Erm, die GW VErkäufer wissen nur was die nächsten 2-3 Monate kommt, selbst die Filialleiter. Hat unserer mal Erzählt als wir gemeinsam was trinken waren.
Alles was nach Planet Strike kommt wissen die nicht.
Um schreiben oder kommentieren zu können, benötigst du ein Benutzerkonto.
Du hast schon ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.
Jetzt anmeldenHier kannst du ein neues Benutzerkonto erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenErm, die GW VErkäufer wissen nur was die nächsten 2-3 Monate kommt, selbst die Filialleiter. Hat unserer mal Erzählt als wir gemeinsam was trinken waren.
Alles was nach Planet Strike kommt wissen die nicht.
Das stimmt nicht... ich bin kein Mitarbeiter und weiss auch schon was nach Planetstrike kommt, von einer offiziellen GW Quelle... übrigens ist es kein Warhammer Armeebuch.
Das stimmt nicht... ich bin kein Mitarbeiter und weiss auch schon was nach Planetstrike kommt, von einer offiziellen GW Quelle... übrigens ist es kein Warhammer Armeebuch.
Planet Strike kommt ja nächsten Monat. Nur eine Frage weißt du schon was im Oktober kommt? Wenn nicht dann habt ihr beide doch recht gehabt.
P.S.: 11 Jahre Dark Eldar haben schon seit 11 Jahren keinen neuen Codex gesehen.
mit einer sau geilen begründung: weil sie sich ned so gut verkaufen
da haben ja meine kunden mehr humor, echt!
aber angeblich kommt was neues
naja man hört ja so einiges...........
hoffentlich verhauen die das armeebuch von khemri ned
müsste dann, glaub ich, mein avatar bild "ernster" nehmen
*bösartiges gelächter*
Planet Strike kommt ja nächsten Monat. Nur eine Frage weißt du schon was im Oktober kommt? Wenn nicht dann habt ihr beide doch recht gehabt.
P.S.: 11 Jahre Dark Eldar haben schon seit 11 Jahren keinen neuen Codex gesehen.
Im August kommt nochmal Warhammer 40 000 Zeug. Zwei neue Panzerbausätze für die Imperiale Armee (Höllenhund und Demolisher), ein Zusatzgussrahmen für Ork Kampfpanza und mehr Gelände.
Oktober und November sind wohl Skaven und Space Wolves, nur die Reihenfolge ist nich klar. Ich würde aber drauf tippen dass Skaven zuerst kommen, da sich Codex und Armeebuch doch meistens abwechseln.
Dezember wie immer nichts großes, nur Hobbyzubehör.
Erste Gerüchte sind auf Warseer and Tabletopwelt aufgetaucht.
Allerdings ist ein Release noch nicht absehbar und daher die Gerüchte noch nicht handfest.
ZitatAlles anzeigen- Alle existierenden Truppen sollen im neuen Armeebuch auftauchen, mit Ausnahme des Armeestandartenträgers
- Die Khemriarmee kann weiterhin nicht marschieren
- Skelette sollen “Stehen und Schießen” als Angriffsreaktion wählen dürfen
- Gruftkönige und - Prinzen können in der Magiephase nicht mehr zaubern. Stattdessen erlauben sie Einheiten, denen sie angeschlossen sind, in der Magiephase eine Extrabewegung, die nicht gebannt werden kann.
- Gruftkönige und -Prinzen werden immun gegen Gift, können schwere Rüstung erhalten und ein Skelettpferd reiten. Prinzen können Armeestandartenträger werden.
- Priester und Hohepriester zaubern wie normale Zauberer (keine automatischen Anrufungen), sind allerdings immun gegen Zauberpatzer. Die neue Lehre soll es erlauben mehr Wunden mit einem Spruch zu heilen als bisher.
- Schwere Skelettreiter erhalten KG3 und werden leichte Kavallerie.
- Streitwagen könnten auch mit König Elite bleiben.
- Grabwächter erhalten schwere Rüstung.
- Skelettriese erhält mehrere Ausrüstungoptionen, KG4 und W6, verliert aber seinen unaufhaltsamen Angriff
- Ushabti sollen aufgewertet werden
Quelle: Brückenkopf
/edit: Sorry, habe den Post vor meinem überlesen.
Ich hoffe die Gerüchte bezüglich den Anrufungen stimmt nicht. Hab selber Khemri und war immer recht zufrieden mit meinen Priestern. Außerdem fänd ichs langweilig, weil das so ne Sache ist, die Khemri eben ausmacht.
Gerüchte von Warseer:
ich habs mal übersetzt:
Teil 1
Untot:
Zusatz: Untote Einheiten dürfen nicht fliehen als Angriffsreaktion wählen.
Der Fluch:
Wenn ein Gruftkönig oder Prinz getötet wird, wird das Modell, dass für den Tod verantwortlich ist, automatisch getroffen. Wenn der König oder Prinz von einem Modell oder einer Einheit getötet wird, wird dieses/diese getroffen. Wenn er durch das Kampfergebnis getötet wird, werden alle feindlichen am Nahkampf beteiligten Einheiten getroffen. Das Modell/die Einheit muss einen Moralwerttest mit -2 (-1 bei einem Gruftprinzen) bestehen. Wenn der Test nicht bestanden wird, erhält das Modell/die Einheit W6 Wunden ohne Schutzwürfe. Wenn der Konig/Prinz durch das Kampfergebnis getötet wird und eine Einheit ein Charaktermodell enthält, werden die Wunden in der Einheit wie Beschuss verteilt.
Brennbar:
Könige und Prinzen sind weiterhin brennbar.
Mein Wille wird geschehen:
Am Beginn der eigenen Magiephase erhalten Könige/Prinzen und angeschlossene Einheiten eine Zusatzbewegung auf 3+ (4+ bei einem Prinzen. Keine Einheit kann mehr als eine Zusatzbewegung erhalten. Wenn mehrere Könige/Prinzen in einer Einheit sind und der Wurf fehlschlägt können die anderen Charaktermodelle den Wurf versuchen.
Meister der Toten:
Wenn ein Priester des Todes/Hohepriester einen Zauberpatzer erleidet, hat der Spruch einfach keine Wirkung (immun gegen Zauberpatzer)
Bis an die Zähne bewaffnet:
Der Knochenriesenälteste (Bone Giant Elder) trägt 2 Handwaffen, eine Zweihandwaffe, einen Riesenbogen, einen Schild und schwere Rüstung.
Untotes Konstrukt:
Untote Konstrukte haben einen 4+ Rüstungswurf der mir Rüstung, Schild und Magieresistenz (2) kombiniert werden kann. Jedes Modell(!) in einer Einheit Untoter Konstrukte gibt +1 auf das Kampfergebnis. Ein Untotes Konstrukt hat keine Flanke bzw. Rücken (der Gegner erhält keinen Bonus auf das Kampfergebnis dafür). Knochenriesen erhalten keinen Rüstungswurfbonus für Handwaffe und Schild.
Totenwächter (Corpseguard):
Wenn sich ein Priester/Hohepriester einer Einheit mit dieser Sonderregel anschließt, kann er nicht mehr von Beschuss getroffen werden und kann solange die Einheit noch am Leben ist immer Achtung Sir! benutzen, selbst wenn die Einheit aus weniger als 5 Modellen besteht.
Ritualklingen:
Alle Atacken von Ushabtis sind magisch. Sie bekommen außerdem im Nahkampf +1 auf den Trefferwurf.
Steinwächter (Stonekeepers):
Ushabtis sind aus dem härtesten Stein geschaffen. Sie zählen immer als ob sie leichte Rüstung tragen würden. Zusätzlich verlieren alle Feinde alle Angriffsboni (Aufpralltreffer, Stärkeboni, Erstschlag und alle anderen Angriffssonderregeln)
Anrufungen des Todes:
Die geheimen Anrufungen (nur von Priestern/Hohepriestern einsetzbar,diese kennen alle drei, Könige/Prinzen können sie niemals erhalten)
Anrufung der Beschwörung: Komplexität 4+
Wähle ein/eine Modell/Einheit in 12 Zoll Umkreis. Modell oder Einheit erhalten W3 Lebenspunkte zurück. Grabwächter erhalten W6 Lebenspunkte wieder. Skelette 2W6. Champions, Standartenträger und Musiker werden zuerst geheilt. Die Wunden können innerhalb einer Einheit nach Belieben verteilt werden (z.B. zwischen Schädelkatapult und Besatzung). Modelle und Einheiten können nicht über ihre ursprüngliche Lebenspunktanzahl hinaus geheilt werden.
Anrufung der Eile: Komplexität 4+
Wähle ein Modell/Einheit in 12 Zoll Umkreis. Modell/Einheit erhalten eine zusätzliche Bewegungsphase. Diese Anrufung kann nicht zweimal erfolgreich auf die gleiche Einheit gezaubert werden. Wenn die Einheit in derselben Magiephase schon durch Mein Wille geschehe bewegt wurde, kann sie nicht noch einmal durch die Anrufung bewegt werden.
Anrufung der gerechten Qual(?): (Incantation of righteous smiting)
Komplexität 4+
Wie die bisherige Anrufung des Niederschmetterns
Die gewöhnlichen Anrufungen:
Diese Anrufungen können Hohepriester/Priester, Könige(wenn sie zum Zauberer aufgestuft wurden) und Prinzen (wenn diese einen magischen Gegenstand tragen, der sie zu Stufe 1 Zauberern macht) erhalten. Sie werden wie normal ausgewürfelt. Hohepriester kennen 2, Priester, Könige und Prinzen 1 gewöhnliche Anrufung.
Anrufung des Verderbens: Komplexität 8+
Wähle ein Modell oder ein Modell aus zwei Modellen (z.B. Held auf Monster) in 12 Zoll Umkreis. Modelle die nicht direkt angegriffen werden können (z.B. Pferd bei berittenen Charaktermodellen) können nicht ausgewählt werden. Das gewählte Ziel muss einen Wiederatandstest und einen Initiativetest durchführen. Wenn einer oder beide fehlschlagen erhält das Ziel W6 Wunden ohne Schutzwürfe.
Anrufung des verrottenden Ungeziefers: Komplexität 7+
Magisches Geschoss mit 18 Zoll Reichweite. Verursacht 3W6 Treffer Stärke 1 mit Todesstoß.
Anrufung der ewigen Flucht: Komplexität 5+
Kann nur auf den Zauberer selbst gesprochen werden. Der Zauberer wird sofort an eine beliebige Stelle des Spielfelds teleportiert. Dadurch kann der Priester auch aus Nahkämpfen fliehen (er kann sich allerdings nicht in Nahkämpfe teleportieren). Wenn der Zauberer teleportiert wird, muss er mind. 1 Zoll von feindlichen Einheiten weg aufgestellt werden. Der Zauberer kann sich in eine Einheit hineinteleportieren solange diese nicht im Nahkampf ist. Wenn er ein Skelettpferd reitet, verschwindet dieses vom Schlachtfeld. Wenn er sich auf einem Streitwagen befindet, wird er zu Fuss aufgestellt und der Streitwagen verschwindet nicht. Der SW wird dann nur noch von einem Skelett gefahren, behält aber seine magischen Eigenschaften wenn es ein magischer SW ist.
Waffenkammer:
Leichter Streitwagen:
unverändert
Riesenbogen:
Zählt als Bogen und schießt wie eine Speerschleuder. Bewegen und Schießen/Stehen und schießen sind möglich. Trifft immer auf 5+.
Viperbogen:
Zählt als Bogen. Trifft immer auf 5+.
Lade der verdammten Seelen:
Eine Lade pro Armee.
Wächter der Lade: +1 auf das Kampfgeschick, sie tragen schwere Rüstung und Zweihandwaffen
Die Lade: Zählt als Kriegsmaschine. Die Lade kann nicht bewegt oder zerstört werden. Nur Priester/Hohepriester kann einer Lade angeschlossen werden. Beschuss wird zufällig zwischen Lade und Besatzung verteilt. Treffer gegen die Lade werden ignoriert. Wenn beide Wächter besiegt sind und zu Beginn der eigenen Magiephase kein Priester/Hohepriester der Lade angeschlossen ist, zerfällt diese zu Staub und der Gegner erhält Siegespunkte für die Lade.
Sonderregeln:
Geistige Seelen: Die Lade fügt 3 zusätzliche Würfel zum Bannwürfelpool hinzu.
LIcht des Todes: Solange ein Priester/Hohepriester der Lade angeschlossen ist kann sie am Ende jeder eigenen Magiephase geöffnet werden. Wirf einen Würfel für jedes/jede feindliche Modell/Einheit. Bei einem Wurf von 4+ werden 2w6+2 geworfen und der unmodifizierte Moralwert von Modell/Einheit (es darf der Moralwert von Charaktermodellen in der Einheit verwendet werden) abgezogen. Das Ergebnis ist die Anzahl an Wunden ohne Schutzwürfe die das/die Modell/Einheit erhält. Die Wunden werden wie Beschuss verteilt.
Entsetzen: Die Lade verursacht Entsetzen.
Einheiten:
Kommandanten:
Gruftkönig: keine Profiländerungen, Waffen und Rüstungen:Handwaffe, kann zum Zauberer Stufe 1 aufgewertet werden, benutzt dann die gewöhnlichen Anrufungen des Todes
Optionen: kann einen Flegel oder eine Zweihandwaffe tragen, kann leichte Rüstung bzw. wenn er zu Fuß ist schwere Rüstung erhalten, kann einen Schild tragen, kann ein Skelettpferd reiten oder auf einem leichten Streitwagen fahren (dann ersetzt er ein Besatzungsmitglied), kann mit max. 100 P. magische Gegenstände ausgerüstet werden
Sonderregeln: Untot, Einbalsamiert, Mein Wille geschehe!, Der Fluch
Hohepriester: keine Profiländerungen, Waffen und Rüstungen:Handwaffe, Stufe 4 Zauberer, kennt alle geheimen Anrufungen und 2 zufällig ermittelte gewöhnliche Anrufungen
Optionen: kann ein Skelettpferd reiten
kann max. 100 P. magische Gegenstände erhalten
kann eine Lade der verdammten Seelen erhalten
Sonderregeln: Untot, Meister der Toten
Helden:
Gruftprinz: Stärke +1, trägt eine Handwaffe,
Optionen: kann einen Flegel oder eine Zweihandwaffe tragen, kann leichte Rüstung bzw wenn er zu Fuß ist schwere Rüstung erhalten, kann einen Schild tragen, kann ein Skelettpferd reiten oder auf einem leichten SW fahren, kann max 50 P. magische Gegenstände erhalten, kann der Armeestandartenträger sein
Sonderregeln: Untot, Einbalsamiert, Mein Wille geschehe!, Der Fluch
Priester:
keine Profiländerungen, trägt eine Handwaffe, Zauberer Stufe 2, kann ein Skelettpferd reiten, kann max 50 P. magische Gegenstände erhalten, kann eine Lade der verdammten Seelen erhalten
Sonderregeln: Untot, Meister der Toten
Knochenriesenältester:
Profil: B6 KG4 BF2 S6 W6 LP7 I2 A5 MW9
Ausrüstung: siehe Bis an die Zähne bewaffnet
kann AST sein
Sonderregeln: Untotes Konstrukt, Großes Ziel, Entsetzen, Bis an die Zähne bewaffnet
Kern:
Skelettkrieger
keine Profiländerungen, tragen Handwaffen und Viperbögen, Einheitengröße 10+
Optionen: können entweder Bögen gegen Speere austauschen oder Speere zusätzlich zu Bogen und Handwaffe erhalten, können leichte Rüstung und Schild tragen, Option auf Kommando
Sonderregeln: Untot, Totenwächter
Skelettreiter
Skelette erhalten +1 Kg und +1 MW, Skelettpferde erhalten keine Änderungen, tragen Handwaffe und Viperbogen, Einheitengröße 5+, können den Bogen gegen Speere eintauschen oder Speere zu Bogen und Handwaffe erhalten, können leichte Rüstung und Schilde erhalten, Option auf Kommando
Sonderregeln: Untot, Leichte Kavallerie, Totenwächter
Grabschwarm:
keine Änderungen
Grabwächter:
Änderungen: tragen Handwaffe, schwere Rüstung und Schild
Leichte SW Einheit:
Pro König/Prinz kann eine Einheit als Kerneinheit aufgestellt werden, jede weitere ist Elite.
Sonst keine Änderungen
Elite:
Todesgeier:
Änderungen +1 S
Gruftskorpion:
keine Anderungen
Teil 2
Ushabti:
Einheitengröße 1-6, Tragen Ritualklingen (zählen zusätzlich
zu den Sonderregeln als Hellebarden), 1 Ushabti kann zum Champion
aufgewertet werden (+1 A), eine Ushabti kann zum Standartenträger
aufgewertet werden und eine magische Standarte bis 25 Punkte erhalten,
ebenfall Aufwertung zum Musiker möglich
Sonderregeln: Untotes Konstrukt, Steinwächter, Ritualklingen
Selten:
Schädelkatapult: keine Änderungen
Knochenriese:
+1 Kg, BF 2, trägt zwei Handwaffen und schwere Rüstung, kann die beiden
Handwaffen gegen eine Zweihandwaffe tauschen, kann einen Schild tragen,
kann einen Riesenbogen tragen
Sonderregeln: Untotes Konstrukt, Großes Ziel, Entsetzen
Gegenstände:
Heilige Schriftrolle der dunklen Geheimnisse-nur für Gruftprinzen-macht den Prinzen zum STufe 1 Zauberer-45 P.
Gegenstand der 1 oder 2 Zoll zur Bewegung hinzufügt mit sehr geringen Kosten ~5 P.
eine Erstschlagwaffe
Zerstörer der Ewigkeiten wird überarbeitet
Schädelflegel wird billiger
Schlangenstab wird überarbeitet
Skorpionrüstung wird rausgenommen
Krone der Könige wird verändert-+1 Bannwürfel ~25 P.
Kragen des Shapesh bleibt drinnen
Flammender Streitwagen wird verändert-stärker und teurer
Staubmantel wird rausgenommen
Arkane Artefakte werden überarbeitet
Standarte des Rakaph bleibt drinnen
ein Banner das +2 oder +W3 auf das Kampfergebnis gibt ~50 P.
Ähh. ja das hört sich schonma ziemlich übel an... besonders der Knochenrieseälteste als Held. Wer soll den in Spielen unter 1001 Punkten bitteschön knacken xD
Fake.
Diese Regeln machen zu wenig Sinn um wahr zu sein, sogar für Games Workshop...
Man beachte die Ushabti, die keinen Schaen von einem angreifenden Dampfpanzer erhalten aber von Speerträgern niedergestochen werden können. (!!)
Die englischen Namen sind teilweise lächerlich (Bone Giant Elder zum Beispiel ist einfach nur Unfug)
Heilende Anrufung: Weder Musiker noch Standartenträger können "gesnipet" werden, daher macht es keinen Sinn sie als erstes wieder aufstehen zu lassen (und eine Untoteneinheit die auf 2 Modelle reduziert wird dürfte in den Meisten fällen (erneut) den Weg aller zeitlichen Dinge gehen...
Das wording der Anrufung der Verdammnis ist absolut daneben, Zauber die einzelmodelle anvisieren durften schon immer zwischen Reiter und Reittier wählen. Zwei Profilwerttests sind auch irgend wie... seltsam...
dein wort in gottes gehörgang mein freund
spiel zwar selber leidenschaftlich khemri aber wenn die grüze stimmen sollte
meine f****e
no more fun to play.........
Naja, so unstimmig ist das gar nicht, dass mit dem erst Champ dann Musikus und dann de Standarte heilen und dann erst die anderen.
Steht sogar im jetzigen AB drin.
ZitatDie Lebenspunkte müssen in einer strengen Reihenfolge geheilt werden. Als erstes werden Champs geheilt/wiedererweckt und dann andere Kommandomodelle. Und dann der ganze Rest.
ich hoffe ich habe jetzt nicht zuviele Regeln verraten.
MfG
stimmt......habs wohl in der ganzen "wie jetz " stimmung föllig überlesen
Ich kann nur sagen - Khemri sein jetziges Anrufungssystem wegzunehmen wäre schon so, als würden sie keine Skellette und Mumien mehr haben.
Ja, irgenwie schon.
Man könnte es höchstens etwas verstärken, indem man die Priester zwei Zauber sprechen lässt und die Hohenpriester drei Zauber.
Wäre gegen bannstarke Völker wie Zwerge ganz hilfreich.
Einen Skelettriesen als Held wäre merkwürdig, weil Helden eigentlich Anführer sein sollen. Aber warum bitte sollte ein Konstrukt ohne Wille eine Armee anführen?
Aber man kann ja nicht auf Vernunft setzen (!!es dürfen auch Hellebarden auf Reittieren eingesetzt werden!!).
So langsam nervt dein NERV HELLEBARDEN!!111nackteldar ...
Zumal auch schon geschrieben wurde das es wirklich Hellebarden für Reiter gab.
Einen Skelettriesen als Held wäre merkwürdig, weil Helden eigentlich Anführer sein sollen. Aber warum bitte sollte ein Konstrukt ohne Wille eine Armee anführen?
So abwegig finde ich das gar nicht. Im Armeebuch steht,dass der Priester Sehenesmet von Quatar sich in ein gigantisches untotes Konstrukt (möglicherweise ein Knochenriese) hat einschließen lassen. Vielleicht steuert er den Riesen von innen.