Gestörte Geister (3000 Echsen vs Zwerge)

  • Prolog
    Zu schnell und forsch waren die Kaltblütler, in ihrem Bestreben den Plan der Alten zu erfüllen, in die Ausläufer von Karak Dol Guldur, einem kleinen Zwergenkönigreich, vorgestoßen, als dass die Dawi dieses Tun unbeantwortet lassen konnten. Schon länger waren die Echsen von den Kundschaftern der Zwerge beobachtet worden. Bisher hatten es die kaltblütigen Wesen aus Lustria zwar unterlassen zwergisches Territorium unter der Oberfläche zu betreten, allerdings, und das beunruhigte die Klanführer am meisten, hatten die Echsen schon die eine oder andere Ausgrabung vorgenommen. Da die Zwerge über sämtliche Ruinen und Bodenschätze ihres Reiches natürlich genauestens Bescheid wussten, konnten sie sich auch keinen Grund vorstellen, weshalb die Echsen genau dort gruben, wo entweder nie etwas zu finden gewesen war, oder die Zwerge bereits die Schätze vor unzähligen Jahren geborgen hatten. Aber die Beweggründe einer anderen Rasse waren für die Unterirdischen ohnehin nur sehr schwer zu verstehen.
    Bisher betrachteten die Zwerge die Eindringlinge als unangenehme Störenfriede, die noch keinerlei Schaden angerichtet hatten. Angeführt von einem riesigen froschähnlichen Wesen, hatten die Echsen allerdings in den letzten Tagen eine Richtung eingeschlagen, die sie unweigerlich zu einem der Eingänge des Königreiches führen würde. Natürlich waren die besten Runenmeister damit beschäftigt gewesen den Eingang im Berg zu tarnen und im besten Fall würden die Echsen eine vage Ahnung davon bekommen, dass hinter der dünnen Felswand ein Tunnel nach Karak Dol Guldur führen würde, allerdings wollten die Zwerge keinerlei Risiko eingehen. Zu frisch waren die Erinnerungen an den letzten Krieg gegen die Grünhäute und Ausgeburten des Chaos. Die Zwerge hatten sich davon noch nicht ganz erholt und so mancher zwergischen Frau steckte noch immer der Schrecken in den Beinen.
    Um ganz sicher zu gehen, entschloss sich der König mit einer Streitmacht den Echsen entgegen zu treten um sie davon zu überzeugen einen anderen Weg einzuschlagen, auf die eine oder andere Art und Weise. Natürlich wollte der König einer Konfrontation aus dem Weg gehen, denn keiner seiner Untertanen hatte einen schnellen und grausamen Tod im Kampf verdient, allerdings scheute er auch nicht davor zurück sein abgestammtes Geburtsrecht durchzusetzen und die Echsen aus seinem Königreich zu vertreiben.
    Die Parlamentärsflagge war für die Echsen schon von Weitem zu sehen und Tug Cabor befahl seinen Getreuen anzuhalten, während er die Verhandlungen führen wollte. Als Sprecher wählte er seinen treuen Schamanen Nibin Harma aus, welcher ihn begleiten sollte. Auf offenem Feld trafen sich die Vertreter beider Parteien, wobei die Verhandlungen sehr kurz dafür umso heftiger ausfielen. Der zwergische Armeestandartenträger kam mit purpurrotem Gesicht zu seinem König zurück und flüsterte dem Heerführer einige Worte in das Ohr, woraufhin dieser ebenfalls rot anlief und zum Krieg gegen die Echsen schrie. Welche Worte bei den Verhandlungen gefallen waren wollte weder der Armeestandartenträger noch der König selbst seinen Untertanen mitteilen. Dass der König allerdings nach einem Schreiber und dem kleinen Buch der Grolle rief, ließ auf nichts Gutes schließen.


    Auch Tug Cabor und sein Schamane Nibin Harma waren erbost über die gewechselten Worte und befahlen den Sauruskriegern ihre Schlachtformationen einzunehmen. Die Zwerge wollten dem Plan der Alten nicht nachgeben, also mussten sie von ihren Verirrungen wieder auf den rechten Pfad gebracht werden.


    Die Armee
    Echsenmenschen:
    Tug Cabor, Slann, Ast, Standarte der Disziplin, Bewahrende Hände der Alten, Drachenfluchstein, Arabianischer Teppich, Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewusstseinsebene. Magielehre: Lehre des Lebens
    Brun Turma, Hornnacken, Kampfechse, Drachenhelm, Krone der Herrschaft, Glücksstein, leichte Rüstung, Zweihandwaffe
    Alata Magil, Hornnacken, Kampfechse, Rüstung des Glücksritters, Dämmerstein, Zweihandwaffe
    Pin Amlug, Skinkhäuptling, Teradon, leichte Rüstung, zus. Handwaffe, Blasrohr, Feuerfroschgift


    2x10 Skinkplänkler
    2x30 Sauruskrieger, Ch/Mu/St, Speere
    30 Sauruskrieger, Ch/Mu/St, Handwaffe/Schild


    3 Teradons
    Stegadon mit Riesenbogen


    2x3 Salamander Jagdrudel


    Zwerge
    Runenmeister mit Runenamboss, Meisterrune der Balance, Bannrune
    Zwergenkönig, Meisterune (4+ Rettungswurf), Meisterrune von Kragg, Zweihandwaffe, Wutrune
    Thain, Gromril Meisterrune, Wutrune, Rune of Cleaving (kenne den deutschen Namen dafür nicht, +1 Stärke)
    Runenschmied, 2 Bannrunen


    Orgelkanone
    11 Musketenschützen
    14 Armbrustschützen mit Zweihandwaffe
    29 Langbärte, Ch/St, Kriegsrune (+1 auf Kampfergebnis)
    19 Hammerträger, Ch/St, Kriegsrune, Rune of Determination (Aufriebstest mit 1W6)
    24 Eisenbrecher, Ch/St, Rune of Determination
    1 Kanone, Schmiederune
    1 Steinschleuder, „Genauigkeitsrune“, Durchschlagsrune
    1 Steinschleuder, Durchschlagsrune
    Gryokopter


    Wenn die Namen der Runen nicht alle stimmen, bitte um Nachsicht. Habe die Armeeliste meines Gegners auf Englisch bekommen und kenne die genauen Bezeichnungen nicht. Die Übersetzung hier ist möglicherweise etwas freier ausgefallen.


    Die Aufstellung
    Tug Cabor sah mit Zufriedenheit wie der Zwergenkönig noch immer mit rotem Gesicht unter dem dicken Bart seine Zwerge aufs Feld führte. Das Schlachtfeld war an sich nicht so schlecht gewählt. Links vorne und diagonal gegenüber war jeweils eine kleine Erhebung in der Landschaft zu erkennen. Am linken und rechten Rand des Schlachtfeldes war jeweils ein kleines Wäldchen zu erkennen und zwischen den Wäldern bildeten einige Mauerüberreste gute Deckungsmöglichkeiten vor dem zwergischen Beschuss. Aus sicht Tug Cabors standen die Zwerg von links nach rechts in folgender Schlachtlinie. An der linken Flanke brachte sich der Gyrokopter in Stellung, dicht gefolgt von Hammerträgern und den Armbrustschützen. Dann stand die Orgelkanone, gefolgt von den Langbärten und Eisenbrechern. Hinter dieser Phalanx aus stark gerüsteten, waffenstarrenden, haarigen, nach Bier stinkenden Dawi hatten sich die Steinschleuder, Kanone, Runenamboss und eine weitere Steinschleuder eingegraben.


    Tug Cabor blieb nichts anderes übrig als in die Offensive zu gehen. Von links nach rechts die Schlachtlinie:
    Die Teradons mit Pin Amlug, dahinter ein Regiment Salamander. Auf dem Hügel rechts davon ein Regiment Skinkplänkler, gefolgt von Sauruskriegern mit Handwaffe und Schild, Sauruskrieger mit Speere, Sauruskrieger mit Speere, mit angschlossenem Hornnacken Alata Magil. Dahinter standen Tug Cabor und das Stegadon. Noch weiter rechts hatte sich das zweite Regiment Skinkplänkler, Brun Turma und das zweite Regiment Salamander positioniert.

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • (1) Noch bevor die Zwerge zum Angriff blasen konnten, übernahm Tug Cabor das Ruder und befahl seinen Teradonreitern mit Pin Amlug eine Vorhutbewegung, direkt auf den Feind zu. Pin Amlug sah seine Chance gekommen und ordnete einen Tiefflugangriff über den Gyrokopter an um anschließend die Flanke der Zwerge und deren Kriegsmaschinen zu bedrohen. Der Gyrokopter zerbarst unter den abgeworfenen Steinen der Zwerge, was dem Skinkhäuptling ein erfreutes Lächeln auf die reptilienhaften Züge zauberte. Der Rest der Echsenarmee rückte so schnell es nur ging in Richtung der Dawi vor. Der Rest? Nicht ganz, denn Alata Magil hatte seine liebe Mühe sein Reittier unter Kontrolle zu halten, denn unmittelbar vor ihm hatte die Echse ein Gänseblümchen unerwarteter Schönheit entdeckt, welches genau unter die Lupe genommen werden wollte. Die an der rechten Flanke positionierten Skinkplänkler liefen in den Wald hinein um festzustellen, dass es sich dabei um ein ganz normales Waldstück handelte, während die linken Skinkplänkler ihren Vorstoß in einem Blutforst beendeten.
    Während der Magiephase war es Tug Cabor möglich die Schuppnehaut der Sauruskrieger von Brun Turma mit einer steinartigen Schicht zu überziehen und anschließend verwuchs sich seine Sänfte mit den Ranken des Rankenthrons.


    Der abgeschossene Gyrokopter wollte gerächt werden. Die Hammerträger führten einen Schwenk in Richtung der Teradons durch und durch die Kraft des Runenmeisters am Amboss wurden die Hammerträger in die Flanke der Teradons getragen. Pin Amlug stellte sich allerdings erfolglos gegen die Hammerträger. Sein Teradon wurde unter deren Schläge zermalmt und der Rest der Einheit floh weit genug in sicheres Gelände um an der Schlacht nicht mehr teilnehmen zu müssen.
    Die Orgelkanone schoß auf die Skinkplänkler im Wald und erlegte sechs von den kleinen Echsen, während die Kanone auf das Stegadon schoss. Die Kanonenkugel blieb, nachdem sie einen Skink erschlug im Leib des Stegadons stecken und fügte dem urzeitlichen Tier erheblichen Schaden zu.
    Dem Runenmeister gelang es den Slann wieder von seinem gewachsenen Thron herunter zu holen.
    Die Maschinisten beider Steinschleudern hatten wohl noch etwas zuviel Bier in ihren Körpern, denn sie schafften es zwar ihre Kriegsgeräte in die entsprechende Richtung zu stellen, hatten aber mit unerwartet hohen Abweichungen zu kämpfen, weshalb die Steinblöcke ihre Ziele nicht fanden.
    Auch Musketen- und Armbrustschützen war es nicht vergönnt unter den Echsen Verluste zu fordern. Sie schossen zwar aus allen Rohren bzw Sehnen, allerdings fanden entweder die Geschosse nicht ins Ziel oder blieben in der Schuppenhaut der Echsen hängen.


    (2) Tug Cabor sah mit Besorgnis seinen Schlachtplan schon zu Beginn der Schlacht zusammenbrechen. Er hatte sich auf die Hilfe der Teradons verlassen, welche jedoch nun unauffindbar waren. Aber er hatte noch die Salamander auf der Flanke über, welche sechs der Hammerträger in Flammen aufgehen ließen. Die Besatzung des angeschlagenen Stegadons spannte den Riesenbogen und schoss auf die Langbärte, denen sich der Zwergenkönig angeschlossen hatte. Dabei durchschlug der Speer drei Glieder und blieb an der dicken Mithrilrüstung des Zwerges im vierten Glied hängen.
    Die Lebensmagie Tug Cabors blieb diesmal erfolglos. Der Slann versuchte die angeschlagenen Skinks zu heilen, scheiterte jedoch an der Schwierigkeit des Zaubers. Verdutzt darüber, dass er an dieser scheinbar einfachen Aufgabe scheiterte, unterließ er weitere Versuche die Winde der Magie weiterhin zu beeinflussen.


    Die Hammerträger der Zwerge wussten nun über die möglichen verheerenden Flammenattacken der Salamander bescheid und stießen tief in den Raum der Echsen vor. Erneut, beflügelt durch den Runenamboss, konnten sie einen Angriff auf die Salamander erklären, welche jedoch ihr Heil in der Flucht suchten. Diese Gefahr schien für den Augenblick gebannt. Die Kanone spie erneut ihr todbringendes Geschoß in Richtung des Stegadons. Nachdem sich der Rauch verzogen hatte jubelten die Zwerge, denn das Stegadon war in die Knie gegangen, unfähig noch am Schlachtgeschehen teilzunehmen. Erneut schossen die Armbrust- und Musketenschützen und konnten einige Verluste in den Reihen der Echsen verursachen. Die Echsen wurden zwar weniger, aber sie kamen dennoch immer näher.


    (3) Brun Turma war gerade dabei den Wald zu umrunden und sich in Angriffsposition zu bringen, als seine geliebte Reitechse erneut ein Gänseblümchen von nicht minderer Schönheit wie das erste entdeckte und auch dieses sehr genau bestaunen musste, bevor diese Laune der Natur aufgefressen wurde. Heute war definitiv der Glückstag des Reittiers, sehr zum Leidwesen seines Herren. Der Rest der Echsenarmee rückte weiter auf die Zwerge vor, noch immer nicht in Angriffsreichweite. Die Salamander an der rechten Flanke fanden wieder zu sich und konnten sich sammeln. Allerdings fürchteten sie einen weiteren Angriff der Hammerträger.
    Die Salamander an der linken Flanke sahen sich in Spukreichweite und die Skinktreiber taten ihr Bestes um ihren Bestien die lodernden Flammen zu entlocken. Die übermütigen Skinks hatten ihren Tieren wohl die Speere zu tief in die Flanken gestoßen oder etwas falsches zu Fressen gegeben, denn insgesamt vier der Treiber fanden den Tod, nachdem zwei der Salamander entschieden hatten nicht auf die Zwerge zu schießen.
    Auch die Magie Tug Cabors verlief nicht so wie gewollt, denn die Winde der Magie gaben ihm nur wenig Möglichkeiten seine arkanen Kenntnisse in der materiellen Welt zu manifestieren. Und das Wenige wurde von den Runenmeistern der Zwerge vereitelt.


    Die Hammerträger der Zwerge sahen in den Salamandern keine wirkliche Bedrohung mehr und richteten ihr Augenmerk mehr auf das Zentrum des Kampfes, wo die Sauruskrieger in Schlagdistanz kamen. Die Musketenschützen forderten fünf Speerträger der Echsenmenschen, welche auch sofort die Füße unter die Arme nahmen und ihr Heil in der Flucht suchten. Alata Magil war vom Mut und Entschlossenheit seiner Untergebenen nur wenig begeistert. Die Armbrustschützen und die Orgelkanone vermochten es nicht weniger als zehn der kaltblütigen Wesen zu verletzen, aber die Echsen ignorierten ihre Verluste und hielten weiter auf die zwergische Schlachtlinie zu. Einer der Maschinisten an der Steinschleuder hatte sich wieder gefangen und begrub zehn Sauruskrieger unter seinem Felsbrocken, während der zweite Maschinist immer noch mit den Nachwirkungen vergangener Nacht zu kämpfen hatte.


    (4) Endlich waren die Echsen in Schlagdistanz und erklärten einen Angriff auf die Armbrustschützen und einen weiteren auf die Langbärte des Königs. Die Armbrustschützen sahen die Echsen kommen und entluden ihre Bolzen noch einmal, bevor sie mit ihren zweihändig geführten Hämmern auf die Echsen einschlugen. Doch die Echsen hatten das Angriffsmoment auf ihrer Seite und konnten drei der Armbrustschützen kampfunfähig machen und im Gegenzug auch jegliche Verwundung verhindern. Die Armbrustschützen wollten schon davonlaufen, doch als sie die wild wedelnde Armeestandarte sahen blieben sie noch einmal standhaft. Auch des Königs Langbärte mussten mit zwei Verwundeten kämpfen und konnten im Gegenzug allerdings ein paar Echsen kampfunfähig machen. Die Echsen blieben allerdings wo sie waren, unbeeindruckt ihrer Verluste.
    Die ganz an der rechten Flanke stehenden Eisenbrecher bedrohten nunmehr die Flanke der Echsen im Nahkampf. Richten sollten es die Salamander, und konnten mit ihren gespuckten Flammen insgesamt zwölf Zwerge verbrennen, was diese jedoch unbeeindruckt ließ.
    Tug Cabor erschuf eine Dornenhecke um das Sauruskriegerregiment, welches mit dem König im Kontakt stand und konnte erneut den Rankenthron wirken.


    Die Hammerträger erklärten einen Angriff auf das Regiment Echsen, welches mit den Armbrustschützen im Nahkampf stand, genauso wie die Eisenbrecher den Echsen, welche den König bedrängten, in die Flanke fiel. Die Orgelkanone und die Musketenschützen eröffneten das Feuer auf die mittlerweile sehr nahen Salamander an der linken Flanke und erlegten zwei der Ungetüme. Auch die Kanone schoss auf die Salamander, die Kanonenkugel blieb jedoch in der dicken Schuppenhaut, ohne Wirkung zu zeigen, hängen.
    Die Steinschleuder forderte erneut zwei Verluste in den Reihen der Echsenmenschen, was diese jedoch noch ganz gut verkrafteten.
    Im Nahkampf sah die Sache schon wieder ganz anders aus. Die Armbrustschützen nahmen erneut zwei Verluste entgegen und auch die Hammerträger hatten mit drei kampfunfähigen Zwergen zu tun. Im Gegenzug mussten die Echsen allerdings auch fünf Verluste hinnehmen. Auf Grund der erdrückenden Übermacht sahen die Echsen ihr Heil in der Flucht nach vorne. Sie flohen dabei so schnell, dass auch die ermunternden Worte Tug Cabors ihnen nicht mehr zu helfen vermochten. An dieser Schlacht nahmen sie keinen Anteil mehr. Im Kampf mit dem König musste dieser mitansehen, wie sechs seiner Zwerge schwer verwundet wurden, allerdings gingen genauso viele Echsen unter den Schlägen der Zwerge zu Boden. Wieder ein kleiner Sieg für die Zwerge, allerdings waren die Echsen kaltblütig genug um im Nahkampf zu verbleiben.
    Der Runenmeister holte erneut den Slann von seinem Thron und vermochte es zusätzlich die Dornenhecke verwelken zu lassen, wodurch der magische Vorteil der Echsen wieder vernichtet worden war.


    (5) Brun Turma konnte endlich eine der Steinschleudern angreifen, vermutlich kamen seine Bemühungen allerdings zu spät. Die Besatzung der Steinschleuder war für den abgebrühten Veteranen keine Herausforderung und er sah die Möglichkeit schon bald die Besatzung der Zwergenkanone anzugreifen. Die Musketenschützen vergingen im gemeinsamen Feuer der Skinks und der Salamander und stellten auch keinerlei Bedrohung mehr dar. Auch Alata Magil war es möglich in den Nakampf mit dem König und den Eisenbrechern einzugreifen.
    Tug Cabor konnte erneut die Dornenhecke beschwören, aber jeglicher anderer Zauber wurde durch die Bannrunen der Zwerge zu Nichte gemacht.
    Im Nahkampf sah die Sache schon besser für die Echsen aus. Sie konnten ganze neun Zwerge ausschalten, Langbärte und Eisenbrecher, mussten aber auch selbst mit neun Verlusten zurechtkommen. Durch die Fügungen des Schicksals allerdings gewannen die Echsen dennoch den Nahkampf. Allerdings blitze bei den Langbärten und auch bei den Eisenbrechern jeweils eine Rune auf, welche den Zwergen eine wesentlich höhere Moral zuteil werden ließ, als es ihnen eigentlich möglich sein sollte. Die Zwerge verblieben daher verbissen im Nahkampf.


    Die Hammerträger, eben noch die Armbrustschützen gerettet, unterstützten nun ihren König in der Flanke der Echsenmenschen. Die Kanone feuerte auf den nahenden Hornnacken, allerdings luden die Kanoniere zuviel Schwarzpulver, weshalb die Kanonenkugel zu weit an ihrem Ziel vorbei flog. Zum Leidwesen des Hornnacken hatte ihn auch die Orgelkanone aufs Korn genommen und er ging unter den Schüssen der zwergischen Maschine zu Boden, unfähig noch am Kampf teilzunehmen.
    Die verbliebene Steinschleuder traf den Slann mit nur wenig Abweichung, vermochte es aber nicht den alte Frosch zu verwunden.
    Im Nahkampf taten die Hammerträger das wofür sie gekommen waren. Sie löschten die verbliebenen Echsen aus und befreiten damit den König aus dem Nahkampf. Durch die kombinierten Attacken verloren die Echsen erneut diese Runde, aber ihre Kaltblütigkeit bewahrte sie vor Schlimmerem.


    (6) Den Echsen blieben nicht mehr viel Optionen. Lediglich einige Langbärte des Königs und ein, zwei Hammerträger fielen dem Feuer der Salamander noch zum Opfer. Auch Tug Cabor konnte mit seiner Magie, die diesmal wesentlich stärker ausgefallen war, das Ruder nicht mehr herumreissen. Im Nahkampf wurden die Eisenbrecher von den Echsen Alata Magils schlussendlich vernichtet, was aber nur ein kleiner Tropfen auf den heißen Stein war.


    Die Hammerträger erklärten einen letzten Angriff auf das verbliebene Skinkregiment, welches ihr Heil in der Flucht suchte. Der König sah seine Chance gekommen und gelangte mit Hilfe des Runenmeisters und seines Amboss in den Nahkampf mit dem Slann, vermochte ihn allerdings nicht zu verwunden.

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Tug Cabor sah die Reihen seiner Echsen zusammenbrechen. Auch wenn er davon überzeugt war, dass nicht viel fehlte um den Dawi ihren Irrtum auf unmissverständliche Art und Weise klar zu machen, war er sich seiner Sache nicht mehr ganz so sicher wie zu Anfang dieser Krise. Um weiteren Schaden von seinen Leuten abzuwenden, blies er zum Rückzug. Sollten die Zwerge mit ihrer Sturheit doch sehen wie weit sie damit kommen. Die Wege der Alten sind unergründlich und Tug Cabor erkannte, dass sein eingeschlagener Weg wohl nicht mit dem Plan der Alten übereinstimmte. Mitten im Kampfgetümmel lief er dem zwergischen König über den Weg und, so seltsam es auch klingen mag, auch der König erkannte, dass die Schlacht auf Messers Schneide stand. Daher war auch er dem Friedensangebot des Slanns nicht abgeneigt und nahm die Kapitulation mit Zufriedenheit zur Kenntnis. Wiedereinmal hatten die Zwerge mit ihren geschmiedeten Rüstungen und Hämmern ihr Land erfolgreich gegen Eindringlinge verteidigt, wenn auch zu einem hohen Preis.


    Ergebnis: Sieg der Zwerge


    Gedanken zur Schlacht:
    Aus Sicht der Echsen und nachdem es mein erstes Spiel in der achten Edition war.
    Erstens habe ich nicht an die Fähigkeiten des Runenambos gedacht und somit meine Teradons in den sicheren Tod geschickt. Nachdem die Hammerträger meine Teras ausgeschalten haben, war der Plan die Kriegsmaschinen der Zwerge zu eliminieren schon nach dem ersten Spielzug erledigt.
    Weiters Zwerge unmodifizierte MW-Tests machen zu lassen ist eigentlich unnötig, zumal der AST ja nahezu immer eine Wiederholung zulässt.
    Zwei Salamanderregimenter zu je 3 Stück ist in einem Freundschaftsspiel einfach zuviel. Werde auf 2x2 zurückschrauben. Auch wenn die Viecher kein Regiment vernichtet hatten, ist ihr Potential einfach zu verheerend im Freundeskreis, auch wenn man „harte Listen“ spielt.
    Auf keiner rechten Flanke hätte der Hornnacken die Aufgabe der Teras übernehmen können/sollen, allerdings mit 2 blöden Runden war auch dieser nicht mehr in der Lage in die Schlacht einzugreifen. Tjo, die Würfelgötter.
    Was mich auch gleich zum Thema Magie bringt. Auch hier zwei Magiephasen mit „nur“ 5 bzw 6 Energiewürfel, davon noch jeweils einer abgezogen durch die Rune, 3 Bannrunen der Zwerge und einmal in einer 8er Energiewürfelrunde die erste Komplexität nicht gepackt. Also das halbe Spiel eigentlich die Magie eher nicht vorhanden. Allerdings wenn die Magie mal durchkam, dann ist der Slann sicherlich einer der mächtigsten Magier im Spiel. Wobei ich mir noch nicht sicher bin, ob die Lehre des Lebens dann doch so der Bringer ist. Auch wenn man ich mit viel Infanterie spiele, sehe ich größeren Nutzen bei Feuer, Licht oder Metall.
    Sauruskrieger mit Handwaffe/Schild bringen auch nicht das erwartete Ergebnis. Da wird wohl die Ausrüstung mit Speeren die wahrscheinlichere Variante wieder werden.
    Alles in Allem aber ein super Spiel, das ich sehr genossen habe.


    Eines noch zum Schluss: Ich hasse Beschussattacken, die keinen Trefferwurf notwendig haben (Orgelkanone etc hmpf)

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Echt toller Schlachtbericht! Macht total Spaß den zu lesen. Hatte Alata Magil eine blöde Runde und Brun Turma?
    Ansonsten würde ich dir empfehlen einen HNV gegen Ambosszwerge zu spielen. :D
    Hat er immer die Rune von Eid und Ehre (Zusatzbewegung) geschlagen?

  • Nö, beide blöden Phasen hatte Brun Turma. Habe das möglicherweise dann falsch geschrieben. Und jeweils durfte sich dann der Gute einen ganzen Zoll nach vorne bewegen *grmlfx*


    Und ja, mein geliebtes zwergisches Gegenüber hat immer brav seine Einheiten bewegt. Nicht mehr und nicht weniger. War aber auch nicht mehr notwendig *seufz*


    Und ich wollte unbedingt den Slann ausprobieren, weil der ja angeblich ein so mächtiger Magier wurde/ist mit Edi8. In vergangenen Tagen habe ich auch eher auf den HNV gesetzt als auf den Frosch. Aber probieren geht über studieren, wie man so schön sagt =)

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Respekt!!! Saugeil beschrieben und hat echt riesen Spaß gemacht den Bericht zu lesen!!! :sdanke: Hätte gerne auch solch gute Echsenspieler gegen mich gehabt, die so einen Bericht verfassen. Leider kam es nach der 7ten Edit nie dazu, dafür dienen sie nun in meiner Armee des fortwährenden Todes! :yeah: Hoffe du haust nochmal so einen Bericht raus!!! :thumbup:

  • Na ja, 8 Bannwürfel mit +2 aufs Bannen (wenn ich Falsches verzapfe: :whistling: ), 3 Bannrollen und -1 Energiewürfel bei dir hauen schon rein, zumal man bei extrem vielen Würfeln gegen eine Bannrune nichts erzielt und bei wenigeren-mittelmaß kommt fast nichts durch. :D :D


    Viel Glück nächstes Mal! (sofern du nicht gegen Zwerge spielst. :P )


    Ps: 1 Spielzug 5. Zeile. 8) Alata Magil hätte auch gepasst, so unerfahren wie er sich letztes Mal im Umgang mit seiner Echse erwiesen hatte.

  • Hehe ja, der gute Alata Magil kostete mich in der Vergangenheit schon einige Nerven. Ich sehe mich bald gezwungen ihn seiner gänseblümchenverliebten Echse zu berauben und ihn zu Fuß in ein Sauruskriegerregiment zu stecken. Hoffe da tut er dann auch halbwegs das was man von ihm erwarten kann =)

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Echt ein super geiler Spielbericht!
    Find es super, wenn sich die Leute Zeit nehmen, um andere Teil an ihren Kämpfen zu haben.
    Gerade bei Erfahrungen aus der neuen Edition ist es umso interessanter =)
    Um es kurz zu halten:
    Nochmals vielen Dank und weiter so!
    Freue mich schon auf den nächsten Spielbericht von dir!

  • also der HNV gegen zwerge ist echt nicht empfehlenswert:


    mein kumpel grade neuen HNV auf carno gekauft


    so erste runde HNV bewegt sich nach vorne zwerg haut grollschleuder drauf würfelt trifft carno..... 5 leben gezockt ....tot dann durfte der HNV laufen

    :brainsnake: "Ph'nglui mghv'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!" :brainsnake:



    :sende:

  • Sehr schöner Spielbericht,


    aber eines Versteh ich nicht, was habt ihr für ein problem mit den Autotreffern? Ertsens, besitzt der Artilleriewürfel einen Fehlfunktionswurf, was einem nicht treffen gleich kommt (Also nix Autotreffer) und 2. trifft die Ok durschnittlich 5 treffer Pro Runde (da ist jetzt nicht eingerechnet, daß sie bei ner Fehlfunktion eine Folgerunde aussetzen kann, dann wär es durchschnittlich weniger)
    Wenn man im gegenzug 10 Schützen hätte, die auf 4+ Treffen, hätte man das gleiche Trefferergbnis, wie die OK.
    Also rein Stochastisch, ist die Ok nicht so derbe,sie ist etwas billiger als 10 Musketenschützen, etwas besser geschhützt kann im Gegenzug dafür quasi unter Blödheit oder Selbstzerstörung leiden.
    Gut sie hat nicht den Nachteil, daß sie Auf lange Reichweite schießen muss und andere Trefferwurfmodifikationen, ist ja aber immerhin auch eine seltene Auswahl, während die MS ne Kerneinheit sind.


    vllt solltet ihr mal anfangen, die Orgelkanone so zu betrachten.


    Grüße


    Euer Grimmrog.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

    3 Mal editiert, zuletzt von Grimmrog ()

  • Vielen Dank für den interessanten und gut geschriebenen Spielbericht! Gefällt mir wirklich sehr, vor allem weil alles so schön übersichtlich gegliedert ist (Angabe von Runden) und trotzdem der Schreibstil sehr angenehm ist. Toller Hintergrund und Epilog, der die Schlacht einleitet und ausklingen lässt. Man merkt das sich jemand Mühe gegeben hat ...


    Hoffe noch weitere Berichte von dir lesen zu können, vor allem natürlich wenn Dawi beteiligt sind 8)

    2000 Punkte Zwerge

  • Mit der OK ist nix mit Trefferwurf. Die erwürfelte Anzahl sind automatische Treffer.


    Danke für das Lob. Heute Abend werde ich zur Abwechslung meine Chaoskrieger in die Schlacht gegen die Dawi führen. Damit nicht immer nur Echsen gegen die Zwerge antreten. Mal sehen wie sich die Bösen so schlagen =)

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Ach Velkor


    Wieso versteht das eigentlich keiner? letztendlich entspricht die Fehlfunktion auf dem Würfel einer 0, und somit auch 0 Treffern, womit quasi alle Rohre verfehlen. Also wäre das kein (auto)Treffer.
    Die Summe aus 1/6 * jede Würfelseite ist der durchschnittwert, den die OK trifft pro Runde, damit wären das 5 Treffer durchschnittlich.
    genauso treffen von 10 Schützen mit 4+ Treffer durchschnittlich die Hälfte. also ebenfalls 5
    die Ok ist also nix weiter, als 5 Rohre die feuern, mit jeweils 2 Kugeln (und bei Treffer treffen dann auch immer beide Kugeln) , wodurch nur die Ergebnisse 0, 2, 4, 6 ,8, 10 Möglich sind.


    Das ist einfache Stochastik, und der Beweis, daß sie keine Autotreffer besitzt. wärt ihr Also zufrieden wenn GW sagen würde: Wirf 10W6 mit unmodifizierbaren Trefferwurf auf 4+? und wenn alle verfehlen, schaue in die Fehlfunktionstabelle! ? Das Wäre fast das gleiche, nur daß dann die Ok auch 1, 3, 5, 7 oder 9 Treffer verursachen könnte anstatt nur gerade Anzahl Treffer zu verursachen.
    Ich würde mich sofort für letztere Variante entscheiden, ist zwar viel mehr Würfelarbeit, aber was solls, denn dann hat die OK, nur noch eine Wahrscheinlichkeit von =0,5*0,5*0,5*0,5*0,5*0,5*0,5*0,5*0,5*0,5 = 0,00097656 eine Fehlfunktion zu erleiden, was angesichts der Tatsache, daß sie keinen Maschinisten haben darf, vieeel besser und Zwergischer wäre, was der angebliche Zuferlässigkeit der Zwerge entsprechen würde. Anstatt wie bisher bei jedem sechsten Wurf bereits eine Fehlfuktion zu erleiden.
    Dann würde die OK auch nur noch in 1/6 * 0,00097656 fällen eine Bombe, also nahezu niemals.

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    Einmal editiert, zuletzt von Grimmrog ()

  • OK (also OK und nicht Orgelkanone :)), so habe ich das noch nicht betrachtet... Dennoch macht mich eine OK (Orgelkanone :P) am Spielfeld immer ein wenig nervös

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Ja, ein wenig nervös machen darf und soll sie ja, die -3 auf den Rüstungswurf und daß es quasi keine Trefferwurfmodifikationen gibt, sind das eigentliche übel, aber immerhin belegt sie eine seltene Auswahl. Dennoch ist die Anzahl Treffer nicht so gruselig, wie viele Spieler es sich oft vorstellen ^^. Und 24" Reichweite sidn auch immer belastend, wenn der Gegner versucht sie zu umgehen, denn man kann mit ihr nicht marschieren. Es kommt also auch des öfteren Vor, daß sie rumsteht, und nix macht, weil Fehlfunktion oder kein Ziel.
    Und gegen Beschußlstige Armeen wie die Waldelfen, die außerhalb ihrer Reichwiete bleiben können wenn sies wollen ist sie mitunter komplett nutzlos. Oder man fährt sie erts durch die gegend, nur dann kanns passieren, daß der gegner versucht sie zu stürmen wenn sie nicht mehr so weit wegsteht. Hat halt alles seine Pros und Cons, man muss sie nur wissen und abwägen. Aber bei vielen kenn ich sie eben auch nicht, und steh dann immer da und entschied nach Bauchgefühl.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.