Cadarr:
Willkommen im Board!
Du nimmst ein Regiment Klankrieger (ca. 20-25), rüstest sie zu Grenzläufern auf, diese vielleicht noch zu Langbärten (dann können sie 'ne magische Standarte haben) nimmst noch einen Thain mit der Bruderschaftsrune und MR der Herausforderung und stellst das dann 12" von einer beliebigen Einheit, dievon den Langbärten aber auch verprügelt werden können. Nun ziehst du in der Runde des Gegners dieses Regiment (die meisten Spieler bevorzugen das Regiment, in dem der Magier ist) und haust drauf oder lässt es halt weglaufen. Damit kannst du die Magie, die ja ab und zu mal recht heftig ausfallen kann, unterdrücken, bevor auch nur ein Zauber gesprochen wurde. Sollte das Regimen weglaufen und noch auf dem Feld sein, schieß mit allen drauf, was du hast, damit du das Regiment ggf. auf unter 25% der Anfangsstärke ballerst, damit sich der gegner nur auf die Doppel-Eins sammeln kann.

Zwergen Einsätze/Ideen
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- WHFB
- ManMitAxt
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Hört sich gut an. Danke für die Erklärung.
Jep, ich bin neu. Suche gerade ein wenig herum welcbe Armee ich anfangen möchte. Zwerge gefallen mir ganz gut. Mir sagte man aber, dass die nur wartend in einer Ecke stehen weil sie so langsam sind... das konnte ich nach dem Lesen des Armeebuchs nicht recht glauben.
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Ja am besten auf die mag Standarde noch ne langsamkeitsrune und wurfäxte,so kann man gut stehen udn schießen
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hm naja wenn dann will ich auch dass der gegner ankommt
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Amm besten mal eine kleine liste zusammenstellen und ab dem 16.4 im GW deines Bertrauens beim "minimonstergemosche "mitmachen um ein gefühl zu bekommen was du wie einsetzt!
Da siehst du ja so ca wie sich deine Zwerge schlagen ,kannst nebenbei auch gleich Leute kennenlernen mir dennen du zocken kannst -
hm naja wenn dann will ich auch dass der gegner ankommt
Also hmm ja, ists dir dnen wichtig, die eine Rune nahkampf mehr zu haben? ansonten sollte es ja kien Problem sein, in der nächsten Runde selbst einen angriff zu starten, was immerhin +1 aufs kampfergebis bringt (okay, wenn du ne schützeneinheit zum angriff zwingen willst, ist das nicht so brauchbar- wohl doch stark vom Gegner abhängig) -
also bei dem minimonster mosch blödsinn kann man wie ich finde nicht wirklich rausfinden was ne armee drauf hat und egl weiss ich schon was meine zwerge so können aber ich bin immer auf der suche nach neuen ideen für taktiken bzw lustigen sachen die man testen könnte ...
jap hast recht kommt auf den gegner an ... aber ist mir eh schon häufig passiert dass die einheit die mich angreifen sollte nicht angkeommen ist weil 12 zoll sind jetzt nicht die kürzeste angriffsdistanz.... was mir gerade auffällt bei der herausforderungsrunen sache ... sind da unbedingt wurfäxte sinnvoll oder treffen da zu wenig bei sagen wir 20 schuss aus ner horde?
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Also, naja ich glaub die Treffen auf die 5? (Bf 3 ist auf die 4 durch stehen und schießen dann auf die 5.) und haben die Stärke des Trägers +1. immerhin also 5 bei den Langbartgrenzläufern. somit gibts 6,666 Treffer und höchstwahrscheinlich Verwunden gegen W3 (W4) auf die 2+ (3+). sind immerhin 5,55555 bzw 4,44444 Verwundungen die er mit Rüstungswurfmodifikator -2 ertsmal abfangen muss). Wenn der Gegner den Angriff versaut, kannste dann immerhin vllt nochmal schießen.
Oder wenn du weißt, ein gegner will die LB's angreifen, dann geh halt auf 3" abstand und schieß ne Runde, so hast du zwar eine NK Runde weniger, aber dann auch keine Verluste in den eigenen Reihen, und nächste Runde kommt der Gegner sowieso (und darf stehen und schießen in Empfang nehmen).So gesehen, sind die Wurfäxte die besten Fernwaffen der Zwerge, wenn man die Reichweite mal außen vor lässt.
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So gesehen, sind die Wurfäxte die besten Fernwaffen der Zwerge, wenn man die Reichweite mal außen vor lässt.
du hättest recht, wenn man den Abzug für "lange Reichweite" beim Stehen & Schießen nicht hätte. Sobald der Gegner beim Angriff ansagen mehr als 3" von den Grenzern entfernt steht (was so ziemlich immer der Fall ist), treffen sie auf die 6+. Leider gibt es die Sonderregel aus der letzten Edition für Wurfwaffen nicht mehr, dass sie keine Abzüge für "lange Reichweite" bekommen...
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Okay, das ist ja schrottig, nur &" reichweite, und dann gibts lange Reichweite? der Zwerg kommt mit ausgestrekcten Armd doch shcon auf 1" -.- naja ok, so sind eben die Regeln.
Wobei es blöd ist, weil ja theoretisch mein Regiment warten könnte mit Werfen bis sie auf kurzer Reichweite sind, da sie ja dank "schnell Schußbereit" auf jede Distanz stehen "und schießen dürfen"
Dann wären es auf lange Reichweite nur noch 3,333 Treffer mit 2,777 bzw 2,2222 Verwundungen.
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Die Sonderregel "schnell schussbereit" sorgt dafür, dass sie nicht den Abzug von -1 wegen stehen und schießen bekommen.
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Ah ok, naja irgendwas war da doch
also sind es ja doch wieder 6,66 Treffer und 5,555 bzw 4,4444 Verwundungen also ein durchaus gutes Ergebnis.
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seid ihr sicher dass man bei stehen und schiessen nen abzug wegen langer reichweite bekommt?
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ja würde ich sagen, denn es steht ja da, daß es genau wie beshcuß abgehandelt wird.
also treffen unsere armen Zwerge leider effektiv auf die 6, da es recht unwahrscheinlich ist, daß der gegner in kurzer Reichweite steht bei unglaublichen 6" Reichweite (außer man positioniert sie wirklich auf kurze Reichweite vor den Feind)
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ich werde mir morgen mal ein regelbuch zur hand nehmen das klingt mir sehr komisch ... das mit dem schnell schussbereit wusst ich gar nicht nur das gleicht sich ja dann quasi eh aus wenns so ist
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Nein,
Also schnell Schußbereit erlaubt bewegen und schießen ohne den Modifikator von -1 den man sonst fürs bewegen und schießen bekommt.
Für stehen und schießen gilt wenn der Gegner innerhalb seiner Bewegungsweite zu anzugreifenden Regiment ist, kann dieses nicht stehen und schießen wählen. Schnell schußbereit erlaubt dies aber.
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also im prinzip minus 2 seh ich das richtig?... kommt mir spanisch vor