Probleme mit KdC

  • Ich habe festgestellt, dass die Krieger des Chaos die einzigen sind gegen die ich richtig Probleme habe zu spielen/zu gewinnen. Mein Gegner stellt meistens ca. folgendes auf:


    ~25 Chaoskrieger, Hellebarden. Mal des Nurgle
    ~15-18 Chaoskrieger, Handwaffe/Schild, Raserei
    40 Chaosbarbaren, ZW, Raserrei
    5 Chaosritter
    Ein paar Hunde und Helden deren genau Ausrüstung immer variiert, die im Ergebnis aber Gefühlte 6-7AT S7 haben oder so.


    Meine Liste sieht in etwa so aus:


    Slann Magierpriester
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene, Besänftigender Geist
    + Krone der Herrschaft
    + Armeestandartenträger, Banner der Eile
    + Lehre des Lebens
    - - - >500 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Skink Häuptling
    + Ehrwürdiges Stegadon
    + Stegadon-Kriegsspeer
    - - - >380 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    25 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger
    - - - >318 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    3 Teradonreiter
    - - - >90 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - >60 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - >60 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - >60 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    2 Salamander, 2 Skink-Treiber
    - - - >160 Punkte


    2 Salamander, 2 Skink-Treiber
    - - - >160 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1998



    Ich habe auch schon einige andere Listen gespielt zB mehr Krieger+TW oder mehr Stegadöner etc. Seine Krieger hauen aber leider jeden meiner Blöcke zu Brei. Darüber hinaus sind sie so gut gepanzert, dass Skinks kaum Schaden machen. Das einzige was wirklich Verluste verursachen kann sind die Salamander, was er aber auch weiß und entsprechend darauf achtet sie zB mit seinen Rittern/Helden zu jagen.


    Hat irgendwer ne Idee was man machen könnte?

  • Du brauchst definitiv mehr Durchschlagskraft !!


    Und wieso versuchste es nicht mal mit nem Skinkschamanen, der die Lehere des Metalls hat? Der Grundzauber ist absoluter Burner gegen Chaos ;)
    Echsenmenschen können doch ALLE Magielehren wählen oder?? 8o
    Und da er keinen Magier stellt, wird er dir nichts entgegenzusetzen haben, wenn du auf Magie baust...


    Vll auch mal nen großen Block Sauruskrieger, die du mit dem Slann aufpuschst....was soll er machen gegen W 8 und 4+ Regenerationwurf? ;)

    Das Universum ist dreigeteilt: Das Sonnenlicht der materiellen Ebene, die Dunkelheit der Geisterebene und die grenzenlose Dummheit der Chem-Pan-Sey ;)

  • Skinksschamanen können nur Lehre des Himmels wählen. Er hat schon einen Magier aber ich weiß nicht genau was der an Ausrüstung hat, darum habe ich nur "Held" geschrieben.


    Leider gibt es nichts mit mehr "Durchschlagskraft" ausser vielleicht nem Stegadon, darüber lacht er sich aber nur Kaputt da seine Einheiten dann immer Standhaft sind (falls es den ersten Nahkampf mal überlebt).


    Damit die Sauruskrieger 4+ Regeneration haben muss der Slann in der Einheit stehen. Ausserdem kann er Fleisch sei Stein ganz normal bannen bzw den Rankenthron. Selbst wenn sie W8 oder Regeneration hätten würden sie vielleicht ein bisschen länger leben aber spätestens in seiner Runde bannt er das auf 8+ und haut die kaputt. Ganz so leicht gehts leider iwie nicht :D

  • Ich bin davon ausgegangen, dass er nen Klopper hat und keinen Magier, da du was von 5-6 S7 Attacken erwähnt hast ;)
    Dann versucht er halt zu bannen, was solls, die 4+ Regeneration bekommst du auch durch den Grundzauber aus der Lehre des Lebens, falls der Rankenthron aktiv ist, ansonsten halt n 5+ Regenerationswurf


    Du solltest auf jeden Fall klar vorne liegen mit der Magie und darauf solltest du aufbauen...Kenne die Echsen jetzt nicht so gut, aber das ist das, wozu ich dir am ehesten rate...

    Das Universum ist dreigeteilt: Das Sonnenlicht der materiellen Ebene, die Dunkelheit der Geisterebene und die grenzenlose Dummheit der Chem-Pan-Sey ;)

  • Dann würde ich den Slann mit Lehre der Bestien oder Lehre des Metalls spielen.
    Der Grundzauber der Lehre der Bestien ist Hammer und die Lehre des Metalls ist die Anti-KdC Lehre.
    Würde aber keinen Lone-Slann sondern einen in nem großen TW-Block spielen. TW mit W5 und S6 werden den Gegner wahrscheinlich zum Verzweifeln bringen.

  • Ich kann mich auch nur anschließen:


    Unbedingt auf Magieüberlegenheit durch mächtigen Slann setzen!
    Ab in ne Tempelwache in guter ahl und Wyssans Tiergestalt drauf!
    Tiefgestaffelte Sauruskrieger mit standhaftigkeit müssten zumindest stehenbleiben können, dann wirklich Stegadons zur Unterstützung...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Selbst wenn die TW +1S +1W bekommen sind sie nicht grad überlegen und er hat dann noch seine Barbaren... Die sind einfach echt krass mit KG4 und S5 und 2 AT+Horde. Die Sterben zwar auch leicht aber die schwächen harte Einheiten wie die TW enorm. Wenn er mit denen angreift haut der auch bei W5 gut was weg.


    Bei der Lehre der Bestie sind mmn. nicht viele Zauber wirklich gut. S und W +1 ist zwar gut aber letztlich kann er das immer noch bannen und dann gibts schon kaum noch sinnvolle Zauber.

  • Was anderes wird dir nicht bleiben, die hier genannten Vorschläge sind echt das beste, was du versuchen kannst ;)
    Du hast als Slann mehr als genug Energiewürfel, um die wirklich wichtigen Sprüche durchzubringen !
    Entlock ihm seine Bannwürfel mit etwas weniger nötigen Sprüchen und dann läuft das


    Die Barbaren kannste mit deinen Skinks niederballern und die TWs kümmern sich mit Stegadons um die dämlichen Krieger ^^
    Probiers wenigstens mal aus, bevor du all unsere Vorschläge für nicht gut genug bewertest ;)

    Das Universum ist dreigeteilt: Das Sonnenlicht der materiellen Ebene, die Dunkelheit der Geisterebene und die grenzenlose Dummheit der Chem-Pan-Sey ;)

  • Was auch immer wieder spaßig ist, ist ein Slaan mit der Lehre des Lichts.


    Und dann "einfach" versuchen folgende Zauber durchzubringen: "Schnell wie das Licht" und "Bironas Zeitkrümmung".


    Bei Erfolg haste quasi "Hochelfenechsen"... ;)


    Und dann schau dir mal das Gesicht deines Gegenspielers an, wenn Du vor Ihm zuschlägst, 3 Attacken pro Sauruskrieger hast, das bedeutend höhere KG hast und deine Trefferwürfe noch wiederholen darfst...


    Glaube mir, damit knackst Du alles!

  • Gegen KdC würd ich ja Lehre des Metalls vorziehen, seine 5 Chaosritter dürften dank Grundzauber problemlos getötet werden, bevor sie in den Nahkampf kommen.


    Was die Barbarenhorde angeht:
    Ist etwas seltsamer Vorschlag, der vielleicht auch nicht ganz aufgeht, aber bei mir hats in der Vergangenheit 2 mal geklappt:
    Ein einzelner HN auf Kampfechse mit 1+RW und 4+ ReW, der die Horde in der Flanke oder von hinten angreift, kloppt die weg. Da du nicht von vorne angreifst, dürfen nur 3 Barbaren aufg dich hauen und Unterstützungsattacken gibts keine. Sind also "nur" 9 Attacken der Barbaren auf den HN, also mal kurz etwas Mathhammer: 9 Attacken -> 4.5 Treffer -> 2.25 Verwundungen -> 0.75 Verwundungen nach RW -> 0.375 Verwundungen nach ReW. Der HN dürfte das also aushalten und haut im Gegenzug im Schnitt 2,2 Barbaren tot, mit etwas Glück mehr. Eventuell hält der HN die Barbaren nur auf, was aber sicher auch nicht verkehrt ist, sobald der HN mal einen Nahkampf gewonnen hat, ist auch die Raserei weg und die Horde wird weniger gefährlich. Eventuell kann ja auch ein Stegadon zur Unterstützung noch in Flanke/Rücken dazu, dann hat die Horde keine Chance mehr.


    Die Regimenter aus Chaoskriegern kann man ebenfalls mit Metallehre und unterstützendem Stegadon ausschalten.


    Must have bei KdC sind natürlich auch Salamander, die sind auf der Liste, gut so. ;)
    Hingegen werden die ganzen Skinkplänkler, Chamäleonskinks und Teradons Mühe haben gegen KdC, weil sie einfach gut gerüstet sind. Dem kannst du mit Metallehre natürlich entgegenwirken, aber ich würd die Plänkler etwas reduzieren.

  • @Marie: Warum hat man mit dem Slann mehr als genug EW? Wenn ich ne 3 Würfel hab ich auch mit hoher Konzentration nicht mehr als 4-5 EW. Die Vroschläge habe ich ausserdem schon alle ausprobiert die bisher kamen :)


    jack: Ich finde das man sich bei "taktischen" Überlegungen nich auf die Magie verlassen sollte. Zum einen kann man sie durch die variable EW Anzahl nicht beeinflussen, zum andern ist bei Magier dermaßen viel Glück/Pech im Spiel, dass man darauf mmn kein Spielkonzept aufbauen sollte/darf. Klar is das geil wenn die beiden Sprüche durch kommen. Genauso gut kann ich dabei nen Kontrollverlust erleiden und der Slann verreckt oder er nutzt eine Bannspruchrolle oder wirft zwei 6en usw. Meistens braucht man die zauberbuffs auch in einer Bestimmten, entscheidenden Runde. Wirft man dann aber ne 3 beim Energiewurf bricht die ganze Taktik zusammen.


    @RC: Die Barbaren finde ich noch am einfachsten. Die vielen Skinks sind bei mir drin weil die gegen die recht gut sind und ich durch die kleinen Einheiten auf die gefährlicheren Sachen zB umlenken kann usw. Wenn ich einen HN einsetze so wie du gesagt hast, muss der jede Runde testen ob er nicht läuft und selbst wenn er mal eine Runde gewinnt habe ich die Barbaren ja nur aufgehalten, tot sind die dadruch immer noch nicht und ich kann sie in der Zeit nicht beschießen.
    Wenn ich zB 2x Ch. Skinks und 1x Plänkler rausnehme weiß ich nich genau was ich noch aufstellen soll. Am liebsten noch einen Block aber Schaden machen Sauruskrieger auch nicht wirklich.

  • @ nosubject: Glück/ Pech ist im Gesamten Spiel dabei. Deshalb wird Warhammer ja immernoch mit nem 6-Seitigen Zufallsgenerator ausgefochten, nennt sich Würfel... ;)


    Es geht aber darum, seine Taktik so zu legen, daß dein Gegner nicht damit rechnet.
    Überleg dochmal: Du spielst KdC. Womit rechnest Du? Der Slaan wird Metal-Lehre nutzen. Echsen haben ne bescheidene Initiative, also werden die Krieger immer vor den Saurussen zuschlagen. Stell die Blöcke also groß genug, dann haust Du in der ersten Nahkampfrunde schon genug weg um Ihm den Tag zu verderben.


    Wenn die Echsen jetzt aber auf einmal vor dir zuschlagen, ne höhere Ini + höheres KG haben also Chaoskrieger... Glaube mir, kann einem ganz schön den Tag versauen.


    Will sagen: Du musst so spielen, wie's nicht erwartet wird. Das schlimmste ist ein Gegner, der sich auf deine Spielweise eingestellt hat.


    Als kleines Beispiel will ich da ein Spiel nennen, welches ich als Bretone geführt habe. Wovon kannste bei Bretonen immer ausgehen? Richtig, er betet und verzichtet dadurch auf den ersten Zug. Jetzt hab ich mal ne Liste gebastelt, die auf's Beten "verzichtet", was meinste, wie mein Gegner da dumm aus der Wäsche geschaut hat? Mit solchen Aktionen kannste Leute ganz gewaltig aus "ihrem" Spiel bringen. Dann müssen sie nämlich auf dich reagieren, und da tun sich manche ganz schön schwer mit...

  • 1 Kommandant: 395 Pkt. 19.7%
    1 Held: 430 Pkt. 21.5%
    4 Kerneinheiten: 1000 Pkt. 50.0%
    2 Eliteeinheiten: 180 Pkt. 9.0%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration
    + Bewahrende Hände der Alten
    + Armeestandartenträger
    + Lehre des Lichts----- mit dem Zauber schnell wie das Licht verstärkst du deine Sauruskrieger ungemein!! Zudem kann dein Gegner dann nur noch 5+ und bei einer Durchgebrachten Zauber Combo nur noch bei 6+ Treffen
    - - - >395 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe------Stegadon..MdG..KdD...sagt mMn alles
    + Maschine der Götter
    + Kubus der Dunkelheit
    + Lehre der Himmel
    - - - >430 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion............schön Druck machen
    - - - >250 Punkte


    20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion............schön Druck machen
    - - - >250 Punkte


    20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion............schön Druck machen
    - - - >250 Punkte


    20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion............schön Druck machen
    - - - >250 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    3 Teradonreiter...................reibe ich immer fliehende Einheiten auf!!!
    - - - >90 Punkte


    3 Teradonreiter...................reibe ich immer fliehende Einheiten auf!!!
    - - - >90 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2005



    mfg KK

  • @Kapii: Chaoskrieger haben KG5, dh er trifft mich auch mit dem Zauber auf 4+. MdG ist zwar nett aber bringt gegen Krieger mmn. nicht allzu viel. W6 Treffer mit S4 sind 1-2 tote Krieger pro Runde. Dafür kann ich dann aber nicht in den Nahkampf gehen weil der Schamane sonst sofort gekillt wird. Ich habe also ca 450 pkt rum stehen.

  • Ich sehe die Maschine auch nicht mehr so stark wie zu Beginn. Die Erfahrung zeigt mir, dass ich oftmals die Punkte nicht rausholen kann. Ich konnte oft schon nur 2 Blöcke mit der flammenden Konfig erreichen. Dort hab ich dann insgesamt 4-5 Modelle gekillt und in der folgenden Nahkampfphase des Gegners hat er dann meinen Schami gekillt.


    Ok, es lief nicht immer so kacke. Aber da dabei echt viele Punkte bei der Heldenauswahl drauf gehen, nehme ich in letzter Zeit gar nicht mehr so gerne die MdG mit. Lieber ein Ehrwürdiges ohne Helden. Das hat oft mehr gebracht. Ist aber geschmacksache.