1. Erfahrungen mit der 8.Edition

  • Hi Leute!!! Hab mal diesne Thread aufgemacht, damit wir uns mal über unsere Erfahrungen mit den Vampiren in der 8.Edition austauschen können.


    Also 2Hand Verfluchte mit dem Banner der Hügelgräber und nem Klopperfürst, sowie nem Fluchfürst und nem AST mit Drakenhofbanner ( steht sicher in der 2.Reihe) ist zwar sehr teuer, aber eigentlich fast unkaputtbar. Hab den Block mit 23 Verfluchten gespielt und habe es geschafft einen Kriegsschrein in der Flanke, einen 18er block Chaoskrieger mit einem Helden in der Flanke und einen 18er Block Chaokrieger in der Front in die Flucht zu schlagen. Bei den seltenen Auswahlen bin ich noch unschlüssig, was ich spielen werde. Ein Varghulf ist immer gesetzt, weil er so verdammt flexibel ist und nen noch höheren Schadensoutput hat als früher. die Kutsche war bis jetzt eigentlich auch immer toll ( zieht dem Gegern überdimensional viele würfel und bei mri max. 1 pro runde ab xD). Gespenster sind stark gegnerabhängig und mit den neuen Magielehren meiner Meinung nach nur mit der Kutsche zusammen spielbar, da sie sonst zu schnell totgezauebrt werden können. Als Kerneinheit haben die Ghule bei mir deutlich das Rennen gemacht. KG1 und W4 ist einfach zu gut und die Vielzahl an Attacken lassen auch mal sehr gute Einheiten Lebenspunkte verlieren.


    So das waren erstmal meine 1.Eindrücke von der Edition.


    Gruß sunshineee

    2 Mal editiert, zuletzt von sunshineee ()

  • Ghulhorden und Verfluchte-Horden. Dazu die Nekromaten fürs Hochheilen, sie sind günstiger als Vampire. Das ist eine ziemlich miese Kombination.

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  • Tja - meine schönen Blutritter kann ich dann wohl einmotten. Die überstehen halt einfach keinen Rückschlag mit Zweihandwaffen... X( X( :(


    Wieso kann der AST in die zweite Reihe? Wirkt dann das Banner noch?

  • Der AST muss sogar in die 2.riehe, da ich 5Breit aufstelle und die Kommandoeinheit sprich MSC auf ejdenfall in die 1.Reihe müssen und ich noch 2 weitere helden in dem Block habe. So laufe ich nciht gefahr meinen regenerationsast im Nahkampf unglücklich zu verlieren.

  • Hmm, laut der Positionierungsregel für Charaktermodelle (S. 97) hast Du da wohl recht. Allerdings bin ich noch nicht wirklich fit in der 8. ... Früher waren Standarten im 2. Glied jedenfalls spieltechnisch einfach nicht existent - sprich hatten also z.B. auch keine Regi-Funktion für die Einheit...

  • Ich bin, nachdem die 8te nun ein wenig etabliert ist, enttäuscht von den Vampiren- keineswegs in Blick auf die Stärke wohlgemerkt.


    Bin ich der einzige, der glaubt, dass die Vampire in der neuen Edition langweilig geworden sind? Versuchen in großen Blöcken aus Ghulen und Verfluchten vor zu kommen und möglichst die Generalseinheit treffen und, bei Verfluchten mit Zweihandwaffen wahrscheinlich, zu lynchen? Andere Armeen haben flexible Einheiten nehmenbei, also Umlenker, leichte Kavallerie oder Monster die das Spiel ein wenig interessanter machen. Mir fällt es schwer mit der neuen Edition Listen zu schreiben die konkurenzfähig auf der einen und schön zu spielen auf der anderen sind.

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  • Eine frage zur den Zaubern der Vampire in der 8edi.


    Kann ein Magier der Vampre immer noch sooft die Zauber wirken wie er will oder ist er nun auch den neuen Regeln gebunden. Jeder Zauber max. 1x pro Phase.

  • Eine frage zur den Zaubern der Vampire in der 8edi.


    Kann ein Magier der Vampre immer noch sooft die Zauber wirken wie er will oder ist er nun auch den neuen Regeln gebunden. Jeder Zauber max. 1x pro Phase.

    Die nekromantischen Zauber kannst du immer noch mehr als einmal pro Phase wirken, hier "schlägt" das Armeebuch das (neue) Regelbuch, allerdings gelten die Regeln der neuen Edition insoweit natürlich schon, dass ein Fehlschlag bedeutet, dass das entsprechende Zauberer-Modell in dieser Magiephase ausgedient hat - was natürlich ein massiver Nachteil für Vampirspieler ist, die es bisher gewohnt waren, lässig gefühlte 20mal in Folge einen Würfel zu werfen, um einen "kleinen" nekromantischen Zauber bei einer 3 durchzubringen und (anderenfalls) einfach beliebig oft neu zu versuchen / mehrmals erfolgreich zu wirken.


    Das fällt mit den neuen Regeln komplett weg, man sollte eigentlich immer mindestens 2 Würfeln werfen, um das Risiko zu minimieren, dass der mächtige Stufe 4 Vampirfürst mit einem natürlich Wurf von 2 oder 1 am Auffüllen der Zombies scheitert und den Rest der Magiephase die Hände in die Hosentaschen steckt und böse guckt. :D


    Durch die neue Art der Energie- und Bannwürfel-Generierung kann man den Gegner auch nicht mehr so leicht mit einer magielastigen Liste "overpowern", zumal man auf sein Glück angewiesen ist und da kann es schnell ziemlich hässlich werden, wenn man in der entscheidenden Phase der Schlacht eine 2 und eine 1 zur Energie-/Bannwürfel-Generierung wirft und der Gegner vielleicht sogar noch eine Bannrolle oder dergleichen übrig hat . . . :rolleyes:

  • Danke für die Super erkärung.


    Mal was anderes, ich werde Morgen ein Spiel GEGEnvampire Spielen und nen KUmpel von mir die 8ter Regeln Einhämmern :D . Ich habe mir die Errata angesehen und habe ne frage zur euch Vamps. Da ihr nun " Unerschütterlich" UND " Instabill" seit wie gewinnt / verliert ihr einen Kampf. Da ihr "Uner." seit kommt das NK ergebniss NIE zum tragen, und was ist wenn ihr dan auch noch" Standhaft" seit was bei einem Block Zombies nicht schwer sein dürfte.?


    Einer von euch "Reinblütigen" Vampire kann mir da bestimmt ne auskunft geben, ich will meinem Kumpel keinen mit erzählen.


    Amun-Ra

  • Standhaftigkeit bewirkt nur das der Aufriebstest nicht durch das KE modifiziert wird, Untote machen jedoch nie einen Aufriebstest und dementsprechend bringt Standhaftigkeit Untoten überhaupt nichts.

  • Also unterliegen die Vampire der Sonderregel " Instbill" wodurch diese LP verlieren in höhe der NK differenz. Hierbei spielt " Unerschütterlich " aber auch keine rolle???

  • Doch, sonst könnten sie ja fliehen, können sie aber nicht. Sie sind gezwungen einen begonnenen Nahkampf entweder zu gewinnen oder in ihm unter zu gehen.

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  • Ich weiß nich, ich denke Amun-Ra meinte, inwiefern sich die Unerschütterlichkeit auf das Bröseln, also Instabil auswirkt.


    Antwort is einfach: gar nich... Dafür greift die Unerschütterlichkeit sonst, kannst ergo nie fliehen.

    "Solvent Abuse can kill instantly"
    Warnung auf GW-Spray

  • Nach einigen Spielen in der "neuen" Edition frage ich mich langsam ob ich meinen Skeletten (30er Blöcken zum blocken) nun nicht besser Sperre gebe.


    Grund dafür ist das man nun wohl durch Speere (ich glaube das dem GW-Mitarbeiter mal ohne nachlesen) jetzt folgende Effekte erhält:
    Angriff: Alle Reihen (ohne Speere) dürfen angreifen
    Verteidigung: 1-3 Reihe (ohne Sperre), 1-4 Reihe (mit Speeren) dürfen zurückschlagen
    Bestehender Nahkampf: 1-3 Reihe (ohne Sperre), 1-4 Reihe (mit Speeren) dürfen angreifen/zurückschlagen


    Beim einem Block 6 breit und 5 tief, dürften mir die 30 Punkte pro Regiment immerhin 6 Zusätzliche Attacken pro Nahkampfrunde (im Verteidigungsfalle bzw. bei längen Nahkämpfen) sichern.



    Seht ihr das genau so, auch wenn ihr Guhle favorisiert ;) , oder habe ich gar einen Denkfehler?


    Danke & Grüße,
    Matthias

  • Speerregeln:
    Attackieren dürfen 4 Reihen nur, wenn es eine Horde ist. Sonst in der Verteidigung/Folgerunde 3 und im Angriff 2 Reihen.
    Aber 6 x 5 => 6 Attacken mehr durch Speere, wenn nicht im Angriff, korrekt.


    Der Punkt ist, dass die 6 zusätzlichen Attacken in der Regel zu 50% treffen, zu 50% verwunden und zu 32% an irgendeiner Rüstung hängen bleiben- das macht in der Regel einen zusätzlichen toten Feind.
    Im Gegenzug gibts Du den 6+ Rettungswurf nach 5+ Rüstung ab, was unterm Strich mehr Verluste nach sich ziehen dürfte und somit das Kampfergebnis von +1 wieder aufhebt.


    Speere lohnen sich dann, und nur dann, wenn bekannt ist das der Gegner nicht über Stärke/Widerstand 3 kommt, keine überdurchschnittliche Rüstung hat und keine hohe Moral (Niedrige Moral = Eher unter Angst leidend => Skelette treffen sogar was). In allen anderen Fällen verschiebt sich die Nützlichkeit zugunsten von "Länger durchhalten".

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  • Ich habe vor einer Woche ein Spielwochenende mit meinen Freunden gemacht und wir haben 3 Spiele mit der 8. Edition durchgezogen. (Orks, Vampire, Hochelfen waren beteiligt^^)
    Wir haben wie gewohnt mit 2000 Punkte gespielt wobei ich bei meinen Orks gemerkt habe, das mehr jetzt wirklich besser wäre^^


    Wir haben die folgenden Szenarien und Kontrahenten ausgewürfelt:


    • Schlacht in der Dämmerung, Hochelfen-Vampire
    • Ruhm und Ehre, Hochelfen-Orks
    • Heroisches letztes Gefecht, Orks-Vampire

    zu 1: Durch das auswürfeln wo welche Einheit steht (Rechts, Links, Zentrum) war es für die Generäle schwer ihre für ihre Armeeliste ausgeklügelte Taktik beizubehalten. der Vampir spieler zb musste eine Guhl Horde so weit von seinem General weg stellen und der Hochelfen spieler hatte diesen Schnell im Nahkampf gebunden das die gesamte Horde 5 Runden brauchte um endlich in der letzten Runde doch noch einmal zuschlagen zu dürfen. aber alles im allen war es durch die neuen Regeln ein sehr interessanter Verlauf und ein überraschender sieg für die Vampire mit 554 Siegespunkten unterschied, trotz das der General in der 4. Runde starb und die Armee sich im auflösen befand.


    zu 2: Mit den Sonderregeln dieses Szenarios dachte ich schon ich verliere mit meinen Orks durch diese, da ich 2 Punkte weniger hatte als die Hochelfen Armee und ich nur auf stolze 4 Punkte kahm. Doch ich hielt 6 Runden durch und hab durch, wie es bei mir gewohnt ist, fatales Würfelpech verloren.


    zu 3: Die Vampire haben in diesem Szenario ihre Blutritter mit Vampirfürst und sonstigem Allerlei bösen Kram aufgestellt und meine armen kleinen Orks sahen kein Land mehr. In der ersten Runde hatte ich schon 20 Moschaz, 27 Bogenschützen, 1 Schamanen, 1 Steinschleuder und ein Kamikatzekatapult verloren, dank überrennen^^


    Daher mein Fazit: die neuen Regeln sind super spielbar, machen gerade Magie und Nahkampf sehr interessant wie ich finde. Und die ersten beiden Szenarien sind nur zu empfehlen zum spielen^^

    6500 Pkt. Orks und Goblins-----1000 Pkt. Zwerge
    1500 Pkt. Krieger des Chaos----1000 Pkt. Imperium
    1500 Pkt. Dunkelelfen -------------Gruftkönige im Aufbau


    Die 2 Gebote von Gork und Mork: 1. Tötet sie, 2. Klaut ihr Zeug

  • Speerregeln:
    Attackieren dürfen 4 Reihen nur, wenn es eine Horde ist. Sonst in der Verteidigung/Folgerunde 3 und im Angriff 2 Reihen.
    Aber 6 x 5 => 6 Attacken mehr durch Speere, wenn nicht im Angriff, korrekt.


    Der Punkt ist, dass die 6 zusätzlichen Attacken in der Regel zu 50% treffen, zu 50% verwunden und zu 32% an irgendeiner Rüstung hängen bleiben- das macht in der Regel einen zusätzlichen toten Feind.
    Im Gegenzug gibts Du den 6+ Rettungswurf nach 5+ Rüstung ab, was unterm Strich mehr Verluste nach sich ziehen dürfte und somit das Kampfergebnis von +1 wieder aufhebt.


    Da ich leider noch nicht soooo Regelfest bin nochmal 2 Nachfragen:
    1) Wie wird eine "Horde" deffiniert? - Habe ich in 3 Jahren Hobby noch nicht einmal gehört (sry)
    2) Offensichtlich habe ich die Regeln für Schilde nicht mehr richtig im Kopf. Gillt das Bonus durch Schilde auf den Rüstungswurf nur in Kombination mit einer Handwaffe? Durch welche Umstände sollen Skeletten den zu einen 6+ Rettungswurf erhalten?


    SRY nochmals für die "dummen" Fragen, aber ich bin im Moment noch weit davon entfernt die Regeln zu beherschen.



    Danke für die Mühe, das Verständniss und die schnelle Antwort! :)

  • nobilis:


    Zu 1): Eine Einheit zählt als Horde wenn sie 10 Oder mehr Modelle breit aufgestellt ist bzw. 6 breit bei monströser Infanterie. Dadurch darf die Einheit aus einem Zusätzlichen Glied Unterstützungsattacken durchführen.


    Zu 2): Ein Schild verleiht ein plus von eins auf den Rüstungswurf. Wenn es in Kombination mit einer normalen Handwaffe geführt wird verleiht es zusätzlich eine 6+ Rettunswurf (Parien).

  • Allerdings ist der 6+ Retter auch nur gegeben, wenn das Modell von vorne im Nahkampf verwundet wird sonst nicht!

    Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!



    Die Unvermeidlichen Wandler 2500 Punkte Krieger des Chaos
    Wächter von Athel Loren 3000 Punkte