Zwerge - Felsen im "Sturm der Magie"

    • Offizieller Beitrag

    Gut, da ich meinen bisherigen Kenntnisstand nur aus dem WD habe, gehe ich mal davon aus, dass jede Seite 3 Fokusse am Anfang besetzen darf.
    Folgende List habe ich mir so gedacht:


    2 Kommandanten: 480 Pkt. 19.2%
    4 Helden: 520 Pkt. 20.8%
    2 Kerneinheiten: 626 Pkt. 25.0%
    4 Eliteeinheiten: 634 Pkt. 25.3%
    2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 9.6%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    König
    - General
    - Schildträger
    + - 1 x Meisterrune des Schadens
    - 1 x Kraftrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 295 Punkte


    Dämonenslayer
    + - 1 x Snorri Flitterhelms Rune
    - 2 x Wutrune
    - - - > 185 Punkte



    *************** 4 Helden ***************


    Runenschmied
    - Schild
    + - 1 x Meisterrune der Balance
    - 1 x Magiebannende Rune
    - - - > 147 Punkte


    Runenschmied
    - Schild
    + - 1 x Meisterrune der Magieerdung
    - 1 x Magiebannende Rune
    - - - > 147 Punkte


    Runenschmied
    - Schild
    + - 3 x Magiebannende Rune
    - - - > 147 Punkte


    Meistermaschinist
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Steinrune
    - - - > 79 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    23 Langbärte
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 2 x Entschlossenheitsrune
    - - - > 341 Punkte


    20 Armbrustschützen
    - Upgrade zu Grenzläufern
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - - - > 285 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    14 Slayer
    - - - > 154 Punkte


    15 Slayer
    - - - > 165 Punkte


    Kanone
    - Maschinist
    + - 1 x Schmiederune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 145 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 170 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2500


    Die Runenschmiede besetzen die Fukusse und haben einen 3+ Rüster und 3+ Retter. Das sollte ersteinmal reichen. Da ich mich weigere Magier einzusetzen habe ich den Runenschmieden die Ausrüstung gegeben, die, abgesehen von der MR der Valaya, das Maximum an Magieebwehr mitbringt. Jede Phase +4 Bannwürfel und +3 auf die Bannwürfe. Dazu noch jede Runde einen automatischen Bann durch die 5 Bannrunen sollten auch die Differenz zwischen Energie- und Bannwürfeln ausgleichen.
    Die Fukuspunkte müssen verteidigt werden, darum Die Langbärte mit König am besten in die Mitte. Dahinter die KMs, die Orgeln jeweils an einen Fokuspunkt rechts und links und die Schützen nach Bedarf, weil Grenzläufer. Die Slayer zu den Orgeln und die mit dem Dämonenslayer auf die Seite, auf der mehr Monster hocken, als auf der anderen. Er will ja auch nur spielen :devil: Dadurch, dass die Slayereinheiten so klein sind hoffe ich, dass sie nicht das erste Ziel werden, auf das beschossen wird.
    Vielleicht muss ich die Liste umstellen, wenn ich genauer weiß, wie die Regeln funktionieren, aber dies wäre mein Vorschlag. Irgendwelche Denkfehler? Kennt jemand die Regeln genauer?


    Prost Boindil

  • ja ich finde die liste gut ,die slayer gegen monster,die orgelkanonen gegen KM-jäger
    und die GS gegen horden.

    4000 Punkte Dawi
    2500 Punkte Grünzeug
    2250 Punkte Dämonen
    2000 Punkte Oger
    1500 Punkte KdC


    Freebooters Fate : Piraten geplant

  • öhhhm, gelten 0-1 Beschränkungen denn nun nicht mehr?

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • dann gibts nur einmal Slayer (und dann natürlich gleich im 30er pack) XD

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  • ich weis nicht ob die noch gelten?


    BTT:ich denke ich werde bei GW erstmal eine testschlacht machen
    und mir dann überlegen ob ich mir das regelbuch,magiekarten usw. zulege, oder ob ichmich auch im boden verbudel
    und warte bis der sturm vorbei ist. :)

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  • stimmt, es wurden durchs Errata ja nur die letzten beiden Sätze gestrichen.

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  • Guten Abend die werten Herren Langbärte.
    Ich hörte vor kurzem von einem "Sturm der Magie"der über die Warhammer Welt hereinbrechen soll und wollte mir etwas mehr Gewissheit verschaffen um was es sich dabei hadelt.
    Berufsbedingt konnte Ich mich leider nicht andersweitig informieren und habe mich kurzum entschlossen hier meinen Wissensdurst zu stillen.
    Um was geht es den genau bei dieser "Sturm der Magie" Kampagne und bilde Ich mir das nur ein oder kommt das ganze nicht wirklich gut bei euch an?
    Wen ja warum?,hört sich doch ganz vielversprechend an zumindest für meine unerfahrenen Ohren.
    Ich bedanke mich recht herzlich im vorraus für eure Antworten.
    Ich sollte vielleicht erwähnen das mein Wissensstand gleich Null ist was die Kampagne angeht aber reges Interresse verspüre das ganze etwas besser kennen zu lernen.

  • hallo werte mitdawi,
    ich hab heute im gw mal die möglichkeit gehabt mir das erweiterungsbuch von sturm der magie anzuschauen und ich muss leider sagen, dass der sturm wohl an mir vorbeiziehen wird. insgesamt finde ich wird das spiel mit dieser erweiterung viel zu magielastig. jede seite kann nun bis zu 24 energie bzw. bannwürfel haben und die neuen zauber sind teilweise richtig hart.


    hier mal ein paar beispiele:
    - komplette ausgelöschte einheiten können wiederbelebt werden (ohne charaktermodelle zwar aber richtig hart)
    - kg, s, w, mw der KOMPLETTEN gegnerischen armee kann auf 1 gesenkt werden.
    - es können mehrere arten von magiewirbeln erzeugt werden, wobei sich ein wirbel (große schablone) immer den atellerie würfel * 2 in eine ausgewählte richtung bewegen kann. je nach lehre gibts verschiedene wirkungen. (metall zB alle modelle die am ende oder während der bewegung unter der schablone sind/waren werden auf 3+ als verluste entfernt (charaktere auf 5+)
    - s, a, kg werden verdoppelt


    nachdem ich die lehren gesehn hab, dachte ich mir is ja eigentlich ganz toll alles dann werden die zwerge ja auch mächtige runen haben! doch weit gefehlt, leider ist genau das gegenteil der fall. ahnenrunen können nur auf foki (oder sagt man fokussen?) gezaubert werden (war ja von anfang an klar). man darf für das schlagen einer rune bis zu 6 energiewürfel benutzen. würfel ergebnisse von 1,2 oder 3 fallen weg, die restlichen werden aufaddiert. die zahl der würfe > 3 sind sozusagen die schläge die man ausführt. sollte allerdings auch nur eine 6 dabei sein ist die rune mit totaler energie geschlagen und man muss auf der neuen tabelle würfeln. für jeden schlag der erfolgreich ausgeführt wurde, ist eine einheit von einer rune betroffen.


    gebannt werden können die runen auf die gleiche weise. der gegner darf beliebig viele bannwürfel nehmen, bei 4+ ist immer ein schlag gebannt! totale energie kann natürlich nicht gebannt werden.


    was können die runen jetz?
    1. tiefgestaffelter kampf und trefferwürde wiederholen (geht eigentlich da es ja für die mehrere einheiten gelten kann)
    2. 2W6 treffer stärke 4 (totaler witz, wenn man bedenkt dass zB andere zauber mit komplexität 15 oder so 6W6 treffer stärke 6 generieren. allerdings auch auf mehrere einheiten dann)
    3. W3 + 1 lp regenieren (wieder auf mehrere einheiten. aba was bringen 4 modelle wenn man theoretisch ganze einheiten mit 50 modellen wiederbeleben kann?)



    soweit mal meine erste meinung zum sturm der magie, trotzdem denke muss man erstmal ein spiel machen um wirklich zu sehn wie das ganze nun läuft.

    "Ehre die Ahnen, gehorche deinem König, trage deine Waffen mit Stolz, fürchte keinen Feind, hasse die Grünhäute,
    misstraue den Elfen und du kannst nichts falsch machen."

    - Altes Zwergensprichwort

  • naja klingt ja erstmal ziemlich Nutzlos, vor allem wenn mal eben 6W6 Treffer der stärke 6 reingeflattert kommen.
    Was heißt bei 6 muss man auf einer neuen Tabelle Würfeln? andere Runen oder ist da ne Fehlfunktionstabelle?


    Noch viel schlimmer, wenn stimmt was Boindil geschrieben hat, dass man wohl am Anfang schon bis zu 3 dieser Fokusse hat, weil dann fliegen die Zauber ja schon in der ersten Runde durch die Gegend.

    1926-286376e4.jpg


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  • Was heißt bei 6 muss man auf einer neuen Tabelle Würfeln? andere Runen oder ist da ne Fehlfunktionstabelle?

    es gibt ne neue kontrollverlusttabelle auf der man würfeln muss wenn man sich auf einem fokus befindet.

    "Ehre die Ahnen, gehorche deinem König, trage deine Waffen mit Stolz, fürchte keinen Feind, hasse die Grünhäute,
    misstraue den Elfen und du kannst nichts falsch machen."

    - Altes Zwergensprichwort

  • Soweit ich das verstanden habe, würfelt man bei einem Kontrollverlust auf der Tabelle aus dem Regelbuch UND auf der Kontrollverlust Tabelle für die Fokusse.


    24 E-Würfel sind natürlich das Maximum, aber wer würfelt schon 4 6er.. :)

  • Ich habe das Gefühl wenn man gegen Hochelfen mit ihren Energiewürfelbaum-Standarten spielt, schaffen sie das(zumindest fast :D)
    Viele Völker haben die möglichkeit an viele Energiewürfel zu kommen.
    Wenn das stimmt was BaCci geschrieben hab dann hab ich das Gefühl der Spieler gewinnt der anfangen da er die gegnerische Armee komplett zerstört hat nach der ersten Runde! :arghs:
    Gut das ist übertrieben aber stell dir mal die Gefahr eines Dämonen, Chaosgeneral oder Drache mit Stärke 1 vor (definitiv nicht sehr hoch).
    Sofern dieser Zauber jede Runde einmal wirkt muss man sich keinerlei Sorgen um die gegnerische Armee machen.
    Oder einfach MW auf 1 und ein Zauber der Paniktest auslöst und die ganze Armee rennt.


    Und die Ahnerunen sind jetzt auch nicht das wahre (Es gibt bessere Zauber mit Komppexität 7).


    Entschuldigung wegen dem geflamme. Aber das ist das erste was ich mir bei solchen Zaubern denke.
    Ich hoffe die Zauber werden abgeschwächt und gibt es es eine maximale Anzahl vom Energiewürfel die man einsetzen darf? (Hoffe das ist nicht zu :sot: )

    Für das höhere Wohl!
    1000p Tau


    Für die Alten!
    2500p Echsen


    Für einen großen Krug Bier!
    2000p Zwerge

  • ich denke/hoffe uns Magiern (bin Vampirfürst) wird in der nächsten Ausgabe des Regel-Buchs wieder mehr Aufmerksamkeit und Power zuteil werden :) Was man in der aktuellen Ausgabe mit uns gemacht hat kommt ja nun den Wuchtbrummen wie Langbärten extrem entgegen und hat vielen Vamp-Armeen alle Vorteile genommen! Das hier viele keinen SdM spielen wollen liegt ja ganz klar dran das dort die Magievölker wieder gestärkt werden. ICH freu mich jedenfalls sehr auf die ersten Gefechte unter Sturm.

    • Offizieller Beitrag

    Beklagst du dich jetzt im Ernst darüber das Magie in der 8ten zu schwach ist? Das gilt also sicher nicht für alle Völker. Im Gegenteil! Meine Delfenmagier kann man so absurd stark machen das sie das Spiel oft drastisch mitbestimmen. Bei den KdC ist weniger drin, aber auch da sind die Magier nach meiner Erfahrung einfach nur böse.....

  • Ich glaub dieser Beitrag bezog sich nur auf die Vampirfürsten mit denen kenn ich mich jetzt nicht wirklich aus aber sie brauchen jede Runde neue Zombies/Ghule/Skellete und wenn man jetzt eine Runde nur zwei drei Energiewürfel haben kann das glsub ich unprsktisch sein.
    Und dann verlieren sie noch (soweit ich weiß) ein paar Angst Vorteile was dazu führt das man sich noch mehr beschwören muss weshalb es vieleicht so wirkt als wäre die Magie schlechter geworden.(?)

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    • Offizieller Beitrag

    VHab ich auch so verstanden. Gehört vielleicht nicht unbedingt in die SdM-Diskussionbeid en Zwergen aber ich finde ebenfalls, dass die Nekromantie ziemlich nachgelassen hat. Durch die genötigten Beschwörungszauber sind die Vampire nicht mehr richtig in der Lage in der Magiephase Druck aufzubauen. Da gebe ich absolut recht.