Ja aber 3 Steinschleudern darfst du o glaub ich nach COMBAT Regeln sowieso nicht spielen.
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Sofern ich mich nicht verrechnet habe kann ich nach Combat solange ich auf die Grenzläuferarmbrustschützen verzichte und normale Langbartgrenzläufer spiele Amboss, 3 Schleudern und 1 Orgel spielen.
Am WE werde ich aber mal reine Nahkampfzwerge spielen umd die Eisenbrecher mal so richtig auszutesten.
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Naja die regel lautet ja immer "max. 1 Grollschleuder mit S5 oder 2 mit S4," somit kannste entweder nur 1 mit S5 spielen, oder darfst 2 spielen mit je max S4. wobei du dann letzteres tun solltest, dann haste ja wenigstens 2. und dann statt der 3. halt die Kanone.
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Nö.
2x Stärke 4 und 1x Stärke 3 oder 1x Stärke 5 und 2x Stärke 3 sind auch erlaubt.
Die Frage ist lediglich, ob man gerne alleine spielt, denn als Elf bsw. würde ich auch nach Combat gegen solche Zwerge verweigern. Da kommt ja eh nix an...@Kanone: 1 ist mMn Pflicht. Sie treffen einfach deutlich besser...
@ETC Beschränkungen: Siehe hier Bsw. sind Grollschleudern hier 0-2 Auswahlen.
@Km's allgemein: Wenn du mit denen kein Glück hast, warum bindest du deine Armee dann so an die Schussphase? Tue deinem strategischen Können, dienen Gegnern und dem Spielspaß doch was Gutes und beschränke deine Kriegsmaschinen...
@Armeeliste: Was für einen Codex verwendest du eigentlich? Ich finde den zwar furchtbar unübersichtlich aber würde mir den dennoch gerne angucken. -
Hm, erst sind Grollschleudern so schlimm, dass man dagegen eh verweigern muss, dann trifft die Kanone besser. Verstehe dies wer will. Übrigens finde ich es gar nicht schade, dass die Armee, die im Nahkampf aus allem bis aus dem König Hackfleisch macht nicht komplett bei mir ankommt nicht Schade. Mal versagt bei mir der Fernkampf mal der Nahkampf eines komplett aufzugeben nur um im anderen minimal besser zusein und es mit deutlich stärkeren gegerischen Einheiten zu tun zubekommen sehe ich irgendwie nicht als sinnvoll an.
Klar kann ein Gegner hinten stehen bleiben. Ist ja sein Recht. Ich laufe ja auch nicht auf Elfen/ Dämonen mit mehr als 2 Einheiten (die auch niemals ankommen und deren Konter Riesenadler/ Gargs irgendwie billiger ist als meine KM) zu. Fast allem anderen gehe ich entgegen.
Ob Nahkampfvarianten wirklich soviel Spaß und Erfolg bringen wenn der Gegner einem dann komplett ausweicht, zusammen schießt und zaubert und dann kombiniert in die bei ihm ankommenden Reste rein geht, werde ich am Wochenende ausprobieren.
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Laufen ist doch viel zu anstrengend..... Graben bsw. / kundschaften ist leichter. (und größere Blöcke dieser bringen den Gegner zum Schwitzen)
3 Grollschleudern sind wohl im Beschuss schlechter als 2 Grollschleudern und ene Kanone... Die Blöcke zu imaginärisieren geht auch mit 2 Grollschleudern gut genug, aber ein Monster/Held auf Pferd an einer Einheit stehend, ist schwer mit Grollschleudern zu erschießen. In dem Fall braucht es viel Aufmerksamkeit von deinen Kriegsmaschinen und die restliche Armee des Gegners kommt fast unbeschadet an.
Wenn deine Armee auf Beschuss aus sein soll, empfehle ich dir, 18 Klankrieger 1breit vor deine Km's zu stellen, damit keine Harpyen oder Flitzer diese abräumen können. Heißt, du verkleinerst die Krieger um 11 und tauschst Musiker und Champion gegen einen Standartenträger. Vom Gesparten tust du dann noch zusätzlich (!) die Kanone rein und ab geht dein Beschuss.
... Dann die Bergwerker...
Gegen bsw. Dämonen ist ein 20er Block Bergwerker genial!! Leg die also zusammen, denn durch die Kanone kannst du Km's auch gut erschießen. (Immer 10" vor der Hinterkante der Base zielen)Dann würde ich den Herausforderungsast in die Hammerträger stellen und die Mr d. Herf. streichen, da er sonst ganz schnell gegen bsw. Todesstoß hinüber ist...... Wenn Stärke 5 Grenzläufer mit leichter Rüstung fallen, was recht oft der Fall sein sollte, dann sind über 700 Punkte futsch (inkl. Ast-Bonus).... Besser ist vermutlich, die Armbrustschützen auf rund 20 zu dezimieren und den Gegner mit Beschuss gehörig zu nerven. Nutze dafür das Gelände und stelle die Schützen hinter eiinen Sumpf, Treibsand oder einen Wald! So sind die nämlich richtig gut.... Sie schießen dem Gegner ein Regiment bestimmt kaputt und wenn er sie angreifen will, muss er neben Stehen und Schießen auch noch einen Geländetest ablegen, bevor er dann der Stärke 5 Zweihänderfront begegnen darf... Mit Glck besiegst du den Gegner sogar noch... Und wenn sie abgegeben werden, haben sie zumindest den Vormarsch des Feindes verhindert und diesen glorreich dezimiert.
Und das bei nur 285 Punkten!! *doppelschwärm*
Von diesen 305 Punkten kannst du dann deine Hammerträger auf 35-40 erhöhen und (!) 12+ Armbrustschützen in die Liste nehmen.... Damit ist deine Ballerburg so gut wie uneinnehmbar und diese können nervige Umlenker wegschießen... Falls die Orgel es mal nicht tun sollte.
Alles in allem, denke ich, ist diese Liste etwas besser:
1 Kommandant: 398 Pkt. 15.9%
2 Helden: 244 Pkt. 9.7%
3 Kerneinheiten: 627 Pkt. 25.0%
5 Eliteeinheiten: 1110 Pkt. 44.4%
1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 4.8%*************** 1 Kommandant ***************
Runenmeister, Schild, Runenamboss
+ 1 x Steinrune, 3 x Magiebannende Rune
- - - > 398 Punkte
Alternative für die (nur auf 4+ wirkende -.-) vernichtende Rune ist, den Puffer bei den Hammerträgern rauszunehmen... (welche keine Grungnis Mr haben.... Verdammnisrakete&Imperiumsmörser freuen sich im Vorraus)*************** 2 Helden ***************
Meistermaschinist, Zweihandwaffe
+ 1 x Steinrune
- - - > 79 PunkteThain
+ 1 x Feuerrune, 1 x Gromril-Meisterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Rune der Unverwundbarkeit, 1 x Schmiedefeuerrune
+ Armeestandartenträger
- - - > 165 Punkte*************** 3 Kerneinheiten ***************
20 Armbrustschützen, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 285 Punkte12 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 161 Punkte19 Klankrieger, Schilde, Standartenträger
- - - > 181 PunkteDa kommt NICHTS mehr an deine Kriegsmaschinen.
Und zusammen mit dem Grenzläufer-Block&Bergwerker sollten sie auch mit allem klarkommen...
*************** 5 Eliteeinheiten ***************
32 Hammerträger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 414 Punkte3 als kleiner Puffer... Besser wäre natürlich Grungnis Mr, aber da fehlen 9 Punkte...
Kanone
+ 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune
- - - > 130 PunkteGrollschleuder
+ 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune
- - - > 155 PunkteGrollschleuder
+ 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune
- - - > 130 Punkte21 Bergwerker, Musiker, Standartenträger, Champion, Dampfhammer
- - - > 281 PunkteFür die 2 cm am Anfang der 21ste Bergwerker...
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Orgelkanone
- - - > 120 PunkteInsgesamte Punkte Zwerge : 2499
Was meinst du?
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Hm, ausser dass die Liste bei keinem der deutschen Turniersysteme legal ist?
Harpien und Gargs können gerade 1" Abstand meine KM abräumen, das sie gleichgross bzw. kleiner sind.
Von 20 Bergwerkern (außer gegen Dämonen und Hochelfen) braucht mich niemand zu überzeugen, die hab ich schon letzte Edition gespielt. Noch wichtiger ist mir halt, dass meine Bergwerker verlässlich in den wichtigen Runden da sind. Runde 3 bringen die nämlich nur noch die Hälfte! Dementsprechend ja zum 21er Block, nein zum streichen der 2. Bergwerker.
Ob mit oder ohne HErausforderungsrune ist natürlich immer die Frage. Manchmal bringt sie gar nichts, manche Spiele gewinnt sie. Bisher ist mein Glaskin-Ast sehr selten gestorben. Liegt wohl daran, dass jeder weis wie krass Zwergen AsTs gepanzert sind bzw. dass 2+ RS und WIederstand 5 in dieser Edition schon gut gepanzert ist.
Klar muss ich mit den Grenzlauf-Armbrüstern vorsischtiger umgehen als auf diesem Turnier, doch zu dem Tipp diese hinter einen Wald zustellen schreib ich mal ieber nichts.
Wenn normale Armbrustschützen dann statt den Klankriegern vor den KM, sonst sehen sie entweder nicht (harte Deckung) oder ziehen mich zu breit ausseinander.
Für die Orgel krieg ich schon wieder eine Steinschleuder die gegen 80% des Feldes effektiver und billiger ist.
Klar ist eine größere Hammerträgereinheit besser als eine kleine, aber bei 40 HT wären um mehr Raum abdecken zu können bzw. kontern zu können oder Bremsklotz zuspielen 2x20 besser.
Insgesamt ist deine Liste deutlich stärker auf den Fernkampf fokusierter, obwohl mir einige Elemente darin nicht gefallen. Manches z. B.: 5 KM geht bei dem in Bayern vorherschenden Beschränkungen gar nicht. Auch wenn es in den letzten Kurzberichten (und meiner vorherrigen Antwort) nicht so rüberkommen mag versuche ich meine Armee auf Fern- und Nahkampf zu spielen. Ich rücke auf den Gegner zu während ich ihn zusammenschieße. Welches der Konzepte erfolgreicher ist wird wohl nur der Praxistest zeigen. Diesem werde ich deine Liste nächste Woche unterziehen und mich dann mal dazu äussern, wie sich die Dinge die ich oben ganz anders sehe so bewährt haben.
Die Turnierliste war auch ein bisschen von der älteren Version der bayrischen Beschränkungen geprägt. zum Vergleich dazu meine aktuelle Turnier(wunsch)Liste:
1 Runelord @ 398.0 Pts
Anvil of Doom; General; Gromril Armour; Shield
Runic Talisman [75.0]
Rune of Spellbreaking (x3)
Runic Armour [5.0]
Rune of Stone
1 Anvil of Doom @ [175.0] Pts
#Rune of Oath & Honour [0.0]
#Rune of Hearth & Hold [0.0]
#Rune of Wrath & Ruin [0.0]1 Thane @ 165.0 Pts
Gromril Armour; Battle Standard
Runic Talisman [45.0]
Master Rune of Challenge
Rune of Brotherhood
Runic Armour [5.0]
Rune of Stone
Runic Weapon [25.0]
Rune of Cleaving
Rune of Fire1 Master Engineer @ 100.0 Pts
Gromril Armour
Runic Armour [30.0]
Rune of Shielding
Rune of Stone1 Grudge Thrower @ 170.0 Pts
Engineer
Engineering Runes [75.0]
Rune of Accuracy
Rune of Penetrating (x2)1 Grudge Thrower @ 125.0 Pts
Engineer
Engineering Runes [30.0]
Rune of Accuracy
Rune of Burning1 Grudge Thrower @ 120.0 Pts
Engineer
Engineering Runes [25.0]
Rune of Accuracy29 Hammerers @ 390.0 Pts
Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician
1 Gate Keeper @ [12.0] Pts11 Miners @ 182.0 Pts
Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician
1 Prospector @ [35.0] Pts
Steamdrill6 Miners @ 66.0 Pts
Great Weapon; Heavy Armour6 Miners @ 66.0 Pts
Great Weapon; Heavy Armour29 Rangers @ 445.0 Pts
Great Weapon; Rangers; Crossbow; Light Armour; Standard; Musician
1 Veteran @ [10.0] Pts29 Warriors @ 265.0 Pts
Heavy Armour; Standard; Musician
1 Veteran @ [10.0] PtsTotal Army Cost: 2492.0
Um mal über den Zaun zuschauen werde ich am Samstag stattdessen eine Armee aus Eisenbrechern und Langbärten ins Feld führen.
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Also Prinzipiell ist deine Liste schon gut Flo, die Regimenter der Zwerge müssen durchaus groß sein, daher ist das GL AB und Hammerträgerregiment so richtig in Ordnung.
nach ECT Liste darfste aber nur 2 GS haben, also nimm ne Kanone mit statt der 3. dürfte man dann aber nicht 2x S5 mitnehmen sogar? die 2. dann halt nur mit Brandrune oder wenigstens mit Laderune immerhin haste jan MM dabei und das beide Fehlfunktion haben ist recht unwahrscheinlich.
Und wichtig, es ist ein TURNIERRRR!!! worum es dort geht ist gewinnen, nicht darum, dass der Gegner Spaß hat. also kann man auch ruhig rumballern. Daß er keine OK hat ist nicht soo schlimm, immerhin ist das Ding verdammt unzuverlässig (Für Zwergenstandards) Aber sie kann eben auch unglaublich Effektiv sein gegen KM Jäger wie Skinks oder ähnliches, denn diese kannst du nicht eben mal aufs Korn nehmen wenn dein Gegner sie geschickt positioniert. Und davon kann man im Turnierumfeld ausgehen.
Und ganz ehrlich, in dem Moment (wohl Spielzug Nummer 2) wo man mitbekommt, daß der Gegner die Punkte versucht zu verweigern, würd ich einfach den Beschuss auf ein Elitäreres aber kleines (LP-Schwaches) und teures Regiment /Einheit richten, die und mehr bekommt man mit 2 GS und ner Kanone sowie den AB's die er hat definitiv klein in 6 Runden. Somit kassiert er sicherlich genug Punkte um 12:8 oder höher rauszuholen.
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Klar, bei ETC-Beschränkungen ist die 3. Grollschleuder nicht erlaubt, da muss dann schon eine alternative her. Doch da es in Deutschland keine Turniere nach diesen Beschränkungen gibt sollte die List um sich nach oben zuspielen an die vorhandenen Beschränkungen angepasst werden.
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Ja, aber du musst shcon auch ab und an mal ne Kanone spielen, nicht daß du diese dann quasi erst zum 3. mal einsetzt auf der ETC dann wirste da einfach an Erfahrungsmangel draufgehen. Denn du musst ja auch die Pros und Cons deiner Liste die du dort spielen wirst kennen.
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Du bringst mich zum Überlegen wegen meiner aktuellen Liste, welche extra einen Herausforderungsrunenträger-Thain besitzt....
Gut, einige Sachen (Wald) sind Mist, die ich geschrieben habe... Wenn du Turniere spielst UND auf den Gegner vorrückst: Weshalb hast du bitte Armbrustschützengrenzläufer dabei? Die sind zwar enorm nützlich, aber kein echtes PROBLEM für den Gegner!!
@40 Hammerträger: Nicht nachgedacht, natürlich sind 2x20 um Längen sinnvoller, wenn du vorrücken möchtest und keine reine Ballerburg spielst. Wobei: "Vorrücken und Nahkampf" ist eher unzwergisch, da ist "Nahkampf ohne Vürrücken" doch deutlich zwergischer...Frage: Was ist bitte die "Rune of schielding"? Die Panzerrune? Würde ich ungern auf den Maschinisten schreiben...
Ich überarbeite meine Liste nochmal... Edith: Wenn du eine andere Spielweise mal testen möchtest....... was hältst du davon, meine Liste mal zu testen?Ich kam nämlich noch nicht dazu...
Falls du nicht möchtest, würde ich dir gerne helfen beim Aufbauen einer maximierten Liste, weil ich grundsätzlich gerne Listen schreibe und Konzepte entwerfe...
1 Kommandant: 398 Pkt. 15.9%
2 Helden: 307 Pkt. 12.2%
2 Kerneinheiten: 774 Pkt. 30.9%
5 Eliteeinheiten: 1021 Pkt. 40.8%
0 Seltene Einheit*************** 1 Kommandant ***************
Runenmeister, General, Schild, Runenamboss
+ 1 x Steinrune, 3 x Magiebannende Rune
- - - > 398 Punkte*************** 2 Helden ***************
Thain
+ 1 x Feuerrune, 1 x Gromril-Meisterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Rune der Bruderschaft
+ Armeestandartenträger
- - - > 165 PunkteThain, Schild
+ 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung, 1 x Rune der Bruderschaft
- - - > 142 Punkte*************** 2 Kerneinheiten ***************
38 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 1 x Entschlossenheitsrune, 1 x Rune der Vorfahren
- - - > 587 Punkte14 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 187 Punkte*************** 5 Eliteeinheiten ***************
Kanone
+ 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune
- - - > 130 PunkteGrollschleuder
+ 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune
- - - > 155 Punkte21 Bergwerker, Musiker, Standartenträger, Champion, Dampfhammer
- - - > 281 Punkte21 Bergwerker, Musiker, Standartenträger, Champion, Dampfhammer
- - - > 281 Punkte14 Hammerträger, Musiker
- - - > 174 PunkteInsgesamte Punkte Zwerge : 2500
Alternativ geht sich auch noch ein Meistermaschinist anstatt des Helden aus. Dann könnte man die Grenzläufer noch auf 40 Mann verstärken und die Armbruster gegen 18 Hammerträger tauschen....
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Shielding wird wohl Pfeilbann sein. Wie kommste auf 2x20 HT? er hat doch 29 mit.
Die AB's als Grenzläufer ist so verkehrt nicht unbedingt. Immerhin sind die Armbrüste weitaus Effektiver, da du so das meiste beim Gegner auf die 4+ triffst und in deienr ersten Runde auch schießen darfst. Was mit Wurfäxten ja nicht geht. lässt du beispielsweise 14" zum Gegner (k.a wo stellst du die immer hin Flo?)dann hat er 2 Mögichkeiten. A angriff versuchen anzusagen, dann darfste stehen und schießen auf Kurze Reichweite, der Angriff kann dann auch Höchswahrscheinlich schief gehen, womit er nochmal ne Runde brauch. also dürftest du da noch 2x schießen, nämlich deine normale Runde, und nochmal stehen und schießen. greift er nicht an, und marschiert erstmal, um sicher zu gehen, kannst du halt noch ca. 1-2x schießen, 1x normal, und vllt. noch stehen und schieße, je nachdem wo er dann steht wegen dem Abstand vllt nochmal stehen und schießen oder auch nicht. gegenüber Wurfäxten ist das schon gut. Vor allem wenn man bedenkt, dass viele Gegner die LB-GL eh mit Regimentern angehen sie aus dem 5+ keinen Rüster mehr übrig lassen.
Wenn du deine GL nun noch so positionierst, dass wenn sie aufgerieben werden, der gegner nicht in deine Richtung überrennt, sondern Richtung Seitenkante, kannst du damit auch nochmal nen ganzes Regiment aus seiner Linie ziehen das dann erst nachziehen muss.
Toll wäre, es würde Musketenschützen als Grenzläufer geben, die könnten ihr Potential dann ordentlich ausspielen, da man sie gleich in Reichweite stellen kann. Is aber leider nicht -.-
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Shielding wird wohl Pfeilbann sein. Wie kommste auf 2x20 HT? er hat doch 29 mit.
Ich schlug vor, die 29 zu 40 zu machen und gestand dann ein, dass 2x20 besser sind zum KmDecken als 1x40.Die AB's als Grenzläufer ist so verkehrt nicht unbedingt. Immerhin sind die Armbrüste weitaus Effektiver, da du so das meiste beim Gegner auf die 4+ triffst und in deienr ersten Runde auch schießen darfst. Was mit Wurfäxten ja nicht geht.
Darum geht's mir nicht. Abgl's sind wundervoll, aber sie bleiben nunmal eine Schützen-Hybrideinheit (keine Rüstung ab Stärke 4, nur Stärke 5, nur Kg4), wegen wessen Verlustes du unweigerlich gegen das drohende 20:0 anspielen musst. Sie bergen mMn mehr Risiko als Gewinn, zumindest im Vergleich zu Lbgl's - diese richten per Nahkampf mehr Schaden an, sind etwas schwerer klein zu kriegen und setzen den Gegner etwas mehr unter Druck - für die gleichen Punkte. Dazu sind sie immun gegen Panik und können eine magische Standarte tragen...Toll wäre, es würde Musketenschützen als Grenzläufer geben, die könnten ihr Potential dann ordentlich ausspielen, da man sie gleich in Reichweite stellen kann. Is aber leider nicht -.-
Finde ich vom Fluff her auch besser, wie es jetzt ist.Toll wäre, wenn man leichte Kavallerie (Zwerge auf Lämmern) mit Musketen spielen könnte als Kundschafter. Die Zwerge schleichen sich hinter den Lämmern an (keine Vorhutbewegung) und setzen erst direkt vor dem Gegner auf, um ihn zu beschießen und bei einem Angriff seinerseits zu beschießen, um sich zu sammeln und dann gleich wieder - dank besonders leichter Musketen - schießen zu können.
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Shielding wird wohl Pfeilbann sein. Wie kommste auf 2x20 HT? er hat doch 29 mit.
Ich schlug vor, die 29 zu 40 zu machen und gestand dann ein, dass 2x20 besser sind zum KmDecken als 1x40.okay, zum KM Decken ja.
naja du kannst die AB's ja so aufstellen, daß sie außerhalb der Frontlinie des Gegners leicht schräg an der Seite des tisches stehen, dann muss er ersmal ne Drehbewegung machen und sich nach ihnen ausrichten. ansonsten riskriert er einen Flankenangriff.
Flo, schreib uns doch mal, was genau du machst mit deinen AB GL.
die MS werden dann halt Gebirgsläufer ^^. ob man da ne Armbrust oder ne Muskete hat ist doch eigentlich Schnuppe, zumindest als Zwerg. ist sogar viel fieser mit Musketen, stell dir vor, du käufst als Waagh gerade durch so ne Felsschlucht, und auf einmal krachts und donnerts und vor lauter Echos weisste nichtmal wos herkommt. das einzige was du weißt, weil dus siehst, ist das deine Pilzköppe um dich herum tot umfallen. Fluffiger gehts wohl nicht würd ich meinen.
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Ins Eck kommt der Amboss, daneben die KMs. davor der Meistermaschinist. Dann neben die KMs Klankrieger und Hammerträger.
Die Langbärte kommen dann meist schräg so, dass der Gegner an ihnen vorbei muss um zu den andern Regimentern vorzustoßen. Wenn der Gegner nicht durch den Flaschenhals geht, dann verliert er eine MEnge Zeit in der ich die LB entsetzen kann bzw. seine Armee zerlasern.
Ab Runde 1 oder 2 Rücken die anderen Regimenter dann auch vor um dem Gegner den Weg abzuschneiden.
Armbrüste statt Langbärten/Grenzläufern sind bei mir reingekommen ,weil sie schon vor dem Nahkampfschaden austeilen. Je nach dem wie weit mann sie wegstellt kommt und wer den ersten Zug hat kommt man damit dann doch auf eine Menge Schuss.
Der vorhandene König ist auch noch als Blocker unterwegs. Die großen Bergwerker sollen im Flaschenhals abfangen oder KM/ Trägereinheiten jagen, die kleinen KM jagen und oder umlenken.
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Stelle ich mir gut vor, das mit dem König... Kann evtl. einfach in den Wald und da ein gegnerisches Regiment aufhalten/aufreiben, da er selbst dort unnachgiebig ist und der Gegner seine Standhaftigkeit verliert.
Dumm ist auch an den Armbrustern, dass zwei (2) verwürfelter Auftriebsttests, die häufig vorkommen sollten dank, du höchstwahrscheinlich das Spiel verlieren wirst.... Und da vorne ist wenig Unterstützung... -
So shcnell verhaut man doch eigentlich keine 2 Aufriebtests, da muss man schon böse reduziert werden, daß kann dann aber den GL-LB auch passieren. HT's sind eben d, as non Plus Ultra, weil eben unnachgiebig.
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Eigentlich hat jede Armee was, was die Armbruster zum Verwürfeln bringen kann. Beispiel Orks&Gobbos: ein Wolfsstreitwagen und 18 Wildorkmoschaz mit zusätzlicher Handwaffe und Kommando + Spießa (303 Punkte zusammen) gegen Flo's Amrbruster und seinen Thain: Die kloppen ihm im Schnitt ziemlich genau 13 Armbruster raus, sodass er 5 breit, wegen lediglich 4 erwiderter Verluste, um 8 verlieren würde, was ihn statistisch gesehen auf die Doppeleins testen lassen müsste. Auch mit viel Glück empfinde ich einen Test auf die 4 nicht als sicher... Da kann die Einheit Moschaz ruhig vorher 24 Mann stark gewesen sein, sie kloppt sich trotzdem durch (zusammen mit dem Streitwagen). Gegen Elite wie Henker oder Bestigor sieht's noch schlechter aus!!
Die Langbärte dagegen reduzieren Verluste durch ihr besseres Kampfgeschick und richten im Kampf, wo sie das Kmpfergebnis im Gegensatz zu Armbrustern beeinflussen können, genug Schaden an, um nur knapp zu verlieren/zu gewinnen. Dazu kommt die magische Standarte, welche dank Unnachgiebigkeit auf die 4+ und dann den garantierten Auftriebstest das Standhalten fast garantiert.... zu den gleichen Punktkosten!! -
Bei dieser Kombination sollte das Augenmerk darauf liegen S&S auf den Wolfswagen statt auf die Wildorks zu legen. In 2-3 Reihen stehend dürfte dank Hass auch einiges an Schaden zurück kommen.
Aber klar, alleine vor der Gegnerischen Armee kriegen die ein Problem. Deshalb müssen die auf die Hälfte des Weges. Dann können sie ihre Gegner schon vorher beschädigen und ab Runde 2 Unterstützung bekommen.
Leider muss ich euch mitteilen, dass die ursprünglich für heute geplannte Turnierteilnahme nicht klappt.
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Richtig, den Streitwagen beseitigen ist das Sinnvollste, wiel dann auch gleichmal die gefährlichen Aufpralltreffer wegfallen. Zumahl dann auch gleich gut Punkte abkassiert werden