2k Punkte Powerplay Turnierarmee

  • 1 Kommandant: 455 Pkt. 22.7%
    1 Held: 180 Pkt. 9.0%
    1 Kerneinheit: 525 Pkt. 26.2%
    3 Eliteeinheiten: 760 Pkt. 38.0%
    1 Seltene Einheit: 80 Pkt. 4.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    - Höhere Bewußtseinsebene
    - Besänftigender Geist
    + - Obsidianamulett
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 455 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Saurus Hornnacken
    + - Leichte Rüstung
    + - Kampfechse
    + - Schwert des Haders
    - Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 180 Punkte



    *************** 1 Kerneinheit ***************


    45 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 525 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    Stegadon
    - - - > 235 Punkte


    Stegadon
    - - - > 235 Punkte


    6 Sauruskavallerie
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Sonnenstandarte des Chotek
    - - - > 290 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    1 Salamander
    1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2000



    Idee sollte klar sein.....slan als unterstützungsmage...also eigentlich der mage schlecht hin mit kompletter lebensmagie macht bisl schaden aber verstärkt mit regeneration wiederstand und wiederbeleben die nahkampfeinheiten. sollte selber sehr schwer tot zu bekommen sein mit 2+ rettungswurf gegen magie körperlos und der regeneration von seinen zaubern! die stegadons kann er gleich mit heilen wenn er in der nähe ist sodass sie vielleicht eine runde länger überleben und in den nahkampf kommen ^^


    dann gehts halt mit den 4 einheiten in den nahkampf und man kann nur aufs würfelglück hoffen! ^^ aber denke mit nem 45er saurusregiment mit w8 brennt da nix an! ;)


    was meint ihr?

  • Der einzige auffällige Kritikpunkt für ne universelle Power- Liste (ich bin aber kein Echsenspieler), dass dir mindestens eine schnelle Einheit (zB Teradonreiter) fehlt um KMS und Zauberer zu jagen... Zähle die Echsenreiter nicht dazu

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Schließe mich da Silverdragon an. Ohne Teras ist nix mit KM und Magierjagd. Zumindest nicht in einem angemessenen Zeitraum.


    Mich stört dabei auch noch der große Infanterieblock. Würde aus 1x45, zwei Regimenter machen. Sicher, du verlierst den Vorteil der Horde, allerdings gegen wen willst du mit diesem Monsterregiment antreten, wenn es bei dir so viel mehr lohnendere Ziele gibt?
    Besonders die Stegadons sind anfällig gegen Standhaftigkeit deiner Gegner. Genauso wie die Kavallerie, die mit 6 Mann eigentlich (7 mit AST) genau was tun soll? Glieder negieren kann sie nicht, weil zu wenig. Zu teuer um damit KM zu jagen. Zu unbeweglich um einzelne Magier angreifen zu können. Als Unterstützung für deinen großen Kriegerblock, wäre die derzeit einzige Aufgabe, die mir einfällt. Was uns zu Problem 1 führt. Wer wird diesen Kriegerblock angreifen?


    Völker mit hoher Bewegungsrate umgehen deine vielen Krieger einfach und fallen denen in die Flanke. Dann verlierst du noch die passiven Boni von deinem Superregiment und wenn alles falsch läuft, sind deine 45 Krieger nach der ersten NK-Runde Geschichte.


    Würde die Sauruskavallerie herausnehmen und statt dessen die Salamander aufstocken und noch 2x3 oder 1x3 Teras mit heneinnehmen. Wenn du willst, dann kannst auch noch ChamSkinks nehmen, die sich auch gut zum KM-jagen eignen, wenn die schon von Anfang an nahe an den KM aufgestellt werden.

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Die Aussagen meiner Vorredner decken sich mit meinen Erfahrungen.


    Die Kavallerie gehört nicht mehr zu den Powereinheiten. Die Punkte solltest du in Teras und Chamäleons investieren. Außerdem bist du mit deinem riesigen Saurusblock sehr unflexibel. Was ist mit Skinkplänklern? Gegen manche Gegner (Monster, Kriegsmaschinen, gering gepanzerte Blöcke) können die sehr effektiv sein und den Gegner nerven.

  • mhm ja schon...das kam mir natürlich auch in den sinn aber ich spiele allgemein keine skinks...finde ich punkteverschwendung! km jagen kann man mit denen auch nicht weil alle kriegsmaschienen w7 haben und ich würfel weder 6en beim treffen noch beim verwunden ^^


    die große einheit sauruskrieger spiel ich eig nicht wegen der horde...mehr wegen der unverletzbarkeit. ein zauber schützt dann gleich gut 500 punkte vorm sterben was ja nicht verkehrt sein dürfte....das mit dem ausmanövrieren könnte sicher ein problem sein!


    terradons haben in meinen letzten spielen nicht sonderlich viel bewirkt. gegen hinten stehende regimenter bogenschützen machen sie nix weil sie mit stand and shoot einfach umfallen und in meinem letzten spiel hab ichs gerad so geschafft mit 3 reitern unter schweren verlusten eine hochelfen speerschleuder zu zerlegen ^^ bis deswegen ein bisl skeptisch!


    joar die kav soll eig neben meinen sauruskriegern den nahkampf unterstützen....wollte sie eig auch erst nicht nehmen aber echsen haben leider keine alternative :( kroxis sind schlecht und tempel kommen nicht in frage weil ich meinen slan eigentlich nicht im nahkampf sehen möchte. blöde bodyguard regel....


    abschließend noch das eine.....tot allen skinks!! (außer der stegadonbesatzung und dem salamanderfrühstück natürlich ^^)


    greetings



  • Du unterschätzt die Skinks mM. Die kleinen Scheißerchen sind die perfekten KM/Monster-Jäger. Wenn du mit 12 Blasrohrskinks gegen eine KM gehst (Marschieren und schießen bringt dich in der 2. Runde ran), dann hast du bei 24 Schuss statistisch gesehen 4 Sechser. Damit ist die KM tot.


    Und gegen Bogis sind Teradons auch prima. Drüber fliegen, Steine werfen, halbe Einheit futsch. :D

  • mhm bewegen und schießen +lange reichweite bist du aber schon auf 6+ treffen mit mehrfachschuss für 12 biste dann schon bei 7+ und da wirkt das gift ja bekannter maßen nicht mehr....also haste 12 schuss in der 2. runde und das macht 2 wunden und auch nur dann wenn das monsten/ die kriegsmaschine keinen rüstungswurf hat und länger als die 2. runde leben die skins wohl nicht weil sie dann angegriffen werden überrannt und der gegner steht in meinen anderen einheiten als angreifer...sehe da immernoch keine vorteile!


    mit bf 4 sähe die sache schon gaaaanz anders aus aber dazu chamälion skinks kaufen? die sind mir dann zu teuer für ne opfereinheit...


    und die terradon steinwerfer...nunja das macht bei 3 flieger im schnitt 6 treffer stärke 4 also sagen wir mal wenns gut läuft 4 tote....das reicht nichtmal für nen aufriebtest xD


    aber das ist wie gesagt alles nur theorie da ich selbst nicht so spiele! lasse mich da gerne durch spielberichte oder erfahrungen eines besseren belehren!


  • Ok, Kriegsmaschinen kommen uns im Gegensatz zu Monstern nicht entgegen. Da hast du recht. In der zweiten Runde wird es nur ein Einfachschuss. Doppelschuss erst in der dritten.


    Zu den Teras: 4 Tote hört sich doch erst mal gar nicht so schlecht an. Wenn der Gegner nicht gerade eine 20er Einheit Schützen stellt, passt es doch.

  • ja oki geb ich dir recht wenn sie bis in die 3. runde leben sollten, dann kann ich mit 24 schuss schießen. aber dann konnte die km auch schon 1 bis 2 ma voll in meine einheiten reinhaun und ich bin im schnitt mit dem rest im nahkampf und es hat keinen weiteren effekt ob ich das ding sofort ausschalte oder erst später, wenn der nahkampf vorbei ist. werde aber morgen beim testspiel gegen o&g sowohl terradons als auch skinks gegen mein bauchgefühl bringen und sehen was sich tut, bzw nicht tut.


    berichte dann wies war ^^


    greetings

  • Mir scheint, du spielst die Skinks ziemlich falsch, wenn sie dir in den Nahkampf kommen. Ich konnte bisher mit den Skinks immer problemlos überall durch und Schiessen und angegriffen wurden sie nur dann, wenn ichs auch so vorgesehen hatte, ist doch grade das praktische an den Plänklern, wie gut man mit ihnen manövrieren kann.
    Zu den Teradons: Nach der Vorhutbewegung fliegst du mal in der ersten Runde über eine Schützeneinheit und bewirfst sie mit Steinen, im nächsten Zug greifst du eine KM an, und auch falls du sie nicht ausschalten solltest, hast du sie im Nahkampf gebunden. (Erinnerung: Teradons dürfen niedertrampeln.)
    60 Punkte sind dir zu teuer für super Kundschafter-Plänkler mit Gift, die man spontan auch mal opfern könnte? (was ich nie machen würde, zum Umlenken gibts auch anderes.)


    Zu deiner Horde: Auch einzelne Zauber werden die nicht schützen (Regeneration kannst du ja nur der Einheit geben, in der der Zauberer ist, also wirds nur der erhöhte Widerstand sein, den du meinst.) Auch wenn der Gegner dir nur 1-2 Sauruskrieger tötet, er kommt dir garantiert in die Flanke oder/und in den Rücken (ausser er ist sau blöd...), denn du bist mit dem einen Block einfach auszumanövrieren, dann profitierst du weder von Speeren noch Horde noch sonstigen Unterstützungsattacken, dein Gliederbonus wird dir wahrscheinlich negiert und du wirst das KE ziemlich heftig verlieren, und dein Gegner muss nur 4-5 Glieder selber haben, und deine Standhaftigkeit ist dahin. Oder er haut dir einfach einen extrem gepanzerten Helden in die Flanke, den du nicht mehr wegbekommst und damit ist dein Riesenblock völlig unbeweglich geworden.


    Der AST: Ich würde dem die Rüstung des Schicksals geben, ist sonst zu schnell mal tot.


    Slann: 4 Disziplinen lohnen es selten finde ich, Besänftigender Geist würd ich weglassen. Obisianamulett brauchts meiner Meinung nach auch nicht. Lehre des Lebens und Meister der Mysterien kommt vor allem in der Tempelwache stark zur Geltung, sonst würd ich auch eher eine andere Lehre nehmen und Meister der Mysterien weglassen. (Bei einer andern Lehre aber die bewahrenden Hände mitnehmen.)


    2 Stegadons: Ich spiele immer maximal eins, bei 2k Punkten kommts mir etwas lame vor, aber in der 8ten bleiben meine Stega meist sowieso in grossen schwachen Blöcken stecken, da diese standhaft sind. Ich würde eher zu einem ehrwürdigen tendieren, auch weils die Riesenblasrohe einfach mehr bringen.


    Salamander würd ich einen zweiten dazugeben.

  • oki wie gesagt probiere morgen mal eine alternativarmee aus ^^


    die modelle hab ich ja den in der 6. hab ich massenweise skinks gespielt und die flieger waren auch immer darbei!


    wieso kein besänftigender geist? meist hat der gegner doch nur einen wichtigen mage und den kann man damit schon ganzschön den tag vermiesen! alle 6er die er würfel bei magie werden verworfen....damit auch keine totale energie. so schlecht find ich das nicht oder überseh ich da was?


    werde mal lehre des lebens durch licht ersetzen und schaun was passiert wenn meine sauruskrieger mit kg10 und ini 10 reinlaufen......sicher auch spaßig :)


    greetings


    EDIT: so ungefähr?



    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    - Höhere Bewußtseinsebene
    - Besänftigender Geist
    + - Lehre des Lichts
    - - - > 425 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Saurus Hornnacken
    + - Leichte Rüstung
    + - Kampfechse
    + - Schwert des Haders
    - Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 180 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    31 Sauruskrieger
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 365 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    Stegadon
    - - - > 235 Punkte


    Stegadon
    - - - > 235 Punkte


    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte


    5 Sauruskavallerie
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Sonnenstandarte des Chotek
    - - - > 255 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    1 Salamander
    - - - > 75 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2000

    Einmal editiert, zuletzt von somodimido ()

  • Ich finde Besänftigender Geist auch sehr stark. Den Gegner nervt es ohne Ende und man ist recht sicher vor üblen Sprüchen. Purpursonne mit totaler Energie ist für uns Echsen eher ungünstig.


    Ich würde auch noch die Kavallerie streichen. Vielleicht liegt es daran, dass ich die nicht gescheit spielen kann, aber die bringt es bei mir eigentlich nie. Ist aber wohl geschmacksache.


    Ich bin sehr auf deinen Bericht gespannt.

  • Ich würd auch den Hn streichen und dafür Salamander aufstellen. Helden haben in der 8 Edi einfach nicht mehr soviel Bedeutung. Die Salamander machen deutlich mehr Schaden als er.

  • Ok, hab besänftigender Geist mit was anderem verwechselt, sorry. Ich würd dem Slann aber wie gesagt die bewahrenden Hände geben, wenn du nicht mit Lebensmagie spielst, dann auch vielleicht den HN streichen, oder anders ausrüsten.
    Bezüglich Lichtlehre: Vor allem, wenn die Sauruskrieger plötzlich B8, KG 10, Ini10, zusätzliche Attacken und Erstschlag haben kommt das doch ziemlich witzig, muss ich auch mal ausprobieren.
    Kavallerie würd ich so auch nicht spielen, den Job der Kava können deine Stegadons auch selber übernehmen.
    Du hast immer noch nur einen grösseren Block Sauruskrieger, da würd ich sicher zwei draus machen.

  • Also habe jetzt mit oben besagter armee meine 2k punkte gegen O&G verteidigt


    da es mein erstes spiel der neuen edition mit neuem codex war bin ich vom ausgang doch sehr überrascht.


    Zuerst einmal zum slan. wirklich mit abstand einer der besten zauberer des warhammer fantasy universums ^^ mein gegner hat über besänftigender geist einfach nur so gebrochen! hat kaum einen zauber durch bekommen...nicht das goblins sonderlich gute magie hätten aber gut wars trotzdem! und dann natürlich die lichtmagie....gibts wirklich nix mehr zu sagen wenn die 40er einheit schwarzorks sich in den kampf gegen meine sauren stürtzt und einfach nur auf die 6 trifft wegen kg 10 und phas schützendes licht xD


    seine vielen speerschleudern haben ebensowenig angerichtet......treffen auf 6 verwunden auf 4....da kann der stegadon schon beruhigt nach vorne marschieren :)


    die skinks haben erwartungsgemäßig wenige wunder vollbracht, sind aber auch nicht gestorben also was soll ich sagen...gab nichts für sie zum wegschießen.


    die terradons haben sich an den schleudern versucht und ich glaube wirklich ein wenig genervt. aber war ja auch nicht wirklich von bedeutung, da sie sowieso kaum schaden anrichten konnten.


    auch die 60 schuss mit bögen auf meine sauruskavalerie konnte mir nur ein müdes lächeln abgewinnen....treffen auf die 7....verwuden auf die 5 und 2+ rüstung ist keiner gefallen ^^
    sind danach halt gut durchmarschiert. meine stegadons haben dann die riesen in den boden getrampelt sind aber leider in ner großen goboeinheit steckengeblieben.


    das einzig wirklich nervige waren die fanatics die zu hauf übers spielfeld gehüpft sind und mir einiges an verlusten beschert haben. trotz alledem ein mehr als eindeutiges ergebnis am ende der schlacht. mein slan hat im übrigend nicht einen lebenspunkt verloren das ganze spiel über ^^ aber wie auch.... :]


    würfelglück war auf beiden seiten denke ausgeglichen...keine wirklichen patzer in kritischen situationen. waren denke einfach günstigere ausgangspunkte bei den echsen mit der hammer magie und meinen lieblingsstegadi ^^