6. Edition W40K

  • Hmm, das wäre netürlich doof aber dann auch ein verdammt guter Fake, auch weil ich zB. alle neuen Errata zusätzlich dazu bekommen habe...
    Lässt sich nur spekulieren welches jetzt echt ist und welches nicht...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Lol, wenn Banshees keine Termis mehr schnetzeln können sind die ja kompletto für die Tonne ;) Hmm dann brauch ich wohl nen neues Profilbild :mauer: na ja, dann in ich wenigstens motiviert meine Harlis endlich mal zu painten :party:

  • Oh je, wenn ich mir das so durchlese, wird für mich die 6. Edition eine Totgeburt, bevor sie begonnen hat. Ich bleib bei der 5. Edition, denn ich will nicht schon wieder meine Armeen um gutes Geld umrüsten, nur damit sie dem "neuen Regelgeist" entsprechen - nein danke! Irgendwann ist Schluss mit Geldausgeben!

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

  • Hmm, das wäre netürlich doof aber dann auch ein verdammt guter Fake, auch weil ich zB. alle neuen Errata zusätzlich dazu bekommen habe...
    Lässt sich nur spekulieren welches jetzt echt ist und welches nicht...

    Hm, nein, wenn ich mir die Bilder auf der GW homepage so ansehe, dann lässt sich da nichts spekulieren.

    Oh je, wenn ich mir das so durchlese, wird für mich die 6. Edition eine Totgeburt, bevor sie begonnen hat. Ich bleib bei der 5. Edition, denn ich will nicht schon wieder meine Armeen um gutes Geld umrüsten, nur damit sie dem "neuen Regelgeist" entsprechen - nein danke! Irgendwann ist Schluss mit Geldausgeben!

    Mit der Einstellung wirst du ziemlich alleine dastehen. Ich sage mal das wird das beste Regelbuch dass GW die letzten 12 Jahre rausgebracht hat.


    Wer sich jetzt in die Hose macht, weil normale Energiewaffen keine Terminatorrüstung mehr ignorieren, sollte mal etwas drüber nachdenken was Teminatoren normalerweise in die Knie zwingt. Massen an Verwundungen, Ich habe mit meinen Terminatoren absolut 0 angst vor Einheiten mit Energiewaffen wie Banshees, weil die sowieso sterben bevor sie in der Nähe sind. Was mich immer genervt hat waren die räudigen Grey Knight Terminatoren, die meinen armen Deathwing einfach zerschnitten haben. Jetzt dürfen meine Ehammer-Termins auch vorneweg in Paladine reinrennen. Wir werden ja sehen wer zuletzt lacht, muahahahaha!!!
    Und gegen massierten S4+ Beschuss fallen Terminatoren im Schnitt immer noch wie blöde.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Wer sich jetzt in die Hose macht, weil normale Energiewaffen keine Terminatorrüstung mehr ignorieren, sollte mal etwas drüber nachdenken was Teminatoren normalerweise in die Knie zwingt. Massen an Verwundungen, Ich habe mit meinen Terminatoren absolut 0 angst vor Einheiten mit Energiewaffen wie Banshees, weil die sowieso sterben bevor sie in der Nähe sind.

    Lol, ich weiß ja nicht, wer deine Gegner sind, aber deine Termis wären bei mir nicht lebend die Platte runtergekommen ;) In die Hose mache ich mir bestimmt nicht, ich freu mich auf die 6. Da ich sowieso schon alles an Minis habe, was das Eldar-Sortiment so hergibt, wird sich sicherlich ne Alternative finden. Wobei die Nachricht mich in meinen Grundfesten erschütterte, da ich die Tanten liebe. Dass man aber auch keine MZs mehr im Fahrzeug sitzend einnehmen darf, zwingt mich taktisch vollkommen umzudenken.


    Also wenn die nächsten releasten Eldar-Minis keine fetten Schädel auf ihrer Rüstung haben, bin ich echt sauer :P

  • Meine Gegner sind ein paar der Leute die sich auf t3 so unter den Top 50 tummeln. Die Sorte Leute die über Banshee spielende Eldarspieler lacht. Wobei ich ihre Meinung nicht teile.

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  • Antworten eines Besitzers des Regelbuches.


    FORCE WEAPONS?


    force weapons are as follows




    grey knights force weapons are AP3 like power weapons




    force staff - 2+ strength AP4


    force axe - 1+ strenght, AP1, INITATIVE 1.


    force sword - ap 3 normal initative.




    grey knight and units or models with special force weapons do NOT follow this chart and use there codex versions.




    to show what a force weapon type your using, you just look at the model
    and whatever it is modelled with is what you get, no points
    differential.



    STORMRAVEN AND OTHER FLYERS




    flyers eg stormraven/talon, ork bomber, valkyrie, all those flyer based units will now be classed as flyers




    flyers have 2 hull points


    they always have a 5+ cover save and MUST move a minimum of 18 inches
    per turn. they have a rule that allows them to move 18 and shoot up to 4
    weapons per turn. the can also move 24'' which counts as cruising
    speed.


    if they move under 18 inches in a turn they count as wrecked


    any unit shooting at flyer require 6's to hit unless you have the
    skyhammer rule which allows you to hit them with your normal ballistic
    skill.




    NO the stormraven has not been added to vanilla marines


    ASSAULT AFTER DEEPSTRIKING?




    No you may not






    MONSTROUS CREATURES




    no more 2d6 armour pen


    can do a fly over attack same as a necron lord in catacomb comand barge.


    may halve there attacks to double there strength in the assault phase


    can stomp to hit everyone around them


    if they have wings, can fly in movement phase and do a sort of super stomp




    Das waren die Sachen die ich bis jetzt im Thread gefunden habe. Sehr informativ und das wird sicher wahr sein.
    Link zum Threat http://www.lounge.belloflostso…thread.php?t=22683&page=3
    Habs nur bis auf Seite 14 geschafft. Also es könnten noch mehr Antworten auf Fragen drin stehen.



    Grüße Dagorin

  • Logan: Ausverkauft ist (leider) ausverkauft.


    Dagorin


    Ich bin mir nicht so sicher ob der Kerl das Regelbuch selbst hat, wenn ja ist er definitiv zu doof zum lesen. Flieger dürfen sich bis zu 36 Zoll weit bewegen und 4 Waffen abfeuern. Die Regel um Flieger abzuschiessen heisst Skyfire, nicht Skyhammer.

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  • Mag sein, vielleicht auch nicht, sind für mich solange Gerüchte bis ich das Buch in den Händen halte und ein Verschreiber wie skyhammer oder fire ist im 40k Universum wirklich keine Kunst, hammer und sky kommen nicht nur einmal vor ;)
    Soll es sein wie es ist Gerüchte halt ;)
    Der Kerl hat einen 2ten Thread aufgemacht hier die ersten Posts von ihm


    MORALE CHECKS: same as 5th edition, forced at
    25% shooting casualty's or by losing combat. also when losing combat you
    get a -1 modifier to your leader ship by however many wounds you lost
    by.




    YOU MAY REGROUP IF 25% OF THE UNIT OR MORE IS STILL ALIVE




    TERRAIN:




    lots here, first.




    BUILDING DAMAGE TABLE (D6 EFFECT)




    1 - building breached it suffers -1 to armour on all facings.


    2 - tremor - the building shudders making units inside only able to
    sanp fire for the following turn, additionally if they try to disembark
    from the building they may only disembark 3 inches rather then the
    normal 6.


    3- partial collapse - the unit suffers d6 s6 ap- hits with no cover saves allowed.


    4- structural collapse - same effect as above except 2d6 hits instead of just 1d6


    5- catastrophice breach - reduce the building armour value by d3 on all sides


    6 - the unit takes 4d6 s6 ap- hits, has to make an emergency disembark,
    if the unit cannot disembark it is destroyed. the building is classed as
    a ruin.


    7- the building is utterly destroyed, the unit inside suffer 4d6 s6 hits
    with no ap, they then must emergency disembark as above, if they cant
    they die ect. and the building is treated as impassable terrain for the
    rest of the game, also any unit within d6 suffers s4 ap- hits, the
    amount of hits is how many models are in the unit that is hit 'OUCH'




    BATTLEFIELD DEBRIE




    amunition dumps - any unit withing 2 inches is allowed to reroll failed to hit rolls with shooting.


    barricades and walls - 4+ cover save if they are behind it.


    comms relay - any player with an unengaded model within 2 inches of a
    comms relay can reroll reserve rolls, it also offers a 5+ cover save if
    your behind it


    defence lines- any unit that goes to ground behind defence lines gains +2 to cover instead of the usual +1




    there is another 10+ to many to list.




    FORTIFICATIONS YOU MAY PURCHASE AS PART OF YOUR FOC




    skyshield landing pad - 75 points


    eagies defence lines - 50 points + weapons


    imperial bastion - 75 points + weapons


    fortress of redemption - 220 points + weapons




    THAT IS IT, sorry xenos players. though you could make your own buildings and just use the above fortifications rules.




    PSYCHIC POWERS




    3 types, blessings, malediction, and conjuration.


    lots here will come back to it once iv read through it




    FLYERS




    zooming, must move 18'' - 36'', if it moves under 18 it is counted as
    destroyed, any units shooting at a zooming flyer have to resolve there
    to hit rolls as snap shots. flyers cannot be tank shocked OR tank shock
    themselves. you have to be zooming with a flier to gain the 'jink'
    special rules (5+ cover save)




    ZOOMING FLYERS CANNOT BE ASSAULTED :O op much




    flyers may only shoot 2 missiles per turn, looking at you storm ravens




    flyers MUST begin the game in reserve






    JUMP PACKS AND JET PACKS




    both count your models as having the bulky special rule.




    jet packs move 2d6 in the assault phase instead of assaulting (if you wish)




    jetpacks count as relentless




    SPECIAL RULES




    acute senses - reroll outflank rolls


    and they shall know no fear - as 5th edition for marines


    armourbane - 2d6 armour pen in close combat against vehicles


    blind - any unit hit buy a model or unit with this special rule must
    take an initiative test. if it fails they are reduced to ws and bs 1
    till there next turn.


    eternal warrior - same as 5th


    daemon - gains the fear rule and has a 5+ invuln


    fear - if in base contact with a unit or model with fear you must take a
    morale check, if failed reduces the opponents weaponskill to 1 for the
    rest of the tunr


    fearess - as it is in 5th


    feel no pain - +5


    fleet - reroll run and charge move distnaces


    fleshbane - always wounds on 2+ in CC


    crusader- adds d3 to sweaping andvance move and rolls an extra diece for running allowing you to choose the highest result


    furious charge - recieves +1 attack when charging into close combat, if disorderly charged you gain no benefit


    gets hot - same as 5th


    hammer of wrath - when the model charges into base contact, it gains one attack at initiative 10 (strength is unmodified)


    jink - if a model moves flat out or turbo boosts it gains a 4+ cover save till the end of your opponents turn


    monster hunter - rerolls all failed to wound and hit rolls against monstrous creatures


    it will not die - roll a d6 on a 5+ the model ragains one wound (rolled for at the end of your turn)


    POISONED - SAME AS 5TH


    rage - +2 attacks for charging


    shred - rerolls cc to wound in combat


    shrouded - + 2 to cover save


    skilled rider - +1 to jink save


    relentless - same as 5th


    night vision - ignore the effects of nightfighting


    night fighting - same as 5th


    smash - reroll armour pen rolls, half attacks, gains double strength, ap 2


    slow and purposeful - same as 5th


    skyfire - shoots at nomral bs when targeting, flyers, skimmers, and flyig monstrous creatures.


    splitfire - leadership test, if passed, one model may shoot at a different target to the rest of the unit


    NIGHT FIGHTING




    while night fighting rules are in effect, the distance to your target
    becomes very important - the darkness makes it very difficult to aquire
    distant targets. the shooting unit cannot pick a target 36''+ away.
    units between 24 and 36'' are counted as having shrouding special rule,
    units between 12-24 away are instead treated as having the stealth USR,
    units less then 12'' away can be shot at nomrally. for the purposes of
    scattering blast markers, a unit over 36'' away can still be hit if it
    scatters from the targetted unit onto them.




    VEHICLES AND ASSAULT


    if a vehicle loses the combat nothing happens, no sweeping advances, pile ins and no consolidation moves are performed.




    PSYCHICH POWERS(just found them)




    TELEKENESIS




    crush - Range 18, s 2d6, ap d6. also, if you roll 11 or 12 for your
    strnght roll, the model hit is auto wounded and if a vehicle is hit it
    is auto penetrated




    shockwave - range 12, s3, ap -, assault d6 with pinning




    gate of infinty - same as codex space marines, except if the librarian does it on his own there is no risk of a model dying.




    objuration mechanicum - a unit within 24'' must reroll to hit and wound
    rolls of a 6, in addition if it is a vehicle or vehicle squadron it
    takes a strnght one haywire hit on each vehicle.




    vortex of doom - same as codex space marines




    TELEPATHY




    dominate - each time the targetted unit (24'' inch range) attempts to
    move, shooot or assault, it must take a leadership test, if the test is
    faile dthe unit does nothing for that phase.




    mental fortitude - a unit falling back within 24'' immidiately regroups
    and gains the fearless special rule for aslong as this power lasts.




    invisibilty - grants a freindly unit with stealth and shrouded special
    rules, enemy models in CC hit at WS 1, also models assaulted by an
    invisible unit gain no benefit from counter attack.




    hallucination - target an enemy unit within 24''. roll d6


    1-2 target unit is auto pinned, unless it would normally pass its morale checks.


    3-4 the unit cannot, shoot, run, or declare blows in CC or assault while the power is in effect


    5-6 every unit in the unit immidiately inflicts a single wound ona
    freindly model from the same unit, using all weapons and strength at
    there disposal.




    puppet master - lets you take over a unit within 24'' and shoot with it for one turn (cannot target your own unit)




    terrify - target recieves no benefit from the fearless special rule and treat all enemies as having the fear special rule.


    SNAP FIRE AND TEMPLATES/BLASTS




    you cannot fire them as nsap fire if the weapon shot is a template or blast




    MISSILE LAUNCHER




    sorry mate, dont see anything for a third type of shot




    FURIOUS CHARGE




    thank you, just double checked, it is + 1 Strenght, my sincerest apologies with this one, my mistake.


    POWER WEAPONS




    If a power weapon just says power weapon and has no addtional rules, use the following:




    maces, and blunt weapons count as power maul


    spears, lances count as power lance


    swords count as power swords


    axes and halberds count as power axes




    power sword - S user, ap 3, melee


    power axe - S+1, AP 2 melee, unwieldly


    power lance - S+1/user AP3/4, melee


    power maul - S+2, AP4, melee




    power lance has 2 profiles, first being on the charge second being i normal combat.

  • also ich hab das regelbuch heute bekommen :)


    Ich habe aber auch gleich ne Frage zu den Regeln. Kann es sein, dass das hier natürlich der falsche Thread ist, falls es stört dann einfach löschen.


    Und zwar geht es um die Alliertenregel. Bekomme ich die Slots zusätzlich oder ersetzt die jeweilige Auswahl eine aus der Hauptarmee? Also habe ich insgesamt dann 4 Eliteauswahlen (z.b. 3 xDark eldar und eine Eldar) oder bleibt es insgesamt bei drei und ich darf max. eine Elite-Einheit von nem Verbündeten nehmen?



    Ein Streifschuss nimmt nem Fahrzeug automatisch einen Rumpfpunkt. LAndRaidser haben z.b. 4. Ich bin mir nicht ganz sicher ob Fahrzeuge jetzt besser oder schlechter sind. Aber gegen Necorns wird es echt schwer mit der Sonderregel jede 6 ist ein Sreifschuss. Da reichen 4 Sechsen und ein Landraider ist geschichte. Ansonsten sind echt viele neue coole Regeln drin :D Was auch krass ist DS2 Waffen geben +1 bei nem Volltreffer und DS1 Waffen sogar +2 auf der FAhrzeugschadenstabelle. Die TAbelle wurde etwas abgeschwächt. ne 5 ist jetzt "nur" lahmgelegt und nur bei einer Sechs explodiert das FAhrzeug unabhängig von den Rumpfpunkten. Wrack wird es nur noch wenn alle Rumpfpunkte weg sind. Bei nem Streifschuss passiert ausser dem Verlust von einem Rumpfpunkt nichts weiter (keine Tabelle)

  • Die sechste Edi kommt offiziell am Samstag diese Woche.


    Starterset hab ich keine Ahnung, Gerüchte sagen irgendwann im September, aber ohne Gewähr.

  • Hmm ok! Fahr ja am Samstag eh in nen GW Shop!


    Die Imperiale Armee find ich schon cool aber will eigentlich erstma mich in Fantasy festigen.


    Gab es früher nichtmal Imperiale Einheiten in Napoleonischen Stil aber halt modern?
    Weil in nem alten White Dwarf hab ich da mal was gesehen so Imperium vs. Orkz und die Imperialen.

    Klanherrscher über den Skaven Klan Kritus