Neueauflage der Zwerge!

  • dafür gabs mal was das nannte sich Magieresitenz aber in der nächsten Edition gibts die wohl nciht mehr, weil die sowieso schwachsinn ist und fast nie greift.

    Ist nicht dasselbe, wie wenn ein Zauberer einen anderen Zauber abblockt und hat in dem Sinne nichts damit zu tun. Magieresistens ist die natürliche oder unnatürliche Resistens eines Objektes, das selber kein Magieanwender sein muss, gegen die Auswirkungen von Magie.


    Wenn du der Meinung bist, dass man einen Runenschmied zum Verhindern des Wirkens einer Rune am Schlagen hindern müsste, wie stellst dus dirs dann eigentlich vor, dass ein Zauberer durch Bannen am Wirken eines Zaubers gehindert wird? Wird dem ein Frosch ins Maul gezaubert?


    edit: Dann verschieb bitte diesen Post auch noch, als ich damit angefangen hab war die Diskussion noch nicht verschoben...

  • Bin mit den Namen durcheinander gekommen sorry habs auch schon korrigiert ;)


    Ok, wenn die Einheit dann 50% der Punkte gibt, sobald die um 50% gesunken ist an Größe, dann wäre das wieder eine andere Sache, die ich auch nicht grade für unangebracht halte.
    Das ginge dann schon.


    Was mich an der OK ein fach nur stört, ist dass auschließelich Zwergenspieler kenne, die das Ding hinter den eigenen Einheiten platzieren.
    Und es ist wohl mehr als verständlich, dass man sich dann über automatische Treffer etwas aufregen kann...
    Zumindest in Freundschaftsspielen sollte man das sein lassen, werde ich auch in Zukunft meinen Zwergischen Gegenspieler bzw Mitstreitern sagen, dass ich das absolut nicht tolerieren werde, solange es um den Spaß geht.
    Wenn ich auf Turnieren bin rechne ich damit und nehme es auch hin, schließlich möchte der ziemlich jeder gut abschneiden.


    Was die Zwerge und das kämpfen betrifft habe ich das, was du hier beschreibst, noch nie so bemerkt.
    Meiner Meinung nach sind Zwerge absolut konkurrenzfähig, einzig und allein das Überrennen bzw. das Einholen gestaltet sich dort etwas schwieriger.
    Ja ich weiß dass es das ist was das Punkte holen dann ausmacht, aber nunja...schlecht sind die trotzdem nicht, wenn sie den Gegner schon zum weglaufen bringen.
    Was die Standahftigkeit betrifft ist klar, dass 50 Gobbos, die 5 breit und 10 tief stehen, ewig unnachgiebig sind!
    Mit dem Problem hat auch jeder Nicht-Zwerg zu kämpfen und sonst sind Zwergeneinheiten nicht viel kleiner als andere.... Hochelfen kosten genauso viel, wenn nicht sogar mehr (sogar die Kernauswahlen mit 13 Punkten), Dämonen kosten auch alle ihre 12 Punkte pro Modell, Oger > 30 und sind sogar noch weniger, Orks ... naja ok bis auf Schwarzorks sind die schon billiger, Sauruskrieger hat auch seine 13-14 Punke?! nicht sicher grade....
    Einziges Problem sind dann von Haus aus unnachgiebige Gegner wie Bihandkämpfer und Weiße Löwen...aber das ist dann nicht nur allein ein zwergisches Problem ^^

    Das Universum ist dreigeteilt: Das Sonnenlicht der materiellen Ebene, die Dunkelheit der Geisterebene und die grenzenlose Dummheit der Chem-Pan-Sey ;)

  • Jetzt hab ich seit meinem ersten Einwurf gar nichts mehr zur Sache geschrieben, weil vieles was ich zu sagen hätte von anderen schneller geposted wurde. Ich halte aber für mich nochmal fest:


    Runen = Magie (nur das Handwerkszeug ist ein anderes)
    Runen schlagen im Spiel = Sprüche klopfen


    Also sollte die Handhabungsweise für Runen(ambosse) an die aktuellen Magieregeln angepasst werden.
    Möglich, dass Zwerge dabei nicht so leicht oder so schwer an / unter Kontrollverlusten leiden werden.


    Bei der Infanteriefrage bin ich entspannt. Die Punktkosten werden abgesenkt werden (da bin ich mir ziemlich sicher) und inwieweit noch Zwergensonderegeln dazu oder wegkommen, da müssen wir einfach abwarten.


    Aus den genannten Gründen finde ich die KMs der Zwerge momentan zu stark.
    Die Grollschleuder hat ohne einen Punkt mehr zu kosten enorm von den Regeln der 8. Edi profitiert und die Orgel ist so auch nicht mehr zeitgemäß. So sehr ich dafür bin, diese beiden abzuschwächen, bin ich aber gleichzeitig auch dafür, die Gyrokopter und FlaKa aufzuwerten.
    Momentan taugen die mMn zu wenig.


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • also ich find, dass Runenschlagen zwar Magie einfängt,
    es aber deutlich schwieriger ist diese zu bannen,
    schließlich sind es Runen und nicht Magiewinde
    anonsten find ich Kava und Streitwagen total unpassend,
    Infanterie billiger machen fänd ich scheiße
    und Ok is echt überpowert
    für die Punkte zumindest

    Waldelfen ~ 3000 P - im weiteren Ausbau
    Krieger des Chaos ~ 3000P

  • Also keien Ahnung, was ihr wirklich für ein Problem mit de roK habt, das blöde Ding hat nur 28" reichweite, und wenns hinter den Zwergenregimentern steht, effektiv noch weniger, somit stehst du im schlimmstenfall gerademal 1x unter Beschuß dieses Teiles und bist dann dran an den Zwergen. also gibt der Zwerg für einmal schießen damit 120 Punkte aus, wenn der Zwerg dann tatsächlich vorrückt, ist sie sowieso nich nutzloser. Ihr müsst nur mal lernen das ausmessen zu nutzen udn das Teil gezielter zu umgehen, bzw nicht gerade mit einer einzelnen 3LP Einheit da ranzugehen. Und wnen duw as hast, das 30" schießen kann, na wunderbar, dann kannste das Teil komplett ignorieren und drauf schießen. Ich würde mir als Zwergengegner um anderes sorgen machen als die OK. Die kann lediglich ein paar KM Jäger effektiv aufhalten, aber ein guter Zwegrenspieler lässt hinten sowieso keinen Platz damit diese rankommen.



    Was die Standahftigkeit betrifft ist klar, dass 50 Gobbos, die 5 breit und 10 tief stehen, ewig unnachgiebig sind!
    Mit dem Problem hat auch jeder Nicht-Zwerg zu kämpfen und sonst sind Zwergeneinheiten nicht viel kleiner als andere.... Hochelfen kosten genauso viel, wenn nicht sogar mehr (sogar die Kernauswahlen mit 13 Punkten), Dämonen kosten auch alle ihre 12 Punkte pro Modell, Oger > 30 und sind sogar noch weniger, Orks ... naja ok bis auf Schwarzorks sind die schon billiger, Sauruskrieger hat auch seine 13-14 Punke?! nicht sicher grade....


    Hochelfen dürfen aber versemmelte Trefferwürfe wiederholen, Das bringt schonmal Effektiv mehr Kampfstärke als es Zwerge aufbringen können. Oger haben auch 3 Attacken + volle Unterstützungsattacken, die häckseln sich also auch durch die Gobbos wie luft, ob die dämonen jetzt mehr attacken haben, weiß ich nicht. Sauruskrigeer haben immerhin 2 Attakcne, also wenn sie 7 breit wären 21 Attacken. Die Zwerge kommen maximal auf 14 Attacken pro Runde, wenn die alle tötlich sind, brauhc man da "nur" 3,5 runden um die Goblins zu zerhacken, getroffen wird aber auf die 3+ was zu 5,3 Runden kampf führt bevor die Zwerge statistisch in der Lage sind, die Gobbos überhaubt zu killen. Ok, das ist statistik, aber auf dem tisch sieht man es sehr oft, die Gobbos werdne kleiner udn kleiner, aber gehen in den 6 runden nciht to, wiel meist ja 2-3 runden vergehen bevor man in dne Nahkampf kommt. haben die doofen Gobbos dann am besten noch Speere oder Handwaffe udn schild, und federn genug verluste ab gehen die einfahc nicht mehr shcnell genug tot. bzw passierts shcnell, daß der zwerg Gliederbonus verliert, da man ja selbst keine 40er regis aufstellen kann, oder es hängt anderswo draußen. bzw gehen die Zwerge in der zahl so weit runter, das sie bald Unterstützungsattacken verlieren. Dann sterben die Gobbos noch langsamer. Es ist halt frustrierend, weil man jedemsal dasteht und nicht viel heimholt, weil einem oft 1-2 Runden mehr Fehlen zum abkassieren der Punkte die man zu 70% vorbearbeitet hat.


    dagegen kann ich nur eines tun als Zwerg: vorher klein ballern, das fürht unweigerlich zur Ballerburg, und ist nicht gerade Spannend. Offensive Nahkampfzwerge sind dank der schlechten bewegung einfach unglaublich schwer zu spielen und der Gegner der in der regel mehr regimenter hat, wird dir bei so einer Aufstellung keine flanke bieten, bzw deine Flanke finden wenn er dich ertsmal gebunden hat. und ohne unterstützungsattacken biste wieder beim oben gennanten Problem. Wir haben auch keine möglichkeit auf eine Einheit auszuweichen die mehr Attacken austeilen kann, weil wir keine Speere haben um aus einem usätzlcihen Glied attackieren zu können. keine Elite haben oder so, mit mehr als 1 Attacke. Einzige Möglichkeit wären heir Slayer, die hätten statt ZHW die option auf 2 Einhandwaffen, da kommt unterm Strich aber nicht mehr raus, sofern sie überhaubt lange genug überleben. Nächste Moglichkeit wäre Zwerge als Horde aufzustellen, aber naja dann brauchst du 30+ da dir sonst ja sehr schnell die unterstützungsattacken auf Grund der geringen Anzahl im 3. Gleid verloren gehen. Zumahl Gobbos dann auch als Horde kommen mit Speeren und Hass mal eben 40 Attacken mit wiederholung loslassen, da kannst du sicher sein, daß du genug Zwerge verlierst bevor du dran bist, um sehr viele Attacken aus Glied 3 zu verlieren. bleibt alos immernoch die Zwergenhorde + Ersatzzwerge, die wäre dann 40 Mann, was die kostet, und wieviel spaß eine solche Liste macht kannst du dir bei der Anzahl draus resultierender Einheiten auf zwergenseite ja denken. Im Grunde haben Zwerge leider nur extremtaktiken die Möglichkeit wirklich zu rocken, (Ballerburg riesige lostürmende regimenter) dies ist aber langweilig für beide Seiten und unglaublich unspanned.
    Ich wünsche mir, daß Bergwerker überall auf dem Tisch auftauchen können, das würde kleine Truppsan strategisch wichtigen Stellen auf dem Tisch auftauchen lassen können udn mehr Bewegung in die Zwerge bringen ohne in irgend einer unfluffigen Kavallerie enden zu müssen.


    Das sind die Probleme die ICH sehe als Zwergenspieler, wir sind in der Tat nicht schlecht aber defnitiv auch nicht gut, und shcon gar nicht spannend und abwechslungsreich, zumindest nciht, wnen man noch effektiv spielen will. Daher haben viele Zwergenspieler sich damit abgefunden in der Mitte rumzudümpeln was Armeestärke angeht und lieber fluffige sttatt Effektive Listen zu spielen denn es wird sonst auf dem Schlachtfeld aka Tisch zu schnell öde. Das soll sich einfach mal ändern, und da gäbe es viele Möglichkeiten ohne gleich den ganzen Fluff umzukrempeln.


    @ grobo Naja GS hat profitiet, aber die KM der anderen Völker auch, sie sind ok so wie sie sind, sie gleichen jetzt zumindestens mal einw enig die tendenz zu größeren Regimentern aus. Eigentlich sollte man an Ihnen auch nciht viel ändern. Die Km sind gut so wie sie sind was das Preis Leistungsverhältnis angeht. Flammenkanoen müsste einfahc nur wieder eine reichweite bekommen, die wurde ihr dank des überschreibens ihres eigenen Abschnittes im AB genommen, somit stehen da 140P die vllt einmal sehr ungenau schießen und was treffen können, wow, da helfen auch W3 LP Verluste nix.
    Der Gyro, naja bischen günstiger (120 statt 140) und mal mit eindeutiger Regel, daß er auch alles unter der Schablone trifft. Dann würde er durchaus was bringen und wäre mal der OK konkurrenzfähig. Und vor allem brauchbar für eine offensive Liste (in der 140P in anderen Einheiten einfahc gewinnbringender sind). Aber als Blocker oder Umlenker ist er einfach nicht zu gebrauchen weil er mit 140P viel zu teuer ist und die kassiert der Gegner bei nur 3Lp gerne ein. Das ist übrigens einer der Hauptgründe warum er nicht gespielt wird, es heißt: "Er bringt seine Punkte nicht rein" Was bei ihm wirkliich so stimmt. er ist ein recht "leichtes" Ziel für den Gegner mit dem man gut Punkte abkassieren kann, selbst kann er aber kaum etwas. Als Umlenker zu teuer, als Blocker wird er einfach überannt da er jedes KE verliert wenn man nur paar Gleider hat. selbst als Unterstützer ist er nicht zu gebrauchen, da er einfach im Nahkampf zu schnell totgeht. Zum Km abräumen ist er mit 2 Attacken auch zu schwach. Vllt wären W3 Aufpralltreffer gut für ihn, somit könnter er ein wenig mehr rabatz machen in gegnerischen KM und Unterstützungseinheiten. Er ist superfluffig, und ein tolles Modell hat aber einfach kein Aufgabengebiet in dem er wirklich etwas bringt.


    erklärt mir bitte nochmal, warum die OK überpowert ist? ich raffs nicht, weil sie keinen BF zum treffen verwendet? stattdessen nur einen Artilleriewürfel? Wenn du mir erlauben würdest auf die OK zu verzichten, ich stattdessne aber einen Wachtumr auf meiner Seite aufstellen darf, würd ich das jederzeit tun, dort stopf ich dnan 10 MS rein und die liefern schlimmeres ab als die OK. Einziger Vorteil der OK ist nämlich das sie keinen frntbereich hat auf den sie schießen muss. Alles andere ist nicht wirklich viel besser, sondern eher viel unsicherer.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Grimmrog ()

  • aja GS hat profitiet, aber die KM der anderen Völker auch, sie sind ok so wie sie sind, sie gleichen jetzt zumindestens mal einw enig die tendenz zu größeren Regimentern aus.

    Nur, dass unsere Steinschleuder wesentlich härter mit ihrer Schablone treffen kann, als die der anderen Völker.
    Die Punkte, die das aufrunen kostet, waren in der 7. gleich, der Effekt aber (natürlich auch dank der größeren Regimenter) ist jetzt wesentlich stärker zu spüren.


    Eine Runde Balancing gefällig: Die Schrottschleuder der Oger wurde von 5 auf 3 Zoll runtergeschraubt, die Regeln (geringe Stärke, dafür mit Todesstoss) sind aber gleich geblieben. Etwas ähnliches wird den Zwergen auch widerfahren (ich denke die Durchschlagrune wird begrenzt oder gestrichen).


    Möglicherweise (Achtung: Wilde Spekulation) werden Zwerge ja auch auf eine ganz andere Art aufgewertet.
    Einen "gratis Eidstein" könnte ich mir vorstellen, also Unterstützungsattacken nach allen Seiten und keine möglichkeit uns zu bedrängen.
    Fände ich kreativer, als irgendwelche Werte hochzuschrauben.


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Ich hoffe das die Flammenkanone in Richtug des Teils von den Chaoszwergen geht, übrigens haben deren Besatzungen Schwere Rüstung.


    Wir reden hier von der Magmakanone die für 145 Punkte mit genau den gleichen Werten bis auf Schwere rüstung und ganze 24" Reichweite genau das ist was die Flammenkanone sein müsste.


    http://www.forgeworld.co.uk/Do…s/Product/PDF/M/Magma.pdf


    Frage: Sind diese Regeln zu heftig, wie würdet ihr reagieren wenn GW mal auf FG hört und für 140 Punkte Zwergen Flammenkanone mit den gleichen Regeln nur halt keine Schwere Rüstung herausbringt.

  • Nur, dass unsere Steinschleuder wesentlich härter mit ihrer Schablone treffen kann, als die der anderen Völker.
    Die Punkte, die das aufrunen kostet, waren in der 7. gleich, der Effekt aber (natürlich auch dank der größeren Regimenter) ist jetzt wesentlich stärker zu spüren.


    Also Moment, wir sind eigentlich nicht stärker geworden. Wenn die Schrottschleuder schwächer wurde ist das was anderes.
    Die GS kostet die gleichen Punkte. Bei allen Völkern die ein neues AB haben und billigere Einheiten, ist sie nicht besser geworden, Wir verursachen zwar mehr Verluste, holen dafür aber aber Pro ausgeschaltenem Modell weniger Punkte vom Tisch somit gleicht sich das aus. (schieflage gibts nur, weil nicht alle Armeen neue AB's haben) Und wenn der Gegner im Wissen darum, daß wir so eine starke GS haben trotzdem riesige Regimenter aufstellt, ist das ja wohl kein + für den Zwerg, sondern ein - für die Taktik des Gegners. Es wurde ja keine Mindestanzahl der Größe der Einheiten angehoben die einem dazu zwingt.


    Die Reduktion der Schrottschleuderreichweite war nur Vereinheitlichung. das könnte die Zwerge mit wegfallen der Runen durchaus auch passieren, vllt hat dann nur noch der Maschinist/Meistermaschinist einen zusätzlichen Effekt und die Stärke der GS wird auf 4 statt 4 gesetzt. Aber das wäre bescheuert, dann kann GW gleich alles vereinheitlichen und nur Volksspezifisch Profilwerte und Punktekosten anpassen.


    Wir reden hier von der Magmakanone die für 145 Punkte mit genau den gleichen Werten bis auf Schwere rüstung und ganze 24" Reichweite genau das ist was die Flammenkanone sein müsste.


    http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Pr…PDF/M/Magma.pdf


    Frage: Sind diese Regeln zu heftig, wie würdet ihr reagieren wenn GW mal auf FG hört und für 140 Punkte Zwergen Flammenkanone mit den gleichen Regeln nur halt keine Schwere Rüstung herausbringt.


    heftig wärs schon, aber durcaus ok für die Punkte, ansonsten würde sie keiner einsetzen da zu ineffektiv (uneffektiv?) gegenüber anderen Einheiten.


    Von mir aus brauchen wir nichtmal Multiple LP verluste, es würde reichen, wennd as Ding meinetwegen 80P kostet, dafür 24" Reichweite hat und ansonsten ein normaler Flammenwerfer ist. Aber 140 P die hinten dumm rumstehen völlig Effektlos sind weder aus Sicht der spielerischen Effektivität noch aus Sicht es Spielspaßes zu irgendwas nütze.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Seh immer noch kein Problem drin, wenn Zwerge vom Fluff her Magie bekommen sollten.
    Wie gesagt, mir soll mal einer erklären können, wie Runen ohne Magie funktionieren, erst dann erkenne ich an, dass Zwerge keine Magienutzer sind...
    Runen sind nunmal einfach die Zwergentypische Art von Magie. Wenn da jemand der Meinung ist, Runen hätten nichts mit Magie zu tun, dann nur, weil das so früher noch gesagt wurde und sich das sturerweise in Zwergenköpfe eingebrannt hat, die das nicht wahrhaben wollen, dass sie eigentlich die ganze Zeit lang Magie eingesetzt haben.
    Also sollten meiner Meinung nach Zwerge auf Runen verzichten oder dazu stehen, dass sie Magie verwenden, auch wenns ne andere Art davon ist.


    Ja, auch Runen sind Magie, allerdings vernünftige Magie die allzuverlässig ohne irgendwelche Rückkopplungen oder Patzer, dafür auch mit geringerer Stärke. Du hast schon recht wenn du sagt das Zwerge generell Magie Nutzen, im Grunde sind sie sogar die größten Magienutzer der Warhammerwelt (abgesehen von Dämonen und Untoten) da sie die Meisten magischen Artefakte haben und selbst unsere Kriegsmaschinen mit Runen beschrieben und damit magisch sind (weniger in ihrer funktion als in der auswirkung) Das wichtige ist hierbei jedoch der Stil. Ein Zwerg macht nichts halbes, er geht immer auf absolute Perfektion entsprechend sollte Zwergische Magie unbannbar beiben (Du kannst ja auch keine magischen Waffen Bannen) und Kontrollverluste passen hier garnicht rein.


    nebenbei ist Magie in Warhammer eh schon wirklich inflationär und viel zu stark, ich mein schau dir Sachen wie die Purpursonne an die ein ganzes spiel in einem Zug beenden kann, schau dir den Kometen an der einmal gewirkt auch nicht bannbar ist. Dazu kommt das Magie generell so gespielt wird das man den Kontrollverlust geradezu herausfordert. Wenn der Gegner es wirklich drauf abgesehen hat kann man den Zauber eh nicht bannen.


    Und zur Orgelkanone: Ich schiesse über Maximal-Distanz auf Chamäleonskinks in harter Deckung und treffe alle automatisch... -5 aufs Treffen, völlig egal. Das kann ja wohl kaum Sinn machen, vor allem bei der Reichweite nicht. Meinetwegen darf sie das auf kurze Reichweite so haben, wenn keine Deckung da ist, aber so wies momentan ist, einfach schwachsinnig. Meinetwegen kann sie 4 Artilleriewürfel (1 pro Rohr) benutzen für ihre Anzahl Schüsse, soll dann aber noch treffen müssen.


    Sie es so: das teil verschießt eben eine ganze Wand von Kugeln denen Jedes Gebüsch wurst ist, wenn man das pech hat da im Zielbereich zu befinden ist man halt schweizer Käse. Darfst dich halt nicht sehen lassen. Ausserdem: lass uns wenigstens das teil, alle anderen Seltenen einheiten sind absolut unbrauchbar.. nebenbei: Die Maschine der Götter lässt sich doch auch nicht bannen oder sehe ich das falsch?

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • OK, erklär mir mal, wenn da eine Volle Slave massig kleiner Kugel angeflogen kommt in richtung des gebüsches, was dem Chamälion Skink das gebüsch oder dessen Tarnung nutz?
    Das Ding brauch also nicht Zielen, es muss da nur reinhämmern, und da kommen. Du musstd as ganze also eigentlich so sehen: die OK, schießt IMMER mit 10 Schuß, und der Artilleriewürfel ermittelt dann lediglich ob keiner Trifft, 2 4 6 8 oder sogar alle 10. diese Kugeln sind größre als die von musketen abe kleiner als die von Kanonen. also ist es denen kackegal ob im gebüsch oder hinter der Mauer, durch dein gebüshc fleigen sie durch, oder durhc ne Lücke in der Mauer. und entweder du bist gerade hinter der Lücke oder nicht. darüber entscheidet dann der Artilleriewürfel. bei dne Khemri und ihren magischen Pfeilen heult auch keiner rum daß die immer auf die 5 treffen, egal ob da ne 100m dicke Mauer dazwischne ist ne Rolle Klopapier oder nur Luft. Homing Arrows, einfach toll. kannst dir ja mal ausrechnen was härter ist, Khemri Bogenschützen für 120P oder die OK, dann guck mal in welcher Einheitensektion die OK ist, und in welcher die Skelettschützen. und dann sag mir nochmal, die OK ist zu heftig, für die Punkte die sie kostet und mit einer chance von 1/18 zu explodieren, 1/18 2 runden nicht zu schießen, sowie 1/18 keinen Schuß sowie ürbigbleibenden 15/18 also 83,33% chance gerademal 2-10 Treffer machen zu könenn sit das durchaus nicht zu heftig. die Treffer dir das teil austeilt sind ca 4/Runde im durchschnitt das ist bei weitem nicht sehr heftig. es ist lediglich sehr unkonstant.


    Mal ne andere Frage: wenn die OK 10 W6 werfen müsste iund immer unmodifiziert auf die 4+ Treffen würde wärt ihr damit zufriedener?


    @reloaded bei Artilleriewürfel ist 5 der durchschnitt,


    somit kann die OK bei 4 Art, 4*5 im durchnitt haben, dann würde sie bei -5 20 Würfel werfen, dann würden dort 3,3 Treffer rauskommen auf Bushc + langereichwiete + chamäleon.
    Also ich nehme gern diese OK, für diesne extremfall treffe ich zwar schlechter aber auf alles andere fetze ich noch viel böser ein als jetzt schon, was wieder beweist, daß eure Argumentationen ganz schlecht durchdacht sind, stell dir vor du stehst kurz vor den Zwergen ud da ballert einer 4 Artilleriewürfel raus, er wirft halt überdurchnittlich gut, paff mal eben 6 6 8 8 28 Schüsse auf kurze Reichweite, das Gehäule wär noch viel größer als alles was wir bisher haben. dann kommend a bei Treffen auf 4+ nämlich nochmal durchnittlich 14 Treffer. Ich hör jetzt schon das gewhine.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Grimmrog ()

  • 1. Orgelkanone: Ich hasse sie! Aber ich muss auch eingestehen das ich sie nicht generell als ZU stark bezeichnen würde. Ja sie ist spielstark (und meiner Meinung nach auch stärker als Grimrog sie darstellt) aber sie ist zu knacken. Im vorhergehenden
    Armeebuch hatten die Skaven mit der Ratlinggun eine ähnlich starke Waffe zur Hand. Nun hat man dieser die Autotreffer genommen und schon zählt sie zu den bedrohten Spezies was Armeelisten angeht. Ich für meinen Teil würde eine Stärkesänkung
    für die OK besser finden (von 5 auf 4) und ihr rüstungsbrechend geben. Das ganze dann für 100 Punkte und sie wäre immernoch spielbar und man würde sich als Gegner nicht mehr so über sie aufregen.


    2. Runen: Ich vermute das die große Auswahl an Runen definitiv verschwinden wird und könnte mir vorstellen das es ähnlich kommt wie bei den Ogern oder den Vampiren. Also das man 8 magische Gegenstände zur Auswahl hätte und dann nochmal einen
    kleinen Satz Runen (vieleicht nochmal 8) mit denen man Gegenstände "anpassen kann". Desweiteren gehe ich davon aus das die Runen ihren Weg viel mehr in die Regimenter als Aufwertung finden werden.


    3. Magie: Ja der Gedanke von "zaubernden" Zwergen will mir auch nicht richtig gefallen aber ich denke auch das es ähnlich wie in SdM wird und die Zwerge einfach zugriff auf eine Liste von 7 Runen bekommen werden die dann zwar nicht so hart sind wie die
    Zauber anderer Völker aber dafür nicht so leicht (oder nicht so nachteilig) patzen. Es wäre eine vernünftige Vereinheitlichung da die Zwerge hierdurch auch einen Nutzen aus der Magiephase ziehen könnten.


    4. Neue Einheiten: Seit doch froh wenn was neues dazukommt! Also ich freue mich immer über neue Spielsachen :D Und ich denke es gibt wirklich Dinge die Sinn machen würden. Einen Streitwagen verwenden die Zwerge ja schon bei Bloodbowl in Form
    der Todeswalze und auch einen Zeppelin (ähnlich wie jener im Grundbuch) fände ich Fluffmäßig passend.


    Ich würde dem neuen Armeebuch doch erstmal positiv entgegensehen und einfach darauf hoffen das es sich gut in die NEUEN Armeebücher einfügt. Fände das zehn mal besser wie eine weitere Über-Armee oder etwas das so schwach wie die ALTEN Oger ist.

    Skaven 7000 Punkte
    Echsenmenschen 6000 Punkte
    Waldelfen 4000 Punkte


    Tyraniden 1500 Punkte


    Suche immer Spieler im Raum Kaiserslautern und Otterberg :D

  • Die Rede war oben von harter Deckung, nciht von einem Gebüsch.
    Wenn ich hinter einer Steinmauer stehe oder hinter einer Einheit, etwa von der Zwergenarmee selbst, dürfte mir das doch wohl etwas Schutz bieten gegen eine Kugelsalve. Und wie gesagt ist das automatische Treffen bei dieser Reichweite völlig übertrieben. Kugelsalve schön und gut, aber dass mich die Kugelsalve auf die maximale Reichweite einer Muskete immer noch sicher trifft und zu Schweizer Käse verlöchern soll, wie gesagt sogar wenn ich nur mal hinter einer Steinmauer hervorgucke, erscheint mir völlig unglaubwürdig.
    Wenn sie einfach pro Rohr (also 4) je einen Artilleriewürfel wirft und so viele Schüsse abgibt, die normal treffen müssten, scheint mir das fairer. Pro Fehlfunktion könnte ab dem Moment dann halt das eine Rohr nicht mehr schiessen, ohne sonstige Explosionen etc, das erschiene mir fair, wenn die Punktkosten stimmen.


    Zitat

    Ja, auch Runen sind Magie, allerdings vernünftige Magie die allzuverlässig ohne irgendwelche Rückkopplungen oder Patzer, dafür auch mit geringerer Stärke.

    Wie ich andernorts auch schon geschrieben habe: Ich denke, dass die Zwerge ihre Energiewürfel einsetzen werden können, aber keine typischen Zauberer haben werden. Wie das schlussendlich rauskommt, werden wir ja dann sehen, aber ich erwarte, dass sie anders funktionieren werden, als herkömmliche Magie und dies in der Magiephase tun werden.


    Ja, Maschine der Götter lässt sich nicht bannen. Hat aber anders als die momentanen Zwergenrunen kurze Reichweite und generiert nicht einen Riesenhaufen Extrawürfel. Und kostet insgesamt mit nacktem lv1 Schamanen drauf über 350 Punkte. (Und hat bei mir gegen Zwerge selten länger als 2 Runden überlebt...) Da die MdG in der 8ten derzeit ohnehin mehr oder weniger eine AB-Leiche darstellt halte ich das nicht für erachtenswer (auch wenns in der 7ten zugegeben ziemlich OP war). Im Gegensatz etwa zum Blutkessel der DElfen, der auch jede Runde irgendner Einheit nen Rettungswurf oder Todesstoss geben kann, von dem ich in etwa das selbe halte wie vom Zwergen-Amboss.

  • Ich würde dem neuen Armeebuch doch erstmal positiv entgegensehen und einfach darauf hoffen das es sich gut in die NEUEN Armeebücher einfüg


    genau da ist der Knackpunkt, neue AB's haben usn evreinheitlichung gebracht, aber das wird dann doch langweilig. neue Einheiten, Ja da könnte man die Eisenbrecher und die Hammerträger als tollen Plastikbausatz bringen, vllt wieder dammazdrengi die man in die slayer packen kann neue Einehiten, nichts experimentell unfluffiges.
    Zwerge haben nun einmal einen starken strengen fluff (und das wir alles kommende mies sehen gehört dazu :P).


    Zwerge sind zuverlässig, wenn magie wie in SdM kommt, wo eine Runde = 1/6 Fehlfunktion ist, also da hörts dann schon auf, fluftechnisch ne Katastrophe. Schonmal drüber nachgedacht, daß unsere Runenmbosse angeblich tausende von Jahren alt sind? angeblich schon unzählige Runen auf ihnen geschmeidet wurden? Aber dann mal eben mit 1/6 Chance in ner Katastrophe Enden können. Weder spielerisch, noch Zwergenfluffig ist das. Wenn sie meinetwegen nicht mehr. Wenn sie nun keine fehlfunktion mehr haben würden, aber bannbar wären, okay, vllt brauchbar spielerisch, aber dann noch immer höchst zwergisch unfluffig. Dann hab ich lieber sowas wie unbannbare starke runen die 2 Runden brauchen zum shcmieden oder so, das würde immerhin taktisches Denken erfordern, wie die Situation in 2 Runden ist, wäre spielerisch einsetzbar und fluffig.
    Es gibt also unzählige Möglichkeiten das ganze sehr gut und nicht zu stark zu gestalten, aber man geht den Weg der Vereinheitlichung, und wenn etwas nicht einheitlich ist, dann sinds die Zwerge. Wär so als würde nen hexenjäger nen gefangenen Dämon als Haustier halten dürfen.


    Deswegen stehen wir als zwerge zu 80% der ganzen Sache skeptisch gegenüber, alles Zwergentypsiche, Abneigung gegen Magie, Zuverlässigkeit und unsere geliebten Runen. Was sollen wir also positives erwarten? Spielerisch gut einsetzbare Magie nur mit der Bezeichnung Runen? Dann kann ich Helfen spielen oder Dämonen odr weis der Geier was. Es gibt schon gründe warum ich mich speziell für die Zwerge entschieden habe, und einige dieser ganz speziellen Gründe, Abneigung gegen Magie, Zuverlässigkeit uns das erstellen der Runengegenstände scheinen allen Gerüchten nach den Bach runter zu gehen. Es gibt also kaum einen Grund diesem "Ding" positiv gegenüber zu stehen. Da hätt ich gleih Imperium anfangen können, oder irgend ein anderes TT-System in dem es Zwerge gibt, denn Außer Bärten und kurzen Füßen bleibt mir dann nicht mehr Viel Zwerg übrig von dem was ich sehe.
    SdM ist ein gutes System, es ist auch interessant aber es ist an vielen Ecken und Kanten total unfluffig, aber unter der begründung: große Verzweiflung, blah blubb daf nun jeder einfach alles Egal wie Antifluffig es ist. Mögen die Hochelfen noch so feige und hinterlistig sein, mit dem Chaos würden sie sich trotzdem nie anbandeln.


    RCreloaded ja ich kauf dir deine 4 Artilleriewüfrel OK sofort ab, an der wirst du trotz nochmal auf Treffer würfeln abkotzen, denn diese wird definitiv um längen Härter als die OK die wir jetzt haben. Was mir zeigt, ihr habt euch nciht wirklich mit der OK beschäftigt.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Eben da ist der Knackpunkt, Würfeln beinhaltet eben immer die option des versagens, und das sollte bei Zwergenarbeit einfach nciht gegeben sein. Nebenbei: der amboss funktioniert ja auch "nur" auf 2+ oder auf 4+ wenn man härtere effekte wünscht. Bei den efffekten sind 2 von 6 absolut unnütz und bei dem härteren effekt der Grungnirune die einem ne zusätzliche bewegung in der Schussphase verschafft kann man auch nur W3 einheiten bewegen, das heißt ich setze mich einem recht hohen Risiko aus das der Amboss in die Luft fliegt, oder ich 1-2 Schussphasen verliere (was in einem standartspiel über 6runden weh tut) und die Schadensrune ist auch nicht wirklich das wahre, mit W6 Treffern der stärke 4 die lockst du keinen mehr hinter dem Ofen vor, auch die härtere Variante mit 2W6 auf W3 gegnerische einheiten ist nicht so wirklich das wahre. Der einzige grund warum die geschlagen wird ist um KM-jäger zu grillen oder irgendwas am Fliegen zu hindern. Wenn man einzeln stehende Chars raussnipern könnte wie in der Todeslehre wärs ja noch vernünftig aber so kann ich nur auf Regimenter oder Monster hämmern (und dafür hab ich andere KM's) Und nebenbei: die ganzen Extrawürfel helfen einem oft genug wenig bis garnicht da, zumindest wenn ich nach der 8. Spiele so gut wie jeder wichtige Zauber auf kontrollverlust gesprochen wird (gut, das Problem haben alle) und ich freu mich ja auch jedesmal wenndie Winde der Energie mal wieder ne Flaute zeigen und die 4er magier des Gegners nasebohren

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Eben da ist der Knackpunkt, Würfeln beinhaltet eben immer die option des versagens, und das sollte bei Zwergenarbeit einfach nciht gegeben sein. Nebenbei: der amboss funktioniert ja auch "nur" auf 2+ oder auf 4+ wenn man härtere effekte wünscht. Bei den efffekten sind 2 von 6 absolut unnütz und bei dem härteren effekt der Grungnirune die einem ne zusätzliche bewegung in der Schussphase verschafft kann man auch nur W3 einheiten bewegen, das heißt ich setze mich einem recht hohen Risiko aus das der Amboss in die Luft fliegt, oder ich 1-2 Schussphasen verliere (was in einem standartspiel über 6runden weh tut) und die Schadensrune ist auch nicht wirklich das wahre, mit W6 Treffern der stärke 4 die lockst du keinen mehr hinter dem Ofen vor, auch die härtere Variante mit 2W6 auf W3 gegnerische einheiten ist nicht so wirklich das wahre. Der einzige grund warum die geschlagen wird ist um KM-jäger zu grillen oder irgendwas am Fliegen zu hindern. Wenn man einzeln stehende Chars raussnipern könnte wie in der Todeslehre wärs ja noch vernünftig aber so kann ich nur auf Regimenter oder Monster hämmern (und dafür hab ich andere KM's) Und nebenbei: die ganzen Extrawürfel helfen einem oft genug wenig bis garnicht da, zumindest wenn ich nach der 8. Spiele so gut wie jeder wichtige Zauber auf kontrollverlust gesprochen wird (gut, das Problem haben alle) und ich freu mich ja auch jedesmal wenndie Winde der Energie mal wieder ne Flaute zeigen und die 4er magier des Gegners nasebohren


    Aber der aktuelle Amboß ist okay, kleine sichere und unbannbare Effekte. den Schadenszauber nimmt man eher zum verlangsamen einer Einheit, weniger um Schaden zu machen, gegen streitwagen aber durchaus auch brauchbar.


    Aber eines sag ich euch gleich, wenn sie uns die Runen nehmen und wir im gegenzug zugriff auf die AB Gegenstände haben darf sich jeder über Hordeformierte 50LBGL mit dem Trefferwurf wiederholen freuen inkluive ZHW und Wurfäxten. Die gehen durch alles durch wie durch Butter, da wird der Spaß maximal Ballerbugniveau haben aber es ist mir Scheißegal. Denn allein dieses Banner gibt den zwergen den nötigen Extrabumms um alles zu zerhacken, da es die quote nen miesen Wurf zu machen drastisch senkt. Wenn GW mir den spaß am Fluff nimmt, nehm ich den Spielern den Spaß am spielen, dann reagiert GW vllt irgendwann mal und macht wieder fluffig Zwerge. Unser Zorn wird jedenfalls ewig wären.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Hm... Sehr interessant, was sich alles im Forum findet, wenn man aus der Uni kommt ^^
    Mal schauen, inwiefern ich das alles zusammen kriege ^^


    @neues AB:
    Wer hat sich (von den Nichtzwergenspielern) mal "Die Zwerge" von Markus Heitz, den Fluff- Teil des Zwergen- AB und/oder Gotrek&Felix durchgelesen?
    In keinem Buch wird etwas von reitenden Zwergen erwähnt. (Loren ja, vielleicht auch noch Wagen, aber Reiten an sich nein) Der Trend geht eher in eine andere Richtung: Ponys und Pferde sind zum Essen da :P
    Ist schonmal einer von euch auf dem Brot oder ner Salami in die Schule/zur Arbeit gefahren? ;)
    Dampfgolem... muss ich sagen, würde mMn auf die Regeln angekommen und selbst wenn die grottig sind, aber Modell aber trotzdem fetzt... warum nicht? ^^
    Aber vorgehen würde immer noch ein dampfgetriebener Tunnelbohrer (So richtig schön mit W10 und genug Aufpralltreffern :D ) oder ein Zeppelin mit Kanonen/OKs ^^


    Mir wäre es lieber, wenn die Runen so bleiben, wie sie imo sind. Macht doch auch irgendwie den Chrakater der Zwerge aus, Rüstungen und Waffen an den Gegner anpassen zu können ;)


    @Probleme der Zwerge:
    Ja, Zwerge haben gegen den Großteil der anderen Völker Probleme. Unterzahl (modell- und attackenmäßig), nur I2 (Warum keine 2Händer nehmen, wenn man sowieso immer zuletzt zuschlägt bzw sogar dann, wenn der Gegner auch 2Händer hat? -.- ) und B3 (B3? Zum Glück gibt es Loren etc, sonst würden es Zwerge ja gar nicht rechtzeitig zur Schlacht schaffen...), nur Infanterie und Kriegsmaschienen, sprich, der Gegner weiß, was aufgestellt wird... Um nur einige zu nennen.
    Wir haben weder schnelle, sinnvolle Einheiten, noch etwas, was etwas ... Feuer in Spiel bringt, was letztendlich zu den verhassten Ballerburgen führt.
    Keine Aufpralltreffer, plötzliches Auftauchen, Sonderregeln, die Zwerge offensiver machen... fehlt alles (Wobei das -1" auf Angriffsreichweite und Verfolgen eher noch einen Nachteil darstellt)


    Oger
    Wir haben da noch einen netten Thread, der nennt sich "2000 Punkte gegen Oger". Ist zum Ende hin auch eine Diskussion, warum man als Zwerg gegen Oger schlechte Chancen hat. Ich weiß also nicht, was es da für Probleme gibt. ^^
    Oger haben: Massig Aufpralltreffer mit erhöhter ! Stärke und mindestens 3 Attacken pro Modell. Attacken, die Rüstung ignorieren (Todesstoß), Monster mit noch mehr Aufpralltreffern, Kavallerie mit noch viel mehr Aufpralltreffer UND 1+ oder 2+ RüW...
    Was bleibt übrig? Von 20 Zwergen sterben gefühlte 50%, wenn ein Regiment Bullen reinrennt, da es ja automatische Treffer mit mindestens S6 (wegen Walze, bei Chara mehr) gibt, wo außer vllt beim König und so keine Rüstung mehr hilft. Wer auf den ReW durch Schilde setzt, hat aber eine zu geringe S, um die Oger noch ernsthaft zu verwunden. Was dann aua macht sind wirklich nur Kanonen und eventuell noch GS, der Rest der Zwerge wird nebenbei im Nahkampf aufgerieben und spätens nach der 2. oder 3. Nahkampfrunde kann man als Oger sowieso in die KMs überrennen.


    @OK
    Passt doch :rolleyes:
    S5 und rüstungsbrechend, dafür aber höchstens 10 Schuss pro Runde und nur 24"... für 120 Punkt.
    Es gibt eben Leute/Echsen/wasauchimmers, die haben eben das Pech in dem Moment durch das Loch in der Mauer zu schauen, durch das die Kugel fliegt und das zu dem Zeitpunkt, wo sie es wirklich tut ;)
    Und notfalls könnte ich mir durchaus vorstellen, dass so eine Kugel eine dünne Mauer mal eben durchschlägt (solange es keine gute zwergische Steinmetzarbeit ist :P )
    Von daher ist das ganze nicht zu abwegig ;)
    Chamäleon gibt einen Malus für den Gegner von -1 auf Trefferwürfe oder wie? Seit wann interessieren Kugel mit einer festen Flugbahn, dass sich in Flugrichtung (scheinbar) kein Ziel befindet? :D
    Den Schützen interessierts dann nur: Hab ich da wirklich was im Gebüsch gesehen oder nicht und wenn etwas in einer roten Fleischwolke aufgeht, dann hat er eben getroffen und wenn nicht dann nicht ;)



    @Amboss
    Ist glaub ich schon alles gesagt ^^
    Zwerge setzen auf Zuverlässigkeit und nicht auf das Dahermurmeln von Sprüchen, wo am Ende nicht nur der Gegner in Flammen aufgeht, sondern einem auch das eigene Regiment um die Ohren fliegt ;)
    Und wie will man das Schmieden einer Rune verhindern? (Wohlgemerkt ohne dass "einem der hammer im Gesicht landet" :D
    Wobei ... Runen stärker aber dafür nur 1 alle 2 Runden hätte auch etwas ^^


    @Maschine der Götter:
    ähm... Wer meinte noch gleich, dass die Echsen 300/350 Punkte für eine Maschine der Götter ausgeben müssen?
    Zwerge bekommen für 315 Punkte einen cleanen Amboss (mit etwas anderem aus der Zwergenarmee würde ich die Maschine auch nicht vergleichen).
    Dieser hat: insgesamt 4 Attacken (2 vom RM, 2 von den Wachen), W7 oder so und 4 LP und nen MW von 9... ABER: Die Effekte der Runen sind dürftig (dein Schamane bekommt sicher einen effektmäßig besseren Spruch, auch wenn er nur Stufe 1 ist), er ist unbeweglich und mehr als Punktebunker zu gebrauchen, ganz zu schweigen davon, dass er FF haben kann.
    Was hat eure Maschine (Ich gehe davon aus, dass das Reittier in dem Preis enthalten ist): Unnachgiebig, Entsetzen, Kaltblütig, Dschungelgift (= Giftattacken?), 2-7 Aufpralltreffer, B6, Immun gegen Psychologie, Bewegen und Nutzen der Maschine in der selben Runde, ganz zu schweigen von 4 Attacken der S 5 und dann noch welche der Besatzung und das bei W 6, 5 LP und RüW von 4+..., hinzu kommen sicher noch so Sachen wie Niedertrampel o.ä und der Effekt der Maschine selber... Die einzigen Nachteile , die ich sehe sind "Großen Ziel" und MW 6
    Mal ehrlich, du jammerst rum, dass ihr 300-350 Punkte dafür bezahlen müsst? Ich will dir nicht zu nahe treten, aber mach dich nicht lächerlich. ^^
    Und das so ein Vieh #1 Ziel für alle KMs des Gegners ist, ist ja wohl in dem Moment klar, indem du es aufstelst, oder nicht? ^^


    Damit wäre für mich alles soweit gesagt ^^

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Oger
    Wir haben da noch einen netten Thread, der nennt sich "2000 Punkte gegen Oger". Ist zum Ende hin auch eine Diskussion, warum man als Zwerg gegen Oger schlechte Chancen hat. Ich weiß also nicht, was es da für Probleme gibt. ^^
    Oger haben: Massig Aufpralltreffer mit erhöhter ! Stärke und mindestens 3 Attacken pro Modell. Attacken, die Rüstung ignorieren (Todesstoß), Monster mit noch mehr Aufpralltreffern, Kavallerie mit noch viel mehr Aufpralltreffer UND 1+ oder 2+ RüW...
    Was bleibt übrig? Von 20 Zwergen sterben gefühlte 50%, wenn ein Regiment Bullen reinrennt, da es ja automatische Treffer mit mindestens S6 (wegen Walze, bei Chara mehr) gibt, wo außer vllt beim König und so keine Rüstung mehr hilft. Wer auf den ReW durch Schilde setzt, hat aber eine zu geringe S, um die Oger noch ernsthaft zu verwunden. Was dann aua macht sind wirklich nur Kanonen und eventuell noch GS, der Rest der Zwerge wird nebenbei im Nahkampf aufgerieben und spätens nach der 2. oder 3. Nahkampfrunde kann man als Oger sowieso in die KMs überrennen.


    Also da msus ich was richtig stellen!
    1. die erhöhte Stärke der Aufpralltreffer ist nicht garantiert und hat schon gar nicht mindestens S6!! Sicher sterben einige Oger bevor sie ankommen -> weniger Stärke!
    2. Wo haben Oger Todesstoß? (Außer Schrottschleuder)
    3. Die Kavallerie macht im einzelnen nicht mehr Aufpralltreffer als die Monster, wenn nur als Einheit, die bei Zwergen zB sicher nicht komplett ankommen wird.
    4.Zudem haben Charaktermodelle der Oger auch maximal Stärke 5 im Profil, mit welcher Stärke auch die Aufpralltreffer gemacht werden!!



    So nochmal zur OK:
    Nicht das Ding selber regt mich auf, sondern die Zwergenspieler, die meinen sie müssten das Ding HINTER ihren Truppen stehen haben und dann automatisch treffen...
    Wie schon gesagt wurde, was juckt es eine Kugel, was sich in ihrer Flugbahn befindet! Ob es nun ein Busch, eine Mauer oder ZWERGE sind!! Da knallt sie dann wohl auch durch ;)
    Das ist allein das, was mich so aufregt....
    Achja und die Tatsache, wenn einer mit zwei Runenschmieden und SECHS Magiebannenden Runen auftacht!... Ja Zwerge haben keine großen Magier für den höheren Bonus aufs bannen, aber +2 bekommen sie dennoch immer ;)

    Das Universum ist dreigeteilt: Das Sonnenlicht der materiellen Ebene, die Dunkelheit der Geisterebene und die grenzenlose Dummheit der Chem-Pan-Sey ;)

  • B3 (B3? Zum Glück gibt es Loren etc, sonst würden es Zwerge ja gar nicht rechtzeitig zur Schlacht schaffen...),


    willste dazu meine Gedanken? Warum bauen wir wohl so dicke Mauern? damit wnen der Gegner ankommt lange genug da rumkloppt biw wir ausm Bergwerk gestiegen sind.
    Der Krieg des bartes hat auch nur so lange gedauert, weil wohl 80% der Zeit die Zwerge am Reisen zu den Elfenfestungen waren. Und wären unsere Mauern nicht so unkaputtbar, wären die Elfen wohl einfach um unser ausgezogenes HEer rumdrum gelaufen und in die recht leeren Zwergenfesten eingewandert.
    Eigentlich hätten die Elfen nur zete gebraucht und sich nen Nomadischen lebenstil aniegnen brauchen, dann hätten Sie an Ort A gelebt, und während das Zwergenheer dahin watschelt, das Leben genossen. steht das dann kurz vor der Türe, alles einpacken und ab gehts ins nächste lager, bis die Zwerge dort sind, dann wieder umziehen etc. Vllt bissel stressig, aber Hey was solls.



    4.Zudem haben Charaktermodelle der Oger auch maximal Stärke 5 im Profil, mit welcher Stärke auch die Aufpralltreffer gemacht werden!!


    Ja und S5 reicht aus um genau nix von der Zwergenstandartrüsttung übrig zu lassen, jetzt könnte man schilde für einen 6er Rüster mitnehmen, aber frag mal rum, welches Volk bei zukauf option von keinem auf 6er Rüster wirklich einen kauft? das macht niemand. Zusätzlich muss man dann noch darauf verzichten um +2 besser zu verwunden. Vorne und Hinten also eine komplette Verlustrechnung, da macht S 5 oder S6 nur ein +1 beim Verwunden aus an einem Zwerg das rettet aber nicht wirklich effektiv irgendwas. Nen 5er Rüster ist heutzutage nix mehr Wert in eienr Welt wo alles Rüstung umgehen oder einfach umhauen kann, und alles was das nicht kann ist dermaßen in Masse anzutreffen das trotzdem irgend ein Treffer durch diese Rüstungen geht. Ich würd lieber nackte 6Punkte KK mitnhemen, denn im Endeffekt kommt auch nicht mehr raus bei den 8P mit 5er Rüster. wenigstens könnte man das dann wenigstens mit Masse ausgleichen.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Wenn der Zwerg meint er muss 2 Runenschmiede mit 6 Magiebannenden Runen mitnehmen, dann lach ihn aus:


    1. Weil das nicht funktioniert lat der erstellung von Runengegenständen darf es nicht 2 mal den gleichen geben außer bei der Steinrune.


    2. Weil du einfach mal ohne magier spielst und er 300 Punkte für nix ausgegeben hast.


    Und das ist auch ein Punkt den wolfh beschrieben hat Zwerge können nicht groß varieren, es geht einfach nicht. Und wenn ich mal den Runenschmied weglasse wars das mit Bannen aber wenn der Oger mal ohne Magie spielt, um bei den Ogern zu bleiben und nicht noch ein Volk dazu zu ziehen, was man aber ruhig auch machen könnte, spielt er gegen Zwerge genaus so gut.


    Edit: Bin auch für nackte Standartzwerge, die man dann nach Bedarf ausrüsten kann. Unterschiedliche Kerneinheiten wer braucht das denn schon einfach nur nackt und dann Optionen für Nah-fernkampf die Werte sind doch eh die gleichen selbst die Champs sind die selben.

  • Zitat

    Also da msus ich was richtig stellen!
    1. die erhöhte Stärke der Aufpralltreffer ist nicht garantiert und hat schon gar nicht mindestens S6!! Sicher sterben einige Oger bevor sie ankommen -> weniger Stärke! Nach mehreren Spielen gegen Oger... sind nie genug gestorben, um der Walze wirklich ihre Wucht zu nehmen :rolleyes: Und wenn jemand kommt mit 3x3 Ogern hat man 3 * X Aufpralltreffer der Stärke 4+2 (weil ja 2 Oger noch dahinter stehen), bzw mit dem Chara in der 1. Reihe sogar noch S 7
    2. Wo haben Oger Todesstoß? (Außer Schrottschleuder) Ja, Schrottschleeuder war gemeint, aber ich dächte, eine Gnoblar- Einheit hat das auch noch :/
    3. Die Kavallerie macht im einzelnen nicht mehr Aufpralltreffer als die Monster, wenn nur als Einheit, die bei Zwergen zB sicher nicht komplett ankommen wird. Wenn die Kavallerie aber in 2 Runden bei dir ist... was willst du als Zwerg dagegen machen? 1mal draufschießen? Und die Trauerfangkava macht mehr Aufpralltreffer als eine Einheit Oger, selbst wenn beide Einheiten 3 breit aufgestellt sind. Und 3 Attacken bzw 4 beim Champion haben sie trotzdem noch. Hinzu kommt der 2+ Rüster. Wenn ich den gesamten Beschuss (Kanonen, GS etc) drauf richte, dann kommt der Rest der Oger unbeschadet an... Was also dagegen tun? Du hast also hier: 2+ Rüster, *grübel grübel* bei 3 breit 10 Attacken der Oger S 4, 12 ! Attacken S 5 ! der Reittiere... Und da setzt du jetzt mal eine Einheit von 20-25 LBs oder HTs dagegen... Ach und bevor ich es vergesse... du hast (logischerweise) den Angriff und die Einheit TFK besteht aus 5 Modellen, du bekommst also noch 2 oder 4 Unterstützungsattacken
    4.Zudem haben Charaktermodelle der Oger auch maximal Stärke 5 im Profil, mit welcher Stärke auch die Aufpralltreffer gemacht werden!! Stärke 5 reicht ja wohl, um alleine bei der Walze ordentlich aua zu machen...

    Für X bitte die Anzahl der Aufpraltreffer eintragen, ehe ich was falsches schreibe, lass ich das lieber frei ^^
    Also... Oger sind harte Brocken, vor allem seit dem neuen AB.
    Wenn ich das Szenario aus 3. weiterführen darf:
    Wenn es W6 Aufpralltreffer sind, dann bekommt das Regie schonmal etwa 12 Aufpralltreffer S5 (also der Reittiere, oder?) ab... Verwundet auf die 4, also schonmal 6 Tote, Schwere Rüstung kann man da ja knicken.
    Oger schlagen zuerst zu, da die LBs mit 2Händern ausgestattet sind: 10 + 4 Attacken S 4 verwunden auf die 4+... Rüster von 6+ noch übrig, also "nur 6 Tote LBs.
    TF schlagen zu, 12 Attacken S 5 verwunden auf die 4+... kein Rüster übrig, ergo sterben weitere 6 Tote.
    Macht insgesamt 16 tote LBs in der ersten NK Phase von 25 !
    LBs schlagen zurück:
    10 Attacken (alleine deshalb schon kann man die Punkte nicht wieder reinholen...) S6 treffen auf die 3+, aufgerundet 4 Verwundungen an den Ogern, 5+ Rüster... 1-2 LPs gerettet.
    So... maximal 3 LP Verluste bei 10 Attacken der LBs oO
    Macht maximal 1 toter Oger, vllt auch nur einer mit 2 LP Verlusten.
    Merkst du etwas?
    Hier steht es alleine durch das KE
    Oger:Zwerge
    16:2 bzw 3
    KE:


    Oger:
    16 LPs getötet
    Standarte
    Angriff
    macht ein KE von 18


    LBs:
    2/3 getötet
    Standarte
    macht ein KE von 3/4
    Sprich die Differenz beträgt 14 oder 15.
    Sieht verdächtig nach einer Doppeleins aus...


    Und selbst wenn der geschafft wird fliegen die restlichen LBs spätestens bei der nächsten Attacke der TF raus.
    Und sag bitte nicht so etwas wie "Dann greif in die Flanke an"... Die Einheiten an den Flanken werden gerade von einem Yak und Ogerbullen etc überrannt...


    Zitat

    So nochmal zur OK:
    Nicht das Ding selber regt mich auf, sondern die Zwergenspieler, die meinen sie müssten das Ding HINTER ihren Truppen stehen haben und dann automatisch treffen...
    Wie schon gesagt wurde, was juckt es eine Kugel, was sich in ihrer Flugbahn befindet! Ob es nun ein Busch, eine Mauer oder ZWERGE sind!! Da knallt sie dann wohl auch durch ;)
    Das ist allein das, was mich so aufregt....
    Achja und die Tatsache, wenn einer mit zwei Runenschmieden und SECHS Magiebannenden Runen auftacht!... Ja Zwerge haben keine großen Magier für den höheren Bonus aufs bannen, aber +2 bekommen sie dennoch immer ;)

    Dann sag den Leuten, mit denen du Freundschaftsspiele austrägst, dass sie das bitte lassen sollen... ;)
    Und außerdem gibts die Kurbel zum Einstellen des Abschusswinkels nicht umsonst ;)


    Wegen dem Bannbonus: Sieh es mal so rum: Zu Zwergen passt keine Zauberei (um eine erneute Diskussion über Runen zu verhindern nutze ich hier mal nicht das Wort Magie :D ). Im Gegenzug bekommen sie als Ausgleich nunmal mit das wohl beste Bannpotential im WHFB Universum...
    Sprich: Sie können nicht zaubern, im Gegnzug wird aber dafür gesorgt, dass ihnen auch möglichst wenig Zauberei schaden kann.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt