Höllenglocke = Grauen Propheten in den Tod schieben???

  • Bitte steinigt, kreuzigt, infiziert oder seziert mich nicht...


    ...aber ich kommandiere Skaven nicht, sondern treten ihnen entgegen.


    Dennoch brennt mir seit den letzten paar Spielen gegen meinen Skavenkontrahenten eine Frage unter den Nägeln.


    Wo genau liegt der Synergieeffekt zwischen der Höllenglocke und dem Magier, der auf ihr sitzt?
    Die Glocke kostet Punkte, wird geschoben von einer meist sehr großen Einheit, die ebenso Punkte kostet und der Magier ist dann ja nochmal eben nicht gratis. Nun muss die Einheit ihre Punkte ja wieder reinbekommen, ergo: ab in den Nahkampf


    Aber ist das nicht fast immer der sichere Tod des Grauen Propheten?
    Zumindest in den Spielen gegen mich prescht er mit der Glockenhorde nach vorn, besiegt auch meist die gegnerische Einheit, wobei die aber zumeist vorher noch den Propheten killt.


    Wie handhabt ihr das mit dieser Einheit? Bin gespannt!

  • Der Prophet erhält einen 4er Retter durch die Glocke - er kann sich in Sicherheit bringen wenn dein Gegner herausfordert - Also schonmal sicheres Spiel bei Krieger des Chaos ;)
    Du kannst ihm bspw. die Duellklingen geben, mit KG10 wird er von allem bis KG4 nur auf die 5 getroffen, dazu der Retter und die drei Lebenspunkte. Die erste Nahkampfrunde überlebt er gegen viele Gegner damit schon. Gib ihm noch Skalm mit, dann schafft er es in der gleichen Einheit auch noch eine zweite Runde. Und wenn bis dahin keine Seuchenmönche oder Sturmratten in der Flanke sind oder Todesraserei und Giftsegen auf dem Glockenblock liegt, dann hat er Pech gehabt :P (Mathematik: Du brauchst ~6 Wunden um ihn zu töten, also 12 Treffer bei gleicher Stärke, 9 Treffer bei einer Stärke mehr als dein W, also 36 oder 27 Attacken mit KG4 oder kleiner ; )


    Ergo, ja, es ist gefährlich, vorallem wenn Helden in der gegnerischen Einheit vorhanden sind. Das Risiko bleibt aber kalkulierbar, wenn du dir deine Gegner klug aussuchst. Alternativ kann man die Glocke auch "rückwärts" in die Schlacht führen - die Ratten sind da ja eh unerschütterlich - dann ist auch der Prophet sicher, aber unfluffiger geht es kaum ;)

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Das Rückwärtslaufen lassen fällt in die selbe Kategorie wie der unsichtbare Drache der sich hinter seinen Flügeln versteckt. :P

    Fantasy:
    Echsen
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    40k:
    Space Wolves


    HdR:
    Harad + Reiche des Ostens
    Waldelben + Dunedain

  • Kann mich nur anschließen...
    Wenns nur um Effektivität geht, ist rückwärst schieben wohl am Effektivsten, weil der Prophet bis auf die eingeschränkte Bewegung nur Vorteile hat...


    Ansonsten wie bereits gesagt Retter durch die Glocke, Duellklingen, Skalm und sonst noch ne nette Spielerei, je nach Geschmack und/oder Gegner...
    Das sollte immer ausreichen um nen Gegner zu blocken und dann in die Flanke zu fallen...


    Du hast noch den Faktor der MAgie, der den Gegner noch zusätzlich schwächen und/oder deine Einheiten verstärken kann, was das Ganze nochmals zu deinen Gunsten ändern kann...


    Fazit: Fluffig und potentiell sehr stark, wenn auch zufallsabhängig. Passt einfach toll zu den Skaven und liefert wichtige Vorteile

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Duellklingen... hmmm hmmm hmmm...


    ob ich diesen Tip weitergebe? ;)


    Im Sinne des Spiels werd ich es mal tun, mal sehen was es bringt. Scheint aber ein ordentliches Überlebensboost zu sein

  • Hallo Benedict,


    ich bin mittlerweile ein ziemlicher Glockenprofi und gebe meinen Snef dazu:

    ergo: ab in den Nahkampf

    Falsch!
    Anders als das Menetekel ist die Höllenglocke eher ein stabilisierendes, buffendes Element ohne wirkliche Nahkampfqualitäten.


    Aber ist das nicht fast immer der sichere Tod des Grauen Propheten?

    Den Schutz des Grauen (4er-Retter, 6er-Rüster) durch die Glocke hat Alandil ja schon erklärt.
    Ebenso die typischen Tricks mit Duellklingen und Skalm.
    Wobei Duellklingen für mich rausgeschmissene Punkte sind, da meine Glocke (falls es passiert) von Charaktermodellen mit KG>4 gekillt wurde.


    --


    Man muss es so betrachten: was bringt die Glocke?
    - 18 Zoll Kommandoreichweite (existenziell bei größeren Schlachten!)
    - unerschütterlichen Generalsblock
    - 360° Rundumzauberei
    - Magierestistens 2 => 2+ Retter für Glocke & Prophet gegen Schadenszauber sowie 5+ Retter für Schiebeeinheit.
    - Aufpralltreffer


    Und das für 200 Punkte, von denen man 45 für den Bewahrungstalisman so schon ausgeben müsste.
    Dazu kommt, dass, wenn der notwendige Generals-Rettungswurf aus der Glocke kommt, dass magische Punktebudget des Propheten voll für andere Dinge zur Verfügung steht.


    er kann sich in Sicherheit bringen wenn dein Gegner herausfordert - Also schonmal sicheres Spiel bei Krieger des Chaos

    Nein, das denke ich nicht, wünschte aber, Du hättest Recht.
    Der Gegner bestimmt, welches Charaktermodell 'nach hinten geht'. Ist der Graue das einzige, dann hast Du Recht - er klettert hoch und ist in Sicherheit.


    Ergo, ja, es ist gefährlich, vorallem wenn Helden in der gegnerischen Einheit vorhanden sind.

    Ja. Ein bisschen Bammel habe ich um meinen Grauen und die Glocke immer.
    Besonders aber vor Schattengruben, die die Glocke automatisch vernichten...


    Duellklingen... hmmm hmmm hmmm...


    ob ich diesen Tip weitergebe? ;)

    Gib ihn weiter, ist ein eher doofer Tipp. Du brauchst nur einen Killer-Charakter hinsenden und der schlägt den Grauen auch so tot.


    --


    Als Schiebeeinheit empfehle ich übrigens 20-30 Klanratten.
    Die Glocke soll ja nicht in den Nahkampf und die Sturmratten sollen unabhängig agieren können...

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hallo Benedict,


    ich bin mittlerweile ein ziemlicher Glockenprofi und gebe meinen Snef dazu:

    Falsch!
    Anders als das Menetekel ist die Höllenglocke eher ein stabilisierendes, buffendes Element ohne wirkliche Nahkampfqualitäten.


    Das ist so aber auch nicht richtig. Im Turnierumfeld stehen in der Glockeneinheit in der Regel 2 Assassine einmal mit Heldentöter und einmal mit Stärketrank und Tränenklinge. Geschoben von Sturmratten ist dieser Block im Nahkampf sehr wohl das wo er in der Regel hin will um zu punkten. Durch die schon erwähnten Schutzmöglichkeiten des Grauen ist das meist auch unproblematisch und die Assassinen haben ganz gute Chancen die Dinge bereits auszuschalten bevor diese zuschlagen, die dem Grauen ggf doch Ärger machen.


    Den Schutz des Grauen (4er-Retter, 6er-Rüster) durch die Glocke hat Alandil ja schon erklärt.
    Ebenso die typischen Tricks mit Duellklingen und Skalm.
    Wobei Duellklingen für mich rausgeschmissene Punkte sind, da meine Glocke (falls es passiert) von Charaktermodellen mit KG>4 gekillt wurde.


    Das liegt bei Dir aber offenbar auch an der Ausrichtung Deines Glockenblocks und an unstatistischen Würfen Deines Gegners - man könnte auch sagen - Pech. ;)


    Gib ihn weiter, ist ein eher doofer Tipp. Du brauchst nur einen Killer-Charakter hinsenden und der schlägt den Grauen auch so tot.


    Der einzelne Killerchar würde erstmal vom Champ der Einheit gefordert werden können und mit Duellklingen und Skalm braucht es statistisch schon 24 Attacken KG 5+ Stärke 6+ um den Grauen umzuhauen bzw 18 mit Scherbe - das schafft man auch nicht eben in einer Runde. Hinzu kommt die Möglichkeit der Assassinen im Glockenblock, dann wagt sich kaum noch einer da rein.



    Als Schiebeeinheit empfehle ich übrigens 20-30 Klanratten.
    Die Glocke soll ja nicht in den Nahkampf und die Sturmratten sollen unabhängig agieren können...


    Das ist wie gesagt Deine Spielweise. Aus meiner Sicht verschenkt diese aber recht viel Potential, denn wie du schon ausgeführt hast, bietet die Glocke auch einige Nahkampfvorteile und wenn sie diese eben auch da ausspielen kann, dann optimiere ich den Kosten- Nutzenfaktor. Durch die 50 % Chance auf Zusatzbewegung mit der Glocke, habe ich gute Chancen mit ihr anzugreifen. Aufpralltreffer machen sich da schon ganz gut. Auch die Attacken des Ogers sind ganz nett im Nahkampf und unerschütterliche mit Todesraserei gepimpte Sturmratten mit 2 Assassinen zur Unterstützung sind schon etwas das sich mit so ziemlich allem in der Warhammerwelt messen kann. Natürlich stecken in diesem Block enorm viele Punkte und machen Dich etwas unflexibler, aber diese kann der Gegner auch nur extrem schwer bekommen. und mit schneller Neuformierung, der Glockenzusatzbewegung und Unerschütterlichkeit, kann man sich auch gut an Umlenkern vorbei in einen Nahkampf bewegen, der gut Punkte bringt ohne ein extremes Risiko eingehen zu müssen.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Das ist wie gesagt Deine Spielweise. Aus meiner Sicht verschenkt diese aber recht viel Potential, denn wie du schon ausgeführt hast, bietet die Glocke auch einige Nahkampfvorteile und wenn sie diese eben auch da ausspielen kann, dann optimiere ich den Kosten- Nutzenfaktor. Durch die 50 % Chance auf Zusatzbewegung mit der Glocke, habe ich gute Chancen mit ihr anzugreifen. Aufpralltreffer machen sich da schon ganz gut. Auch die Attacken des Ogers sind ganz nett im Nahkampf und unerschütterliche mit Todesraserei gepimpte Sturmratten mit 2 Assassinen zur Unterstützung sind schon etwas das sich mit so ziemlich allem in der Warhammerwelt messen kann. Natürlich stecken in diesem Block enorm viele Punkte und machen Dich etwas unflexibler, aber diese kann der Gegner auch nur extrem schwer bekommen. und mit schneller Neuformierung, der Glockenzusatzbewegung und Unerschütterlichkeit, kann man sich auch gut an Umlenkern vorbei in einen Nahkampf bewegen, der gut Punkte bringt ohne ein extremes Risiko eingehen zu müssen.


    Ja, ja, und nochmals Ja! :)
    Diesen Todesstern mit zwei Assassinen und Sturmis habe ich auch schon häufig gespielt.
    Er hat nie das gehalten, was er versprochen hat. Die Assassinen kosten jeweils ca. 170 Punkte inclusive Ausstattung, Sturmratten mit Banner fast 400.
    Summa summarum kommt der Block dann 1200 Punkte. Das sieht und weiß auch der Gegner. Und wird ihn erst versuchen zu fesseln (Anraheirs Fluch, Feuerkäfig etc.) und wenn die Trabanten tot sind, ist der Todesstern an der Reihe. Das ist meine persönliche Erfahrung. Dunkelefen-Assassinen mit Manbanes werfen die Glocke in zwei Schussphasen tot, danach ist der Graue nackt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Wenn die Manbane Assassine 2 Schussphasen auf die Glocke bei Dir haben, dann machst Du schon etwas verkehrt und wie zB die Sklavenblocker neben der Glocke mal so eben abgeräumt werden und der Gegner dann immernoch genug Potential auf dem Feld haben kann, um die Glocke zu bekommen, während Du ja in diese Nahkämpfe schiessen und zaubern kannst, erschliesst sich mir irgendwie nicht. :D


    Auch das Argument mit dem Binden der Glocke durch die von Dir genannten Fluchsprüche finde ich doch eher zweifelhaft. Es gibt in keiner Lehre mehr als einen Spruch der etwas derartiges vermag - idR ist das dann genau der eine Spruch, den ich pro Runde bannen will und üblicherweise auch kann. Aber selbst wenn er mal durchkommt bietet die Glocke durch die MR immernoch adäquaten Schutz, um in einer wichtigen Situation darauf zu pfeiffen und die paar Verluste an Sturmratten halt mal hinzunehmen. Kann man sicher nicht am Stück machen - muss man aber wie ausgeführt idR auch nicht.


    Vielleicht erklärst Du mal kurz, wie du einen solchen Glockenblock im Nahkampf angehen würdest und wie du die entsprechenden Trabanten vorher loswerden wolltest?

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  • In der Hoffnung, dass es "halbwegs" hier passt:


    Mein örtlicher Skavengeneral hat nun irgendwo in seinem Armeebuch gelesen, dass die Glocke wie ein Reittier gehandhabt wird. Da Reittiere in Herausforderungen mitkämpfen fragt er sich nun, ob der Oger nun mitkämpfen darf, da er ja Teil des Modells ist...


    Wisst ihr da genaueres?

  • Vielleicht erklärst Du mal kurz, wie du einen solchen Glockenblock im Nahkampf angehen würdest und wie du die entsprechenden Trabanten vorher loswerden wolltest?

    Ich hatte Dir bereits dreimal Recht gegeben und tue es gern noch ein weiteres Mal.
    Trotzdem hab ich mit dem Todesstern sehr schlechte Erfahungen gemacht.
    Gegner haben auch Blocker, manchmal Flieger, Kavallerie...
    Bei mir persönlich bleibt die Glocke also weiterhin defensiv, bufft Einheiten und läutet Kriegsmaschinen tot.
    Vielleicht bin ich spielerisch zu schlecht oder zu feige für die Todesstern-Taktik, wer weiß...
    Ich bin mir übrigens nicht sicher, ob die Magiereistenz gegen Anraheirs Fluch und die zweite Runde des Feuerkäfigs überhaupt zählt.
    Bei Anraheirs Fluch verpatzt die Glocke den Test für gefährliches Gelände auf 1 und 2 und nimmt W6 Schaden, wenn er misslingt.


    Mein örtlicher Skavengeneral hat nun irgendwo in seinem Armeebuch gelesen, dass die Glocke wie ein Reittier gehandhabt wird. Da Reittiere in Herausforderungen mitkämpfen fragt er sich nun, ob der Oger nun mitkämpfen darf, da er ja Teil des Modells ist...

    Ja, sie kämpft mit.
    Die wird wie ein gerittenes Monster behandelt.
    Aber mit Grauen Propheten nimmt man Herausforderungen idR nicht an, da man stets vermutet, dass der Gegner sich Chancen ausrechnet, den Grauen zu erschlagen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!


  • hi


    Ihr Ratten :-)) ,


    mal eine Frage kann sein das ich es überlesen habe, aber in finde weder im Regelbuch der Skaven noch in den Errater die Regel


    erhaben Position (das der Gerealmoralwert weiter als 12 zoll sein soll)


    wo finde ich den die Regel
    Danke

    15000P Dunkelelven


    5000P Skaven

    Einmal editiert, zuletzt von Philipp Metz ()

  • Auch ich als Nicht-Ratte kann dir das wohl beantworten ^^ Es geht hier wohl um die Regel "Großes Ziel". Wenn der General auf einem solchen reitet oder selbst ein solches ist, dann weitet sich seine Inspirierende Gegenwart auf 18 Zoll aus... Aber bitte jetzt nicht falsch verstehen und bitte, bitte nächstes Mal ein bisschen auf die Rechtschreibung achten (nicht böse gemeint!).
    MfG
    Thorin

    "Gäbe es solche mehr, die ein gutes Essen, einen Scherz und ein Lied höher achten als gehortetes Gold, so wäre die Welt glücklicher."
    -Thorin Eichenschild


    Sylvaneth, Sigmariten, Chaos, Orks - und was mir noch in die Finger fällt. Sporadische Malerblog-Einträge hier.

  • Es geht hier wohl um die Regel "Großes Ziel". Wenn der General auf einem solchen reitet oder selbst ein solches ist, dann weitet sich seine Inspirierende Gegenwart auf 18 Zoll aus.


    Genaus so ist es.
    Es handelt sich nicht um eine Sopnderregel aus dem Armeebuch, sondern um die 'normale' Sonderregel "Großes Ziel".


    Zusätzlich gibt es diese Sonderregel "über den Massen", die im Skaven AB steht und dem GP ein "Frontfeld" von 360° beschert bezüglich Zaubern, die Frontfeld benötigen.


    Die 18 Zoll sind übrigens wirklich prima bei größeren Spielen so ab 3000 Punkte, da es wegen der Flächenregimenter da schon schwierig wird, den General gut innerhalb von 12 Zoll von möglichst allen zu platzieren.
    Bei niedrigeren Punktzahlen kannst Du die 18 Zoll aber auch bekommen, wenn Du einen Seuchenpriester auf Menetekel als General spielst, auch deises hat 'großes Ziel' als Sonderregel.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Da die Glocke an sich als Reittier gehandhabt wird, dürfte der Prophet ja keine Duellklingen nutzen, da zusätzliche Handwaffe oder?

  • Das stimmt nicht, die Sonderregel Zusatzattacke hat keinerlei Einschränkungen was Reittiere angeht, diese Einschränkungen haben nur zwei/zusätzliche Handwaffen. Ein Waffenpaar folgt aber nicht den Regeln für zwei/zusätzliche Handwaffen sondern gibt einem einfach die Sonderregel Zusatzattacke und somit profitiert man von dieser auch auf einem Reittier.


    .

    2 Mal editiert, zuletzt von Vrang ()

  • antraker: Wieso sollte die Glocke automatisch in die Grube fallen, hab ich da ein Errata verpasst?
    Ansonsten gebe ich Buchi so ziemlich in allen Punkten recht, nur hat die Liste meiner Erfahrung nach im Turnierumfeld schon ein wenig an Boden verloren. Besonders nach Combat kannst du sie halt nicht mehr spielen, da der Pool schon restriktiv ist und so der Liste die Allround-Fähigkeit abgeht. Dabei bin ich nicht mal der Meinung, dass die urspüngliche Liste, die am Anfang so abgebräumt hat, heute noch so konkurrenzfähig wäre.

  • Wieso sollte die Glocke automatisch in die Grube fallen, hab ich da ein Errata verpasst?


    Ich hatte das auf meinem ersten Combat-Turnier: Die Schattegrube kam auf die Glocke. Ich wollte auf die INI der Rattenoger-Crew testen, aber Gegner und am Ende der Diskussion auch Schiri meinten, die Glocke müsse auf ihr eigenes Profil testen. Und da sie keine eigene INI hat, sei sie automatisch weg.


    Was das falsch?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Das hatten wir doch erst letzte oder vorletzte Woche im Völkeetreff. Da hat Antraker mich auf die richtige lösung gebracht. Es steht gleich unterm Profil. Die Glocke/ menetekel werden mit kombinierten Profil verwendet. Damit ist ja alles klar.
    Allerdings neigen sogut wie alle dazu es eben nicht so zu tun. Aber ich kann auch erklären wo dad herkommt: Bei der alten Glocke war das so.
    Das hat sich einfach eingebürgert.
    Darum wette ich auch, das Antrsker' s Gegner schon länger bei Warhammer dabei war. Wenn nicht, naja es gibt solche und solche :D

  • Darum wette ich auch, das Antrsker' s Gegner schon länger bei Warhammer dabei war. Wenn nicht, naja es gibt solche und solche


    Vielleicht erinnere ich mich ja auch falsch, durfte würfeln, hab'S verpatzt und war dann enttäuscht, dass ich den Rettungswurf nichtnutzen konnte, oder so.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!