Edition 8 Wiederanfänger sucht Hilfe ;)

  • Hallo Leute ;)...


    Ich habe während der 6 und 7 Edition schonmal gespielt. Damals vor allem Vampire und Chaos, wobei ich mit Chaos ganz früher angefangen habe. Wir haben anfangs Wöchentlich gesielt, extra nen Raum fertig gemacht und alles. Nun ja, es kam aber so, dass sich das alles zerschlagen hat und meine Figuren irgendwann in der Garage verschwunden sind.


    Neulich bin ich dann durch die Stadt gegangen und blieb am Warhammer Regal stehen. Habe daraufhin einige Armeebücher durchgeschaut und hab mir gedacht, das man ja auch mal wieder anfangen könnte ^^... Nach einer Stunde Lesen der Armeebücher war mir irgendwie klar, dass Vampire und Chaos nicht mehr so mein Fall sind, auch wenn ich die Völker eigentlich toll finde.


    Wie es das Schicksal so wollte, blieb das Welfen Armeebuch an meinen Händen kleben. Gut Gut dachte ich also kaufte ich es und so bin ich jetzt zurück in der Warhammer Welt :D. Die Vampire habe ich dann mal eben meinem Bruder vermacht.


    Jetzt kommt aber mein Anliegen.


    Nachdem ich das Armeebuch durchstöbert habe fing ich an, mir eine Liste gegen Vampire zu erstellen.


    Diese Sah grob so aus.


    Adliger
    Zaubersänger
    2*10 Waldelfenkrieger
    Reiter
    Dryaden
    Kampftänzer


    Sorry das ich keine genaue Liste mehr habe aber mir geht s mal ums Prinzip ^^...


    Das Testspiel ging dann gegen meinen Bruder mit Vampiren. Ich muss gleich sagen nach dem Spiel war ich reichlich frustriert. Ich habe gleich gemerkt Beschuss schön und gut, aber die Tatsache, dass alles was ich kille wieder aufsteht gepaart mit den Harten Verfluchten ist für mich echt nich zu knacken.


    Hab mir hier schon einiges durchgelesen, aber ich verstehe dennoch nicht, macht die Edition soviel aus? Ich habe echt gemerkt, dass ich gegen diese Verfluchten keine Chance habe.
    Zumal mein Problem ist, dass noch ein wenig das alte Chaos Gen im Blut ist und ich alles am Nahkampf messe.


    Dachte dann, OK, vielleicht habe ich bei 1000 Punkten so keine Chance. Habe daraufhin noch eine Liste erstellt. Wäre diese hier:


    Helden:



    Adliger
    -Ewigkeitssippe
    -Pfeilhagel des Verderbens


    --->110 Punkte



    Erinnye
    -Upgrade Stufe 1


    --->115 Punkte



    Kernauswahlen



    10 Waldelfenkrieger
    ---> 120 Punkte



    10 Waldelfenkrieger
    --->120 Punkte



    8 Dryaden
    ---> 96 Punkte



    Eliteauswahlen



    19 Ewige Wachen
    -Standarte
    -Champion


    --->252 Punkte



    3 Baumschrate


    --->195 Punkte



    Insgesamt 1008 Punkte.


    Ich habe mir gedacht, mit der Ewigen Wache und den Schraten einen harten kern zu bilden. Die Bogis dünnen vorher aus. Problem war oder ist natürlich, dass ich auch hier wieder probleme mit den Nekromanten bekam. Wir haben das Spiel nicht zuende gespielt weil etwas dazwischen kam, ich denke aber es wäre wieder nicht gut geendet.


    Mittlerweile bin ich echt am Grübeln wie man Zielen mit harter Rüstung überhaupt beikommen soll und welche Taktik gut zu Spielen ist. Würde mich vor allem freuen, wenn ihr die Listen mal so richtig schön zerflügen würdet, damit ich meine Fehler selber mal vor Augen bekomme.


    Heute hatten wir noch ein Spiel.


    Gestellt habe ich.


    Kommandant:
    HB mit Speer der Ewigkeit und Spinnlingen (Sollte den Vampirfürsten Herausfordern und im Duell schlagen.)


    Helden:
    Adliger (Armeestandartenträger, Pfeilhagel des Verderbens, Asyiendis Fluch)


    Zaubersänger (Stufe 1, Bannrolle)


    Kern:


    21 Waldelfenkrieger (Beherbergen den HB und sollten das Regiment Verfluchter im NK binden und vorher ordentlich für Verluste Sorgen.)
    10 Waldelfenkrieger ( Beherbergen den AST Sollten sich so Postieren, dass jeder vom AST Profitiert und das sie ebenfalls mit ausdünnen konnten.)


    Elite:


    5 Baumschrate (Sollten eine Flanke halten)


    Selten:


    Baummensch (Sollte die Andere Flanke halten.)
    Riesenadler (Sollte auf Zauberer Jagd gehen und ablenken)



    Meine Taktik war halt, mit dem Adler das Marschieren zu unterbinden und gleichzeitig die Augen nach Zauberen offen zu halten. Klappte soweit auch alles ganz gut. Dann kam jedoch irgendwann die Banshee und mit Würfelglück war es dann schnell Zeit für ihn zu gehen.


    Auch sonst Klappte alles sehr gut. Ich konnte Goule und Skellete gut minimieren und mit dem Baum die Fluchritter binden. Nach ein paar runden als ich dachte ich habe gute chancen passierten jedoch einige sachen, die mich wieder zum Verzweifeln brachten. Magiemäßig war diesmal eher Ruhig ich konnte entweder Bannen oder es war ein unwichtiger Zauber. Plötzlich in einer der späteren runden, nachdem ich fast alles klein hatte schaffte ich es, mit dem Baumschraten mit 9 Attacken nicht ein einziges Skellet zu killen. Als dann mein baummensch die Riiter klein gehackt hatte erreichten ihn die Verfluchten. Und wie sollte es anders sein, sie schafften es ihn zu zerlegen. In der Zentrale hat mein HB es geschafft nich einen Ghoul zu legen und ich verlor den nahkampf, da mal eben 5 Elfen die Platte verließen. Und Schwups floh mein wichtigstes Regiment vom Tisch.


    So ging das Spiel also verloren. Ich hätte bei etwas mehr glück natürlich gewinnen können jedoch weiß ich echt nicht, wie ich gegen diese Verfluchten ankommen soll. Ebenfalls nervt mich, vor allem bei Vampiren, dass der Output nicht reicht, und jedes Skelletregiment selbst die Stärkste Einheit zu lange binden kann.


    Muss zugeben, ich bin Taktisch nicht der beste, was sich aber hoffentlich noch ändert.


    Naja ich hoffe ihr versteht mein Problem und könnt mir ein wenig helfen, sodass ich vielleicht eine gute Liste ausarbeiten kann, die ich dann so mal anfangen kann zu kaufen. Bin jetzt in der Phase wo ich mir überlege ob ich mir nun die Streitmacht zulege oder nicht. Naja meine Listen seht ihr ja so oberflächig und könnt euch ein kleines Bild machen. Ich habe gleich gemerkt, Waldelfen verlangen mir einiges ab. Keine Rüstung bei den Kriegern, dass bin ich nicht gewohnt.


    Es geht mir halt vor allem darum, dass Ich nicht sinnlos kaufen möchte, sondern gleich etwas nach anderen Gesichtspunkten die Miniaturen hole.



    Ebenfalls hätte ich noch einige Regelfragen.


    Wie ist es denn, wenn mein Adler vor einem Regiment steht. Kann dieser dann da er ja fliegteinen Zauberer sehen der ungefähr 10 Zoll von der Regimentrückseite steht? Also Quasi kann er über das Regiment hinwegsehen?


    Und dann Interessiert mich noch, wie das mit dieser handwaffe und Schild ist. Im Regelbuch steht, die zählen als 6+Rettungswurf? Das War aber alles mal anders.


    Magiemäßig komm ich auch nicht ganz mit. Was bringen die zauberstufen, bis auf Anzahl der Zauber und Bonusaddition aufs Ergebnis, wenn die Energie und Bannwürfel da nicht mehr von abhängen? Ich kann ja wie ich das verstehe auch mit einen Zauberer 2W6 Energiewürfel haben? Oder sehe ich das Falsch?


    Und ich will mich nochmal vergewissern. Waldelfen bekommen nur keinen Abzug auf schießen nach bewegen oder? Also heißt das Lange Reichweite und Stehen und Schießen bekommt einen Malus?



    Oh Leute da habe ich euch ja einiges um die Ohren geworfen ;)... Naje ich hoffe ich erhalte einige gute Hinweise.

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    40K: Necrons

  • Servus!


    Auch Waldelfen müssen den Malus von -1 auf ihre BF für "schießen auf lange Reichweite" hinnehmen.


    Gleiches gilt für "stehen und schießen".


    Zudem unterbindet "marschieren" auch das Schießen einer Waldelfeneinheit.


    Die einzige Ausnahme stellt eine gewöhnliche Bewegung dar, welche bei anderen Armeen ebenfalls den Malus von -1 auf die BF zur Folge hat, von Einheiten der Waldelfen jedoch ignoriert wird!


    Gruß WarSlammer

  • Hi,


    also zu Deinen Fragen:
    der Riesenadler kann den Zauberer über das Regiment angreifen, wenn er ihn in gelandetem Zustand sehen kann.


    Modelle mit Handwaffen und Schilden erhalten im Nahkampf einen 6+ Rettungswurf und generell einen Bonus von +1 auf den Rüstungswurf. Früher bekamen die gleichen Modelle durch den Schild +1 auf den Rüstungswurf und im Nahkampf weitere +1 durch die Handwaffe.


    Die Magiestufen bringen einen Bonus auf Energie- und Bannwurf in Höhe der Stufe des Anwenders. Die Anzahl der Energiewürfel beträgt unabhängig von der Anzahl der Zauberer immer 2W6, plus evtl. Würfel durch Fähigkeiten und Magische Gegenstände. Also hat ein Stufe 1 Zaubersänger in jeder eigenen Magiephase 2W6 Energiewürfel, aber da er auch nur einen Zauber kennt den er mit maximal 6 Würfeln einmal wirken kann verfallen häufig einige Würfel.


    Hoffe das hilft Dir weiter sonst nochmal fragen.


    Gruß

  • Danke Leute, das hat mir schinmal weiter geholfen :D ... ich bin so in edition 8 geschliddert da habe ich einiges falsch gespielt. Aber mit euren Hinweisen wirds nun schonmal besser gehen ;)

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  • heißt das dann das man für jeden zauber nur maximal 6 energiewürfel nehmen kann und ihn auch nur ein mal pro magiephase zaubern darf?
    Gilt das auch für die Bannwürfel?
    Und darf man wenn man 2 zauber kann beide in einer runde aussprechen?

    • Offizieller Beitrag

    Rischtich.


    Pro Zauber max. 6 Energiewürfel, jeden Zauber pro Zauberer/Magiephase nur einmal, bannen ist unbegrenzt, eben solange Du Würfel hast. Wenn Du 2 Zauber kennst, und den Zauberer nicht blockierst kannst Du auch 2 Zauber sprechen.


    Gruß


    Gaston

    • Offizieller Beitrag

    Von Grundzaubern und Ausnahmen einmal abgesehen, darf es jeden Zauber nur 1x pro Armee geben (RB S. 490, Referenzsektion), ergo kann er auch nur 1 x pro Magiephase gewirkt werden. Da der Grundzauber nur dann gewählt werden kann, wenn bei der Wahl der Zauber ein Spruch gewählt wird der


    - entweder in der Armee bereits vergeben ist
    - oder doppelt erwürfelt wird,


    stehen pro Armee pro Lehre max. 6 Zauber zur Verfügung, plus ein- oder mehrmals der jeweilige Grundzauber. Die Ausnahmen sind immer gesondert aufgeführt, entweder im Charakterprofil, dem AB generell oder in einer Lehre. Beispiel: Baumsänger der Waldelfen kann mehrmals in einer Woodiearmee vorkommen und kann von bestimmten Charaktermodellen auch mehrfach in einer Magiephase gewirkt werden.


    Gruß


    Gaston

  • Hmm... mal zu deinen anderen Fragen. Ich denke das größte Problem der Waldelfen hast du bereits erkannt. Sie sind in der neuen Edition einfach nicht mehr konkurrenzfähig. Auch wenn hier viele Spieler was anderes behaupten! Das liegt ganz einfach daran, dass sie im Nahkampf gegen andere Völker einpacken und wie du schon ganz richtig bemerkt hast, ist Warhammer (in der 8. Edi mehr denn je) ein Spiel, dass so gut wie immer durch die Nahkämpfe entschieden wird.
    Die charakteristischste Eigenschaft der Waldelfen: das Schießen, ändert daran auch leider nichts, weil es einfach viel zu schwach ist (mit Stärke 3 haut man halt keine Verfluchten weg... und mit S4 auch nicht).
    Dazu kommt noch, dass die Nahkampfeinheiten (mal abgesehen davon, dass auch die nicht mit anderen Völkern mithalten können) unrealistisch teuer sind.
    Gegen einen Waldschrat kann man zwei Rattenorger stellen.... da ist das Ergebniss eindeutig.
    Die Höllengrubenbrut ist billiger als der Baummensch und nimmt diesen sicherlich auseinander.... usw.


    Wie gesagt, im Moment eher frustrierent Waldelfenspieler zu sein.
    Allerdings gibts ja Gerüchte über ein neues Armeebuch. Ich erwarte mir hier viel, gerade was überarbeitete bzw. hoffentlich ganz neue Regen angeht.
    Was deine Frage nach Modellen angeht, denke ich das die meisten Plastikmodelle nicht neu aufgesetzt werden. Die sehen immer noch top aus. Ich denke Modelle wie die Wilden Jäger, die Ewige Wache und vielleicht Kampftänzer werden neue aufgelegt werden. Die Streitmachtbox lohnt sich also auf jeden Fall.

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


    • Offizieller Beitrag

    Gaston


    Man darf den Grundzauber immer nehmen, völlig egal ob man einen Spruch doppelt hatte oder nicht und das dürfen auch beliebig viele Magier der Armee tun. Man darf keinen der anderen Zauber doppelt haben. "Nachdem ein Zauberer Ersatz für seine doppelten Sprüche gewählt hat, daf er sich immer dafür entscheiden....." Steht so im RB unter Grundzauber.


    Das kann recht wichtig sein....zumindest bei den von mir oft gespielten Lehren der Schatten und des Todes ist der Grundzauber oft deutlich besser als einige der Alternativen.

    • Offizieller Beitrag

    @ Winterwut


    2 x Du hast Recht.


    1. Der Grundzauber ist tw. besser als einige Zauber Nr. 1-6, bei Leben ist es auch so.
    2. Es sei der Uhrzeit geschuldet, dass ich nur noch halbe Sätze aufgenommen habe. Ich bin durcheinander geraten wg. einer Diskussion in unserem Spielkreis, die sich mit Magiestufen und dem Grundzauber beschäftigte: Also, nachdem Ersatz gewählt wurde, kann gegen den Grundzauber getauscht werden. Gibt es keinen Ersatz, verfällt der Spruch. Der Widerspruch steckt in der Regelformulierung, denn lt. folgendem Absatz könnte man den Grundzauber nehmen und das Verfallen eines Spruches verhindern. Wir haben dann daraus die Regel abgeleitet, wie ich sie in meinem vorigen Post beschrieben hatte. Aber raw ist das natürlich nicht. Asche auf mein Haupt. Btw. wird das zumindest einen meiner Spielpartner freuen.


    Gruß


    Gaston

    • Offizieller Beitrag

    Man darf leider nicht sofort gegen den Grundzauber tauschen....


    Oder hab ich eure Frage da jetzt falsch verstanden? Wollte dich im übrigen nicht böswillig auf den Fehler hinweisen oder so....


    @Topic


    sorry, das gehört net hierher, vieleicht ist es aber jetzt geklärt.

  • Ihr seit zwar auf alle seine Regeltechnische Fragen eingegangen, aber was ist den mit den Strategiehinweisen damit der in zukünft besser gegen die Vampire Armee besteht?

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

    • Offizieller Beitrag

    Naja, die Welfen haben atm riesengroße Schwierigkeiten gegen die Vamps. Das liegt nicht unbedingt an Taktik. Man kann sicher noch was rausholen, aber Vampirarmeen können meist die paar Verluste durch Bogis locker verkraften und im NK sind sie einfach billiger und stärker.... :(

    • Offizieller Beitrag

    Es gibt in der Tat ein paar Grundsätze, mit denen man sich das Leben gegen Vampire etwas leichter machen kann. Das trifft zwar nicht nur auf die Woodies zu, kann aber hilfreich sein:


    - Beschuß dünnt zwar aus, aber ein Nekromant kann das mit einer gelungenen Magiephase alles zunichte machen.
    - Man kann gegnerische Einheiten nur vom Wiedererwecken/Neu beleben ausschließen, wenn man sie komplett vernichtet hat. Hierbei hilft es, wenn möglich konzentriert ein Regiment nach dem anderen mit mehreren eigenen Einheiten zu zerlegen. Beschuß ist eine wichtige Komponente, solange noch kein Nahkampf besteht, danach sinnlos.
    - Blutrittern aus dem Weg gehen. Die sind kaum zu schlagen.
    - Vampire zuerst abschlachten, den Helm der absoluten Kontrolle damit in gemischten Einheiten unwirksam machen. So geschwächte (führungslose) Einheiten gleich danach zerlegen.
    - Wo immer möglich ablenken, umlenken (mit Glade Riders), vorgetäuschte Flucht inszenieren, Sturzflugangriffe in Flanken und Rücken starten (Vampire haben wenig bis gar keinen Beschuß und keine Flieger). Auch wenn die Waldelfen viel an Schlagkraft verloren haben, trotzdem entsprechende Einheiten aufstellen (Kriegsfalken). Für starke Magie sorgen und harte NK-Blöcke aufstellen (Schrate + Ewige Wache)
    - Magsche Attacken bedenken, der RW der Waldgeister wirkt dann nicht
    - Horden sind bei Vampiren tödlich. Durch Nekromantie werden immer wieder aufgefüllt und man muß richtig viele LP nehmen, um das zu kompensieren.
    - Plänkler nur in Ausnahmen nehmen (Waldläufer!), durch die Plänklerregeln der 8ten sind sie die echten Verlierer.
    - Kampftänzer sind reine Makulatur und zu teuer, wenn überhaupt, hier nur kleine Trupps mit ganz speziellen Aufgaben aufstellen. Niemals in längere Nahkämpfe verwickeln lassen.
    - Nur das Minimum an Chars aufstellen. Viel zu teuer. Man braucht Masse, und da auch die teuer ist, sparen, wos geht. Must-Have bei Ausrüstung: Stab der Bergulme, Asyendis Fluch, Arkane Dolchpfeile, Pfeilhagel des Verderbens. Beschränkungen und Errata beachten.
    - Keine Sänger aufstellen (Nur Lehre der Woodies), sondern Weber mit Leben oder Bestien
    - Baumsänger den Baummenschen überlassen und/oder einem Baumältesten
    - Feen sind Spielkram, hören sich gut an, reißen aber nix gegen Vamps, die Punkte sparen oder woanders einsetzen


    Mehr fällt mir im Moment nicht ein, vielleicht melden sich ja noch ein paar Füchse zu Wort.


    Gruß


    Gaston

  • @ Gaston: Bei fast allem stimm ich dir zu.
    Die Spinnlinge sind sehr gut!
    Waldreiter und Falken find ich persönlich schlecht.
    Blutritter kann man einem großen Block Ewige Wache kleinmachen, die vielen Passiven Boni zerlegen die teuren Blutritter. Baummensch ist auch möglich. Die Baummenschen vor den Billigen Zombies und anderen schützen. Die machen einfach zu wenig Schaden.

    • Offizieller Beitrag

    freak1982


    Bei meinem Konzept, wenig Chars aufzustellen, hast Du niemanden der sich einer Herausforderung stellen könnte. Aber generell stimmt das. Was die Baummenschen angeht, die hab ich in Verbindung mit
    "Baumsänger" auch eingeplant.


    Falken sind eigentlich ....... aber Du hast nicht soviel zum Ablenken, außer Riesenadler. Wenn Du so willst, sind das alles Opfereinheiten, genau wie die Reiter. Und klar, die Blöcke müssen sein, um auch, falls das Konzept nicht aufgeht, gegen die Blutritter anzutreten.


    Ist aber schon schwierig, weil die Woodies so teuer sind. Ich übertreib mal: 1 Woddie = 2 Vamps. Da musst Du schon ganz ordentlich Kleinholz machen und wenig verlieren. Ich denke, das so ein Spiel erst in der 5 oder 6. Runde eine klare Tendenz bekommt. (Wenn die Waldis dann noch da sind....)


    Die beste Taktik allerdings ist in jedem Spiel, genau das Gegenteil von dem zu tun, was Dein Gegner erwartet. Wenn Du ihn ein wenig kennst, ist das ein prima Vorteil.


    Ich bin bis jetzt immer am besten mit meiner Guerillataktik gefahren, schnell und unerwartet zu agieren. Ich habe demnäxt genau das Problem, 2.000 Punkte gegen Vamps. Mal sehen, was ich umsetzen kann.


    Gruß


    Gaston

  • Ja bei 2000 Punkten würde ich auch nur einen Weber aufstellen. Vielleicht noch einen Armeestandartenträger. Bei 3000 stecke ich noch einen HB rein mit Harfe. Und dann ist der Armeestandarten Pflicht für die zwei Bäume.


    Guerillataktik funktioniert meines Erachtens aber nur für kleine Spiele. Je größer die Spiele werden diese schwieriger werden sie.


    Ich finde halt das Wilde Jäger den Job von Falken und Reiter mindestens genauso gut machen können. Deswegen setzte ich die beiden nicht mehr ein.

    • Offizieller Beitrag

    Genau das meinte ich.


    Bei 3.000 und mehr wird das Ganze sehr schlecht kontrollierbar, die Kräfte verschieben sich und die Vorteile der Schnelligkeit kehren sich ins Gegenteil um. Wo willste denn da hin? Ist doch alles voll! :arghs:


    Die Wilden Jungs haben bei mir einen schlechten Ruf, was wohl auch an mir liegen kann. Aber im Prinzip richtig, kosten weniger und können (theoretisch) mehr. Um bei der Anfangsgröße dieses Freds zu bleiben bietet sich hier die Guerillataktik an. Allerdings (jetzt kommt das große ABER) sollte man etwas mehr als Anfangserfahrung haben, um diese Taktik mit den Waldis zu spielen. Denn sie sind und bleiben schwer zu spielen, 8te. hin oder her.


    Es ist wie beim Schach: Man muß mehrere Züge im voraus planen und niemals, wirklich niemals während eines laufenden Spiel die Taktik ändern. Das geht garantiert daneben (habs ausprobiert, brauch ich nicht nochmal).


    Also kurz gefasst könnte eine Variante dann so aussehen:
    1 Kommandant: 300 Pkt. 15.0%
    1 Held: 100 Pkt. 5.0%
    2 Kerneinheiten: 575 Pkt. 28.7%
    3 Eliteeinheiten: 756 Pkt. 37.8%
    1 Seltene Einheit: 285 Pkt. 14.2%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Zauberweber
    - General
    + - Pfeilhagel des Verderbens
    - Stab der Bergulme
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 300 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Adliger
    + - Asyendis Fluch
    + Armeestandartenträger
    - - - > 100 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    21 Waldelfenkrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Aech - Frühlingserwachen
    - - - > 295 Punkte


    21 Waldelfenkrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 280 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    17 Ewige Wachen
    - Musiker
    - - - > 210 Punkte


    6 Baumschrate
    - - - > 390 Punkte


    6 Wilde Jäger
    - Musiker
    - - - > 156 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Baummensch
    - - - > 285 Punkte



    Gesamtpunkte Waldelfen : 2016



    Bei 1000 Punkten allerdings wird es sehr schwierig, vernünftige Aufstellungen hinzubekommen (weil Woodies so teuer sind, das hatten wir ja schon)


    Kann man natürlich drüber diskutieren. Die Kunst besteht in einer gut durchdachten Aufstellung, bei der die Bogies die Blöcke eindecken, die Wilden die Ablenkung übernehmen, Wache mit AST die Flanken und die Schrate die Fronten nehmen. Der Baum erledigt den Rest. Den Bogies fällt auch die Aufgabe zu, ihre Bewegung zu nutzen (keine Abzüge).


    Ich könnte mir vorstellen, ein Wiedereinsteiger könnte die Liste beherrschen. Mal schauen.


    Gruß


    Gaston