Magieresistenz

  • Hallo liebe Dawi Vetter,


    wie siehts eigentlich aus, mit der Magieresistenz, macht die überhaubt Sinn?


    kumuliert Magieressistenz auf einem Banner mit den Runen auf einem Char eigentlich? -dann könnte man immerhin nen 2+ Retter gegen Magie bekommen für ein Regiment.


    Problem: all die gefährlichen Zauber, erlauben ja keine Schutzwürfe (Kreaturen der Tiefe, Pupursonne)


    Wirkt Magieresistenz gegen den 13.? Gegen Gorksoder Morks Schweissfuss? Gegen den Meteor? (hab letztens ein Spiel im GW gesehen, Zwerge gegen Echsen, udn die Skinks haben alles mit Meteoren zugepflastert -.-)


    Oder ist der Einsatz von Magieresistenz derart beschränkt, daß es sich nicht lonht solche einzupacken?

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Also ich hab festgestellt dass es schon etwas bringt gegen Völker die gut und viel Zaubern können. Hab da ein kleines Trauma nachdem ein Komet von Casandora ma meine halbe Armee ausgelöscht hat! Also gegen viele Schadenszauber nen Rettungswurf von 4+ zu haben ist schon ganz gut! Gerade für Einheiten wie Hammerträger, die sowieso viel Magie abbekommen.

    Wirkt Magieresistenz gegen den 13.? Gegen Gorksoder Morks Schweissfuss? Gegen den Meteor? (hab letztens ein Spiel im GW gesehen, Zwerge gegen Echsen, udn die Skinks haben alles mit Meteoren zugepflastert -.-)

    Also wenn du mit Meteor den Kometen von Casandora meinst, dagegen wirkt es auf jeden Fall. Für den Rest kann ich es leider nicht sagen!

    "Ehre die Ahnen, gehorche deinem König, trage deine Waffen mit Stolz, fürchte keinen Feind, hasse die Grünhäute,
    misstraue den Elfen und du kannst nichts falsch machen."

    - Altes Zwergensprichwort

  • Na k.a wie der genau heißt, der wo mn ne Marke auf den Tisch setzt, und der dann immer größer werden kann, um dann noch mehr BUMM zu machen wenn er einschlägt.


    Aber gut zu wissen, daß es gegen ihn funktioniert, weil bannen darf man den ja nicht nachdem er gewirkt ist, wiel er kein "bleibt im Spiel Zauber ist"

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  • Der 13. ist sowieso der größe Rotz!
    Bei uns löst er jedes mal erneut die Diskussion aus, ob man ihn in den Nahkampf zaubern darf oder nicht!
    Weil es steht keine Zauberkategorie (Direktschaden, Fluch, usw...) dabei, es steht aber auch nicht bei, dass er in den Nahkampf gewirkt werden darf.


    Skavenspieler Argument: "Bei allen meinen anderen Zaubern steht bei, dass sie sogar in den Nahkampf gewirkt werden dürfen. Also darf der das auch!"
    Es ist so lächerlich man... Schon allein der Fairness halber kann man sich drauf einigen, dass man dies sein lassen sollte... -.-


    spiele schon nicht mehr gegen ihn deswegen! :D

    Das Universum ist dreigeteilt: Das Sonnenlicht der materiellen Ebene, die Dunkelheit der Geisterebene und die grenzenlose Dummheit der Chem-Pan-Sey ;)

    • Offizieller Beitrag

    Dann beantwortet er sich die Frage doch selbst. Wenn es bei allen anderen Sprüchen dabei steht, und bei dem 13. nicht, dann ist es halt nicht erlaubt, weil es sonst dabeistehen würde, wie bei seinen anderen Zaubern. Ich der Skavenspieler zu jung, oder nur auf den Kopf gefallen?

  • Also die Korrekte herangehenweise ist:


    Der zauber darf es solange, bis du eine regel findest die es ihm nicht erlaubt. Gibt es also eine allgemeine Einschränkung die verbietet Zauber im Nahkampf zu wirken?


    Das ist typisch Deutsch, man sucht erstmal nach einer Erlaubnis.


    Wo Steht, daß ich über die Straße gehen darf?
    Dass ich Atmen darf?


    Nirgens, es wird nur festgehalten, was man nicht darf. (Bei Rot über die Ampel gehen) es steht aber nirgens, daß du nur bei grün gehen darfst, denn was machste dann an ner Straße ohne Ampel? Warten bisse eine Hinbauen?


    deshalb: Regel suchen, die allgemein verbietet zauber im Nahkampf zu wirken, gibt es diese, darf ers nicht. Gibt es keine solche Einschränkung, darf man es (dann wäre es natürlich überflüssig, dies bei den anderen zaubern hinzuschreiben, aber sowas kommt halt manchmal vo -.-).

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  • Völlig falsch: Es gibt Einschränkungen zu Zauberkategorien. Diese sind allgemein. In der Eratas zu den "alten" Armeebüchern stehen aber keine Zauberkategorien bei den einzelnen Sprüchen bei. Also schaut man sich die einzelnen Zauber im AB an:
    Bei allen steht, dass sie in den NK gezaubert werden dürfen, außer beim 13.
    Ich würde dann davon ausgehen, das es bei dem nicht geht, weil es nur bei ihm nicht expliziet dabei steht.


    Typisch Deutsch halt^^


    Gruß Groll

  • Dann beantwortet er sich die Frage doch selbst. Wenn es bei allen anderen Sprüchen dabei steht, und bei dem 13. nicht, dann ist es halt nicht erlaubt, weil es sonst dabeistehen würde, wie bei seinen anderen Zaubern. Ich der Skavenspieler zu jung, oder nur auf den Kopf gefallen?


    Absolut richtig. Wenn nicht dabei steht, dass man in den Nahkampf zaubern darf, dann geht es erstmal nicht und der Skavenspieler sagt ja selbst "Überall steht ausdrücklich, dass ich das darf, außer bei dem da!". Und warum steht da keine ausdrückliche Erlaubnis, wenn es bei allen anderen nötig ist?
    Weil es nicht geht.

  • So leute:


    Ich habe gerade gesehen im RB: S 31 unter den Beschränkungen unter Auswahl des Ziels: Zauber dürfen keine Einheit als Ziel wählen die in einem Nahkampf verwickelt sind. Diese Regel greift für den 13. und untersagt ihm dies. Da das AB über dem RB steht, müssen also Zauber, diese Regel explizit aufheben, deshalb und nur, weil im RB diese Regel vorhanden ist, darf der 13. nicht in den Nahkampf gesprochen werden. Und genau deshalb haben alle anderen Zauber den extra Satz, daß Sie in den Nahkampf gezaubert werden können.


    ABER ich würde (sofern der 13.Text dem nicht wiederspricht) dem 13. zugestehen, daß er aus dem Nahkampf heraus auf eine Einheit gesprochen werden darf, welche nicht im Nahkampf ist.


    Wer hat mal eben den Text des 13. parat? Hab ja keine Ratten.


    Gäbe es die regel im RB nicht, dürfte der 13. ebenfalls in den Nahkampf gesprochen werden-

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    • Offizieller Beitrag

    Dass man ihn auf ein Regiment spricht, das nicht im Nahkampf ist, obwohl der Zauberer mit seiner Einheit im Nahkampf ist, steht außer Frage, es sei denn, es ist ein Direktschadenzauber oder ein Geschosszauber. Da er aber anscheinend nichts von den Zauberarten uas dem RB zu sein scheint, kann er den Zauber bedenkenlos aus einem Nahkampf in einen Nicht-Nahkampf ( ?(:D ) sprechen...
    Prost Boindil

  • Ja, also die Regel im RB ist bindend, sie sagt halt, daß die Beschränkungen für ALLE Zauber gelten, sofern der Zauber nicht explizit was anderes sagt.

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  • Magieresistenz an sich hilft nur in den seltensten Fällen da die Zauber die Wehtun zu 80% mit totaler durchkommen und wen mal nicht dan ist die komplexität eh bei 17+ das man sich die Magieresistenz schenken kann und statt dessen lieber ne bannende mehr einpackt.
    Der 13 ist, grungi sei dank, noch nie bei mir durchgekommen also kenn ich den nicht wirklich und bin froh drüber!Was passiert den da?

  • Keine Ahnung, irgendwie verrecken bei dir leute und werden zu Ratten welche dann in dannin den regimentern wüten. irgendwas blödes halt, was gnau passiert kenn ich nicht.


    Echt blöd, daß Magieressistens gegen magie so selten greift ( nennt man wohl paradoxon oder?)

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  • Soweit ich weis verursacht der 13. in erster Linie Schaden, und über einer gewissen Grenze wird das Zielregiment ausgelöscht und durch eine gleichstarke Truppe Klanratten ersetzt.


    Nachtrag: Die Magieresistenz braucht wirklich eine Überarbeitung, sonst kann man sie wirklich gleich weglassen.
    Sie muss ja nicht bei nem Retter bleiben, sondern kann auch zu einem Bann-Bonus umgeschrieben werden.
    Wenn ich mich nicht irre, war`s in der siebten ja genauso.

  • ...Also, der grauenhafte 13. löscht bei der Zieleinheit 4W6 Modelle aus. Es sind keine Schutzwürfe irgenteiner Art erlaubt. Ist das Wurfergebniss größer als die Anzahl der Modelle in der Einheit, so wird diese durch eine gleich große Einheit Klanratten ersetzt. Wird unter der Einheitenstärke geworfen (bei 20 Modellen ne 16) so verwesen oder mutieren 16 Modelle und werden als Verluste entfernt.

  • Heiliges Gromril..ist der nicht etwas zu übertrieben??
    Was soll man den da gross machen zumal man noch so ganz nebenbei noch gegen ne ganze Armee an Ratten kämpfen muss....
    Da kann man ja nur spiele meiden gegen Skaven und ne Kerze mehr anzünden das unser Ab bald kommt :augenzu:

  • Also durchschnittlich 14 verluste + 16


    bzw mit pech dann wird mir ein übliches 20er regiment in ratten verwandelt -.- große kacke.


    wird der test gegenüber der Einheitengröße vor oder nach dem 4W6 toten betrachtet?


    ich habe eine Einheit mit 20 krieger,
    durch 4W6 werden 12 tote verursacht meine Einheit.


    wird die 12 nun mit den 8 verbliebenen verglichen, und es werden 8 Ratten, oder wird sie mit der 20 verglichen und es werden nochma 16 (bzw die letzten 8 draufgehen)


    und wenn meine Einheit genau 17 groß ist, und eine 18 gewürfelt wird, werden dann 18 entfernt, oder werden dann alle 18 zu ratten?


    Wie wird das bei KM's behandelt?





    Ich würd sagen: "Hallo Magievernichtende Rune, guckma die ratte da vorne Zuckt so komich, machma was!"

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  • Man sollte auch nicht vergessen dass der 13. eine Kompexität von 24+(?) hat, und er deshalb meist mit totaler Energie gewirkt wird! Bedeutet mit etwas Glück kommt der 1x :)

    "Ehre die Ahnen, gehorche deinem König, trage deine Waffen mit Stolz, fürchte keinen Feind, hasse die Grünhäute,
    misstraue den Elfen und du kannst nichts falsch machen."

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