Taktische Grundlagen

  • Mir ist aufgefallen, dass im Board immer wieder Armeelisten und Spielsituationen auftauchen, in denen aufgrund taktischer Schwächen einige Einheiten oder gar ganze Armeen völlig "unter Wert" verkauft werden. Aus diesem Grunde möchte ich mal einen Thread starten, der sich damit beschäftigt, die eigene Streitmacht zu optimieren.
    Ich mache mal den Anfang und spreche aus gegebenem Anlass über die Breite von Regimentern.


    Lektion 1: Regimentsbreite


    Bevor ich loslege, mal kurz ein paar Vorüberlegungen:
    Seit der 7. Edition können Modelle, die nur über Eck mit dem Gegner in Kontakt kommen, ebenfalls zuschlagen. Außerdem müssen Einheiten nun wieder 5 Modelle pro Glied haben, um einen Gliederbonus zu bekommen.


    Wer jetzt kurz nachdenkt, wird feststellen, dass (ausgehend von 20mm-Bases auf beiden Seiten) eine Breite von 7 Modellen niemals verkehrt sein wird, da der Gegner praktisch immer mindestens 5 Modelle breit aufstellt und die 7 eigenen Modelle somit auch immer in den Nahkampf kommen. Dazu mal eine Skizze (Bild 1). Die roten Modelle sind Gegner, während die blauen Modelle die eigenen Truppen darstellen.


    Nun gibt es allerdings nicht nur 20mm-Bases. Auch eine Breite von 25mm (Orks, Sauruskrieger, Kavallerie), 40mm (Oger, Ushabtis, Kroxigore) und 50mm (als Einheit nur Khemristreitwagen und Rhinoxkavallerie, ansonsten sind es Einzelmodelle, auf die diese Rechnung nicht zutrifft) ist häufig anzutreffen. Aus diesem Grunde liste ich einmal auf, wie breit man seine eigenen Truppen bedenkenlos aufstellen kann, ohne Gefahr zu laufen, sie zu breit gemacht zu haben (und damit Ressourcen zu verschwenden). Wichtig hierbei ist, dass ich bei 40mm-Bases/50mm-Bases eine Mindestgröße von 3 voraussetze und der Rest natürlich 5 Modelle breit aufgestellt wird.


    Eigene Bases sind 20mm breit
    gegen 20mm: 7 Modelle
    gegen 25mm: 8 Modelle
    gegen 40mm: 8 Modelle
    gegen 50mm: 9 Modelle


    Eigene Bases sind 25mm breit
    gegen 20mm: 6 Modelle
    gegen 25mm: 7 Modelle
    gegen 40mm: 6 Modelle
    gegen 50mm: 8 Modelle


    Eigene Bases sind 40mm breit
    gegen 20mm: 4 Modelle
    gegen 25mm: 5 Modelle
    gegen 40mm: 5 Modelle
    gegen 50mm: 5 Modelle


    Eigene Bases sind 50mm breit
    gegen 20mm: 4 Modelle
    gegen 25mm: 5 Modelle
    gegen 40mm: 4 Modelle
    gegen 50mm: 5 Modelle



    Als Grundregel gilt hierbei:
    1. Breite des Gegners in mm/cm ermitteln
    2. Nachrechnen, wie viele eigene Modelle komplett in diese Breite passen
    3. Ergebnis +2


    Beispiel:
    Man tritt mit Zwergen an (alles 20mm-Bases). Der Gegner spielt Orks (25mm-Bases).
    Man kann sicher sein, dass die gegnerischen Regimenter alle mindestens 5 Modelle breit sind (Gliederbonus), somit hat jedes Regiment eine Breite von mindestens 125mm (5x25mm). Es passen also 6 Zwerge komplett in diese Breite. Dazu werden 2 addiert (die beiden äußeren Modelle), also kommt man auf eine Breite von 8 für die eigenen Regimenter (Bild 2; Orks grün, Zwerge blau).



    Was bringt das Ganze?
    Ganz einfach: Mehr eigene Modelle im direkten Nahkampf und somit (hoffentlich) mehr tote Gegner. Besonders bei Modellen mit mehreren Attacken (Schwertmeister, Tempelwache, Hexenkriegerinnen) kann das schon eine ganze Menge ausmachen. Nachteil an der Sache ist allerdings eine eingeschränkte Manövrierfähigkeit (Schwenks benötigen mehr Distanz) und dass Regimenter, die auf maximalen Gliederbonus setzen, entsprechend teurer werden (bei 4 Gliedern sind es immerhin ganze 8 Modelle). Andererseits hat diese Aufstellung den netten Nebeneffekt, dass der Gliederbonus stabiler bleibt (man muss z.B. 7 Modelle statt 5 ausschalten, um ein komplettes Glied zu vernichten)




    So, das war es erstmal mit diesem Thema. Ich hoffe doch, dass hier noch eine Menge weiterer Taktiktipps zusammenkommen :)

  • jo das is wirklich mal was sinnvolles!besten dank rici.
    vllt sollte man das auch als wichtig makieren.so kann man es schneller wiederfinden und es geht nicht unter!
    aber nochma super sache.da es manchen so noch nicht bewußt war.

  • Hm, generell schon richtig, aber da Zwerge nur so eine Minimale Bewegung haben, fällt das Schwenken mit 7 Modellen noch schwerer als mit 5 Modellen. Das muss man halt auch noch in Betracht ziehen.

    Eine Kommission ist eine Gruppe von Unwilligen, ausgewählt aus einer Schar von Unfähigen zwecks Erledigung von etwas Unnötigen.

  • Ist halt nur grundlegend. Es gibt einige Ausnahmen, wie beispielsweise Flankenangriffe (hier ist nicht sichergestellt, dass alle Modelle in Kontakt kommen...allerdings bietet der Flankenangriff an sich ja schon genügend Vorteile) oder Bretonen (mit einer Breite von 3 Modellen bekommen die Lanzen schon ihren Gliederbonus).


    Das mit der Manövrierbarkeit wollte ich eigentlich noch einbringen. Bin aber während des Schreibens irgendwie von abgekommen ^^
    Ich werd's editieren :)


    edit @ MetalKirb:
    Soweit ich weiß, war das Ganze in der 6. Edition etwas schwammig formuliert. Bin jetzt aber zu faul, um nachzuschauen ^^
    (zu meiner Entschuldigung: Ich hab während der gesamten 6. Edition kein einziges Spiel gehabt, daher sind mir solche Dinge bestenfalls nebenbei aufgefallen).

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    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • Zitat

    Original von VeniVidiRici
    Bevor ich loslege, mal kurz ein paar Vorüberlegungen:
    Seit der 7. Edition können Modelle, die nur über Eck mit dem Gegner in Kontakt kommen, ebenfalls zuschlagen. Außerdem müssen Einheiten nun wieder 5 Modelle pro Glied haben, um einen Gliederbonus zu bekommen


    Nicht ganz richtig, da das auch in der 6. Edition schon so war. Aber das wollte ich nur mal der Vollständigkeit sagen (wenn ich mich jetztnicht irre).


    Zu dem Thema allgemein muss ich sagen, sehr gelungen, nette Idee von dir Rici, ich hoff mal das verläuft sich net-


    Zu den Regimentsbreiten: is alles richtig wie du schon sagtest. Punktkosten steigen für die Regimenter sehr schnell wenn man sie immer ausreizen will. Jedoch sollte man im Hinterkopf behalten, dass durch breitere Regimenter auch Schwierigkeiten in der Bewegung auftreten können. Auf meiner Platte wären diese Regimenter oft zu breit und würden sich am Gelände lange aufhalten, so als Beispiel

    Zitat

    Im Original von Rici übernommen


    DER Schild befindet sich in Rittershand
    DAS Schild steht meist am Straßenrand

    Das triffts auf den Kopf ^^
    Flauschiger Überzug FTW!

  • Lektion 2: Statistik und Stochastik


    Warhammer ist würfelabhängig. Mal zerschmettert ein Hornnackenflitzer erwartungsgemäß die Besatzung einer Kriegsmaschine, mal schickt ein übrig gebliebener Nachtgoblin-Standartenträger einen angreifenden Blutdämon zurück in den Warp. Nichts lässt sich 100%ig planen und vorhersehen.
    In diesem Durcheinander von Würfelpech und wahnwitzigem Mut gibt es dennoch einen Faktor, der die Planung einer Armee erheblich vereinfacht und auch im Schlachtgetümmel niemals aus den Augen gelassen werden sollte: Die Wahrscheinlichkeit.


    Sätze wie "die müssen den Nahkampf gewinnen, weil sie viel teurer sind" klingen zwar im ersten Moment plausibel, halten dem Praxistest jedoch selten stand. Um wirklich zu erkennen, welche eigene Einheit welchem Gegner gewachsen oder gar überlegen ist, sollte man sich hin und wieder durch den Kopf gehen lassen, wie der entsprechende Nahkampf theoretisch ausgehen wird.


    Beispiel:
    Ein Regiment aus 5x5 Langbärten der Zwerge (inklusive Zweihandwaffen und voller Kommandoeinheit) greift ein 20er-Regiment (5x4) Schwertkämpfer des Imperiums (inklusive Standartenträger und Musiker) an.
    Nun lässt sich natürlich auch ohne großartige Kenntnisse erahnen, dass die Schwertkämpfer mächtig einstecken müssen. Aber reicht es auch, wenn sich die Würfel verschworen haben und man (zum Beispiel) deutlich schlechter trifft als angenommen?
    Gehen wir dazu mal statistisch vor:
    5 Langbärte inklusive Champion schlagen durch den Angriff zuerst zu und haben 6 Attacken, die auf 3+ treffen. Da der Würfel 6 verschiedene Ergebnisse liefern kann, von denen 2 daneben gehen und 4 treffen, rechnen wir einfach
    6 (Anzahl Attacken) : 6 (Anzahl möglicher Ergebnisse) x 4 (Anzahl positiver Ergebnisse)
    Dabei kommen wir auf 4 Treffer (das war einfach und lässt sich problemlos im Kopf rechnen).
    Diese 4 Treffer verwunden auf 2+ (S6 gegen W3), also:
    4 (Anzahl Treffer) : 6 (Anzahl möglicher Ergebnisse) x 5 (Anzahl positiver Ergebnisse)
    Damit haben wir 3,333... verwundete Schwertkämpfer (da dies akkurat sein soll, wird nicht gerundet, auch wenn 1/3 Modell schlecht ausgeschaltet werden kann). Rüstungswürfe sind dank der hohen Stärke nicht mehr erlaubt.
    Nun schlagen die Schwertkämpfer mit 1,666 Modellen zurück. Sie treffen auf 4+, wodurch sich folgende Rechnung ergibt:
    1,666 : 6 x 3 (oder 1,666 : 2, wenn man es kürzt)
    Es treffen also 0,8333 Modelle, welche auf 5+ verwunden (S3 gegen W4):
    0,8333 : 6 x 2
    0,2777 Verwundungen bei den Zwergen. Diese haben allerdings noch einen Rüstungswurf von 5+, so dass nur 4 von 6 am Ende durchkommen:
    0,2777 : 6 x 4
    0,185185185 Zwerge werden demzufolge ausgeschaltet (vermutlich hat ein Zwerg einen Finger verloren).
    Die Verluste betragen also 3,333 gegen 0,185.
    Hinzu kommt auf imperialer Seite der Gliederbonus von 3 zu Beginn des Nahkampfes sowie die Standarte.
    Die Zwerge bekommen ebenfalls einen Gliederbonus von 3 und die Standarte. Zusätzlich erhalten sie jedoch auch die Masse auf das Kampfergebnis.
    Am Ende steht es also 8,333 gegen 4,185.
    Das bedeutet, dass die Zwerge mit ~ 4,15 gewonnen haben, also recht deutlich (wie zu erwarten). Es zeigt allerdings auch, dass in dem Fall eine Abteilung, die einen Gegenangriff in die Flanke startet, die Sache deutlich spannender gemacht hätte: Durch den Verlust des Gliederbonus bei den Zwergen und den Flankenbonus auf imperialer Seite würden die Zwerge plötzlich nur noch um 0,185 gewinnen (hierbei ist natürlich nicht berücksichtigt, dass unter diesen Umständen auch an der Flanke bzw. in der Abteilung Verluste entstehen können, die das Kampfergebnis weiterhin beeinflussen).


    Da wir nun wissen, wie der Nahkampf rein statistisch ausgegangen ist, können wir sogar errechnen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass die Schwertkämpfer fliehen.
    Grundsatz hierbei lautet, dass mit 2W6 insgesamt 36 verschiedene Ergebnisse möglich sind
    Da sie einen Aufriebtest auf einem Moralwert von 3 ablegen müssen (Moralwert 7 - Kampfergebnis 4; hier runden wir der Einfachheit halber mal), würden sie bei drei Würfelergebnissen stehen bleiben (1-1;1-2;2-1). Die Chance, dass sie fliehen, beträgt also 33/36 (gekürzt 11/12).
    Wenn wir das Ganze nun prozentual haben wollen, rechnen wir einfach
    33 : 36 x 100
    Dabei kommen wir auf ein Ergebnis von 91,666%


    Fazit: Wenn die 25 Langbärte einen Angriff auf die 20 Schwertkämpfer starten, dann schlagen sie diese zu 91,666% dabei in die Flucht. Das Ganze ist also für die Zwerge durchaus lohnenswert.



    Diese an sich logische Rechenführung lässt sich auch auf andere Gebiete ausweiten. Weitere Beispiele:


    -Ein Zauber mit Komplexität 9 beim Einsatz von 2 Energiewürfeln gelingt zu 27,777% (36 Ergebnisse, davon 10 positiv)
    -Eine Höllenfeuer-Salvenkanone des Imperiums, die jeden Spielzug schießt, übersteht das Spiel (6 Züge) statistisch gesehen nicht (pro Spielzug 3xChance auf Fehlfunktion, also 3/6=1/2; d.h. 3 Fehlfunktionen in 6 Spielzügen; pro Fehlfunktion 2/6 Chance auf Zerstörung; insgesamt also 6/6 Chance)
    -Ein Paniktest auf einen Moralwert von 7 wird zu 58,333% bestanden (36 Ergebnisse, davon 21 positiv)
    -Um einen Eisenbrecher in langer Reichweite auszuschalten, sind 18 stationäre Hochelfen-Bogenschützen notwendig (Trefferwurf 4+ = 9 Treffer; Verwundungswurf 5+ = 3 Verwundungen; Rüstungswurf 3+ = 1 Toter)
    -Ein Baummensch in Reichweite der Armeestandarte flieht selbst nach einem verlorenen Nahkampf nur zu 7,716% (27,777%, den ersten Aufriebtest zu verpatzen; von diesen 27,777% werden erneut nur 27,777% verpatzt)
    -Teclis ist doof :)



    So, dies war nun sehr lang und teilweise sicherlich auch etwas verwirrend.
    Zum Abschluss möchte ich noch davon abraten, während des Spiels vor jeder Angriffsansage 10 Minuten zum Rechnen zu ver(sch)wenden. Man sollte sich aber vor dem Spiel (möglichst schon während der Armeeplanung) mal ein paar Gedanken darüber machen, womit beispielsweise eine Einheit Drachenoger fertig wird und wo es kritisch werden kann und sie dementsprechend auswählen und aufstellen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • Sicherlich kann im entscheidenen Moment der eine oder andere Würfel ein schlechtes Ergebnis anzeigen. Aber in einem Spiel mit so vielen Zufallsergebnissen ist die Statistik die einzige wahre Konstante.
    Und ebenso gut kann der Nahkampf auch deutlich besser ausfallen :)

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  • Zitat

    Original von VeniVidiRici


    -Teclis ist doof :)


    Das ist verdammt noch mal Wahr!!! :D


    Hochelfen sind allgemein DOOF! ... naja ich will euch jetzt nich mit meiner Druchii-Philosophie nerven. :peace:


    Zu diesem Thread: Find den wirklich sehr gut. :)


    Ich gehe auch zwischen durch beim Spielen GROB Wahrscheinlichkeiten durch, aber letztendlich ist viele Glück dabei, und: Wer nicht wagt der NICHT gewinnt! ;)


    Natürlich würde ich nie mit 20 Dunkelelfen-Krieger 20 Eisenbrecher angreifen, zumindestens würde ich dies nie in der Hoffnung tun sie zu vernichten. Sondern eher vieleicht als Blocker, oder sie sind Teil eines RAFFINIERTEN "ich-opfere-einfach-mal-20-Krieger" Plans! :D


    Aber sonst denke ich das gerade gewagte Aktionen das Spiel taktisch interessant machen. Auch wenn ich selber zwischen durch rechne (z.B. in der Schussphase) hasse ich trotzdem Leute die nur noch rum rechnen, wie sie sich stellen und drehen müssen damit mein Angriff genau 1Zoll vor seinen Truppen stehen bleibt, und sich dafür am besten noch zurück zieht! X(


    Will damit nur sagen das BLANKE Mathematik das Spiel veröden lässt! ;)


    Und wenn ICH fest daran glaube, dann schaffen es sogar meine 20 Krieger die Eisenbrecher zu ÜBERRENNEN!! :D *scherz*


    mfg TE

    "Im Schmerzen is Leben! In der Dunkelheit UNENDLICHE Macht!"


    "Im Hass allein liegt die Kraft, von Khaine berührt, ist sie fähig eine Armee zu bezwingen! Lass dich von ihrer dunklen Stärke durchfluten, wie warmes Blut!"

    Einmal editiert, zuletzt von The_Ethereal ()

  • Zitat

    Original von The_Ethereal
    Will damit nur sagen das BLANKE Mathematik das Spiel veröden lässt! ;)


    Da gebe ich dir Recht :)
    Aus diesem Grunde habe ich ja sicherheitshalber auch den letzten Abschnitt geschrieben. Aber es hilft ungemein bei der Vorbereitung.


    Nochmal kurz etwas zur Wahrscheinlichkeit: Ich habe vorhin erneut festgestellt, dass die Chance, meinen Runenamboss gegen einen unerfahrenen Spieler mit seinen Tiermenschen in den ersten drei Spielzügen in die Luft zu jagen (ob mit oder ohne uralte Macht), ca. 100% beträgt :D
    (ích habe mit meinen Sturmzwergen gegen ihn bisher 3 von 3 Spielen verloren, nur weil das jedesmal geschehen ist *grummel*)

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  • Es ist sehr beruhigend, dass ich nicht der einigste bin, der bei der Armeeplanung viele Wahrscheinlichkeiten ausrechnet!

    Herr und Beschützer von Tor Bavaria

  • Hallo zusammen!
    Ich finde den Thread ziemlich gut, da ich gerade dabei war eine Tabelle für die Wahrscheinlichkeit beim Zaubern zu erstellen. Im Anhang hab ich die fertige Tabelle beigefügt - bei den Wahrscheinlichkeiten sind natürlich auch die Doppel-1 er brücksichtigt (nicht aber die Doppel-6, da diese die gleiche Trefferquote haben).
    Die Tabelle zeigt die optimale (oder akzeptable) Anzahl an Würfeln für jeden Trefferwurf. Ich hoffe Euch gefällt das Ergebnis, denn das war eine heidenarbeit!!


    :bye:

  • Das stimmt, das kommt daher, dass es nicht möglich ist eine der niedrigeren Zahlen zu Würfeln, ohne das eine Doppel-1 fällt.
    Vor allem immer dran denken: das ist keine Garantie!


    8)

  • Hallo zusammen,


    statistisch an die Kampfergebnisse heranzugehen finde ich einen sehr interessanten Ansatzpunkt. Ich habe mich auch schon damit beschäftigt und eine komplette Kampsimulation mit Excel erstellt. Leider gibt es dabei einen statistischen Stolperstein. Natürlich ist die statistische Wahrscheinlichkeit beim Würfeln eines 6-seitigen Würfels eine 4 oder höher zu würfeln 50%. Leider können wir dieses Ergebnis jedoch nicht auf die 6 Attacken der Zwerge übertragen. Klingt komisch ist aber so. Dies liegt daran das die 6 Attacken als statistische Testgröße zu wenig sind. Wenn wir die Wahrscheinlichkeit 50% zum Würfeln einer 4+ auf 6 Attacken übertragen und dann daraus schließen das 3 Treffer erzielt werden und mit diesem Ergebnissen weiterrechnen, sagen wir eigentlich statistisch aus das GENAU 3 Attacken treffen. Diese Wahrscheinlichkeit liegt jedoch aufgrund der geringen Testgröße von 6 nur bei 31,25%. Es können bei solch kleinen Testgrößen nur Wahrscheinlichkeiten von GENAU 3 Treffer (31,25%), MINDESTENS 3 (65,63%) und HÖCHSTENS 3 Treffer (24,38%) getroffen werden. Es taucht also keine 50% Wahrscheinlichkeit bei den Ergebnissen auf. Tut mir Leid so funtioniert es nicht. Um die 50% Wahrscheinlichkeit direkt zu übertragen müßten wir hier nicht näher erläuterten Gründen mindestens 30 Attacken (Allgemeine Grenzwertsatz) untersuchen. Leider können wir auch nicht alle Attacken in einem Spiel zusammennehmen, dies wäre ein neu angesetzter Test der wieder über andere Wahrscheinlichkeitstabellen ausgewertet wird.


    So das habe ich hier zu etwa 50% kluggeschissen und zu 50% einen ärgerlichen Fehler aufgedeckt


    So is das leider.

    "Nichts ist vergeben - Nichts ist vergessen" Alith Anar, der Schattenkönig

  • Also das ist echt hohe Mathematik was von meinem Vorredner gepostet wurde! Aber es lohnt sich schon, wenn man mal nachrechnet, weil ich hasse es wenn ich gegen Leute spiele, die immer heulen wenn sie mal mit 10 Würfeln werfen und dann rumheulen, wenn da 2 *1 fällt, wenn die dann heulen bekomme ich immer die kriese!

    Spiele:
    Oger
    Orks
    Skaven
    WE

  • @ Admins :bye:


    Können solche guten Artikel nicht mal ne eigene gesperrte FAQ Sektion kriegen ähnlich den FAQs in den Völkerforen,
    so wären sie immer lesbar und würden nicht so untergehen, da so Sachen verdammt mehr lesenswert sind als 95% des normalesn Blabka :D

    Und im übrigen bin ich der Meinung das Age of Sigamr Scheiße ist !!!! Danke GW dafür X(

  • Das finde ich eine interessante Idee.


    Thema Plänkler ein kleines Brainstorming:


    Beschussschutzschirm


    Plänkler oft Kundschafter?


    Optimale Größe der Einheit


    Teure Plänkler/günstige Plänkler


    Bewegung


    Wann in den Nahkampf


    Plänkler im Nahkampf erfolgreich


    Kriegsmaschinen Jäger?


    Strategien gegen Plänkler


    Skinks


    Waldelfen = Plänklerarmee


    Einfach mal so in die Runde geworfen. Bin gespannt was euch so einfällt.

    "Nichts ist vergeben - Nichts ist vergessen" Alith Anar, der Schattenkönig

  • Die Sache mit den Plänklern klingt interessant. Ich kann mir ja mal ein paar Gedanken machen (hier könnte der Ansatz von Fasty durchaus brachbar sein) und dann etwas darüber schreiben.


    Allerdings kann das evtl. noch etwas auf sich warten lassen, da ich im Moment viel nachholen muss und daher etwas ausgelastet bin. Außerdem standen bisher noch ein Artikel über den Armeeaufbau und Magie recht weit oben auf meiner Liste.

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