben sie selbst Artillerie, versuchen sie, meine Kriegsmaschinen damit auszuschalten. Sie zaubern Magiewirbel mit Profilwerttests auf meine Artillerie (Schattengrube, Purpursonne des Xereus), weil Kriegsmaschinen die automatisch verpatzen. Außerdem: Fernkampf mit Giftattacken.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Die Grollschleuder ist ein Allrounder, der übers gesamte Spiel flexibel bleibt.

    Gegen Einzelmodelle sind Kanonen stärker. Speerschleudern treffen nicht so zuverlässig und verursachen nur W3 Lebenspunktverluste. Macht man sie mit Runen zielsicher, sind sie sehr teuer, richten aber eben weniger Schaden an. Gegenüber anderen Armeen leiden sie unter der niedrigen ballistischen Fähigkeit der Zwerge.

    Gegen große, elitäre Infanterie-Blocks sind Orgelkanonen stärker. Flammenkanonen sehe ich ähnlich stark wie die Grollschleuder, den Flammenkanonen gehen aber eher die Ziele aus. Gegen Massenarmeen mit niedrigem Widerstand und Rüstung und besonders gegen Horden sollte man die Schablonenwaffe der Gyrokopter nicht unterschätzen. Gyrokopter sind wesentlich günstiger als eine Grollschleuder und erfüllen noch andere, wichtige Aufgaben.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie in größeren Spielen ein, wenn ich flexible Ergänzung für meine Kanonen wünsche. Schade ist, dass sie im aktuellen Armeebuch mit zwei Durchschlagsrunen nicht mehr auf Stärke 5 (10) kommen. Daher: 2.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Eine Kanone findet bei jedem meiner Gegner Ziele. Und unsere Kanone ist die zuverlässigste im Spiel. Es kommen in nahezu jedem Spiel mindestens 1-2 mit.

    Eine Ausnahme: Spielt der Gegner (z.B. Imperium) vermutlich starke Artillerie und habe ich keine Lust darauf, dass es darauf ankommt, wer zuerst die gegnerische Artillerie ausschaltet, verzichte ich manchmal ganz auf Artillerie. Leicht wird's dann aber nicht, weil wir schon sehr von ihr abhängen. Gegen einen Dampfpanzer oder eine Flederbestie z.B. habe ich dann im Grunde kein Mittel mehr.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Die erste bekommt eine Schmiederune und eine Brandrune (Vorsicht bei Gegnern mit Rettungswürfen gegen Flammenattacken), die zweite eine Schmiederune. Ab der dritten dann ohne Runen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Sie schießt mit höchster Priorität auf Einzelmodelle und gegnerische Kriegsmaschinen, dann auf Einheiten, in denen Modelle mehrere Lebenspunkte haben, dann auf tiefe Einheiten mit sehr hohem Rüstungswurf (insbesondere Kavallerie, gerne auch von der Seite durch alle Modelle durch).


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Gegen Gegner mit starker Artillerie stelle ich sie in die Nähe einer Armeestandarte mit Grugnis Meisterrune. Der Rettungswurf hilft dann gegen Beschuss. Ich stelle sie außerdem nicht so, dass der Gegner mit seinen Kanonen mehrere von meinen gleichzeitig treffen kann. Sie sollten auch weit auseinander, wenn gegnerische Flächen-Magie droht, z.B. Magiewirbel mit Profilwerttests.

    Habe ich Meistermaschinisten, werden Kanonen, die außen stehen, befestigt. Meistermaschinisten helfen beim Schießen aber nicht den Kanonen, denn die haben ja schon Schmiederunen.

    Beim Schießen ziele ich 10 Zoll vor das hintere Ende des feindlichen Modells. Dann treffen sie am zuverlässigsten.

    Wichtig zu Kanonen zu wissen: Treffen sie Monster mit Reitern, wirft man Verwundungswürfe sowohl gegen den Reiter als auch gegen das Monster.

    Wenn man ohnehin auf Einheiten mit angeschlossenen Charaktermodellen schießt, kann man die Schusslinie der Kanone auch durch diese Charaktermodelle ziehen. Manchmal verhaut der Gegner Achtung, Sir! - und es geht nichts darüber, z.B. einen Vampir-General früh per Kanone zu erschießen.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Sie meckern, dass Kanonen die aktuelle Version von Warhammer Fantasy versaut hätten und Zwerge zu stark seien. Haben sie selbst Artillerie, versuchen sie, meine Kanonen damit auszuschalten. Sie zaubern Magiewirbel mit Profilwerttests auf meine Artillerie (Schattengrube, Purpursonne des Xereus), weil Kriegsmaschinen die automatisch verpatzen. Außerdem: Fernkampf mit Giftattacken.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Nein, gegen Einzelmodelle kommen immer zuerst Kanonen in die Armee. Erst wenn ich 2 habe, überlege ich, was an weiterer Artillerie gegen Einzelmodelle nutzen könnte.

    Grollschleudern können auch gegen Einzelmodelle eingesetzt werden, sind dabei aber nicht so zuverlässig wie die Kanone.

    Speerschleudern treffen nicht so zuverlässig und verursachen nur W3 Lebenspunktverluste. Macht man sie mit Runen ähnlich zielsicher wie Kanonen, sind sie beinahe genauso teuer, richten aber eben weniger Schaden an. Gegenüber anderen Armeen leiden sie unter der niedrigen ballistischen Fähigkeit der Zwerge.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie fast immer ein. Für ihre Aufgabe sind sie unschlagbar. Und Zwerge wollen keine Dampfpanzer, Flederbestien, berittenen Drachen etc. frei auf dem Schlachtfeld agieren lassen. Wir sind wenige, langsam und haben keine Magie - daher müssen wir den Gegnern die Flügel stutzen. Daher: 1.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Ich setze sie auch im aktuellen Armeebuch der Zwerge nicht ein. Täte ich es, dann wohl 21 Mann stark und 7 breit aufgestellt.

    Will man die Möglichkeiten des Regelwerks ausreizen und seine Mitspieler provozieren, könnte man sie auch zu fünft spielen und 1 breit aufstellen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Im 21 Mann starken Trupp vielleicht den Musiker, um etwas mobiler zu werden. Aber selbst dann bleiben es Zwerge mit Bewegung 3 und man wird nicht wirklich bestimmen können, wann sie wo kämpfen. Der Standartenträger lohnt meines Erachtens nur, wenn man ihnen eine Rune draufschlagen möchte (Langsamkeitsrune(n), Rune(n) des arkanen Schutzes und/oder eine Marschrune).

    Champions lohnen sich für mich wohl nur, wenn man sie 5 groß spielt - dann gleich vier Stück zu Champions machen und sie eben in der Konga aufstellen. Kommen sie unbeschadet am richtigen Ziel an, hat der Gegner eine Weile mit ihnen zu tun, weil er die Champions nur nacheinander Kampfrunde für Kampfrunde ausschalten kann. Für 108 Punkte ist das nicht schlecht (sollte der Gegner es denn zulassen, dass sie an seiner passenden Einheit ankommen).


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Eine größere Einheit Slayer würde Jagd auf gegnerische Einheiten machen, die möglichst viele dieser Eigenschaften haben:

    1. hoher Widerstand
    2. niedrige oder gar keine Rüstung
    3. schlägt immer zuletzt zu oder Initiative 1-2
    4. niedrige Anzahl Attacken
    5. hohe Stärke
    6. verursachen multiple Lebenspunktverluste

    Das kontern Slayer einigermaßen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Ich spiele sie nicht. Aber wenn, dann würde ich sie in der Nähe eines Armeestandartenträgers mit Grugnis Meisterrune halten. Dort haben sie immerhin einen Rettungswurf gegen Beschuss. Außerdem möglichst Deckung im Gelände suchen oder hinter einer eigenen Einheit bewegen, die harte Deckung gegen Beschuss bietet. Vorsicht gilt auch vor Magie. Charaktermodelle würde ich keine anschließen (es gehen ohnehin nur Slayer). Eventuell in einer schnellen Armee mit Marschrunen rasch vorwärts bewegen in die Nähe lohnender Ziele.

    Ob sie mit Zweihandwaffe oder zusätzlicher Handwaffe kämpfen, hängt wohl vom Gegner ab. Es kann nützlich sein, vor dem Gegner oder zumindest gleichzeitig mit ihm zuzuschlagen, da die Slayer dann zuerst selbst attackieren, bei ihrem Tod aber auch noch ihre spezielle, einzelne Attacke abgeben (in bereits klein gehauenen Slayer-Trupps können sonst die normalen eigenen Attacken verfallen). Zweihandwaffen sind wohl meist die bessere Wahl. Knacke ich die Rüstung des Gegners bereits mit den kleinen Äxten und ist sein Widerstand so hoch, dass selbst die Zweihandwaffen nur auf 4+ verwunden, können die kleinen Äxte effektiver sein. Man sollte versuchen, selbst der Angreifer mit ihnen zu sein, wegen des Stärke-Bonus. Eine oder zwei Runen der Langsamkeit können dabei sehr helfen!

    Optimaler Gegner für Slayer sind wohl Vampirarmeen, da sie keinen Beschuss und wenig Rüstung sowie eine niedrige Initiative auf vielen Modellen haben. Hässlich wird's für Slayer dagegen gegen Elfen.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Die Gegner würden wohl Beschuss und Magie auf sie geben und ansonsten aus dem Weg gehen. Keiner würde gute Ziele mit hohem Widerstand in ihre Nähe schicken.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Offensiv taugen Hammerträger oder Langbärte mit Zweihandwaffen mehr, defensiv taugen Eisenbrecher oder Langbärte mit Schilden mehr.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie nie ein. Hätten sie wenigstens einen Rettungswurf, einen höheren Bewegungswert, kämen besser durch Rüstung (wie im letzten Armeebuch oder mit einer Form von Todesstoß), würde ihre spezielle Fähigkeit ihnen mit der zusätzlichen Handwaffe mehr als nur eine mickrige Attacke geben oder würden sie weniger kosten, könnte man es sich überlegen. So sind sie nur unerschütterlich. Und mit der Konga hätte ich bald keine Mitspieler mehr. In Spaßspielen sind sie immerhin sehr fluffig. Daher: 5.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Ich setze sie fast immer ein. Ab etwa 20 Modelle oder größer und 5 breit.

    Kleine Einheiten von 10 oder 15 Modellen sollen auf den Flanken sehr effektiv darin sein, Feinde abzufangen und zu halten. Ausprobiert habe ich das aber bisher nur mit Klankriegern. Die sind zwar etwas schlechter in diesr Aufgabe, aber auch deutlich günstiger als Eisenbrecher.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Sie erhalten fast immer die Rune der Unbeirrbarkeit. Die Rune ist fantastisch und lässt sie in der Nähe der Armeestandarte quasi immer bis zum letzten Mann kämpfen. Habe ich noch auf anderen Einheiten diese Rune, verteile ich eben zusätzlich noch Runen des arkanen Schutzes dazu, damit mehrere Runen der Unbeirrbarkeit in der Armee legal sind. Die Eisenbrecher werden allerdings nicht diejenigen, die eine Rune des arkanen Schutzes bekommen - denn ihnen schließe ich auch immer einen Runenschmied an, der ihnen den Buff bereits verpasst. Ich verzichte nur auf die Rune der Unbeirrbarkeit, wenn ich Hammerträger mit Groth Einauges Meisterrune in die Nähe stelle, die diesen Buff übernehmen. Dann kann auch mal eine Marsch-, Kampf- oder - besonders gerne - eine Rune der Langsamkeit aufs Eisenbrecher-Banner drauf.

    Sie sollen Angriffe aushalten und als Amboss stehen bleiben. Und keine Einheit der Zwerge ist besser darin. Volles Kommando gibt es auch immer.

    Die Handgranate für den Champion ist in meinen Augen was für Spaßspiele. Um damit was zu erreichen, muss man schon viel Glück haben,

    Der Champion bekommt manchmal eine Feuerrune. Damit zünden seine Attacken brennbare Gegner an, nehmen Regeneration weg und sind magisch (wichtig gegen körperlose Feinde). In manchen Situationen kann es sich außerdem lohnen, noch ein oder zwei Schnelligkeitsrunen auf die Waffe zu geben zur Feuerrune dazu:

    1. Wer Charaktermodelle in der Einheit hat, kann so dafür sorgen, dass der Champion die Regeneration von Feinden ausschaltet, bevor dann die Charaktermodelle mit ihrer Initiative zulangen.
    2. Wer mehrere Einheiten in der Armee hat, deren Champions er buffen möchte, kann zwei Feuerrunen legal machen, indem er eine mit einer Schnelligkeitsrune ergänzt.
    3. Manchmal möchte man einfach schneller als der Gegner sein. Besonders, wenn der Gegner den Champion gezielt raushauen könnte, um dessen magische Flammenattacken nicht kassieren zu müssen.

    Allerdings hat der Champion auch nur zwei Attacken, oft mit Stärke 4. Zu viel sollte man darum auch nicht erwarten.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Sie nehmen alles hin, was der Feind zu bieten hat, und machen sich nicht davon. Sie halten lange genug aus, bis der Feind entweder runtergeschliffen ist oder Verstärkung eintrifft (optimal: Hammerträger oder Langbärte mit Zweihandwaffen).


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Möchte ich den bestmöglichen Amboss in der Armee, dann werden es Eisenbrecher. Sie stehen auf dem Schlachtfeld gegenüber der stärksten Feindeinheit und sehen zu, dass die möglichst nicht an ihnen vorbei kommt. Ich schließe Charaktermodelle an: Unbedingt einen Runenschmied, weil sein Rüstungsbrechend-Buff für sie sehr stark ist. Außerdem meist den Armeestandartenträger sowie, wenn es die Punkte zulassen, einen stark zulangenden Thain oder Fürsten. Sehr effektiv ist außerdem ein Eidstein bei ihnen. Dann parieren sie auch in die Flanken und den Rücken.

    Bekommen sie eine oder zwei Runen der Langsamkeit auf ihr Banner, stelle ich sie so weit vom Gegner in Position, dass er mit einem durchschnittlichen Wurf ankäme. Sagt er dann einen Angriff an und verpatzt wegen der Rune recht wahrscheinlich, kann man zum Gegenangriff ansetzen und den Stärkebonus in der ersten Kampfrunde mitnehmen. Die Eisenbrecher sind die einzige Einheit der Zwerge, die beide Buffs des aktuellen Armeebuchs mitnehmen kann (+1 Stärke und 5+ Parieren). Auch gegen spätere (Flanken-)Angriffe nutzt die Rune der Langsamkeit dann noch etwas - die kommen auch unwahrscheinlicher an.

    Eine weitere Variante ist, einer großen Einheit Eisenbrecher auf ihr Banner oder das eines angeschlossenen Armeestandartenträgers die Marschrune zu geben. Spielt man stark auf Nahkampf ausgelegte Zwerge, ist man so in Runde 2 recht sicher im Nahkampf. Es bleibt aber bei dem niedrigen Bewegungswert der Zwerge - und ein ähnlich erfahrener Gegner wird meist bestimmen, welche Kämpfe er wann stattfinden lassen will.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Sie schicken nur Einheiten rein, die zuverlässig zumindest auf Dauer gewinnen / meine Charakter ausschalten können. Ansonsten wird der zwergisch langsame und teure Trupp mit Nahkämpfern einfach ignoriert und umgangen. Meist landen hier auch die besonders schlimmen Zauber und Beschuss, da der Trupp eben so langsam, wertvoll und durch seine Größe auch mit Schablonen gut zu treffen ist. Zauber mit Profilwerttests sind schlimm gegen teure Zwerge, inbesondere die Schattengrube. Aber auch die Lehre des Metalls macht mit Rüstung 3+ auf den Eisenbrechern keinen Spaß. Am effektivsten waren im Nahkampf bisher Dunkelelfen mit dem Zauber Okkams Gedankenskalpell. Die schaffen es tatsächlich, sie rasant abzuräumen. In Einheiten, die wesentlich größer (und dennoch kostengünstiger) sind und 5 breit stehen, verbringt man natürlich eine Ewigkeit.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Langbärte mit Schilden und Rune der Unbeirrbarkeit können auch viel aushalten. Aber sie haben eben eine schlechtere Rüstung und parieren nicht auf Dauer auf 5+. Dafür kosten sie allerdings auch einen Punkt weniger.

    Auf den Flanken mit kleinen Eisenbrecher-Einheiten von 10 oder 15 Modellen die Gegner einzufangen, habe ich noch nicht ausprobiert. Ich nehme dafür bisher lieber Eisendrachen - die kämpfen ähnlich hartnäckig, schießen dabei aber auch noch ziemlich gut. Warum Gegner nur binden, wenn man ihnen vorher problemlos auch noch 1 bis 4 Salven verpassen kann?


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie fast immer ein. Sie sind die Essenz dessen, was Zwerge ausmacht, und die zuverlässigste Einheit in einer ohnehin zuverlässigen Armee. Daher: 1.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Ab 2000 Punkte stelle ich manchmal eine Einheit, ab 2500 sogar fast immer. Die ist 21 groß und 7 breit. In noch größeren Spielen haben sie auch als Horde 30+ groß und 10 breit ihre Berechtigung. Oder auch zwei Einheiten, 21 groß und 7 breit.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Volles Kommando kommt immer rein.

    Die Meisterrune der Valaya macht die Armee sehr stark gegen feindliche Magie. Groth Einauges Meisterrune macht andere Zwergeneinheiten in 12 Zoll Umkreis um ihren Standartenträger unnachgiebig, was ein enormer Buff ist. Steht auch noch die Armeestandarte in der Nähe, kämpfen alle diese Einheiten fast immer bis zum letzten Mann. Ironie an der Geschichte: Hammerträger sind eine der wenigen Einheiten, die die teure Meisterrune tragen können, haben die Sonderregel aber schon selbst. Eine von beiden Runen erhalten sie bei mir immer. Nehme ich zwei Einheiten Hammerträger mit, gibt's auch beide Runen.

    Der Champion bekommt manchmal eine Feuerrune. Damit zünden seine Attacken brennbare Gegner an, nehmen Regeneration weg und sind magisch (wichtig gegen körperlose Feinde). In manchen Situationen kann es sich außerdem lohnen, noch ein oder zwei Schnelligkeitsrunen auf die Waffe zu geben zur Feuerrune dazu:

    1. Wer Charaktermodelle in der Einheit hat, kann so dafür sorgen, dass der Champion die Regeneration von Feinden ausschaltet, bevor dann die Charaktermodelle mit ihrer Initiative zulangen.
    2. Wer mehrere Einheiten in der Armee hat, deren Champions er buffen möchte, kann zwei Feuerrunen legal machen, indem er eine mit einer Schnelligkeitsrune ergänzt.
    3. Manchmal möchte man einfach schneller als der Gegner sein. Besonders, wenn der Gegner den Champion gezielt raushauen könnte, um dessen magische Flammenattacken nicht kassieren zu müssen.

    Die Schilde gebe ich ihnen nicht, da sie im Nahkampf nicht eingesetzt werden dürfen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Sie ist DER Hammer meiner Armee. Wo sie mit ihrer Stärke 7 im Angriff und der beeindruckenden Attacken-Anzahl des aktuellen Armeebuchs zulangen, bleiben die wenigsten Gegner stehen. Außerdem tragen sie eins der genannten Runen-Banner, was meiner Armee sehr nützt. Durch die Unnachgiebigkeit bleiben sie zur Not auch oft stehen, wo es nicht so gut läuft.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Sie lauern neben dem Amboss meiner Armee (meist Langbärte mit Schilden und meinen Charaktermodellen). Sie halten sich bis zu ihrem Einsatz als Hammer dazu möglichst verdeckt und außerhalb der Angriffsreichweite starker Feinde. Am besten klappt es, wenn sie dann in die Flanke angreifen können. Man muss dagegen sehr aufpassen, wo man sie allein frontal rein schickt. Gegen die falschen Gegner steht dann nicht mehr genug, sobald sie mit ihren Zweihandwaffen dran sind.

    Sehr sinnvoll ist ein Armeestandartenträger mit Grungnis Meisterrune in der Nähe, bei mir steht der meist in den Langbärten mit Schilden. Hammerträger sind wertvoll, aber recht zerbrechlich - und damit ein Magnet für Beschuss und Zauber. Der Rettungswurf der Rune hilft deshalb sehr (und ist meiner Meinung nach effektiver, als ihnen Schilde zu kaufen).

    Ich stelle selten Charaktermodelle in die Hammerträger. Runenschmiede bringen ihnen bei ihrer ohnehin hohen Stärke nicht viel und sind in anderen Einheiten meist wirkungsvoller. Gebe ich zu viele Punkte in die Hammerträger und ihre angeschlossenen Charaktere, lässt sie kein Gegner mehr in Nahkämpfe kommen. Das ist dann auch meist das Schicksal einer Hammerträger-Horde - es kämpft einfach keiner dagegen und sie kriecht übers Schlachtfeld.

    Die Zwergen-Armee sollte schon ordentlich Beschuss und Werkzeuge gegen feindliche Magie haben, wenn Hammerträger dabei sind. Das zwingt den Gegner zumindest zur Vorwärtsbewegung und hilft in möglichen Abnutzungskämpfen auf Distanz, unter denen bei mir meist die Hammerträger leiden.

    Alternativ kann man um eine starke Einheit Hammerträger herum auf Nahkampf setzen und Marschrunen in der Zwergen-Armee verteilen, um möglichst schnell an den Feind zu kommen. Es bleibt aber bei dem niedrigen Bewegungswert der Zwerge - und ein ähnlich erfahrener Gegner wird meist bestimmen, welche Kämpfe er wann stattfinden lassen will.

    Zwei 21er-Einheiten Hammerträger links und rechts neben einem Langbarttrupp (mit Schilden, Runenschmied, Armeestandartenträger und einem Fürsten) waren für mich in den bisherigen Spielen überraschend gut. Ich hatte das Glück, dass meine Gegner da auch auf Nahkampf ausgelegt hatten. Und dann ist so eine Wand aus Zwergen heftig. Die Mitte rennt nicht davon und teilt selbst ordentlich aus, während mindestens eine der Hammerträger-Einheiten auf den Flanken gute Chancen hat durchzubrechen und die andere vielleicht verlieren mag, aber eben nicht davon läuft.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Je größer und bedrohlicher die Hammerträger (auch durch angeschlossene Charaktermodelle) sind, desto mehr konzentrieren sich Beschuss und Magie auf sie. Wer nicht gegen sie kämpfen will, muss das meist auch nicht. Gegner machen dann einfach einen Bogen um sie. Spiele ich sie dagegen mit 21 Modellen und muss mein Gegner früher oder später in den Nahkampf, versucht er in der Regel, an anderen meiner Einheiten vorbei und direkt an sie heran zu kommen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Langbärte mit Zweihandwaffen und Rune der Unnachgiebigkeit haben alle Stärken der Hammerträger, außer der hohen Anzahl Attacken. Bei der Frage, was von beidem ich für meine Armeeliste wähle, gibt häufig den Ausschlag, ob ich die starken Standarten-Runen der Hammerträger brauche. Sind die fürs Konzept wichtig, werden es die Hammerträger. Sonst nehme ich oft Langbärte mit Zweihandwaffen im Kern und bei der Elite die Eisenbrecher.

    Statt sie für Groth Einauges Meisterrune mitzunehmen, kann man auch Runen der Unbeirrbarkeit auf mehrere Zwergen-Einheiten (wie Langbärte und Eisenbrecher) verteilen. Für viele andere Einheiten geht diese Alternative aber nicht, wenn stattdessen nicht gerade ein entsprechender Armeestandartenträger in der Nähe ist.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie je nach Konzept der Liste ein. Gegner wissen, was die anrichten können, und können meist richtig mit ihnen umgehen. Dass sie nur schwere Rüstung haben, macht sie zu einem attraktiven Ziel. Besonders die zwei genannten Runen für ihre Standarte sind aber starke Buffs für Zwerge und in größeren Spielen mag ich selten auf Valaya verzichten. Daher: 2-.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Ich setze sie kaum ein, weil sie im aktuellen Armeebuch bei den seltenen Einheiten gelandet sind und ich dort die Punkte meist woanders ausgebe. Wenn, dann bleibe ich bei der Mindestgröße von 5.

    Mit Bugman in der Armee wären sie in größer denkbar, z.B. 19+ Mann stark mit Bugman und vollem Kommando. Aber dann sind sie so teuer und als Kundschafter aufgestellt schnell auf einem derart verlorenen Posten, dass sie meines Erachtens nur für Spaßlisten taugen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Nichts - es ist eine verletzliche, kleine Einheit im Niemandsland und sie soll günstig bleiben. Ein Musiker kann dabei helfen, in knappen Situationen noch in einen Laufweg eines Gegners zu kommen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Sie verweigert dem Gegner Platz für seine Einheiten mit Kundschafter/Vorhut, da diese 12 Zoll Abstand halten müssen, wenn sie erst nach den Grenzläufern dran kommen. Außerdem können sie manchmal umlenken (ihr niedriger Bewegungswert und die fehlende Plänkler-Regel helfen allerdings nicht besonders dabei, an die richtigen Positionen zu kommen, was andere Armeen mit ihren Einheiten sehr viel leichter haben). Sie können, an der richtigen Stelle aufgestellt, gleich in Runde 1 einen Raserei-Test bei entsprechenden Gegnern erzwingen und rasende Einheiten in Geländestücke überrennen lassen. Sollte es so optimal klappen, hat man viel Zeit gewonnen, bis rasende Einheiten dann wieder handlungsfähig sind.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Ich stelle sie dorthin, wo ich keine gegnerischen Kundschafter oder Vorhut-Einheiten in der Nähe haben möchte. Hat der Gegner eine Einheit mit Raserei, stelle ich mich in seine Angriffsreichweite und mit dem Rücken zu einem Geländestück oder weggedreht von meiner restlichen Armee. Ihre Armbrust-Schüsse gehen auf die kleinsten gegnerischen Einheiten. Die Wurfäxte sollte man nicht vergessen - sowohl nach eigenen Bewegungen als auch beim Stehen und schießen. In einer kleinen Grenzläufer-Einheit, mit der schlechten ballistischen Fähigkeit und der kurzen Reichweite sind Treffer aber Glückssache.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Er stellt seine Armee so, dass möglichst keine interessanten Plätze für Kundschafter offen sind und vor seinen rasenden Einheiten noch eine eigene Einheit parkt. Im Spiel sind sie dann langsam und ihr Beschuss unbedeutend, daher werden sie meist umgangen. Wer ohnehin eine Einheit auf dem passenden Weg hat, nimmt den Umweg über die Grenzläufer und holt die Punkte. Teils lassen die Gegner ihre Einheiten auf die Grenzläufer schießen oder zaubern kleine Schadenszauber drauf. Dafür sind 5 Grenzläufer geradezu eine Einladung.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Will ich Armbrüste, sind Armbrustschützen besser, da ich im Kern eher die Punkte frei habe.

    Will ich umlenken, sind Gyrokopter unschlagbar - und die dürfen auch zumindest Vorhut erhalten und können so gegnerische Vorhut-Einheiten ärgern.

    Will ich mich bewegen und schießen können, was mit den Wurfäxten ja zumindest auf kurze Distanzen denkbar ist, sind Eisendrachen sehr viel besser.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie mit dem aktuellen Armeebuch kaum ein. Für fast alle ihre Aufgaben gibt es bei den Zwergen jetzt bessere Alternativen. Andere Armeen haben günstigere Einheiten, die mögliche Aufgaben der Grenzläufer besser erledigen. Habe ich in größeren Spielen Punkte für seltene Einheiten frei und rechne damit, dass Kundschafter gegen den Gegner wichtig werden, kommen sie schon mal mit. Daher: 4-.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Ich setze sie fast immer ein. Entweder 21 Mann in 7 breit (Zweihandwaffen) oder 25+ in 5 breit (Schilde).


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Sie erhalten fast immer die Rune der Unbeirrbarkeit - egal ob mit Zweihandwaffen oder Schild. Die Rune ist fantastisch und lässt sie in der Nähe der Armeestandarte quasi immer bis zum letzten Mann kämpfen. Habe ich noch auf anderen Einheiten diese Rune, erhalten sie eben zusätzlich noch eine Rune des arkanen Schutzes dazu, damit mehrere Runen der Unbeirrbarkeit in der Armee legal sind. Ich verzichte nur darauf, wenn ich Hammerträger mit Groth Einauges Meisterrune in die Nähe stelle, die diesen Buff übernehmen. Dann kann auch mal eine Marsch-, Kampf- oder Rune der Langsamkeit drauf.

    Sollen sie Angriffe aushalten und als Amboss stehen bleiben, bekommen sie Schilde und volles Kommando. Sollen sie austeilen und als Hammer Konterangriffe spielen können bzw. sollen sie auf einer Flanke sehr gut allein zurecht kommen? Dann Zweihandwaffen und volles Kommando.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Entweder sind sie mit Schilden der Amboss zu einem passenden Hammer (meist Hammerträger). Oder sie sind mit Zweihandwaffen der Hammer zu einem passenden Amboss (meist Eisenbrecher). In der zweiten Variante können sie mit der Rune der Unbeirrbarkeit außerdem überraschend gut gegen leichte und, auf Dauer, auch gegen mittelschwere Einheiten des Gegners gewinnen und selbst gegen harte Gegner zumindest ein bis zwei Kampfrunden lang stehen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Beide Varianten sind gleich gut. Für mich kommt es darauf an, ob ich einen stärkeren Hammer möchte - dann werden es Hammerträger + Langbärte mit Schilden. Möchte ich stattdessen einen stärkeren Amboss - dann werden es Eisenbrecher + Langbärte mit Zweihandwaffen. Selten passen bei mir zwei Einheiten Langbärte in eine Liste, da ich im Kern dann lieber mit Schützen auffülle.

    Als Amboss stehen sie zentral, als Hammer eher auf einer Flanke. Zumal sie dort mit der Rune der Unbeirrbarkeit und Zweihandwaffen ja zur Not gegen viele Gegner auch allein zurecht kommen.

    Spiele ich sie mit Schilden, kommen Charaktermodelle rein. Auf jeden Fall ein Runenschmied, dessen Rüstungsbrechend-Buff für sie sehr stark ist, aber meist auch der Armeestandartenträger und ein kampfstarker Thain oder sogar Fürst. Nützlich ist auch ein Charakter mit Eidstein, dann parieren sie auch in die Flanken und den Rücken. Spiele ich sie mit Zweihandwaffen, kommen sie ohne Charaktermodelle aus.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    In die Langbärte mit Schilden und Charaktermodellen schicken sie nur Einheiten rein, die zuverlässig gewinnen / meine Charakter ausschalten können. Ansonsten wird der zwergisch langsame und teure Trupp mit Nahkämpfern einfach ignoriert und umgangen. Meist landen hier auch die besonders schlimmen Zauber und Beschuss, da der Trupp eben so langsam, wertvoll und durch seine Größe auch mit Schablonen gut zu treffen ist. Die 21 Zweihandwaffen-Langbärte mit Rune der Unbeirrbarkeit hat bisher jeder Gegner im Nahkampf abzuräumen versucht - und viele haben sich gewundert, wie stand- und wehrhaft die Typen sind. Am effektivsten waren im Nahkampf bisher Dunkelelfen mit dem Zauber Okkams Gedankenskalpell. Die schaffen es tatsächlich, sie rasant und ohne große eigene Verluste abzuräumen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Offensiv taugen Hammerträger mehr, defensiv taugen Eisenbrecher mehr. Da Langbärte aber eine Kerneinheit sind und in beiden Aufgaben nicht viel schlechter als die Alternativen, passt das für mich schon ganz gut. Die meisten Armeen beneiden uns um eine so fähige Einheit im Kern (besonders der Vampirspieler liegt mir regelmäßig in den Ohren). In Spielen mit niedrigen Punktkosten können Klankrieger ein guter Ersatz sein. Wenn ich sie mir leisten kann, werden es statt Klankriegern aber immer Langbärte. In reinen Ballerburgen sind Armbrustschützen mit Zweihandwaffen im Kern eine mögliche Alternative zu Langbärten.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie fast immer ein. Dass es leicht bessere Elite-Auswahlen gibt, macht mir nichts. Daher: 1.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Ich setze sie manchmal ein, wenn ich sie als schießenden Amboss brauchen kann. Meist sind es dann 10 Modelle pro Einheit, die 5 breit stehen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Bei mir bekommen sie immer die Schilde. Greift der Gegner sie an, ist das Parieren mit 5+ einfach sehr stark, der hohe Rüstungswurf sowieso. Der Standartenträger hilft manchmal, einen Kampf nicht ganz so deutlich zu verlieren bzw. bei Glück mit Rüstung und Parieren sogar mal überraschend zu gewinnen. Der Champion hilft nicht besonders, da ich selten Charaktermodelle reinstelle, die vor Herausforderungen geschützt werden müssten. Der Musiker ist nahezu nutzlos, da sie nach dem Bewegen nicht mehr schießen können.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Auf passende Ziele schießen, gerne auf Umlenker mit etwas Rüstung. Kommt es außerdem zum Nahkampf, können sie sich gegen einige Feinde selbst behaupten und recht zuverlässig stehen bleiben. Und für einen Konter-Angriff, am liebsten in eine Flanke, taugen sie mit ihrer im Angriff guten Stärke zur Not auch mal. Daher: Kriegsmaschinen bewachen, in Nahkämpfe zur Not als kleiner Hammer eingreifen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Für mich sind 10-14 in den meisten Listen eine optimale Größe. Werden es mehr, spiele ich lieber 2 Einheiten mit 10 Modellen als eine große Einheit. Die sind dann eher dazu da, kleinere Ziele wie Umlenker zu beschießen, Wache an Kriegsmaschinen und/oder auf einer Flanke zu stehen und den Gegner auszubremsen. Besonders schick sind außerdem Hammerträger mit Groth Einauges Meisterrune in der Nähe - dann werden sie meist bis zum letzten Mann kämpfen - und das kann mit Rüstung 4+ und Parieren 5+/6+ auf kleinen Trupps überraschend lange gut gehen. Spiele ich mit zwei Runenschmieden, stelle ich manchmal einen rein, da der ihnen mehr hilft als anderen Einheiten mit Zweihandwaffen.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Umlenker versuchen dennoch ihre üblichen Wege, da Musketenschützen recht wenige Schüsse und keine besondere ballistische Fähigkeit haben. Wenn Gegner etwas reinschicken, dann schon kampfstärkere Einheiten - womit die Muskentenschützen dann aus meiner Sicht aber auch einen Zweck erfüllt haben und es mir an anderen Stellen leichter machen. Da sie nach einer Bewegung nicht mehr schießen können und typisch zwergisch langsam sind, werden sie ansonsten oft einfach umgangen und können nicht jede Runde auf sinnvolle Ziele schießen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Gegen viele Armeen sind Armbrustschützen mit ihrer höheren Reichweite im Vorteil. Die haben außerdem eine Option auf Zweihandwaffen, was den Musketenschützen fehlt.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie ein, wenn sie zum Gegner passen. Bewegen oder schießen nervt, die fehlende Option auf Zweihandwaffen auch. Daher: 3+.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Ich setze sie sehr gerne ein, weil sie für mich in vielen Situationen Musketenschützen überlegen sind und in unseren Punktgrößen meist gut neben Langbärte in den Kern passen. Zwischen 10 und 30 Modellen kommt jede Größe bei mir vor. Ich ziehe sie immer so breit, dass möglichst viele schießen können - also z.B. bei 14 Modellen 7 breit, bei 20+ Modellen 10 breit.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Bei mir bekommen sie immer Zweihandwaffen, oft auch einen Standartenträger. Der Champion hilft nicht besonders, da ich keine Charaktermodelle reinstelle, die vor Herausforderungen geschützt werden müssten. Der Musiker ist nahezu nutzlos, da sie nach dem Bewegen nicht mehr schießen können. In einer 30-Mann-Horde gäb's dann aber doch das volle Kommando, da der Trupp dann eine Hauptlast meines Nahkampfes trägt.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Mit ihren 30 Zoll Reichweite ab Runde 1 schießen, gerne auf Umlenker. Kommt es außerdem zum Nahkampf, können sie sich gegen einige Feinde selbst behaupten. Und für einen Konter-Angriff, am liebsten in eine Flanke, taugen sie mit Zweihandwaffen auch. Daher: Kriegsmaschinen bewachen, in Nahkämpfe möglichst als kleiner Hammer eingreifen. Eine Horde mit 30 Mann ist in einer Ballerburg eine ziemliche Ansage an alles, was es durch den Beschuss bis an sie heran geschafft hat. Dann sind sie hervorragend darin, Reste aufzuwischen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Für mich sind 14 in den meisten Listen eine optimale Größe. Die sind dann eher dazu da, kleinere Ziele wie Umlenker zu beschießen, Wache an Kriegsmaschinen und/oder auf einer Flanke zu stehen und in für sie passende Nahkämpfe mit reinzugehen. Schick sind außerdem Hammerträger mit Groth Einauges Meisterrune in der Nähe - dann werden sie meist bis zum letzten Mann kämpfen. In einer Ballerburg spiele ich sie als Horde und stelle auch meine Charaktermodelle wie den Armeestandartenträger und einen Runenschmied rein. Dann sind sie meine einzigen Nahkämpfer mit Wums.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Umlenker versuchen dennoch ihre üblichen Wege, da Armbrustschützen recht wenige Schüsse und keine besondere ballistische Fähigkeit haben. Wenn Gegner etwas reinschicken, dann schon kampfstärkere Einheiten - womit die Armbrustschützen dann aus meiner Sicht aber auch einen Zweck erfüllt haben und es mir an anderen Stellen leichter machen. Da sie nach einer Bewegung nicht mehr schießen können und typisch zwergisch langsam sind, werden sie ansonsten oft einfach umgangen und können nicht jede Runde auf sinnvolle Ziele schießen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Gegen Armeen mit starker Rüstung können Musketenschützer ähnlich gut bis besser sein.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze sie gerne ein. Bewegen oder schießen nervt. Daher: 2.

    Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Sehr selten, da für mich Langbärte fast immer die bessere Wahl sind (defensiv und offensiv überlegen mit höherem Kampfgeschick und Stärke sowie der Option auf ein Banner mit Runen). In 1000-Punkte-Spielen würde ich sie vermutlich einsetzen, weil Langbärte mir für die Punktgröße einfach zu teuer sind. Dann mit Schild und 25 Mann stark. Gegen Massenarmeen könnten Klankrieger in großen Anzahlen funktionieren. Eine weitere Variante: 10 Mann ohne Kommando.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Schilde und volles Kommando.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Blocken und ausdauernd stehen bleiben. Sich gegen Massenarmeen über die Zeit "durcharbeiten".


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    In 1000-Punkte-Spielen würde ich Helden reinstellen und sie als Amboss benutzen: Den Kampf als erste annehmen und dann stehen bleiben, bis Verstärkung reinkommt. Besonders nett ist ein Runenschmied, um ihnen rüstungsbrechend zu geben. Die Armeestandarte sollte auch nicht weit sein, falls man den Moraltest dann doch mal verhaut. Schick sind außerdem Hammerträger mit Groth Einauges Meisterrune in der Nähe - dann werden sie meist bis zum letzten Mann kämpfen. Nützlich sind sie in 10-Mann-Trupps, um Kriegsmaschinen abzuschirmen und an den Flanken gegnerische Einheiten auszubremsen / umzulenken. Es ist erstaunlich, was sie auch auf diese Weise für Nehmerqualitäten haben.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Wie auf die meiste Zwergen-Infanterie: Entweder eine oder mehrere Einheiten reinschicken, die sie zuverlässig schlagen - oder ignorieren und auf Abstand bleiben.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    In fast allen Situationen: Langbärte bzw. Eisenbrecher oder Hammerträger.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Aus meiner Sicht glänzen sie nur, wenn ich den Gegner vorher kenne und weiß, dass eine Massenarmee kommt. Ansonsten können sie in der kleinen Einheitengröße sehr nützlich sein für vergleichsweise wenig Punkte (90). Daher: 3+.


    Ist hier Zwergenvolk für obige Fragen anwesend? :rolleyes:

    Hallo zusammen!


    Fragen zur Funktionsweise des Ambosses der Zwerge:


    Ich stelle einen Runenmeister mit Amboss, gebe ihm eine Zweihandwaffe, einen Schild und noch Runen auf die Rüstung (z.B. Panzer- und Steinrune für +1 auf Rüster und wiederholbar). Der Runenmeister verleiht dem Amboss im Nahkampf ja seine zwei Attacken, die dann der Amboss durchführt (komische Logik, aber so steht es ja sogar explizit in den Errata der Zwerge).


    1. Attackiert der Amboss dann zwei Mal mit Ini 2 und S 4 der Wachen und zwei Mal mit schlägt zuletzt zu, Ini 3 und Stärke 6 des Runenmeisters?
    2. Da der Amboss den besten verfügbaren Rüster verwenden soll - ist das dann in dem Fall der des Runenmeisters MIT Schild? Also 4+ durch Gromril-Rüstung, 3+ mit Schild, 2+ mit der Steinrune, sowie wiederholbar durch die Panzer-Rune? Denn in Situationen ohne Amboss hätte das Modell ja mit seiner Zweihandwaffe zugeschlagen und dürfte damit nicht vom Schild profitieren.
    3. Bleibt der Retter dennoch bei 6+, die der Amboss für Nahkämpfe verleiht? Oder spielt der Schild da auch noch mit rein?

    Vielen Dank schon einmal für die Tipps!


    Die erste Liste gefällt mir schon recht gut, wie sie ist. Den Panzer mag ich gerne spielen und dass zwei Spähertrupps vorlaufen und für die stinknormalen Schützen markieren, hat irgendwie Fluff :D


    Die Krisis-Liste habe ich nach euren Hinweisen mal ein wenig umgebaut:


    Grüße ihr Himmlischen und Commander!


    Ich fange mit einem Kumpel gerade erst an im 40k-Universum und habe mich für die Tau entschieden. Wir wollen für den Anfang 500 Punkte spielen - und nun sie da, die Frage nach einer spaßigen und gut funktionierenden Liste. Wir wollen nicht ausmaxen, aber sinnvoll sollte die Zusammenstellung schon sein.


    Bestellt habe ich für den Anfang:


    1 Himmlischer
    1 Streitmachtbox (12 Feuerkrieger (mit 2 Angriffsdrohnen); 1 Tau-Piranha (mit 2 Angriffsdrohnen); 1 XV25-Geist-Team, bestehend aus 3 Modellen (mit einer Markiererdrohne); sowie 3 XV8-Krisis-Kampfanzüge (mit 6 Drohnen))
    1 weiteres Feuerkriegerteam
    1 Hammerhai-Panzer
    1 Späherteam
    1 Kais aus der Collector's Edition dieses Computerspiels - wird wohl eine Kader-Feuerklinge sein, wenn ich das recht verstehe


    Hier im Forum habe ich mir bereits diese Liste herausgesucht, die mir vom Style sehr gut gefällt:



    Nun spielt mein Kumpel allerdings Dark Angels, voraussichtlich ausschließlich mit diesen Ravenwing-Angriffsschwadronen. Dann wäre die Frage, ob der Panzer viel nutzt. Ich habe viel Positives über unsere Krisis-Anzüge gehört, aber bei deren zahlreichen Ausrüstungsvarianten schwirrt mir noch ein wenig der Kopf. Eine erste Idee (Krisis-Raketenmagazine jagen kleine Fahrzeuge, Bündelkanonen und Flammenwerfer zum Auffüllen):



    Zu beiden Listen gerne Rückmeldungen und Tipps!