Warhammer - July

  • Zitat

    10x5 Seegarde gegenüber stehen...im nahkampf 51 attacken + 35 fernkampf...

    Macht 12 tote im Nahkampf pro Runde und 9 tote im Fernkampf.

    Zitat

    bekommen sie zusätzlich zu 5+ rüssi noch 6+ ReW.

    Nein. Das währe, wenn sie Handwaffe + Schild hätten und im Nahkampf währen, oder täusch ich mich da?


    Zitat

    DE spieler ist eins klar.

    Moment... Der Dunkelelfenspieler... die Spitzohren mit den Repetierarmbrüsten... meckert, dass die Hochelfen einen 650 Punkte teuren Seegardeblock stellen könnten? Dir ist schon bewusst, dass eure Repetierarmbrüste nach der Rechnung aus einem 50er-Regiment mit 70 Schuss arbeiten können, die glaube ich sogar St 4 haben... :O

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    • Offizieller Beitrag

    Macht 12 tote im Nahkampf pro Runde und 9 tote im Fernkampf.

    Nein. Das währe, wenn sie Handwaffe + Schild hätten und im Nahkampf währen, oder täusch ich mich da? Du irrst dich nicht. Den Retter gibt's aber nur im Nahkampf.


    Moment... Der Dunkelelfenspieler... die Spitzohren mit den Repetierarmbrüsten... meckert, dass die Hochelfen einen 650 Punkte teuren Seegardeblock stellen könnten? Dir ist schon bewusst, dass eure Repetierarmbrüste nach der Rechnung aus einem 50er-Regiment mit 70 Schuss arbeiten können, die glaube ich sogar St 4 haben... :O Rep-Armbrüste haben S3 und es sind in 10er Reihen aufgestellt 20 bzw. 40 bei Mehrfachschuss, da den Bonus für "Salve", also Beschuss mit der Hälfte des Glieds hinter dem 2ten, nur Bögen bekommen, aber keine Armbrüste oder Musketen.


    Ich werde noch 'n richtiger Klugscheißer :xD:
    MfG Boindil

  • also ich bleib dabei hochefen sind die großen gewinner und massenarmeen die verlierer, da jeder bonus den solche armeen bekommen auch für ihre stärkeren äquivalente gilt und s5 ist einfach besser als s3...


    das mit den bögen ist ja auch nur noch hart hohe reichweite, billig, nicht stehen und schiessen und jetzt auch noch "salve" mal sehn wie sie das ausgleichen wolln... arme zwerge, de, imps etc.

  • Ähm... die Imperialen haben auch Bogenschützen. :O


    Und die Imperialen und Zwerge können wenn sie wollen nun richtig asselig werden: Keine Slots, dafür keine Einheit mehr als 3x. OK. Das heißt für mich aber theoretisch: 3 Großkanonen, 3 Mörser und 2 HFSK/Lafetten. Das ist mehr als vorher, denn die Eliteslots währen unter 3000 glaube ich ausgegangen. Dann sind die Imperialen Schützen einfach preiswerter als die der Elfen. Und wer den Shoot-Out von Hochelfen gegen Imperium gewinnt... ich denke nicht, das Gewinner spitze Ohren hat. :rolleyes: Also so schlecht geht es den Menschen und Zwergen jetzt nicht wirklich.

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    • Offizieller Beitrag

    Wenn man sich vorstellt, dass man die Schablonen von Grollschleudern und Mörsern bzw. Lafetten einfach mal auf die Einheit legen kann, wie man möchte und die Zwerge noch mit Runen und Maschinisten den Abweichungs- und Artilleriewürfel wiederholen dürfen, möchte ich mal wissen, wie lange das 50er Regiment Bogenschützen noch 50 Mann stark bleibt...

  • stimmt das mit dem schätzen ist auch son thema, gut für mich machts jetzt nicht so den unterschied da ich mich schon relativ lang nicht mehr verschätzt hab... aber wir werden ja sehn wie die neuen artillerieregeln werden...


    @ satinav: für die imp bogenschützen ändert sich allerdings nichts, die sind plänkler - p.s. jup wäre 1 mörser bzw. kanone mehr als bisher ...



    dennoch sind die vorteile der helfen ungleich größer... vergiss nicht die 10 riesenadler... naja wir werden sehen wenns raus ist ich mach mich da jetzt garnicht verrückt - man muss sich dann sowieso damit abfinden...

  • ich als Zwerg fühl mich durch die Beschuss regeln weniger benachteiligt, selbst bei der Menge an Schüssen haben Bögen immer noch nur S3, und meine Fernkämpfer sind besser ausgestattet und solten mit W4 und 5+Rüster auch mal was aushalten. Wird allerdings wahrscheinlich auf masse und wer den 1. Zug hat rauslaufen.
    außerdem kann ich dan auch mehr Artillerie aufstellen (3 Speerschleudern, 3 Kanonen,...)


    Außerdem, wenn max. 2 gleiche Auswahlen hast, wie bringst dann die 10 Adler unter??

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee


  • @Haxenkönig: Zweihandwaffen haben die Sonderregel "Schlägt immer zuletzt zu". Alle gegenstände mit dem gleichen Effekt, darunter auch die Axt des Henkers, bekommen die gleiche Regeln. Sollte ein Modell zusätzlich "Schlägt immer zuerst zu" haben, negieren sich die effekte. Beispiel für Dunkelelfen: Ein Hochgeborener mit der Axt des Henkers in einer einheit mit der Standarte von Hag Graef (war das die mit Erstschlag...?) würde also mit Initiative 6/7 (grad nich sicher was er hat) zuschlagen. Modelle die die Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu" haben kämen also vor ihm dran.


    Ich habe das so verstanden, dass die Axt des Henkers IMMER zuletzt zuschlägt, sogar noch nach Zweihandwaffen. Und zwar, weil die Regel nochmal extra dabei steht, anders als z.B. beim Seelenschnitter.

  • als zwerg kann man sogar 6 speerschleudern aufstellen wenn man will, da 2 immernoch als eine auswahl gelten...und es steht wohl in den regeln so wie beschrieben das man nicht mehr als 3x die gleiche AUSWAHL aufstellen darf ;)

  • ich seh schon, mir steht ein großeinkauf Speerschleudern ins Haus :D


    da es aber doch fad werden könnte mit solchen Armeen, werd ich ma mit meinen gegnern mal wieder Eigene beschränkungen ausmachen zB: Max. 1/3 der Armee beschuss, max. 4 KM, 2 Fliegereinheiten 2 Monster/Monstereinheiten usw.
    oda ich bleib vorerst bei da 7. Edi, so schlimm is die ja auch nich 8)

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Ich habe das so verstanden, dass die Axt des Henkers IMMER zuletzt zuschlägt, sogar noch nach Zweihandwaffen. Und zwar, weil die Regel nochmal extra dabei steht, anders als z.B. beim Seelenschnitter.


    Im Moment ist das noch so, mit der 8. nicht mehr, die schlagen dann gleichzeitig zu, weil die regeln vereinheitlicht werden.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Hmm,
    also im englische AB der Dunkelelfen stand nix von °schlägt "immer" zuletzt° zu. Das mit dem "immer" war also nur ein Übersetzungsfehler und ich hab die Axt wie nen 2händer benutzt.


    Kann mich auch nich wirklich mit den Gerüchten zur neuen Edition anfreunden ... is zielmich doof wenn mans schafft 2 Reihen wegzukloppen und dann immernoch Alles zurück schlägt. Davon mal abgesehn der ganze Schmarn mit dem Erstschlag, der zufälligen Angriffsdistanz und dieses Energiewürfelherbeigelucke ... Ich weiß nicht ...


    Bisher seh ich noch keinen Grund in meinem Freundeskreis die 8te zu spielen.

    "..und manchmal glaubt man nur noch an die dunkelheit.."

  • naja, man konnte doch bisher auch z.B. 3x 2 Goblinspeerschleudern bei unter 2000 Punkte einsetzen und bei 2000 Punkten 2 Seltene.


    Reale Sichtlinien sind nicht sooo schlimm. man kriegt, wenn das Ziel verdeckt ist, wahrscheinlich einen BF Malus. Bei Schätzwaffen wahrscheinlich sowas ähnliches...


    Was ich auch merkwürdig finde, ist, dass die Hochelfen eine solche Sonderregel im Regelbuch bekommen. Sind solche Armeespezifischen Sonderregeln nicht eher in einem Armeebuch? Das im Errata zu veröffentlichen... naja bei 40k wurden solche Regelveränderungen zur neuen Edi nicht rausgebracht, sondern nur F&As.


    EDIT: bei den Zwergen kommt man relativ schnell in den Bereich, wo man kaum noch andere Elite Einheiten aufrüsten kann.


    Einfach mal abwarten wie es wird...

  • Also ich würde es nicht als Regeländerung auslegen sondern eher als Spezifikation zu der schon vorhandenen Völkerregel der Hochelfen "Schnelligkeit von Asuryan". Vermutlich wird es jetzt einfach so '"hochgepusht", weil die momentanen Testspiele, alle Hochelfen vs. Skaven sind.


    Ich für meinen Teil freue mich schon auf die neue Edition, es wird sich mit Sicherheit einiges ändern aber es muss ja nicht alles was wir hier im Forum momentan als schlecht auslegen wirklich so schlecht sein (z.B. die varriable Angriffsbewegung). Wie sich das neue RB spielen lässt wird sich halt zeigen, es wird mit bestimmt anders aber vllt auch interessanter. ;)


    so far Kryptonic

    Das Goblin-Wort für „fliegen" entspricht in anderen Sprachen eher „langsam fallen".

  • Aber wen ihr euch sorgen macht wegen Hochelfen Bogenschützen. Was wohlt ihr den gegen Nachtgoblins machen?


    40 oder 60 Goglins sind dan noch kleine Einheiten und die mit Bögen werden wahre Hagelstürme enfachen können.


    Zwar auf wenig reichweite, nur wen man bedenkt das dan 30-40 Schuß kommen werden. Mache ich mir er sorgen darum als um überteuerte Hochelfen Bogenschützen. Oder Bretonen werden auch Jubeln können. Die Kavellerie muss nur 12 regimenter einsetzen und die werden wirklich einbrechen wie eine Dampfwalze. Insgesammt wirt das zuspielen von den verschiedenden Einheinheiten noch wichtiger.



    und die großen verlierer werden die Waldelfen sein :sende:

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p

  • Ihr denkt alle nicht weiter, die Hochelfen werden es nicht leicht haben.


    Sicher sieht sich das mit den Schwertmeistern auf den ersten Blick gut aus, ABER:


    1. Fernkampf ist stärker den je. Schablonen werden gelegt. Schützen aus 2 Reihen schießen.
    2. und das ist viel schlimmer. Die Verluste im Nahkampf werden von hinten weggenommen. Ich habe es ausgerechnet. 14 Schwertmeister (2x7) gegen Orks mit 2 Spaltaz (einmal 30 (3x10) und einmal 24 (4x6))
    Die Schwertmeister machen zwar ihre 13 Wunden!!! aber es schlagen so viele Modelle zurück, dass die Elfen sehr sehr schnell fallen, so dass man zusehen muss dass man den gegner auf eine akzeptable größe schießen kann.
    Meine einzige Hoffnung ist derzeit noch eine neue Trefferwurftabelle, so dass KG3 KG6 nicht mehr auf 4+ trifft sondern auf 5+

  • Ich denke dass man noch überhaupt keine Prognosen stellen kann was die neuen Regeln ändern werden, da einfach zu viel grundlegend geändert wird. Sicher sind die Attackenzahlen welche sich der ein odr andere ausrechnet sehr heftig, allerdings wird nicht annähernd so heiss gegessen wie gekocht.
    Und es hat noch niemand die erscheinenden Errata gesehen (oder irre ich mich da?) welche gemeinsam mit dem Rb released werden sollen.
    Wenn es so stehen belibt wie in diesem threat machen keine Tieremenschen, Echsen, Untote etc. mehr einen sinn, da alleines durch die Ini Regel einfach zu viel kapuut wird.
    Generell gilt jedoch dass man 20+ Blöcke stellen wird um den ersten angriff zu überleben und dann noch zurückschlagen zu können.

    Tiermenschen: ~ 3000 Pkt. (noch weiter im Aufbau) ( 10 % painted )

    Echsen: ~ 3500 Pkt ( 90 % painted )


    Gruftis: ~ 2500 Pkt. ( 95 % painted )


    Waldelfen: ~ 2500 Pkt. ( 5 % painted )


    Vampire: ~ 1000 Pkt. (nach altem Ab) ( 100% painted )


    Eldar: ~ 1000Pkt. ( 0% painted und noch OVP )

  • Mal ne blöde Frage,


    Mir kam bei dem ganzen Nahkampfzeugs gerade eine Einheit Wildorkwildschweinreitermoschaz mit Blutrauschbanner in den Sinn.
    Ein Regiment von diesen Jungs hätte dann 16 x KG4 S5 vom ersten Glied plus 10 x KG3 S 5 von den Säuen.
    Was mach ich jetzt mit dem zweiten Glied?


    Laut euren Aussagen kann das zweite Glied mit max 1 Attacke pro Modell zuschlagen. Das Blutrauschbanner gibt aber eine Attacke zusätzlich.
    das wären dann also nochmal 10 Attacken KG 4 S 5 und 10 Attacken KG 3 S 5.
    Zusammen macht das dann 46 Attacken KG 4 S 5.


    So jetzt spinnen wir noch etwas weiter.
    Ein 10 Orks breites und 5 Glieder tiefes Wildorkmoscharegiment hätte also dann 31 Attacken KG 4 S 5 plus 20 Attacken KG 4 S 5
    Also 51 Attacken S5
    Gehen diese Jungs gegen eure gefürchteten Schwertmeister etc. und bekommen 16 Mann rausgeprügelt, so werden die von hinten genommen und es schlagen immernoch volle 3 Glieder zurück.
    Das wären dann im Schnitt 21 tote Schwertmeister.
    Ergebnis: Orks gewinnen den Nahkampf um 5.


    Irgendwie freu ich mich jetzt auch auf die 8. Edition.


    P.S. Bitte korrigiert mich, wenn ich hier Dummfug gerechnet habe.

    Für alle Tabletop und Spielebegeisterten hier ein Tip:


    Jeden Freitag in Dresden: Spieleabend bei uns im Club.
    Warhammer, 40k, Mortheim, Brettspiele, Kartenspiele, Warmachine, Battletech, uvm.


    Wir freuen uns auf dein Kommen.