Sehr schoener Spielbericht Leute, hat man doch mal wieder einen Grund auf der Arbeit hinter seinem Monitor hervorzugrinsen. Wenn ein Turnier ansteht, freue ich mich schon auf weiteren Lesestoff. Ich hoffe ich kann auch Bericht erstatten, wenn ich erstmal wieder in Deutschland bin.
Karak Othel erhebt sich
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- WHFB
- wolfh
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So, da meine Armee langsam aber sicher auf die 2000 Punkte zugeht und nun auch Hammerträger und König mit Schildträgern bestellt und hoffentlich diese Woche abholbereit ist, hab ich mich an eine neue Liste gesetzt:
--- Kommandant ---
König
-Schildträger
-Schild
-Zweihandwaffe
-+Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
-+Gromrilmeisterrune
-+Meisterrune des Trotzes294 Punkte
--- Helden ---
Runenschmnied
-+Meisterrune der Balance120 Punkte
Thain
-Armeestandartenträger
-+Steinrune100 Punkte
--- Kerneinheiten ---
20 Klankrieger
-volles Kommando
-Schilde205 Punkte
20 Langbärte
-volles Kommando
-Zweihandwaffen
-Schilde305 Punkte
20 Armbrustschützen
-volles Kommando
-Schilde255 Punkte
--- Eliteeinheiten ---
20 Hammerträger
-volles Kommando
-Schilde290 Punkte
Kanone
-Maschinist
-Schmiederune140 Punkte
Grollschleuder
-Maschinist
-Genauigkeitsrune
-2x Durchschlagsrune170 Punkte
--- Seltene Einheiten ---
Orgelkanone
120 Punkte
Gesamt: 1999 Punkte
Bin mir wegen der Steinrune des Thains nicht sicher, aber im Regelbuch steht, er darf nur dann keine Runenausrüstung tragen, wenn Runen auf der Standarte sind.
Ansonsten... Lohnen die Klankrieger oder soll ich die lieber auflösen und dafür ein anderes Regiment auf Horde aufstocken und den Armbrustschützen Zweihänder geben?Gruß wolfh
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Haha, den Schildträger hab ich mri Samstag geholt.
naja nur Steinrune ist für dne Ast bissel mager, pack wenigstens noch Meisterrune des Trotzes drauf und spar die Punkte dafür irgendwo an einem Regiment.
würd auch die Schmiederune wegpacken und ne Funktionrune rein in die Kanone. Aber das kannst du ohne Meistermaschinist auch so lassen. ich persönlich würde auch eher Magiebannende runen in den Runenschmeid packen, lieber mal einen Zauber sicher bannen, anstatt nur einen Würfel mehr zu haben ud dem Gegner einen zu nehmen.
ansonsten alles recht ok. -
Also...wenn der Koenig Schildtraeger bekommt, dann hat er schon von Haus aus nen 2+RW, also ist die Gromril-Meisterrune hier Verschwendung. Gib die GMR lieber dem AST, damit der ne 2HW tragen kann und trotzdem einen 1+RW hat, dem Koenig reicht dann eine Steinrune, damit kommt er dann auch auf 1+RW, was der Sinn der Schildtraeger ist (Du hast uebrigens richtig gelesen, der AST darf Runengegenstaende bekommen, solange keine Runen auf der Standarte sind). Die Meisterrune von Kragg dem Grimmigen macht auch keinen Sinn, solange du keine weiteren Waffenrunen draufpackst, sonst bleibt sie ja nur ne 2HW und du hast dann 25 Punkte dafuer bezahlt, dass sie magisch ist. Also nimm entweder nur eine normale 2HW und gib dem Koenig dafuer volle Verteidigung (Dwarf's 10.000 beruehmter Panzer in einer Burg der wieder in einer Burg steht...usw ), also noch ne Panzerrune und ne Rune der Unverwundbarkeit z.B., oder gib ihm noch Waffenrunen (Snorri Flitterhelm, Wutrune...). Wie Grimmrog schon sagte: Gib dem Runenschmied zumindest noch eine magiebannende Rune, die sind echt Gold wert, wenn der fieseste Spruch des Gegners mit Komplexitaet 5000 gewirkt wurde. Armbrustschuetzen setze ich lieber mit 2HW ein, so haben sie im Nahkampf deutlich mehr Schlagkraft, das musst du aber wissen, bzw einfach mal ausprobieren was besser in deine Taktik passt. Ansonsten passt alles gut, sind halt nur die Runen an denen ich wirklich noch feilen wuerde. Gruss aus dem Sueden!
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Oja, sry, da hab ich wohl gestern noch etwas geschlafen
Hab mich dann doch für Dwarfs Rüstung in einer Rüstung in einer Burg in einem Lanraider in einem Titanen entschieden Dank SuFu auch gefunden, was er für Werte mit seinem Zwerg hat (1+ RüW, RüW wiederholen, 4+ ReW, Immun gegen Todesstoß, beliebigen Wurf wiederholen, wenn ich es noch richtig im Kopf habe )
Hier nochmal überarbeitet:--- Kommandant ---
König
-Schildträger
-Schild
-Zweihandwaffe
-+Steinrune
-+Panzerrune
-+Glücksrune
-+Meisterrune des Trotzes
-+Rune der Unverwundbarkeit284 Punkte
--- Helden ---
Runenschmnied
-+Magiebannende Rune95 Punkte
Thain
-Armeestandartenträger
-+Gromrilmeisterrune115 Punkte
--- Kerneinheiten ---
20 Klankrieger
-volles Kommando
-Zweihänder215 Punkte
20 Langbärte
-volles Kommando
-Zweihandwaffen
-Schilde305 Punkte
20 Armbrustschützen
-volles Kommando
-Zweihänder Hier bin ich mir noch nicht sicher. Ich finde einen 6+ RüW nicht so zwergig265 Punkte
--- Eliteeinheiten ---
20 Hammerträger
-volles Kommando
-Schilde290 Punkte
Kanone
-Maschinist
-Schmiederune140 Punkte
Grollschleuder
-Maschinist
-Genauigkeitsrune
-2x Durchschlagsrune170 Punkte
--- Seltene Einheiten ---
Orgelkanone
120 Punkte
Gesamt: 1999 Punkte
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Das problem mit der schwachen Rü der AS ist schon nervig gibt aber keine option ausser schilde dan fällt aber der 2händer weg!Bei der Glücksrune nochmal genau im AB lesen da belibiger Wiederholer aber nicht für MW tests!!!Wichtig!!!!Aber dafür hast du ja deine AstT um für die nötige MW sicherheit zu sorgen.Ansonsten hast du ja für alle Fälle was dabei ,kanone für Monster GS für Infanterie!Alles im allem Fordere mit deinem König herraus um dein regi zu schützen
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Sehr schoen, genauso meinte ich das! Eventuell kann man noch darueber nachdenken, dem AST zwei Eisenrunen fuer nen 5+ ReW zu geben, das wuerde ihn noch stabiler machen und dem RS noch zwei weitere Bannrunen, die Frage ist dann nur, wo man dann an anderer Stelle die Punkte kuerzt. Kannst in den Regimentern noch 4 Modelle streichen, um Platz fuer die Charaktermodelle zu machen, das spart auch noch ein paar Punkte und evtl. die Gluecksrune weglassen. Das waere so da letzte von meiner Seite.
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Könnest auch nach lust und Gegner ne zweite OK aufstellen,ist aber schon eine etwas härere Gangart und bei Freundschaftsspielen nicht wirkliuch zu empfehlen....
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Naja, bei mir sind 2 OK pflicht (wenns geht).#
Hier wird doch immer rumgenörgelt, dass zwerge so schlecht sind, da kann man doch auch etwas fiese Listen machen -
trauriger Fakt,wir müssen fast so aufstellen da wir ansonsten kein Land sehen ..!Scheint für viele überzogen geht aber nicht anders und zwei OK sind schon pflicht.Problem an der ganzen geschichte ist das wen bestimmte Völker hart aufstellen wir trotzdem kein Land sehen...
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Hey weißt du wie geil ein HE schaut wenn du voller Stolz verkündest: "18 Treffer -> 14 Wunden.....ja genau auf die Schwertmeister war das.....Rüstungsbrechend richtig....!! Keine Rüstung mehr....oh...."
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zum glück sind meine ritter immer dick angezogen
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Bin schon am überlegen, ob ich die Liste etwas... bretonen"feundlicher" modifiziere
vllt fällt mir ja was gutes ein -
Bei meinem letzten Spiel gegen Bretonen hat der gegnerische Spieler fast in die Tischplatte gebissen, weil er meine Orgelkanone so gern hatte...
Kann ich nur weiterempfehlen -
Liste modifiziert, mal sehen wies morgen ausgeht
(Frühschicht, 4.00 raus <.<*)
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"WAS?", Herzog Killalot schrie erzürnt auf. "Diese kleinen Wichte wollen an UNSEREM See eine IHRER Brauereien errichten? Dieser See ist heilig. Ich werde das nie zulassen. Man reiche mir Rüstung und Pferd, wir ziehen bei Morgengrauen los."
Der arme Knappe, zuasammengesunken zu einen Häuflein Elend ob seines Herrschers Zorn wusste nicht wie ihm geschah, als Herzog Killalot wie ein Wirbelwind sein Gemach verließ. "Aber Herr, Ihr könnt doch nicht in Schlafsachen..."
Währenddessen, nicht weit entfernt, machten sich Thurek Wolframshand und seine Getreuen aus Karak Othel daran, Holz für das Feuer und die neuen Stützbalken der Brauerei im heiligen Wald am heiligen See zu fällen...Armeegröße: 2000 Punkte
Karak Othel:
siehe oben mit folgender Änderung: statt 20 AS 18 MS mit Kommando und SchildenSir_Killalot:
ca 40 Landsknechte
1 Tribok
genug Ritter...
3 Pegasi mit Rittern
Kommandant
ArmeestandarteAufstellung:
-- PR PR -- -- -- R1 R1 LK LK LK R2 R3 -- -- -- R4 -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- R2 R3 -- -- -- R4 -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- MS MS -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
KK -- -- -- RS -- Ka -- HT -- OK -- L- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -B -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --R(1/2/3/...) - Ritterlanzen
LK - Landsknechte
schwarz: Zaun
blau: Fluss
violett: Hügel (links normal, rechts Vauls Amboss)1. Runde
Bretonen beten vor der Schlacht. Pegasusritter fliegen durch ihre Plänklerfähigkeit etwas nach vorne. Die Zwerge igeln sich an der linken Flanke ein (einige Aufstellungsfehler meinerseits...) und eröffnen das Feuer. Die Musketenschützen verwunden 1 Pegasi, Kanone und Grollschleuder richten ebenfalls nicht viel Schaden an, die Orgelkanone fährt 3" nach vorne.
Die Ritterlanzen und die Landsknechte machen sich auf den Weg Richtung Zwerge, versuchen dabei außerhalb der Reichweite der OK zu bleiben.
2. Runde
Die MS treffen besser und holen zwei Pegasi vollständig runter, bleibt mnoch 1 verwundeter. Grollschleuder und Kanone verursachen mäßige Verluste, ebenso wie die Ok trotz 10 Treffern. Die HTs verpatzen einen Angriff auf die Ritterlanze vor ihnen und stolpern nur wenige Zoll nach vorne.
2 Lanzen greifen die HTs (mit König und Armeestandarte) an. Der verbleibende Pegasusritter und eine weitere Lanze greifen die Kanone an. Die KK marschieren an den MS vorbei und wenden sich dabei nach rechts (blöde Aufstellungsfehler...).
3. Runde.
GS verursacht 7 Verluste bei den Landsknechten, die sich in Panik abwenden und rennen. Die Kanone trifft 2 weitere Ritter, die sich noch nicht im Nahkampf befinden. Die OK hat kein gültiges Ziel.
Die HTs werden vollständig aufgerieben, der verbleibende König und der AST wenden sich zur Flucht, werden aber kurz vor den LBs überrannt. 2 Lanzen griefen die LBs an.
4. Runde
Die GS zielt auf den Pegasusreiter, der die Kanone überrannt hatte und trifft durch Abweichungeinen der Ritter im hinteren Glied einer Lanze, die an den Langbärten steht (ups ). Der RS greift eine Lanze in der Fanke an und verpatzt seinen Aufriebstest, flieht aber schneller als die Ritter . Die LBs wreden aufgerieben und verpatzen ihren Test --> Flucht vom Spielfeld, eine Einheit hinterher. Neuformierungen bliblablub...Das ganze zieht sich dann noch bis zur 6. Bretonenrunde hin, in der die Ritter es endlich schaffen, die Grollschleuder auszuschalten, nachdem sie 3 Nahkampfrunden in MS (bei einem Kampfergebnis von -4 --> 9-13 mit Doppeleins grad noch gerettet )steckenblieben und von KKs in der Flanke angegriffen wurden... Hat leider auch nichts genutzt.
Fazit für mich: Der Schlachtname war eigentlich erst aus Spaß entstanden, aber nachdem beim Gelände dann 2 Flüsse auftraten... Naja, Würfelgötter eben
Das nächste mal gegen Bretonen größere Blöcke mitnehmen. Aber ansonsten hat es Spaß gemacht."Hahaha, ihre kleinen Wichte. Lauft nur wieder nach Hause", grölte Herzog Killalot, als sich die Armee der Zwerge wieder ihrer sicheren Wehrstadt zuwandte.
"Wir werden uns wiedersehen. eines Tages, Herzog...", brummte Thurek zurück und verschwand zwischen den Felsen. -
Autsch..aber scheint dir spass gemacht zuhaben und das ist die hauptsache!Einfach noch etwas an deiner Armee feilen und dan klappt das auch mit dem Gewinnen Es fängt an wie bei vielen Zwergen ,mit vielen Grollen
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Naja, das nächste mal eben größere Blöcke
Problem war, dass ich einmal nur die AS in MS umgewandelt habe. Hätte aber noch die KKs raus und dafür mehr LBs mitnehmen sollen.
2. Aufstellungsfehler, Aufstellungsfehler, Aufstellungsfehler
3. Hatte den RS umsonst mit. Killalot hatte gar keine Magie QQ -
Wobei Bretonen selten mit magie umsich schmeissen.Aber egal darauf kommt es ja an du feilst und entwickelst gerade deine Armee und schon bald nachdem du ein paar Grolle eingetragen hast hast du dir genug Wissen angeeignet um deine Grolle zu tilgen
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Akt II
Sehr geehrte Mitzwerge, - runenschmiede, -meistermaschinisten und andere Forennutzer,
Aus Anlass meiner mittlerweile zweijährigen Forenmitgliedschaft habe ich beschlossen, meinen ersten Thread wieder zu beleben und zu dem zu machen, wofür er eigentlich gedacht war.
In den letzten Semesterferien hatte ich genug Zeit, meine Armee zu erweitern - teilweise mit Ideen, die ich schon einige Zeit hatte - und die Hintergrundgeschichte vorläufig vollständig zu schreiben.Deshalb möchte ich diesen und die folgenden Beiträge dazu nutzen, Diese Geschichte zu posten und einen Überblick über meine Armee zu geben. Zugegebenermaßen mag es für einige nicht nach viel aussehen, was
ich in den 3 Jahren meiner Warhammerzeit geschafft habe, aber wie wir Zwerge nun einmal sind, arbeite ich langsam, dafür aber gründlich und durchdacht.Bevor wir zur Geschichte und den Bildern kommen, sei noch folgendes gesagt:
Ich bemale meine Armee nicht, um an Bemalwettbewerben teilnehmen zu könne, sondern weil es ein wesentlicher Teil des Hobbies ist und es mir trotzdem Spaß macht. Deshalb haben meine Figuren größtenteils keinen
"Pro-Painter-Look" sondern sehen ... eben ganz normal aus.Und damit geht es auch schon los:
Karak Othel - Geschichtlicher Hintergrund und Fakten
Karak Othel ist eine noch relativ junge Wehrstadt. Sie wurde – aus Zwergensicht – kurz vor der Ernennung Sigmars zum Imperator um -212 gegründet. Ihre Eingangshalle liegt in
der Mitte des Nordpasses, wo sie ständig von Untoten, Ork- und Goblinhorden und dem Chaos bedroht ist. Damit ist Karak Othel eine der nördlichsten Wehrstädte.Ihre Tiefen sind reich an allen möglichen Metallen wie Gold und Eisen. Sogar einige kleinere Gromriladern wurden gefunden. Außerdem befindet sich viel des ansonsten seltenen
blauen Marmors in den Minen. Ihm verdankt die Wehrstadt die Farben ihrer Heraldik.Karak Othel treibt mit vielen Städten und Dörfern in ihrer Umgebung Handel. So tauscht man in Kislev, Praag und Erengrad militärische Dienste und Ingenieurskunst gegen Gold, in
umliegenden Dörfern Werkzeuge und Schutz gegen Nahrung und in Karak Kadrin Waffen aller Form und Größe gegen Zwergenbier.Tritt man durch das mächtige steinerne Haupttor der Wehrstadt, so steht man in einem riesigen achteckigen Saal, der von hunderten Zwergenlaternen erleuchtet ist. Der Boden ist
mit weißen und blauen Marmorfließen ausgelegt, die Wände sind mit weißem Marmor verkleidet. An ihnen kann man Reliefs betrachten, die die Gründung der Wehrstadt erzählen. Die Decke wird von 16
mächtigen Marmorsäulen gestützt und bildet ein Spiegelbild des Bodens, mit dem Unterschied, dass in sie auch Schutzrunen aus Gold eingelassen sind. Lässt man nun seinen Blick an den Wänden entlang
gleiten, sieht man, dass diese mit einem Abstand von jeweils 20 Fuß in sechs Galerien unterteilt sind. In Friedenszeiten hängen hier die großen blauen Banner der Wehrstadt und die kleineren Banner der
Klans herab und nur wenige Wachen patroullieren dort. Sollte ein Feind jemals das Haupttor überwinden, so wird er von diesen Galerien aus aber mit Kanonen, Speerschleudern, Bolzen und Musketenkugeln
empfangen.Spätestens jetzt wird man von einem grummelnden Zwerg angerempelt, man möge doch bitte weitergehen und nicht den ganzen Verkehr aufhalten.
Erst als man dem Grummler hinterher blickt, erkennt man an der gegenüber liegenden Wand ein etwas kleineres Tor. Hinter diesem befindet sich ein langer Gang, breit
genug für 10 Zwerge. Der Boden besteht aus den gleichen Fließen wie die Eingangshalle und die weißen Marmorwände sind ebenfalls mit
Reliefs und Verzierungen aus Gold übersät. Nach diesem Gang und einem weiteren Tor beginnt die eigentliche Stadt. Von der nun erreichten Haupthalle aus, die der Eingangshalle sehr ähnelt,
erreicht man alle anderen Bereiche der Wehrstadt. Während eine breite Treppe gegenüber des Tores zur Haupthalle des Königs im Stockwerk darüber führt, kommt man links und rechts erst
zu Tavernen und Läden, dann zu den Gästeunterkünften und schließlich zu den Wohnräumen der hier beheimateten Klans. Diese sind in einem riesigen Achteck um den Thronsaal des Königs
und dessen Gemächer, sowie den Unterkünften seiner Leibwächter, angeordnet. Je ehrenvoller und mächtiger ein Klan ist, umso weiter wohnen seine Mitglieder von der Eingangshalle weg.Die Schmieden und Bergwerke liegen über mehrere hundert Etagen verteilt unter der Eingangshalle. Ihre Ausdehnung ist bei weitem größer als die der Wohnquartiere.
Die Wohnräume wurden über die Jahrzehnte und Jahrhunderte ständig erweitert. Lebten zur Gründung der Wehrstadt nur etwa 40 000 Dawi hier, so sind es jetzt etwa 74 000.
Ein gutes Zehntel davon sind ein Teil der Überlebenden aus der verlorenen Wehrstadt Karak Vlag, deren Verbleib trotz geographischer Nähe immer noch unbekannt ist. Auch die reichen Eisen- und
Goldvorkommen haben etliche Zwerge angelockt, da sie gut bezahlte Arbeit und Reichtum versprechen.Wie bereits gesagt, ist die Wehrstadt die Heimat verschiedener Klans. Die drei wichtigsten sind der Erzgrubenklan, der für den Abbau der Bodenschätze verantwortlich
ist, der Schmiedefeuerklan, der die Schmieden führt und der Klan der Bierbärte, der die stadteigene Brauerei führt.Auch für die Gilde der Runenschmiede und für die der Maschinisten ist Karak Othel ein wichtiger Ort. Erfinder und Tüftler finden hier genügend Rohstoffe, um ihre geheimen Pläne umzusetzen, während
nebenan mächtige Kriegsmaschinen aus dem besten Eisen der Region gegossen werden. Der Versuchs- und Übungsplatz der Maschinisten befindet sich auf einem unerklimmbaren Gipfel oberhalb des
Haupttores. Der Boden ist mit schwarzem Marmor ausgelegt und mit Schutzrunen versehen. Zu diesem Schritt sah man sich gezwungen, nachdem während der Zeit des ersten Königs durch die Explosion
einer neuen Erfindung ein Drittel der Schmiedehalle einstürzte.
Auch für die Runenschmiede gibt es ein Material, was sie zu Schutzamuletten und Schmuck an Waffen und Rüstungen verarbeiten. Jener blaue Marmor soll, mit den richtigen
Runen versehen, einen wirksamen Schutz gegen Zauber bereitstellen. Außerdem findet sich tief unter der Stadt, am Ende eines schon vor langer Zeit gegrabenen Tunnels, eine große natürliche Höhle. In
ihr befindet sich ein mächtiges Artefakt, was seit seinem Fund ein Rätsel darstellt. Es scheint sowohl die magischen Winde zu binden als auch Schutzrunen zu verstärken. Womöglich ein Geschenk Valayas?Karak Othel - Armeeübersicht
Charaktere
Thurek Wolframshand – König und
seine Schildträger Drumin und Ketil
Karak Othel wird seit etwa drei Jahrhunderten von Thurek Wolframshand beherrscht. Er ist bekannt dafür, auf einem gold- und
gromrilverzierten Schild in die Schlacht getragen zu werden. So behält er stets einen Überblick über seine Armee und die der
Feinde und kann schnell wichtige Entscheidungen treffen. Außerdem sieht so die ganze Armee, wie sich ihr König mutig in den Kampf
stürzt und ist dementsprechend motiviert.
In jeder Schlacht trägt Thurek eine prachtvolle Gromrilrüstung, die nahezu undurchdringbar ist. Außerdem führt er stets eine zweihändig
geführte Axt mit sich.
Seinen Beinamen erhielt er, als er als noch junger König vom damaligen Runenmeister ein Paar Armbänder aus dem seltenen Metall Wolfram
erhielt. Äußerst stabil und mit Schutzrunen versehen haben sie ihn schon vor mancher tödlichen Wunde geschützt.Barondin Thurekson – Armeestandartenträger und Prinz
Der Sohn von Thurek und damit Prinz von Karak Othel, Barondin Thurekson, ist zwar noch keine 150 Jahre alt, aber er hat sein Geschick im
Umgang mit seiner Axt und sein taktisches Denken schon mehrfach unter Beweis gestellt. So wurde ihm vor etwa 20 Jahren die ehrenvolle
Aufgabe übertragen, die Standarte von Karak Othel zu tragen und sie mit seinem Leben zu verteidigen.Alaric Schmiedefeuer – Thain des Schmiedefeuerklans
Wie die meisten aus seinem Klan zieht Alaric Einhandwaffe und Schild einer großen schweren Axt vor. In einer Schlacht ist er so
unverrückbar wie sein Lieblingsamboss in der Schmiede. Aus diesem Grund findet man ihn sehr oft bei seinen Torwächtern.Furgil Steinhand – Thain des Erzgrubenklans
Im Gegensatz zu Alaric Schmiedefeuer ist Furgil so temperamentvoll wie das Magma, zu dem er sich schon hinabgegraben haben soll. Er zieht
mit einer Zweihandaxt und einer Pistole bewaffnet in die Schlacht und unterstützt so entweder die Großäxte oder bereitet zusammen mit
den Gräbern dem Feind eine unangenehme Überraschung.
Anmerkung des Autors: Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass dieses Modell das einzige ist, was ich nicht selber bemalt habe. An ihm hat mir der Besitzer
des örtlichen Fantasyladens ein paar Grundtechniken des Malens gezeigt.Durgin Runenhammer – Runenmeister und Anführer der Runenschmiede in Karak Othel
In jeder Schlacht ist der Runenmeister Durgin zu finden. Obwohl er nicht in den ersten Reihen operiert ist er unabdingbar, wenn es um die
Abwehr schädlicher Magie geht. Mit seinem mit Schutzrunen verzierten und Valaya geweihten Stab lässt er die Winde der Magie abflauen und
bannt feindliche Sprüche, bevor sie die Reihen der Zwerge oder ihre Verbündeten erreichen. Außerdem ist er mit seinen 774 Jahren ein
wertvoller Ratgeber für den König.Rorek Pulverbart – Meistermaschinist und Anführer der Maschinisten in Karak Othel
Den Überblick über die Instandhaltung, Herstellung und Verbesserung der Kriegsmaschinerie der Wehrstadt hat der anerkannte Meistermaschinist
Rorek Pulverbart. Schon vor einer Schlacht bestimmt Rorek die besten Positionen für die Grollschleudern und Kanonen und befestigt die
Stellungen. Auch während der Schlacht ist er stets in der Nähe seiner „Lieblinge“ und wehe dem, der ihnen zu nahe kommt.