Hmm, das wäre netürlich doof aber dann auch ein verdammt guter Fake, auch weil ich zB. alle neuen Errata zusätzlich dazu bekommen habe...
Lässt sich nur spekulieren welches jetzt echt ist und welches nicht...
6. Edition W40K
- Captain Ideaus
- Geschlossen
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Lol, wenn Banshees keine Termis mehr schnetzeln können sind die ja kompletto für die Tonne Hmm dann brauch ich wohl nen neues Profilbild na ja, dann in ich wenigstens motiviert meine Harlis endlich mal zu painten
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Oh je, wenn ich mir das so durchlese, wird für mich die 6. Edition eine Totgeburt, bevor sie begonnen hat. Ich bleib bei der 5. Edition, denn ich will nicht schon wieder meine Armeen um gutes Geld umrüsten, nur damit sie dem "neuen Regelgeist" entsprechen - nein danke! Irgendwann ist Schluss mit Geldausgeben!
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Hmm, das wäre netürlich doof aber dann auch ein verdammt guter Fake, auch weil ich zB. alle neuen Errata zusätzlich dazu bekommen habe...
Lässt sich nur spekulieren welches jetzt echt ist und welches nicht...Hm, nein, wenn ich mir die Bilder auf der GW homepage so ansehe, dann lässt sich da nichts spekulieren.
Oh je, wenn ich mir das so durchlese, wird für mich die 6. Edition eine Totgeburt, bevor sie begonnen hat. Ich bleib bei der 5. Edition, denn ich will nicht schon wieder meine Armeen um gutes Geld umrüsten, nur damit sie dem "neuen Regelgeist" entsprechen - nein danke! Irgendwann ist Schluss mit Geldausgeben!
Mit der Einstellung wirst du ziemlich alleine dastehen. Ich sage mal das wird das beste Regelbuch dass GW die letzten 12 Jahre rausgebracht hat.
Wer sich jetzt in die Hose macht, weil normale Energiewaffen keine Terminatorrüstung mehr ignorieren, sollte mal etwas drüber nachdenken was Teminatoren normalerweise in die Knie zwingt. Massen an Verwundungen, Ich habe mit meinen Terminatoren absolut 0 angst vor Einheiten mit Energiewaffen wie Banshees, weil die sowieso sterben bevor sie in der Nähe sind. Was mich immer genervt hat waren die räudigen Grey Knight Terminatoren, die meinen armen Deathwing einfach zerschnitten haben. Jetzt dürfen meine Ehammer-Termins auch vorneweg in Paladine reinrennen. Wir werden ja sehen wer zuletzt lacht, muahahahaha!!!
Und gegen massierten S4+ Beschuss fallen Terminatoren im Schnitt immer noch wie blöde. -
Wer sich jetzt in die Hose macht, weil normale Energiewaffen keine Terminatorrüstung mehr ignorieren, sollte mal etwas drüber nachdenken was Teminatoren normalerweise in die Knie zwingt. Massen an Verwundungen, Ich habe mit meinen Terminatoren absolut 0 angst vor Einheiten mit Energiewaffen wie Banshees, weil die sowieso sterben bevor sie in der Nähe sind.
Lol, ich weiß ja nicht, wer deine Gegner sind, aber deine Termis wären bei mir nicht lebend die Platte runtergekommen In die Hose mache ich mir bestimmt nicht, ich freu mich auf die 6. Da ich sowieso schon alles an Minis habe, was das Eldar-Sortiment so hergibt, wird sich sicherlich ne Alternative finden. Wobei die Nachricht mich in meinen Grundfesten erschütterte, da ich die Tanten liebe. Dass man aber auch keine MZs mehr im Fahrzeug sitzend einnehmen darf, zwingt mich taktisch vollkommen umzudenken.
Also wenn die nächsten releasten Eldar-Minis keine fetten Schädel auf ihrer Rüstung haben, bin ich echt sauer
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Meine Gegner sind ein paar der Leute die sich auf t3 so unter den Top 50 tummeln. Die Sorte Leute die über Banshee spielende Eldarspieler lacht. Wobei ich ihre Meinung nicht teile.
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Meine Gegner sind ein paar der Leute die sich auf t3 so unter den Top 50 tummeln. Die Sorte Leute die über Banshee spielende Eldarspieler lacht. Wobei ich ihre Meinung nicht teile. -
Es geht mal wieder in die falsche Richtung hier!
Bitte beim Thema bleiben bzw. zurück finden. -
Antworten eines Besitzers des Regelbuches.
FORCE WEAPONS?
force weapons are as follows
grey knights force weapons are AP3 like power weapons
force staff - 2+ strength AP4
force axe - 1+ strenght, AP1, INITATIVE 1.
force sword - ap 3 normal initative.
grey knight and units or models with special force weapons do NOT follow this chart and use there codex versions.
to show what a force weapon type your using, you just look at the model
and whatever it is modelled with is what you get, no points
differential.STORMRAVEN AND OTHER FLYERS
flyers eg stormraven/talon, ork bomber, valkyrie, all those flyer based units will now be classed as flyers
flyers have 2 hull points
they always have a 5+ cover save and MUST move a minimum of 18 inches
per turn. they have a rule that allows them to move 18 and shoot up to 4
weapons per turn. the can also move 24'' which counts as cruising
speed.if they move under 18 inches in a turn they count as wrecked
any unit shooting at flyer require 6's to hit unless you have the
skyhammer rule which allows you to hit them with your normal ballistic
skill.NO the stormraven has not been added to vanilla marines
ASSAULT AFTER DEEPSTRIKING?
No you may not
MONSTROUS CREATURES
no more 2d6 armour pen
can do a fly over attack same as a necron lord in catacomb comand barge.
may halve there attacks to double there strength in the assault phase
can stomp to hit everyone around them
if they have wings, can fly in movement phase and do a sort of super stomp
Das waren die Sachen die ich bis jetzt im Thread gefunden habe. Sehr informativ und das wird sicher wahr sein.
Link zum Threat http://www.lounge.belloflostso…thread.php?t=22683&page=3
Habs nur bis auf Seite 14 geschafft. Also es könnten noch mehr Antworten auf Fragen drin stehen.Grüße Dagorin
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Keiner ne Idee wie ich noch an so eine Spieleredition rankomme?
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Logan: Ausverkauft ist (leider) ausverkauft.
Ich bin mir nicht so sicher ob der Kerl das Regelbuch selbst hat, wenn ja ist er definitiv zu doof zum lesen. Flieger dürfen sich bis zu 36 Zoll weit bewegen und 4 Waffen abfeuern. Die Regel um Flieger abzuschiessen heisst Skyfire, nicht Skyhammer.
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Mag sein, vielleicht auch nicht, sind für mich solange Gerüchte bis ich das Buch in den Händen halte und ein Verschreiber wie skyhammer oder fire ist im 40k Universum wirklich keine Kunst, hammer und sky kommen nicht nur einmal vor
Soll es sein wie es ist Gerüchte halt
Der Kerl hat einen 2ten Thread aufgemacht hier die ersten Posts von ihmMORALE CHECKS: same as 5th edition, forced at
25% shooting casualty's or by losing combat. also when losing combat you
get a -1 modifier to your leader ship by however many wounds you lost
by.YOU MAY REGROUP IF 25% OF THE UNIT OR MORE IS STILL ALIVE
TERRAIN:
lots here, first.
BUILDING DAMAGE TABLE (D6 EFFECT)
1 - building breached it suffers -1 to armour on all facings.
2 - tremor - the building shudders making units inside only able to
sanp fire for the following turn, additionally if they try to disembark
from the building they may only disembark 3 inches rather then the
normal 6.3- partial collapse - the unit suffers d6 s6 ap- hits with no cover saves allowed.
4- structural collapse - same effect as above except 2d6 hits instead of just 1d6
5- catastrophice breach - reduce the building armour value by d3 on all sides
6 - the unit takes 4d6 s6 ap- hits, has to make an emergency disembark,
if the unit cannot disembark it is destroyed. the building is classed as
a ruin.7- the building is utterly destroyed, the unit inside suffer 4d6 s6 hits
with no ap, they then must emergency disembark as above, if they cant
they die ect. and the building is treated as impassable terrain for the
rest of the game, also any unit within d6 suffers s4 ap- hits, the
amount of hits is how many models are in the unit that is hit 'OUCH'BATTLEFIELD DEBRIE
amunition dumps - any unit withing 2 inches is allowed to reroll failed to hit rolls with shooting.
barricades and walls - 4+ cover save if they are behind it.
comms relay - any player with an unengaded model within 2 inches of a
comms relay can reroll reserve rolls, it also offers a 5+ cover save if
your behind itdefence lines- any unit that goes to ground behind defence lines gains +2 to cover instead of the usual +1
there is another 10+ to many to list.
FORTIFICATIONS YOU MAY PURCHASE AS PART OF YOUR FOC
skyshield landing pad - 75 points
eagies defence lines - 50 points + weapons
imperial bastion - 75 points + weapons
fortress of redemption - 220 points + weapons
THAT IS IT, sorry xenos players. though you could make your own buildings and just use the above fortifications rules.
PSYCHIC POWERS
3 types, blessings, malediction, and conjuration.
lots here will come back to it once iv read through it
FLYERS
zooming, must move 18'' - 36'', if it moves under 18 it is counted as
destroyed, any units shooting at a zooming flyer have to resolve there
to hit rolls as snap shots. flyers cannot be tank shocked OR tank shock
themselves. you have to be zooming with a flier to gain the 'jink'
special rules (5+ cover save)ZOOMING FLYERS CANNOT BE ASSAULTED op much
flyers may only shoot 2 missiles per turn, looking at you storm ravens
flyers MUST begin the game in reserve
JUMP PACKS AND JET PACKS
both count your models as having the bulky special rule.
jet packs move 2d6 in the assault phase instead of assaulting (if you wish)
jetpacks count as relentless
SPECIAL RULES
acute senses - reroll outflank rolls
and they shall know no fear - as 5th edition for marines
armourbane - 2d6 armour pen in close combat against vehicles
blind - any unit hit buy a model or unit with this special rule must
take an initiative test. if it fails they are reduced to ws and bs 1
till there next turn.eternal warrior - same as 5th
daemon - gains the fear rule and has a 5+ invuln
fear - if in base contact with a unit or model with fear you must take a
morale check, if failed reduces the opponents weaponskill to 1 for the
rest of the tunrfearess - as it is in 5th
feel no pain - +5
fleet - reroll run and charge move distnaces
fleshbane - always wounds on 2+ in CC
crusader- adds d3 to sweaping andvance move and rolls an extra diece for running allowing you to choose the highest result
furious charge - recieves +1 attack when charging into close combat, if disorderly charged you gain no benefit
gets hot - same as 5th
hammer of wrath - when the model charges into base contact, it gains one attack at initiative 10 (strength is unmodified)
jink - if a model moves flat out or turbo boosts it gains a 4+ cover save till the end of your opponents turn
monster hunter - rerolls all failed to wound and hit rolls against monstrous creatures
it will not die - roll a d6 on a 5+ the model ragains one wound (rolled for at the end of your turn)
POISONED - SAME AS 5TH
rage - +2 attacks for charging
shred - rerolls cc to wound in combat
shrouded - + 2 to cover save
skilled rider - +1 to jink save
relentless - same as 5th
night vision - ignore the effects of nightfighting
night fighting - same as 5th
smash - reroll armour pen rolls, half attacks, gains double strength, ap 2
slow and purposeful - same as 5th
skyfire - shoots at nomral bs when targeting, flyers, skimmers, and flyig monstrous creatures.
splitfire - leadership test, if passed, one model may shoot at a different target to the rest of the unit
NIGHT FIGHTING
while night fighting rules are in effect, the distance to your target
becomes very important - the darkness makes it very difficult to aquire
distant targets. the shooting unit cannot pick a target 36''+ away.
units between 24 and 36'' are counted as having shrouding special rule,
units between 12-24 away are instead treated as having the stealth USR,
units less then 12'' away can be shot at nomrally. for the purposes of
scattering blast markers, a unit over 36'' away can still be hit if it
scatters from the targetted unit onto them.VEHICLES AND ASSAULT
if a vehicle loses the combat nothing happens, no sweeping advances, pile ins and no consolidation moves are performed.
PSYCHICH POWERS(just found them)
TELEKENESIS
crush - Range 18, s 2d6, ap d6. also, if you roll 11 or 12 for your
strnght roll, the model hit is auto wounded and if a vehicle is hit it
is auto penetratedshockwave - range 12, s3, ap -, assault d6 with pinning
gate of infinty - same as codex space marines, except if the librarian does it on his own there is no risk of a model dying.
objuration mechanicum - a unit within 24'' must reroll to hit and wound
rolls of a 6, in addition if it is a vehicle or vehicle squadron it
takes a strnght one haywire hit on each vehicle.vortex of doom - same as codex space marines
TELEPATHY
dominate - each time the targetted unit (24'' inch range) attempts to
move, shooot or assault, it must take a leadership test, if the test is
faile dthe unit does nothing for that phase.mental fortitude - a unit falling back within 24'' immidiately regroups
and gains the fearless special rule for aslong as this power lasts.invisibilty - grants a freindly unit with stealth and shrouded special
rules, enemy models in CC hit at WS 1, also models assaulted by an
invisible unit gain no benefit from counter attack.hallucination - target an enemy unit within 24''. roll d6
1-2 target unit is auto pinned, unless it would normally pass its morale checks.
3-4 the unit cannot, shoot, run, or declare blows in CC or assault while the power is in effect
5-6 every unit in the unit immidiately inflicts a single wound ona
freindly model from the same unit, using all weapons and strength at
there disposal.puppet master - lets you take over a unit within 24'' and shoot with it for one turn (cannot target your own unit)
terrify - target recieves no benefit from the fearless special rule and treat all enemies as having the fear special rule.
SNAP FIRE AND TEMPLATES/BLASTS
you cannot fire them as nsap fire if the weapon shot is a template or blast
MISSILE LAUNCHER
sorry mate, dont see anything for a third type of shot
FURIOUS CHARGE
thank you, just double checked, it is + 1 Strenght, my sincerest apologies with this one, my mistake.
POWER WEAPONS
If a power weapon just says power weapon and has no addtional rules, use the following:
maces, and blunt weapons count as power maul
spears, lances count as power lance
swords count as power swords
axes and halberds count as power axes
power sword - S user, ap 3, melee
power axe - S+1, AP 2 melee, unwieldly
power lance - S+1/user AP3/4, melee
power maul - S+2, AP4, melee
power lance has 2 profiles, first being on the charge second being i normal combat.
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also ich hab das regelbuch heute bekommen
Ich habe aber auch gleich ne Frage zu den Regeln. Kann es sein, dass das hier natürlich der falsche Thread ist, falls es stört dann einfach löschen.
Und zwar geht es um die Alliertenregel. Bekomme ich die Slots zusätzlich oder ersetzt die jeweilige Auswahl eine aus der Hauptarmee? Also habe ich insgesamt dann 4 Eliteauswahlen (z.b. 3 xDark eldar und eine Eldar) oder bleibt es insgesamt bei drei und ich darf max. eine Elite-Einheit von nem Verbündeten nehmen?
Ein Streifschuss nimmt nem Fahrzeug automatisch einen Rumpfpunkt. LAndRaidser haben z.b. 4. Ich bin mir nicht ganz sicher ob Fahrzeuge jetzt besser oder schlechter sind. Aber gegen Necorns wird es echt schwer mit der Sonderregel jede 6 ist ein Sreifschuss. Da reichen 4 Sechsen und ein Landraider ist geschichte. Ansonsten sind echt viele neue coole Regeln drin Was auch krass ist DS2 Waffen geben +1 bei nem Volltreffer und DS1 Waffen sogar +2 auf der FAhrzeugschadenstabelle. Die TAbelle wurde etwas abgeschwächt. ne 5 ist jetzt "nur" lahmgelegt und nur bei einer Sechs explodiert das FAhrzeug unabhängig von den Rumpfpunkten. Wrack wird es nur noch wenn alle Rumpfpunkte weg sind. Bei nem Streifschuss passiert ausser dem Verlust von einem Rumpfpunkt nichts weiter (keine Tabelle)
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Wann genau erscheint nun die 6. EdItion und somit ein neues Starterset?
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Die sechste Edi kommt offiziell am Samstag diese Woche.
Starterset hab ich keine Ahnung, Gerüchte sagen irgendwann im September, aber ohne Gewähr.
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Hmm ok! Fahr ja am Samstag eh in nen GW Shop!
Die Imperiale Armee find ich schon cool aber will eigentlich erstma mich in Fantasy festigen.
Gab es früher nichtmal Imperiale Einheiten in Napoleonischen Stil aber halt modern?
Weil in nem alten White Dwarf hab ich da mal was gesehen so Imperium vs. Orkz und die Imperialen. -
da musste mal bei forgeworld schauen
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@SkavenOnkel
Ja, dies waren die Praetorianer.
Nun bitte zurück zum Thema.
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Sorry fürs Offtopic aber gibt es die Prätorianer noch?
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Google ist dein Freund.