4. Gegnerwoche der Skaven - Dunkelelfen

  • Grüße-Grüße,


    obwohl das Dunkelelfen Armeebuch auch schon einige Jahre auf dem Buckel hat,
    gilt es immer noch als eines der härtesten. Wie schlagt ihr euch gegen die dunklen Elfen?


    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

  • Grüße-Grüße,

    *quiek*


    obwohl das Dunkelelfen Armeebuch auch schon einige Jahre auf dem Buckel hat,
    gilt es immer noch als eines der härtesten. Wie schlagt ihr euch gegen die dunklen Elfen?

    Mehr schlecht als Recht. Aber von Suizidwaffenteams und sich wegzaubernden Grauen Propheten möchte ich hier nicht anfangen...Schmach-Schmach.


    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?

    Wir tragen meist 2k P. Schlachten aus.


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?

    So zwischen fünf und acht mal würde ich fast behaupten.


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?

    Der grundlegende Plan ist es seine teuren Elitekämpfer im Fernkampf, bzw. durch Zauber *quiek*, zu schwächen und dann per Frontal- und Flankenangriff zu vernichten.
    Die eigenen Flanken werden dabei von einem Todesrad und der HGB gedeckt.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?

    Schwer zu sagen. Meiner Meinung nach, verehrte Nager, gehört eine HGB auf jeden Fall dazu. Einfach weil sie richtig Wumms macht und eine Einheit Elfdinge auch mal mehrere Runden blocken kann.
    Die Warpblitzkanone werd ich demnächst ausprobieren, erwarte aber vernichtende Ergebnisse.


    Über Warpflammenwerfer kann man sich evtl. Gedanken machen. Besonders gegen fiese grosse Regimenter und natürlich die verhasste Regenerationshydra.
    Aber da die Mistviecher bei mir entweder nichts treffen, oder den Verwundungswurf verk****en, oder sich alternativ wegsprengen, kann ich da keine gesicherte Aussage die Wirksamkeit betreffend zu machen.
    Giftwindkrieger im Hintergrund, gerade gegen Henken oder Schwarze Garde, könnten auch was reissen (wenn denn der Rat die Würfel nicht verflucht hätte).

    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?

    Ich bin davon weg Sturmratten zu stellen. Für den Preis sterben die Jungs einfach zu schnell im (rüstungsbrechenden) Pfeilhagel.
    Tja....sonst kann man alles mal ausprobieren würd ich sagen...
    Achja Rattenoger. Nie wieder. Die überstehen mit Glück 2 Runden Fernkampf im 6er Pack. Um als Pfeilfang zu dienen sind auch die fetten Jungs zu teuer.

    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?

    Da ich mich selbst auf die Lehre des Untergangs beschränke kann ich aus der Praxis nichts über die Seuchenheinis sagen.
    Aber aufgrund des niedrigen Widerstandes der verhassten Elfdinge müsste die Lehre ziemliche Vernichtung anrichten.


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?

    Kein Kommen-Kommentar *quiek*.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?

    Traurigerweise können die hässlichen Elfdinge fast alles stellen. Es ist wirklich abartig.
    Meistens begegnen meinen Ratten Henker/SG, 20-30 Repetierarmbrustschützen und ein Kessel, sowie 10 Harpien zum Marschblocken bzw. zur Waffenteamvernichtung.


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?

    Ganz klar Henker/SG. Die Jungs rennen nicht. Nie und nimmer. Und davon 20-30 runterzukloppen ist gelinde gesagt kompliziert. Also mit ein wenig Pech hängt in der Mitte der Schlachtordnung ein Block Rambos und macht Stunk. (Insbesondere mit Blutkessel im Hintergrund wird das ganze mal schnell pervers).
    Die Hydra mit ihrer Regeneration ist auch nicht zu verachten, wenn das Ding auf der Flanke aufschlägt herrscht da Trauer.
    Und die Repetierarmbrustschützen nerven ganz einfach.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?

    Scherz-Scherz?
    Ich glaub nur mit Seegardisten hatte ich noch nie die grossen Probleme.


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?

    Gute Frage. Stinknormales nach vorne mit den Kloppern und der Farnkampf im Hintergrund fahren die Ekeltypen ganz gut.
    Man kann sich Gedanken über eine Ratling im Hintergrund machen um Harpien abzuwehren.


    Ich bin dazu übergegangen mit Sklaven seine Blocks abzufangen. Da ordentlich reinzuschiessen und auf Verluste zu hoffen.
    Danach wird dann angegriffen und geflankt.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?

    Meist um die Wertvollen Einheiten vor Beschuss zu schützen oder seine schweren Einheiten zu splitten falls möglich.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?

    Keine Erfahrung.

    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?

    S.o.

    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

    Hintergrund? Es sind hässliche Elfdinge STERBT STERBT!!!

    Grüße-Grüße,

    Grüße-Grüße zurück *quiek*.





    Achja.
    Speerschleudern haben wenn ich mich recht entsinne W >= 7.... Einmal Glocke läuten kann verheerend wirken ;)

  • 1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    1000- 9000. Meine häufigsten gegner^^


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?



    Die hundert mal grenze müsste ich schon lange geknackt haben...


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Nen grundlegenden plan gibt es nicht, da ich SEHR oft was neues ausprobiere.
    Was sich aber als hilfreich erwiesen hat: Gossenläufer von hinten kommen lassen (schaltet speerschleudern oder gar den hexenkessel aus. Kann auch was gegen schützen helfen).
    Schnelle truppen über flanken (Riessenratten, Rattenoger und Schattenläufer).


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Seuchenmönche, am besten mit priester auf menetekel. Hoher W und viele A. Sehr standhaft.
    Blöcke von Klan,- Sturmratten Tiefgestaffelt. Sklaven!
    Seuchenlauen katapult gegen elfenblöcke und ritter.
    WBKanone gegen alles.
    WWwerfer besonders gut gegen -hydra

    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Falsche einheiten gibts da eigentlich nicht. Nur falsch eingesetzt.

    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?



    Beide Skaven- Lehren sind effektiv gegen DElfen.
    Mit Verdorren konnte ich sogar den Drachen locker erledigen (Seit den bannt mein haupt gegner ihn ständig... komisch... )


    Schattenmagnet in ne einheit und sie den Schützen zum frass vorwerfen! Warpsturm und Sturmbanner. Glaubt mir, auch wenn es Elfen sind, die Jungs treffen sehr schlecht! Schon gar nicht genug um uns gefährlich zu werden.!
    Ansonsten das üblich gefährliche


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?



    Banner der Gehörnten ratte ist zwar nett, aber für den nutzen gegen Elfen... Man kanns versuchen.
    Der Zauber Spaltenruf Bringt nichts. Zu hohe I.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?



    Am gefährlichsten: Hydra, Schwarze Garde und Echenritter.
    Schwarze Garde und Henker kriegt man dank Zweihändig geführter waffe gut mit Ratling runter.


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?



    Hydra. Dieses Teil frisst sich durch alles!
    Drachen sind gerade für unsere Horden gefährlich.
    Schwarze Garde verliert ihren hass nicht, was es nicht grad einfacher macht.



    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Henker sehen auf den ersten blick zwar gefährlich aus, aber die kann man sogar mit Sklaven besiegen. Gebt ihnen Schilde mit. Durch Parieren
    Schwarze reiter können zwar die flanken bedrohen, aber keine glieder negieren. Sie werden also eher rumreiten und ein paar stiche austeilen. Lass einmal nen warpblitz durch die finger krieseln, das reicht.


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Setzen gerne auf die Taktik "Verweigerte Flanke". Bedeutet das sie nur eine hälfte der aufstellungs zone nutzen. Höchstens einige entberliche truppen wie schwarze reiter oder Armbrustschützen kommen auf die ungenutzte flanke, um die eigentliche aufstellung zu verschleiern. Wenns blöd läuft, laufe wichtige einheiten ins leere und kommen gerade bei höheren punkte spielen mit grossen schlachtfeldern zu spät am hauptgeschehen der schlacht an.
    Es ist hilfreich die Grossen blöcke mittig aufzu stellen und die flanken mit schnellen einheiten zu bestücken.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Wälder und Zäunde sind hilfreich gegen die gegnerische Kavallarie. Von Gebäuden sollten wir uns in acht nehmen. Im kampf mann gegen mann sind wir klar unterlegen.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    Der Turm ist gefährlich, sonst hält es sich die waage.



    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?



    Ausgeglichen

    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Skaven sind in Lustia und können nach Naggaroth wandern. DElfen überfallen die alte welt.
    Konfrontationen können entstehen, sind aber eher selten.

    Einmal editiert, zuletzt von Elendtod ()

  • 1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?

    1500 bis 3000




    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?

    5 Mal bisher




    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?

    Dunkelelfen haben eine starke Magie, sind im Nahkampf (fast) immer vor uns dran, treffen idR auf die 3+ und wiederholen Trefferwürfe zum Beginn eines Nahkampfes wegen Hass.
    Gegen die Magie ist es selbst für einen Grauen Propheten schwer, zu bestehen, denn Opferdolch (Energiewürfel nachschieben) und Lehrenattribut (wundersame Energiewürfelvermehrung) und ein paar magische Gimmicks (Ring des Hotek) machen es schwer, alles wegzubannen.


    Die Hydra und die Drachen sind starke Monster.
    Eine Taktik kann sein, diesen ordentlich was zu Fressen hinzulegen (Skavensklaven, großer Block).


    Der BF-BSchuss der Dunkelelfen ist zwar ordentlich, macht uns aber kaum etwas aus, da wir uns in unseren Infanterieblöcken Verluste in der Regel leisten können.


    Die Repetierspeerschleudern als einzige Kriegsmaschinen der Dunkelelfen sind gegen uns aus vorgenanntem Grund eher uneffektiv und sie werden gegen Skaven wohl weniger gern aufgestellt.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?

    Ich nehme immer einige Jezzails mit.
    Nur für den Fall, dass Ritter oder schwarze Reiter aufgestellt wurden.
    Die Jezzails können ansonsten Hydra, Drachen zur Not auch Blutkessel anvisieren oder Charaktermodelle am Alleinreisen hindern (taktischer Vorteil).


    Gossenläufer nehme ich ab sofort mindestens zwei Trupps mit.
    Mit Gift und doppelschuss können sie sogar dem Blutkessel (Widerstand 10, 4+ Retter) gefährlich werden.


    Gegen seine Harpyen, die auf unsere Kriegsmaschinen flattern, nehme ich Riesenratten mit.
    Die verhindern zwar meist das Töten der Kriegsmaschine nicht, aber vernichten die Harpyen beim Gegenangriff bevor diese weiteren Schaden anrichten.


    Ich spiele gern die Höllenglocke mit aufgesessenem Grauen Propheten.
    Falls doch Repsen stehen, werden die irgendwann wohl weggeläutet.


    Ansonsten Warpblitzkanone und auch Katapult(-e). Letztere wunden ja schon auf 5+ und treffen, wenn es keine Fehlfunktion gibt, eigentlich dank großer Schablone immer was.


    Klanratten in 40er-Packs halten, wenn sie unbeschadet in den Nahkmapf kommen, auch recht lange gegen die Dunkelelfennahkmapfblöcke durch.
    Ab der zweiten Runde haben diese je keinen Hass mehr, wodurch ihre Effektivität sinkt.
    Auf jeden Fall Handwaffe Schild um parieren zu dürfen.


    Waffenteams setze ich eigentlich garnicht mehr ein, ausser bei sehr großen Punktzahlen.
    Sie sind mir zu verwundbar und dafür zu teuer (für einen Flamer bekommt man 3 Jezzails mit Champion oder fast schon eine Warpblitz).
    Allerdings hat gerade der Flamer natürlich gegen die Hydra potenzial, vorausgesetzt er schafft es, sich in eine gute Schussposition zu bringen.
    Letzteres dürfte gegen einen erfahrenen Dunkelelfengeneral schwierig sein.


    Einen Assassinen dabeizuhaben ist bei größeren Punktzahlen eine Option für eine Schlachtfeldfeuerwehr, besonders, wenn Schwefelsprung an Bord ist (und durchgelassen werden muss).


    Warlock mit Rakete, weil der immer rockt.


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?

    Rattenoger, da zu niedrige Initiative, anfällig gegen Beschuss und manchmal unkontrolliert, da rasend.


    Seuchenschleuderer, da zu teuer um nur ihren Widerstandstest auzulösen und dann vor dem eigenen Zuschlagen geschnetzelt zu werden.



    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?

    Zauber: Verdorren, Seuche, Warpblitz, Schwefelsprung, Warpsturm, Versengen.


    Handwaffe und Schild für Klanratten.


    Banner des Tiefenreiches, da 2W6 automatische Treffer die auf 5+ verwunden nicht zu verachten sind. Bei mir im Höllenglockenblock gern gesehener Gast.


    Flammenbanner gegen Hydra.


    Rückkopplungsrolle, Erdender Stab, Bannrolle und weitere Magiebooster.


    Schattenmagnet, falls man doch wider besseren Wissens Rattenoger aufstellt. Ansonsten eventuell für Seuchenmönche.


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?

    --




    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?

    Fast immer: Schwarze Garde, Dunkelelfenkrieger, Hydra, Repetierarmbrustschützen, Hexenkriegerinnen, Harpyen.


    Seltener: Ritter, Blutkessel, Schwarze Reiter, Repsen.




    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?

    Hydra wegen Widerstand, 4+ Regeneration, Atemwaffe und Niederwalzen. Drachen so ähnlich.


    Harpyen, weil man diese nur sehr schlecht von den Kriegsmaschinen abhalten kann.


    Blutkessel, weil der einfach hart zu knacken ist.




    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?

    Hexen, weil wir einfach mehr sind.


    Repetierarmburstschützen, wenn diese so unklug sind, sich von größeren Skavenregimentern angreifen zu lassen.




    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?

    Ring des Hotek = Kontrollverlust bei jedem Pasch.


    Mögliche Gegenmaßnahmen:


    - Vorsichtig zaubern (max 2 Würfel)


    - Wo anders hin zaubern


    - Versuchen den Träger des Ringes zu killen (Schwefelsprung auf Assassinen zum Beispiel)


    - Erdenden Stab für Main-Battle-Wizard (Grauer Prophet)


    - gebundene Zaubersprüche einsetzen (kein Kontrollverlust möglich, allerdings wird Artefakt dann zerstört)




    Schwarze Garde wegen deren Standhaftigkeit und Immunität gegen Psychologie.


    Mögliche Gegenmaßnahme:
    - Dieser Einhait den Nahkampf gegen wichtige eigene Einheiten lange verweigern, hinauszögern.




    Hydra wegen siehe oben.


    Mögliche Gegenmaßnahmen:
    - Flammenbanner
    - Flamer
    - Glücksschuss mit der Warpblitz




    Opferdolch


    Hab keine Idee wie man den Einsatz verhindern kann. :arghs:




    Lehrenattribut der Schatten


    ab keine Idee wie man den Einsatz verhindern kann. :arghs:



    Drachenei = Einmal-Atemwaffe für Magierin


    wenn der Besitz des Dracheneis angesagt wird, ist es idR zu spät.






    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?

    Wälder als Deckung gegen Beschuss.
    Betretbare Gebäude als Deckung für Gossenläufer.


    Schwieriges Gelänge gegen Kavallerie.




    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?

    Wachturm ist gemein, wenn Dunkelef den Turm z.B. mit schwarzer Garde besetzt.




    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?

    Bis ca. 500 Punkte sind wir im Vorteil, da der Dunkelelf keinen (vernünftigen) Magier stellen kann.
    Danach ausgeglichen.




    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

    Dunkelelfen sind arrogant, ignorant, skrupellos und böse.
    Skaven sind gerissen, umtriebig, skrupelleos und böse (wenngleich sie die Bedeutung des Wortes 'böse' nicht verstehen).


    Eigentlich können Skaven und Dunkelelfen auch zusammen gegen etwas so wiederliches wie Hochelfendingse oder Menschdingse kämpfen.
    Aber auch Dunkelelfenfleisch schmeckt und daher -


    "Guten Appetit, es ist angerichtet"

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Zitat

    quoteS.pngZitat von »Drachenzorn«
    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?

    meist 2500, selten 3000

    Zitat

    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?

    mehr als 10 mal

    Zitat

    Zitat von »Drachenzorn«
    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?

    Unsere Stärken zum Vorteil bringen: d.h. Masse ausnutzen
    Die Starken Einheiten durch Magie, Beschuß und Kriegsmaschinen möglichst schnell ausschalten oder dezimieren, sodass man im Nahkampf aufgrund der Maße eine Chance hat.

    Zitat

    Zitat von »Drachenzorn«
    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?

    Jezzails kann man einpacken um Hydra zu beschießen oder um Reiter aus dem Spiel zu nehmen
    Seuchenmenetekel mit Seuchenmönchblock und Seuchenbanner. Diese Kombi sollte sich gegen das Hauptregiment richten und kann dieses im besten Fall in einer Runde zerlegen.
    Warlock mit Rakete oder Todeswindkugel um dessen Infantrieblöcke anzugreifen


    Zitat

    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?

    Rattenoger. s.o

    Zitat

    Zitat von »Drachenzorn«
    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?

    Einer der wichtigsten Zauber ist Verdorren. Kann in Kombination mit anderen eingesetzt werden. Auch der 13 gegen ein Regiment der Schwarzen Garde tut dem Gegner sicher weh. Schwefelsprung, um Warlocks hinter die feindliche Linie zu bringen.
    Alles was Rüstung ignoriert gegen die Echsenritter, gern in Kombi mit Verdorren.
    Flammenbanner gegen die Hydra
    Gossenläufer zum Killen des Blutkessels
    Sejvers Fluchrolle zum zeitweisen Ausschalten des gegnerischen Magiers und zur Gewinnung zumindest einer ungestörten Magierunde.

    Zitat

    Zitat von »Drachenzorn«
    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?

    --

    Zitat

    Zitat von »Drachenzorn«
    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?

    Schwarze Garde, Dunkelelfenkrieger, Hydra, Echsenritter, Hochgeborener auf DracheZitat von »Drachenzorn«

    Zitat

    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?

    Hydra wegen Widerstand, 4+ Regeneration, Atemwaffe und Niederwalzen.
    Drache wegen hohem Widerstand und RW 4+
    Echsenritter wegen RW 1+

    Zitat

    Zitat von »Drachenzorn«
    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?

    alles was W3 hat und nur geringe Rüstung

    Zitat

    Zitat von »Drachenzorn«


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner
    besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?

    Seelenräuber - unbedingt bannen

    Zitat

    Zitat von »Drachenzorn«
    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?

    Deckung ausnutzen feindeinheiten in schwieriges Gelände locken.

    Zitat

    Zitat von »Drachenzorn«
    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?

    -

    Zitat

    Zitat von »Drachenzorn«
    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?

    im oberen Punktesegment auf jeden Fall ausgeglichen.

    Zitat

    Zitat von »Drachenzorn«
    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

    Dunkelelfen und Skaven im Kampf um die Vorherschaft bei den Mächten der Finsternis passt vom Hintergrund immer

  • 1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    1000 Punkte


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    2-4 Mal


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Mit massig Sturmratten die kleinen Eliteregimenter wegreißen.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Kriegsherr mit Drachenhelm ist sehr gut gegen die Hydra


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Schattenläufer werden schnell zerschossen.Roger können sehr schnell sterben.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Seuche wegen W3


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Beide gut


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Gardisten


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Eliteregismenter über 10 Mann und so ca. 20 Korsaren mit 2 Handwaffen lassen unsere Massen schrumpfen.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Echsenritter fallen mit Seuche und Flankenangriffen echt gut.


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Lehre der Schatten-->Skalpell auf Korsaren


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Schmale Gassen und viel Deckung


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?




    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Bei vielen Punkten sind die Delfen im Vorteil


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?
    Paast super.Gerade die beiden Völker sind doch besonders habgierig und brutal. :ugly:

    Triff mich auf Anfrage im Games Workshop Stuttgart :)

  • 1. Welche Stärke seht ihr beim gegnerischen Volk?


    Dunkelelfen sind eine sehr flexible Armee, die keinerlei Armeebuchleichen besitzt und jede Phase des Spiels aktiv gestalten kann. Im Besonderen ist die Armee durch folgende Stärken gekennzeichnet:


    ·Armeeweite Sonderregel Hass sowie eine hohe Initiative machen sie zu zuverlässigen Nahkämpfern, die zumeist vor uns attackieren. Dunkelelfenarmeen verfügen weiterhin zumeist über einen hohen Grad an Beweglichkeit.
    ·Zugriff starker Magier auf gute Magielehren (Schatten, Feuer, Tod)
    ·Durch den Blutkessel können wichtige Einheiten einen Rettungswurf erhalten oder Nahkämpfer mit zusätzlichen Attacken oder Todesstoß (!) aufgewertet werden.
    ·Die Hydra ist durch ihre Kombination von vielen Hassattacken, einer Atemattacke sowie Walzen eine Gefahr für unsere Infanterie und kann allein ganze Regimenter auslöschen. Zudem verfügt sie über Regeneration und ein super Preis-Leistungs-Verhältnis.
    ·Zuletzt verfügen Dunkelelfen noch über einen Pool zahlreicher sehr potenter magischer Gegenstände, die ihre Stärken ausbauen und zudem die Zerbrechlichkeit (besonders bei Charaktermodellen durch gute Schutzwürfe) ausgleichen.


    2. Welche magischen Gegenstände sind häufig vorzufinden und bei welchen Modellen?


    Sehr oft anzutreffen:


    · Drachenhelm: Adlige und Hochgeborene (Immun gegen Flammenattacken)
    · Blutroter Tod: Schwarze Garde Champion, (berittener) Adliger, Kommandant (auf Drache)
    · Drachenzahnschleuder: (Erz-)Magierin (Gefährlich für Gossenläufer!)
    · Kette von Kaeleth: Kommandanten und Helden gleichermaßen (Unbeschränkt ein sehr starker Gegenstand, können wir jedoch mit Giftwindkugeln und anderen nicht auf Stärke basierenden Attacken etc. umgehen, wird auf Turnieren oft als inverser 4+ Rettungswurf gehandhabt)
    · Schwarzes Drachenei: Berittene Adlige und Kommandanten (kann eine Einheit deutlich ausdünnen!)
    · Magiebannende Spruchrolle: (Erz-)Magierin
    · Seedrachenstandarte: Korsaren (wenn sie gespielt werden; macht die Korsaren jedoch berechenbarer, da sie überrennen müssen)
    · Flammenbanner: Schwarze Garde, Echsenritter, Hexenkriegerinnen, Henker (Gefährlich für die Brut)
    · Dämmerstein: Adlige und Hochgeborene (macht die sehr guten Rüstungswürfe noch sicherer)


    Oft zu sehen:


    · Rüstung der Finsternis: Adlige und Hochgeborene (günstiger sehr guter Rüstungswurf)
    · Banner des Mordens: Schwarze Garde, Hexenkriegerinnen
    · Stärketrank: Adlige und Hochgeborene
    · Siegel von Ghrond: (Erz-)Magierin
    · Rubinring der Zerstörung: (Erz-)Magierin
    · Buch des Furion: Magierin
    · Umhang von Hag Graef: berittene (besonders Pegasus) Adlige und Hochgeborene
    · Blutrüstung: Adlige und Hochgeborene (garantiert nach wenigen ausgeschalteten Modellen den bestmöglichen Rüstungswurf)
    · Standarte von Hag Graef: Schwarze Garde und Echsenritter, Todeshexe (in Henkern) (Erstschlag ist nicht sehr von Belang gegen uns, da Elfen zumeist eh schneller sind, aber besonders in Henkern sollte sich um die tragende Todeshexe unbedingt gekümmert werden, Echsenritter dürfen dadurch gegen uns fast immer dauerhaft Trefferwürfe wiederholen)
    · Krone der Herrschaft: Berittener Hochgeborener (eigentlich nur unbeschränkt erlaubt, dann aber ein starker Blocker)


    Manchmal zu finden:


    · Herzsucher: (mit Kessel / Stärketrank) Hochgeborene
    · Ring des Hotek: Echsenritterchampion oder auch berittene Adlige (Achtung, wenn die dem Grauen Propheten nahe sein wollen!)
    · Rüstung der ewigen Knechtschaft: Meist Hochgeborene
    · Hydraklinge: (mit Stärketrank) Adlige und Hochgeborene
    · Peitsche der Qualen: Adlige und Hochgeborene
    · Opferdolch: (Erz-)Magierin (vor allem unbeschränkt generiert er einige Energiewürfel)
    · Sternenlichtmantel: (Erz-)Magierin
    · Glücksbringender Schild: Berittene Adlige
    · Glücksstein: Adlige und Hochgeborene
    · Standarte der Disziplin: Krieger
    · Strahlende Flagge: Krieger


    3. Welche Magie ist beim anderen Volk zu erwarten?


    Der Zugriff auf die Schattenlehre mit allen Magiern, welche fehlende Artillerie ausgleicht (Grube auf Kriegsmaschinen und Menetekel, aber auch Brut/Todesrad), Nahkampfeinheiten zu Fleischwölfen macht (Nagender Zweifel ist gegen schlecht gerüstete Skaven stark, das Gedankenskalpell kann im richtigen Moment gezaubert allein Spiele entscheiden) oder den Beschuss aufwertet (Nagender Zweifel in Kombination mit massenhaftem Beschuss dünnt unseren Linien sehr schnell aus) ist allerorten beliebt.
    Jedoch verfügen Dunkelelfen weiterhin auch über Zugriff auf Todes- (Charaktere snipern mögen wir gar nicht !) und Feuermagie (welche für Gossenläufer und alle kleinen Einheiten gefährlich ist und mit dem flammenden Schwert Einheiten wie die Hydra meist automatisch verwunden lässt), welche beide gegen Skaven eine gute Wahl sind, allein Metallmagie macht uns nicht ganz so viel Angst. Die Schwarze Magie wird meist nur auf kleinen Magierinnen gespielt, wobei vor allem der Frostwind für Gossenläufer ärgerlich werden kann.



    4. Was stellt dieses Volk gewöhnlich auf und wie interagieren die Einheiten? Welche taktischen Finessen (fiese Tricks) kann das Volk aufweisen?


    Dunkelelfen sind auf Grund ihrer Vielseitigkeit in der Lage unterschiedliche Armeekonzepte zu spielen und sehr variabel Listen aufzustellen, wobei sich jedoch folgende Konzepte im beschränkten Umfeld als ein wenig häufiger anzutreffen herausgestellt haben:


    · Ein sehr Infanterielastiges Konzept mit Stufe 4 Kriegern, Repetierarmbrusteinheiten, Eliteinfanterie, Kessel.
    · Ein sehr bewegliches mit Drache, großen Kriegerblöcken (hier um Standhaftigkeit aufzuheben und zusammen mit den harten Sachen sofort zu brechen), Streitwagen, Echsenrittern, Schatten und Hydra.


    Ihnen allen ist jedoch gemein, dass sie im Besonderen folgende Elemente in sich vereinen:


    Harpien werden als Umlenker, oder wenn ratte es dazu kommen lässt sogar zum Kriegsmaschinenjagen benutzt.
    Schatten sind eine Gefahr für Gossenläufer und alle kleinen Einheiten, da beweglich und hohes BF, was verstecken schwierig macht.
    Berittene Adlige und Hochgeborene sind bei beiden Konzepten zu finden. Egal ob auf Drache, Pegasus oder Pferd, die hochmobilen Helden der Dunkelelfen sind durch Schutzgegenstände sehr stabil und müssen gut im Auge behalten werden.


    Spielt man unbeschränkt gegen Dunkelelfen, so muss nicht nur mit einer sehr starken Magiephase (Dolch) und Kombination Kessel/Hydra gerechnet werden, sondern es kann auch ein Schattentodesstern gestellt werden, wobei die Schatten mit Zweihändern ausgerüstet und durch einen AST mit Erstschlagsbanner verstärkt werden. Zudem ist häufig eine Magierin mit Leitendem Auge zu finden, was eine Schussphase oder auch Stehen und Schießen in Kombination mit dem hohen BF der Schatten sehr unangenehm macht.



    5. Vor welchen Einheiten gilt es sich besonders in Acht zu nehmen? Welche sind dankbare Ziele?


    Prinzipiell weist jede Dunkelelfeneinheit ein Bedrohungspotential auf, es sollte also keine Einheit unterschätzt werden. Jedoch sind die meisten Dunkelelfen sehr anfällig für fast alles, was wir an Beschuss und Magie zu bieten haben. Besonders Schablonenwaffen/-sprüche sind durch die kleinen Bases und einen schlechten Widerstand sowie oftmals fast nicht vorhandene Rüstung sehr lohnend.
    Auch ist die Standhaftigkeit unserer Einheiten für angeschlagene Dunkelelfeneinheiten ein Problem, da sie langsam einen Abnutzungstod erleiden, denn bei allen offensiven Fähigkeiten bleiben sie sehr verwundbar. Das soll jedoch nicht darüber hinweg täuschen, dass sie Einheiten mit erheblichem Schadensoutput aufstellen können.
    So sind Einheiten mit vielen Attacken (Schwarze Garde, Hexenkriegerinnen, Korsaren durchaus in der Lage sich relativ schnell durch unsere Einheiten zu fräsen (besonders mit magischer Unterstützung). Hingegen Einheiten wie Echsenritter oder Henker können (besonders mit Flammenbanner) problemlos eine Brut in einer Runde vom Tisch nehmen. Werden diese Einheiten noch vom Blutkessel supportet und von uns unterschätzt laufen sie Amok in unseren Reihen. Deshalb sollten sie auf Distanz dezimiert und dann langsam aufgerieben werden.
    Weiter kann die Hydra allein Regimenter vernichten und ist durch ihre Regeneration stabil. Sie sollte möglichst früh beschossen werden, da unter anderem ihre Atemattacken Lebenspunkteabhängig ist. Im besten Fall sollte ihre eine Einheit mit Flammenbanner gegenüberstehen. Etwas teurer, aber genauso bedrohlich ist der Drache, welcher ohne Sturmbanner unsererseits sehr flexibel ist. Eine gute Möglichkeit beide Einheiten sowie den Kessel zu bedrohen ist die Bronzesphäre. Über eine Warpblitzkanone darf zudem nachgedacht werden. Giftattackenbeschuss ist gegen die Hydra durchaus auch eine Überlegung wert.
    Sehr beweglich, flexibel und in allen Listen zu finden sind die berittenen Adligen/Hochgeborenen (oftmals auf Pegasus). Selbst bei einem aktiven Sturmbanner sind sie sehr beweglich schwer für uns zu fangen. Oftmals sind sie zudem hervorragend gerüstet. Gut gespielt sind sie sehr nervig und kaum zu fangen. Es gehört etwas Glück dazu sie zu erschießen oder zu fangen. Raumabdeckung dürfte gegen sie das wichtigste Mittel sein sie davon abzuhalten Unfug anzustellen. Selbst Druck erzeugen auch. Giftwindkrieger sind durch ihre Fähigkeit Rüstung zu ignorieren durchaus geeignet diese Jungs umzulegen.


    Der Beschuss der Dunkelelfen ist gut geeignet um kleine Einheiten schnell vernichten zu können. Werden solche Einheiten von uns gestellt müssen wir auf Paniktests durch den Verlust solcher Einheiten stets vorbereitet sein oder sie gut abschirmen. Gleiches gilt auch für Sprüche der Feuermagie und der Schwarzen Magie.


    Magisch können Dunkelelfen je nach Beschränkungsumfeld ein wahres Feuerwerk abbrennen und verfügen über ein breites Angebot an sinnvollen Lehren. Erfolgreiche Magiephasen der Dunkelelfen sollten durchaus mit in vorhandene Pläne einkalkuliert werden.

  • 6. Welche Einheiten sollte man gegen dieses Volk dabei haben? Welche eignen sich eher nicht?


    Tops:


    · Grauer Prophet: Untergangslehre + Seuche.
    · Sklaven: Soviel wie möglich zum Auffangen.
    · Seuchenmönche mit Seuchenbanner: Zum Aufreiben.
    · Menetekel: Widerstandstests sind der Elfen Fluch.
    · Giftwindkrieger: Für die berittenen Adligen/Hochgeborenen.
    · Giftwindmörser: Zum Ausdünnen.
    · Warpblitzkanone: Die kann alles.
    · Seuchenkatapult: Ebenfalls zum Ausdünnen.
    · Brut: Zum Aufreiben.


    Flops:


    In diese Kategorie fallen die eher für den Liebhaber geeigneten Einheiten. So sind Rattenoger, Seuchenschleuderer, Jezzails, Warpflammenwerfer, Ratlings, Dingschredder und Schattenläufer durchaus mal für ein spaßiges Spiel geeignet, aber wenn es um die Wurst geht eher nicht sinnvoll.
    Die sonstige Pflichtauswahl der Gossenläufer hat in diesem Matchup tatsächlich einige Probleme und sollte mit Bedacht gespielt werden.


    7. Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen dieses Volk besonders effektiv/ nützt nichts?


    Tops:


    Magische Gegenstände
    · Sturmbanner: Zum Flieger fangen.
    · Verdammnisrakete: Zum Blöcke verkleinern.
    · Bronzesphäre: Zum Kessel und Hydra Beseitigen.
    · Sollten die Dunkelelfen Todesmagie spielen empfiehlt sich dringend der Kauf der Obsidiangegenstände (Magieresistenz) und Rettungswürfe für General und AST!


    Magie
    · Seuche: 50% tote Elfen (außer Charaktermodelle)!
    · Versengen: Meist mehr als 50% tote Elfen unter der Schablone!
    · Restliche Untergangslehre: Egal ob der Warpblitz gegen Schatten, der Schwefelsprung für den Sphärenwarlock oder auch der Sturm zum Schwächen des Beschusses, so ziemlich alle Sprüche sind gegen Dunkelelfen geeignet.


    Flops:


    Da gibt es sicherlich einige, sie aufzuzählen ist schwer. In diese Kategorie dürften aber vor allem Dinge fallen, die nicht dem allgemeinen Listenkonzept gegen Dunkelelfen entsprechen. Zudem ist ein großer Teil der Seuchenlehre nicht nicht so gut brauchbar wie die Untergangslehre.


    8. Wie ist dementsprechend euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Volk geht?


    Als grundlegende Strategie gegen Dunkelelfen darf das auf Distanz dezimieren empfohlen werden, welches folgend durch ein im Nahkampf aufwischen komplettiert werden sollte. In diesem Sinne werden die Schatten durch Warpblitze und die größeren Einheiten durch Schablonen klein gehalten. Die Hydra sollte besonders intensiv beschossen werden, damit sie auch im Nahkampf erlegbar wird, denn selbst große Sklavenblöcke halten nicht lange gegen sie. Diese bilden den ersten Puffer und binden die gegnerischen Einheiten um dann mit Seuchenmönchen und Brut als Konter die Elfen aufzureiben. Die fliegenden Elemente können mit dem Sturmbanner im richtigen Moment am Boden gehalten werden um sie dort fangen zu können. Der Blutkessel wird idealerweise mit einer Bronzesphäre beworfen um im Nichts zu verschwinden.
    Zusammenfassend könnte dies wohl als ein typischer Skavenplan beschrieben werden, der den Standardzugang zu den meisten Völkern darstellt. Praktischerweise finden sich fast alle Elemente, die gegen Dunkelelfen nützlich sind in den meisten Listen wieder.



    9. Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Anders als vielleicht manche denken mögen ist gegen Dunkelelfen Gelände eher von Nachteil, weil es den Spitzohren die Möglichkeit gibt sich verstecken zu können. Das gilt im Besonderen für die beweglichen, welche so in günstige Positionen kommen können - und die zerbrechlichen Elemente, welche einfach nur Schutz suchen. Normalerweise sollten wir außer im Fall sehr nahkampforientierter Listen in der Lage sein ein Shootout nach Punkten für uns zu entscheiden. Doch selbst nahkampforientierte Listen mögen eher keine aufwendig dekorierten Tische, weil sie die schnelle Konfrontation erschweren und in durch Gelände verwinkelte Kessel laufen müssen.



    10. Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner? (unter Berücksichtigung der Rahmenbedingungen Combat/gr., kl. Horus/ Adlum/ unbeschränkt)


    Das gängigste Beschränkungssystem C.O.M.B.A.T. 8.0 erlegt den Dunkelelfen einen Pool auf, welcher sie zu einer Entscheidung aus 2 von den Folgenden zwingt: Erzmagierin, Blutkessel, Hydra und Drache. Damit fallen einige starke Kombination fast zwangsläufig heraus, was häufig zu der Variante Stufe 4 und Kessel oder Hydra + Drache führt (siehe 4.). Gegen beide Listen haben wir gute Argumente und die Erfolgsaussichten sind positiv.
    Übereinstimmend wurde festgestellt, dass ein Dunkelelf in diesem Matchup eher gegen eine Niederlage anspielt und sollte für die Skaven nichts schief gehen maximal ein Unentschieden erreichen kann. Hohe Siege sind für die Skaven durchaus möglich, jedoch soll diese Einschätzung nicht zu einem achtlosen Sturmlauf inspirieren, denn gut geführte Dunkelelfen werden dies zu ihrem Vorteil nutzen.


    Von einem unbeschränkten Umfeld dürften Dunkelelfen durchaus profitieren, aber zuverlässige Aussagen dazu sind schwer, auch wenn die Dunkelelfen von dadurch sonst verbotenen magischen Gegenständen profitieren dürften. Auch eine unbeschränkte Magiephase der Spitzohren dürfte es in sich haben, sowie das Aufstellen eines Todessternes.
    Dank der potentiellen Dopplungen des 13. Zaubers sowie unserer seltenen Einheiten und des freien Zugriffs auf alle magischen Gegenstände (Verdammnisrakete, Bronzesphäre, Sturmbanner, Energiespruchrolle, Warpsteinhappen für Magiephasen mit 12+ E-Würfeln) sehen wir gegen Dunkelelfen mindestens genauso gut aus wie nach Combat, tendenziell eher noch besser.


    Nach Adlumer Beschränkungen leidet das Matchup jedoch aus unserer Sicht unter den restriktiven Beschränkungen. Die Beschränkung auf 3 Helden macht uns zu schaffen, da wir damit einen General mit hohem MW, einen Magier und einen AST abdecken müssen. Das zwingt uns aber, wollen wir nicht auf die Untergangslehre und damit den Warlock verzichten zur Entscheidung zwischen MW7 beim General und Menetekel, welches in diesem Umfeld jedoch stark ist. Auch sind nur entweder Rakete oder Warpblitzkanone möglich. Trotzdem sollte auch hier ein Sieg bei gleichem spielerischem Vermögen im Bereich des Machbaren liegen.



    11. Wie häufig ist dieses Volk auf Turnieren anzutreffen?


    Einst eines der Top 3 Turniervölker haben die Dunkelelfen in der 8. Edition nicht mehr diese Position inne. Beliebtheit und Aufkommen haben in Folge dessen auch ein wenig nachgelassen. Jedoch soll dies nicht darüber hinwegtäuschen, dass Dunkelelfen immer noch ein starkes Turniervolk und je nach System durchaus gut vertreten sind.

  • 1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?

    2000 bis 3000


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?

    Gegen die neuen Dunkelelfen (2013) so etwa 6 mal.


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?

    1. Die Schwäche des Gegners (Widerstand 3) ausnutzen.
    2. Zu harte Nahkämpfe vermeiden oder hinauszögern, bis die gegnerische Armee durch Beschuss oder Zauber geschwächt ist.

    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?

    a) Höllenrakete
    Richtig angewendet nimmt sie einen kompletten Infanterie des gegners aus dem Spiel.


    b) Stufe 4 Magier
    Zwar sind die Dunkelelfen mit dem 2013er-Armeebuch nicht mehr die Über-Zauberer aber immer noch hart zumal sie jetzt alle Magielehren auswählen können.


    c) Warpblitzkanone
    Die Hydren sind schwächer, trotzdem tut deren Atemwaffe noch immer sehr weh, wenn sie gegen unsere Infanterie zum Zuge kommt. Da die Atemwaffe auch nicht mehr schwächer wird durch Lebenspunktverluste der Hydra, sollte man diese (und auch die Charybdis) mit der Kanone rausschiessen.
    Wenn ein Blutkessel steht, ist natürlich dieser das Primärziehl, wenn auch der 4+ Rettungswurf des Kessels meist mehrere Schüsse der Kanone erfordert, bis der Kessel toto ist.


    d) Katapulte
    Bei größeren Spielen finde ich auch Katapulte sehr stark: Wunden ohne Rüstung auf 5+ - gegen große Blöcke und auch Echsenritter sehr gut. Gegen schnelle Einheiten (Warlocks, Schwarze Reiter) eingesetzt töten sie natürlich weniger, aber vielleicht verpatzt eine Einheit mal einen Paniktest.


    e) Sturmbanner
    Gegen Drachen, Pagasusreiter und die - nunmehr seltener eingestzten - Harpyen sehr gut. Noch besser gegen die ziemlich übel austeilenden Dunkeldornen und Repetierspeerschleudern.


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?

    I. Rattenoger
    Nur durch W4 geschützt sehr anfällig gegen Gift (Hexen, Warlocks).


    II. Seuchenmönche
    Besser geeignet als Rattenoger, da sie mit Seuchenbanner und in ausreichender Größe (35+) und vor allem mit Menetekel-Unterstützung auch mal einen Henkerblock killen können.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?

    i. Seuchenmagie
    Einmal Seuche durchbringen und das Spiel kann schon gewonnen sein.


    ii. Warpblitz
    mit Kondensator gegen Streitwagen und vor allem Reiter oder Warlocks.


    iii. 13. Zauber
    ein Gamebreaker, den man nicht zu oft verwenden sollte, wenn man den Dunkelelfen-Spielpartner nicht verlieren will.


    iv. Stark gepanzerter Kriegsherr mit Erstschlag und Rettungswurf
    eine der wenigen Möglichkeiten, Dunkelelfen Nahkampfcharaktere herauszunehmen bzw. zu beschäftigen bevor diese Schlimmeres anrichten können.

    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?

    A) Bronzesphäre und Spaltenruf
    Gegner hat einfach zu hohe INI


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?

    Mehrere Flugwesen, viel bewegliches Zeug, vor allem Reiter


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?

    Die Fluchfeuerhexer (Warlocks) sind mMn nun die insgesamt taktisch stärkste Einheit der Dunkelelfen. Wegen Giftattacken werden sie gern auch Todesrädern, Bruten und Rattendämonen gefährlich. Dadurch dass sie einen 4+ Rettungswurf haben und kleine aber gegen uns gemeine Zauber haben, muss man sie sehr, sehr ernst nehemen.


    Wenn man es schafft, sie mit Sklaven zu binden, ist es prima. Aber kaum ein Dunkelelfenspieler wird dies ermöglichen.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?

    Hexen kann man prima an der Nase herumführen und dann flankieren.
    Henker haben wenige aber sehr starke Attacken, die können durch Masse ausgeblutet werden.


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?

    Flieger die Kriegsmaschinen abräumen wollen => Sturmbanner, Abfangeinheiten, Ratlingkanone als Deckung.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?

    Hügel und Gebäude als Deckung gegen Repsen und Schadenszauber.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?

    Gegen die Dunkelelfen den Wachturm zu erobern ist extrem schwer. Ihn zu halten fast ebenso.


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?

    Dunkelelfen sind von Skaven ganz gut zu schlagen. Ich würde sogar 60:40 auf die Skaven tippen.
    Es muss aber einiges Klappen: Arri darf nicht versagen und man muss die richtigen Zauber haben.


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

    Skaven sind allem Feind. Natürlich auch den Dunkelelfen.
    Da wir aber auch schon manchmal mit den dunklen Elf-Dingsen gemeinsame Sache gemacht haben, ist es natürlich nicht so der Klassiker wie gegen Hochelfen anzutreten.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • 1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    1250, 2000 oder 2500.


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    Gegen die neuen, glaube ich, 4 mal.


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Henker/Schwarze Garde mit Verdammtnisrakete, Warpblitz, Skavenmagie dezimieren. Denen will ich auf keinen Fall im NK bei voller Stärke begegnen. Große Monster mit Gossenläufern mit Gift jagen aber auch die vielen fiesen Nerveinheiten vom DE kann man mit den Gossenläufern gut angehen. Eigene KM gut schützen und möglichst lange sicher stellen. Die neuen DE sind deutlich besser im NK finde ich, daher bin ich mehr in der passiven "Stehen & Schießen"-Rolle. Ansonsten mit Sklavenblöcken alles zumüllen was mir Kopfzerbrechen bereitet und meine Masse möglichst so nutzen, dass ich mir die NK aussuchen kann.

    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Ab 2000p eigentlich zwingend mit Propheten (wie ggn, fast jedes Volk) & vllt. sogar Glocke als Schutz spielen. Das Menetekel ist gegen W3 im weitesten Sinne auch sehr nützlich. Sklaven (wie immer), Gossenläufer (ebenfalls wie oben beschrieben), Warpblitz und weil der Beschuss nur überschaubare Stärke hat finde ich sollte die HGB auch mit kommen. Ich spiele außerdem sehr, sehr gerne Seuchenmönche (6 oder 7 Modelle breit) mit Banner. Die vielen Attacken gepaart mit dem Widerstandspunkt mehr sind doch eine ziemlich gute Kombination.


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?

    So gar nicht, gar nicht: Fällt mir bis auf die üblichen "Armeebuchleichen" nichts ein. Ich überlege ob Sturmratten wirklich so Sinnvoll sind bei kleineren Spielen. Bei größeren sind sie natürlich durch die Glocke aufgewertet, bei 1250 scheint mit der Punkt in Stärke durch die Hellebaren für die erhöhten Punktekosten allerdings fast irrelevant. Waffenteams würde ich mir gegen die immer noch nervigen Schützen der DE sparen. Rattenoger sind wohl auch zu wenig geschützt und bleiben daher bei mir zuhause bzw. dienen als Platzhalter.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?

    Warpblitz tut den Nereinheiten/Umlenkern weh, Versengen und Seuche sind teilweise wirklich krasse Zauber gegen die DE-Infanterie. Verdammtnisraketen auf W3-Völker schießen macht auch unbändigen Spaß wenn's trifft (wenn man auf der abfeuernden Seite steht).


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    k.A.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    1-2x Kharybis, schw. Garde (in großen Spielen bis ca 35), 1-2 Pegasi, Erzzauberin, Speere, schw. Reiter und Schatten um unsere KM zu bedrohen, Feuerfluchhexer, sehr NK-betont


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    schw. Garde, wenn davon zuviele ankommen und auch die verhältnismäßig billigen Kharybis können ätzend werden. Besondern zum k****n sind allerdings die Pegasi sie man im Guten meist nicht abgeräumt bekommt.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Restliche Infanterie, die Umlenker, gegnerische KM, bedingt auch große Ziele wie Kharybdi (wenn wir sie mit Gift auf's Korn nehmen können und/oder der Warpblitz treffen)


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Der DE kann uns gut einlullen mit seinen vielen kleinen Nerveinheiten, hat bei großen Spielen auch viele ernstzunehmende Bedrohungen und zaubert stark. Meine größte Sorge war bisher wirklich immer, dass die schwarze Garde nicht in den NK kommen darf weil, bis auf die HGB, jede meiner Einheiten sehr unterlegen sein sollte.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Alles was den Gegner daran hintert schneller in den Nk zu kommen ist gut, bzw uns auch die Möglichkeit bietet Sklaven vorzuschieben und den Gegner dann in diesem NK mit Magie und Beschuss einzuheißen.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?

    k.A. - Spiele eigentlich nur offene Feldschlacht im Moment

    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Ausgeglichen, obwohl ich der Überzeugung bin, dass das DE-Spielen mehr taktisches Kalkül und Können erfordert. Da können Kleinigkeiten wie "Erzzauberin mit gr. Obisidian in der falschen Einheit stehen haben" von großer Bedeutung sein. Wir können schon mit Masse drücken und können die Verluste, meiner Erfahrung nach, deutlich besser verkraften.


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    - k.A.

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