Ein Mörser + 1-2 Kanonen + DP ist noch ganz akzeptabel aber sobald es dann los geht mit 2 Kanonen 2 Mörser+DP+Kriegsaltar hört der spaß auf (speilt mein Bruder oft genug so...)
Dampfpanzer ??? nun gu oder schlecht
-
-
Warum soll ich ne andere Armee spielen nur weil Leute staendig ein Problem mit "allem" haben und nicht wissen, wie man effektiv gegen gewisse Dinge vorgeht? Ich mein alles genannte ist kein Selbstlaeufer...es gibt gegen alles Gegenmittel... Nur ehrlich: viele haben einfach keinen richtigen Plan dagegen vorzugehen...oder heulen weil viele Wuerfel geworfen werden...
Als Imp-Spieler biste doch selbst dran Schuld wenn man ne Gunline stellt... es reichen praktisch 5er Trupps um dich vollends abzuraeumen, wenn man erstmal dran ist.. und Siegespunkte werden nun mal fuer vollends vernichtete vergeben un nicht fuer 50er Trupps die auf 5 reduziert sind..
Auch wenn ich versuche immer wieder nen gesunden Mix zu finden aus meinen Auswahlen, wuerde ich 3-4 KM's drinnen haben (ne Mischung aus GK und Moerser), was fuer viele schon zu viel ist (z.b. wenns 3 Moerser sind)... aber es macht bei 2500 Pkt grad mal ~300Pkt aus... also: wo ist da das Mass?
-
das mit der andre Armee spielen war jetzt eher scherzhaft.. egal...
-
Ich denke eh dass der Dampfpanzer zukünftig abgeändert wird von den Regeln her, leider tendiert GW ja imemr mehr zu Vereinfachung. Würde denen sogar zutrauen dass die nen normalen Streitwagen daraus machen.
Was ich allerdings interessant fände, wäre den DP als "Reittier" für nen Meister-Technikus und/oder mehr Optionen für den Dampfpanzer (die alten Varianten und vielleicht mehr)... -
Denk ich auch, genauso wie der Mörser, Altar und die Gegenstände... von daher
-
also ich muss mich jetzt zum thema dampfpanzer auch zu wort melden. die gerüchte
um das thema imperium haben mich dann doch mal wieder dazu getrieben, mich anzumeldenals ich noch imps hatte, war der DP praktisch pflicht. der grund war einfach der psychologische
effekt. er "tankt" den gegner ... und außerdem wenn man ein volk in warhammer spielt das
nen panzer auf das schlachtfeld fahren lassen kann, dann sollte man das denk ich schon machen.NEN PANZER!!!!
zum Output: ich denke auch das es besser ist, ihn in elitemobs fahren zu lassen. da sind die quantitativ eingeschränkten treffer
mit stärke 6 besser aufgehoben. gegen die großen horden is die dampfkanone doch auch eine option, die denk ich, oft einfach
vergessen wir. bin mir grad gar nicht mehr sicher ob es nun auch möglich is ( lt Errata) mit dem hauptgeschütz eine kartätsche
abzufeuern. ich denke ja.. da es wie im AB glaub nicht mehr verboten wird..?????zum Input: W 10 LP 10 1+ rüster, dazu halb immun gegen magie.. ohne jetzt komplexe stochastische rechnung aufzustellen..
jedem der warhammer spielt muss einfach klar sein das es zu den härtesten stats im Spiel gehört. die gegner wissen das, die gegner haben angst davor. punkt..reichweite: 15 zoll.. vollig wayne da er eh mit der infanterie fährt. an der seite der horde. hier gibt es für mich keine weiter handlungsmöglichkeit.
als 300 punkte flitzer würde ich ihn nicht spielen, da er kein km jäger ist und seine qualität einfach an die seite der soldaten gehört.Kampfphasen: stimmt es is ein klein wenig verstörend wenn deine eigene einheit im gegnerischen zug nicht zuschlägt. zumal ein panzer ja als
besonders durschlagsfähig wargenommen wird. vllt sollte das überdacht werden.grundsätzlich würde ich nicht sagen das 3 mörser und ein tech eine bessere alternative wären... zwei gute km jäger vom gegner und die sind auch geschichte.
die 300 punkte im seltenen sektor sind gut, fair und absolut brauchbar.. also kauf ohne reue! -
Er ist alles andere als halb Magieimmun, ganz im Gegenteil. Der Teil über Magie im Regelbuch ist laut Errata komplett gestrichen.
-
Und ohne Profilwert schlucken ihn Schattengrube und Purpursonne instant. Er ist unerschütterlich, oder? Sonst würde er in der gegnerischen Phase ja instant rennen...^^
-
Naja, dann muss man die Spells eben bannen..... Die Spells machen an so ziemlich jedem Ziel derben Schaden.... Wenn sie denn durchkommen und gescheit treffen.
-
okey ich war immer der meinung das er jeden eigenschafttest automatisch besteht. egal
aber die alternativen in der sektion mit salven/laffete ist dann ja auch nicht wirklich besser.
lediglich die 60 hellebardenträger sind dann vllt bissle besser... aber deswegen freiwillig 60 soldaten
anzumalen erscheint mir etwas übertriebenkann jetzt das hauptgeschütz eine kartätsche abfeuern? hab ichs überlesen?
-
okey ich war immer der meinung das er jeden eigenschafttest automatisch besteht. egal
Obwohl im Regelbuch steht "Modelle ohne Profilwert verpatzen einen Test auf diesen automatisch"? Klar, so ein DP ist toll, aber Extrawürste gibt´s keine wenn sie nicht im AB stehen.
-
Laut letzter, mir bekannter Errata testet der DP auf die Ini des Technikus im Innern, geht also noch...
-
in den Erratas steht, das er alle Eigenschaftstest automatisch besteht, bis auf INI mit dem Zusatz "Er ist eben nicht wirklich gut im Ausweichen"
Der Technikus kann leider auch keine Fehlfunktion der Kanone beheben... Kartätsche weiß ich jetzt nicht ob er das darf... -
in den Erratas steht, das er alle Eigenschaftstest automatisch besteht, bis auf INI mit dem Zusatz "Er ist eben nicht wirklich gut im Ausweichen"
Der Technikus kann leider auch keine Fehlfunktion der Kanone beheben... Kartätsche weiß ich jetzt nicht ob er das darf...
Ich muss blind sein, ich finde im Imperiums-Errata nichts dazu?Ah... es stand nicht im Errata, es stand im Armeebuch und dieser Absatz gilt tatsächlich noch, er wurde nicht durch irgendwelche Errata gestrichen.
-
Der DP darf ja die Kanone im Nahkampf abfeuern. Also müsste auch die Kartätsche möglich sein. Stellt sich nur die Frage wie sinnvoll das ist.
Man opfert 2 Dampfpunkte für einen Wurf mit dem Ariwürfel (evtl. Fehlfunktion). Danach müssen ja noch die Trefferwürfe geschafft werden.Ich glaube da würde ich 2xW3 automatische Aufpralltreffer der S6 bevorzugen.
-
seid wann kostet das abfeuern der kanone 2 dp ? ich dachte immer die kostet 1dp
-
Ich hab das AB nicht zur Hand, aber nur um sicherzugehen......
Das Errata ersetzt sämtliche Dampfpanzergeschichten auf Seite 50. Seite 50 kann man rausreissen und durch das Errata ersetzen. Nichts was da steht hat noch irgendeinen Belang.....
Alles was dann auf Seite 51 steht wird seperat mit dem Errata verglichen.
Macht bissl Arbeit, muss aber sein.
Das soll nicht klingen wie für Idioten oder so (ehrlich nicht), ich kann mich aber dunkel erinnern das der DP mal wochenlang das Board beschäftigt hat, weil eben das da oben nicht gemacht wurde (von mir übrigens auch zuerst nicht).
-
Also ich habe am Wochenende auf nem Turnier zwei von drei malen mit meinen Ogern gegen Imperiale nach combat8.0 zu spielen und beide hatten nen Dampfer mit drin. Beide male hat dieser doofe Tanker sich getraut in eins meiner beiden Hauptregimenter zu schieben ( 10 Bullen mit Fleischermeister/ 8 Eisenwänste mit Ast), und beide Male habe ich es in 3 Runden nicht geschafft ihn zu zerstören... Ist auch zu doof das das Mopped sich so präzise bewegen kann und nicht würfelt wieweit es düst.
Ich würde also sagen: Er Lohnt sich!
-
Ich denke auch das er sich lohnt.. Ausserdem ist ein Dampfpanzer ein toller Anblick auf dem Schlachtfeld
Sicherlich wurde er abgeschwächt, dass auch Stärke 1 ihn mittlerweile verwunden kann.. -
okay zu hause mal nachgelesen, es kostet 2 DP die kanone abzufeuern, Kartätsche ist expliziet verboten , abr beim schiessen verursacht der DP dampfschaden