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  • Hi,


    also um das Thema KAnonen nochmal aufzugreifen, also zwei GK finde ich schon als Pflicht, bei den ganzen Monster die fast jeder stellt finde ich die Kanonen als unverzichtbar. Mir wurden z.B. im letzten Spiel mit Khemri von meinem Gegner in einer Runde 2 Kriegsphinxen weggeschossen.


    Also ich persönlich würde die 40 Hellebardenträger mit Priester spielen, was du als Abteilungen nimmst find ich nicht ganz so wichtig. Ich persönlich spiele Freischärler allerdings mehr wegen dem Hintergrund, spieltechnisch gibt es bestimmt bessere Varianten.


    Mir wurde in nem anderen Thread vor kurzem empfohlen, Ordensritter (10) mit Priester auf Pferd zu spielen. Ich habe es zwar noch nicht ausprobiert aber die Einheit macht bestimmt ne Menge Spaß :) Und da ich auch zweimal die Streitmachtbox bestellt habe, macht das auch Sinn :)


    Viele meiner Bekannten schwören ja auf Bihandkämpfer und Flagellanten, ich jedoch werde diese vorerst nicht spielen, da ich der Meinung bin, dass 2 Hellebardenträger mehr bringen als ein Bihandkämpfer/Flagellant :D

  • Nehmts mir nicht übel aber ich seh hier schon wieder das klassische Messi Verhalten (nich persönlich nehmen). Aber ihr könnt bei 1500 Punkten nicht alles mitnehmen! Das geht einfach nicht! Ihr braucht das auch nicht alles...ehrlich!


    Ich vermisse hier ganz klar ein Konzept, und das is das A und O bei der Armee.


    Sorry, aber ich find es sinnlos 1/3 der Punkte in Artillerie zu stecken... 1/3 lasst euch das mal auf der Zunge zergehen... eine Kanone reicht vollkommen...
    Bihänder sind bei der Punktegröße VIEL zu teuer... und sie rauben die Punkte für den Kern... du kannst gerne probieren was vernünftiges zu basteln.. ich sag dir das wird nicht klappen...
    Flagellanten sind DIE Verlierer des neuen AB, ich sehe absolut keine Verwendung für die Jungs, wenn du bei der Punktgröße eine Armee um sie rundherum aufbauen willst...
    Die Greifenstandarte sieht auf dem Blatt Papier vllt nice aus gegen Khemri, aber dein AST hat grad mal nen 3er Rüster... den klatschen sogar die Skelette tot! Ich finds einfach verschenkte Punkte... Aber wenn du von ihr überzeugt bist, dann nimm sie ruhig, vllt lohnt sie sich ja in deinen Augen...


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Flagellanten sind DIE Verlierer des neuen AB, ich sehe absolut keine Verwendung für die Jungs, wenn du bei der Punktgröße eine Armee um sie rundherum aufbauen willst...

    Nur mal so aus neugier, da ich die Typen eigentlich recht interessant finde - wieso denn so schlecht?

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

  • An sich sind sie nicht schlecht, aber sie lassen sich nicht mehr als Kernhorde aufstellen, das ist alles.
    An sich sind sie auch weiterhin grundsolide und durchaus spielbar, nur ist das jetzt ein commitment, das es früher nicht war.

  • Und sie sind stark gegnerabhängig.
    Gegen Nahkampflisten (Chaos, Vampire..) ein Traum.
    10 gute Elfenschützen und die fallen wie die Fliegen..

    Unser Teamkünstler bietet an:
    Bemalservice The Artfist von Tabletop-, bis Wettbewerbsstandard. Einfach PN an ihn.


    Lohnt sich :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

  • dann: greifenstandarte durch "reguläre" AST ersetzen, und dem hauptman meteorrüstung geben?



    wie schauts mit dem Kern aus? sollte man:


    a.) einen dicken pulk hellebarden (40+) mit schwertkämpfer abteilung nehmen / oder umgedreht?


    b.) mehrere kleinere <30 hauptregimenter, und dabei auf abteilungen verzichten?



    ich hab ja imperium nie gespielt vorher, aber kann man nicht, wenn der gegner das hauptregiment angreift, durch gegenangriff evtl auch sofort auf flanke kommen?



    also: hauptregimenter vs. abteilungen?

    P̶̪̥̜̩̟͟ͅh̴̥̳̳͠'͏̦̝͇͘n̝̪͍̣͙̮ģ̳l̸̴͚̭͚̫̱̞̣̮u̵̢̪͇̕i̢̘̫̯̖̭͜͡ ̡̟͚̹ͅm̵̡͍͎͈͡g̢̝͇̯̞̠͝ͅl̥͕͉͔̀͘w̻͕͍̤̺̪͜'̧̟̱͓̤͈̳̻͟͟n͏̧͍̫͖̜̲̖̣̥a̶̫͖̬̣̺͇̰̜̟f̖̭̱͎͉̖͘h̢̨̪̮̘͔͘ ̷̼͕̺̻C̪̝̣T̼͙̲͍͢͟H҉̝͕̭̹̘͔͟U̸̼͢L͎͕̠̰͕͞H͍̱́͠U̹̝ ͏̙̞̰̝R̴̺̻̥̙͖̣'̸̫͉L҉̝̘̙Y̦̱͖̩͠E͏̵̸͙̝Ḩ̭̼̕ ̶̬̬̮̤w̴͇͘g͚͖̳̻̜͟ͅͅa̵͈̙̭̱̼̫h̨̛͏̬̣̙̠̝̗͓̠'͍͠ͅn҉̸͈̦̲ą͚̜͈̦g͈͕̼̮̹͙̠̙͉͜l҉̳̣̥̲͖̩͇͝ ̟̠̥̬̤̙̞̕f̳̯͚͍͎̀h̦̘̦͉̯̮̙͍͜͝t̬͉͕̪̺͇͖͝ͅa͚͉̦͘g̪̬͉̩͢n͟҉͎
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  • Zitat von »Der_Inquisitor«




    Flagellanten sind DIE Verlierer des neuen AB, ich sehe absolut keine Verwendung für die Jungs, wenn du bei der Punktgröße eine Armee um sie rundherum aufbauen willst...

    Nur mal so aus neugier, da ich die Typen eigentlich recht interessant finde - wieso denn so schlecht?

    Flagellanten sind jetzt teuerer, verlieren ihre Raserei, sind nicht mehr Kern, haben nur noch MW 7 (früher konnte man den MW 10 gut mit Okkams Gedankenskalpell kombinieren), bauen Schwieriger Märtyrer Punkte auf und diese müssen jetzt geopfert werden, früher wars freiwillig und sie verlieren jetzt nicht mehr bis zu 3 sondern bis zu 6 pro Phase!!

    dann: greifenstandarte durch "reguläre" AST ersetzen, und dem hauptman meteorrüstung geben?

    Schild, Plattenrüssi plus Helm mit Dämmerstein is billiger. Da haste noch Punkte für ein mag. Schwert über!


    Schwertkämpfer zum Blocken! Hellebarden für die Flanke!


    Man kann auch das MSU (Many Small Units) Konzept verfolgen, aber beim Imperium lohnt sich das nicht so. Immerhin haben wir die Abteilungsregel. Die Abteilungsregel hat NUR das Imperium, ein einzigartiger Vorteil, von dem man unbedingt gebrauch machen sollte! Kein anderes Volk darf in der Phase wo das Hauptregi es angegriffen wurde seine Abteilungen reinschieben. Richtig gespielt ist das ein enormer Vorteil! In der 8ten werden die Spiele im Nahkampf gewonnen! Und der Nahkampf entscheidet sich übers Kampfergebnis! Und das Fällt schon mal ohne LP verluste mit mind. +4 für einen aus (eigene 3 Glieder, gegnerische Glieder negiert, + Flanke). Und dann kommt die breite Nahkampffront an 2 Seiten dazu, wobei man an der Flanke im Vorteil ist....
    Also für mich liegen die Vorteile auf der Hand. Wichtig is dabei: Große Regis! ich präferier 50 im Hauptregi (entweder 10 tief oder 10 breit, je nach Situation (2x25 Bases lassen sich super im 90° Winkel drehen für sowas), und 24er Abteilungen (6x4))


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

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  • lieber:


    #1 50er Schwertkämpfer (Full-command) mit 24er Hellebarden als abteilung,


    oder:
    #2 2x 30er Schwert (Full-command) mit 15er Hellebarden als abteilung.


    oder:
    #3 mehr als ~64 Schwert (Full-command) mit ~30 Hellebarden (alles was an Punkten übrig blied wurde in Kern gesteckt)



    In der ersten / dritten variante würden halt Kriegerpriester und Hauptmann in das Hauptregiment kommen können, und so einen sehr konzentrieten block bilden.


    in der 2ten wärs halt vmtl ein problem die Helden richtig einzusetzen? Weil nicht alle vom Hass / Haltet die Linie! profitieren.


    der unterschied von 1 zu 3 wären 10 statt 5 pistoliere (2x5)

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  • Zwecks Einheitengrößen für Abteilungen & Hauptregis:


    denk über deren Zweck nach! Schwertis blocken (minimale Front, "standhaftigkeit"), Hellebarden sollen "bedrängen" und Schaden machen (dafür brauchen sie mind. 2 Glieder)


    Wenn du 50 Schwertis nimmst, kannste locker 10 im Beschuß verlieren un hast immer noch 8 Glieder. Die Frpnt, Rüss,i Schild und Retter, halten die Verluste so gering wie möglich. Damit hälst du gute 2 Runden durch!
    Wenn du 30 Schwertis nimmst, haste auch ohne Verluste durch Beschuß, maximal 6 Glieder, das reicht maximal für eine Runde und auch nur, wenn der Gegner weniger Glieder hat bzw. dir nicht vorher 15 raushehauen hat :)


    Wenn du 24 Hellebardenträger als Abteilung nimmst, hast du 4 Glieder. Du kannst also locker 2 Glieder durch Beschuß verlieren, und du hast trotzdem noch maximale Attacken (bei 6 breit 12 Attacken! weil du ja in der Regel von 5 Gliedern pro Gegner ausgehen kannst) und du bedrängst den Gegner um ihm die Gliederboni zu nehmen!


    So waren meine Gedanken, die sind nix festes! Überleg halt was du willst und was du dafür brauchst!


    Gruß

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  • ok, super!



    ich mach mal n kurzes bsp ob ich die regeln richtig verstanden hab:


    die abteilung wird angegriffen.
    das hauptregiment darf keinen gegenangriff ansagen (das dürfen ja nur die abteilungen?)
    die abteilung verliert nun sehr stark den nahkampf.
    da das hauptregiment innerhalb von 3'' ist, und deutlich mehr ränge als der gegner hat, gilt auch die abteilung als standhaft, und darf nun auch mit Haltet die Linie auf den höchsten MW vom Hauptregi. werfen.


    stimmts?




    ach ja: hier nochmal besten dank an den Inquisitor. s hat mir SEHR geholfen, und ich glaube, dass der Anfang jetzt zmdst wesentlich besser wird als vorher :D
    Ich hatt halt vorher n echtes problem mit der wichtigkeit des kerns :D
    (vorher vampire, und da is halt (zmdst bei mir) der plan 25% pflichtkern mitzunehmen, und keinen punkt mehr... :D)

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  • knifflige Frage:


    Im AB steht nicht direkt drin ob die Standhaftikeit nur zum tragen kommt, wenn beide Einheiten im Nahkampf sind oder nur eine von denen.... könnte das jetzt nicht zweifelsfrei beantworten. Wenn dem so ist, hast du recht!


    Zweiter Punkt:
    Wenn deine Abteilung angegriffen wurde, hast du aber was falsch gemacht gell :) Das sollte nicht das Ziel sein!

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  • naja, im AB steht ja das standhaftigkeit übertragen wird, und unter standhaftigkeit steht ja, dass verglichen wird wer mehr ränge hat, und der is standhaft, und da das hauptregiment mehr ränge hat als der angreifer (in meinem bsp) würde mMn die abteilung vom hauptregiment standhaftigkeit übertragen bekommen.






    um die angriffe direkt von der abteilung abzuhalten habe ich welche optionen?


    -> Umlenken mit Pistolieren?
    -> selber angreifen?


    ich würde ja meinen das das umlenken das beste seien sollte, seh ich s richtig?


    persönlich würde ich ja die abteilung in ETWA so positionieren


    (Siehe Bild: Abteilungen 2)

    (leicht schräg links / rechts vorne)


    funktioniert es, dass der gegner nicht in 90% aller Fälle, die abteilung angreift (verhinderbar durch umlenken oä?)


    (weil so würden die ja auf gegenangriff sofort flanke kriegen?)


    oder wie sollte man abteilungen positionieren?


    (siehe Bild: Abteilungen 1)


    so?

    Bilder

    • abteilungen1.png
    • abteilungen2.png

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  • Ich empfehl dir die Abteilung nach hinten zu versetzen!


    Leg die vordere linke Ecke der Abteilung an die hintere rechte Ecke deiner Haupteinheit. Von dort aus ziehst du sie 2 Zoll nach links. Somit solltest du gute 5-6 Zoll nach hinten versetzt stehen und in der Flanke wenn das Hauptregi angegriffen wird.


    Stell dein Hauptregi vor, damit willst du ja provozieren angegriffen zu werden. Wenn du 11 Zoll mit dem Hauptregi vom Gegner weg stehst (Bewegungsreichweite plus statistisches Mittel von 7 bei 2W6) steht deine Abteilung schon gute 16-17 Zoll vom Gegner weg. Wenns nicht grad Kavallerie ist (un für die isses auch schwer) sind die Abteilungen eigentlichen sicher! Und 6-7 Zoll vom Hauptregi weg zu sein um beim Angriff reinzuschwenken in die Flanke is so gut wie sicher!


    Gruß

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  • quasi so?
    (Bild: Abteilungen 4)


    dass so geflankt wird?
    (Bild:; Abteilungen 3)

    Bilder

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  • jup!

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    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Meisterzauberer, St.4, Bannrolle


    Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Behände Klinge, Dämmerstein, Verzauberter Schild, Ast
    Kriegspriester, General, Zhw, Meteoreisenrüstung
    Hexenjäger, 2xPistolen, Zhw


    50 Schwertkämpfer, M, S, C, 24 Hellebardenträger


    Großkanone
    Großkanone
    5 Pistoliere, M
    5 Pistoliere, M


    Insgesamt: 1505



    Klingt das jetzt eher nach m Plan?


    (Über den HxJ denk ich noch nach. evtl sind die Punkte anderswo besser aufgehoben. Andererseits bringt er n Mag.Res(2) mit...)

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  • Dem Magier fehlt ein 4er Retter


    Den Hexer halt ich für überflüssig bei der Punktegröße.... der is für mich vielmehr ein Spaßfaktor als was verlässlichles..


    Und die zwei Großkanonen sind nicht verkehrt, aber ich denke das Demygryphenreiter ihren Job besser machen würden. Dir fehlt was hartes für die Flanke im Nahkampf. Und Große Monster können die Jungs auch kneinbeißen! Deine Kanonen kannste du nicht in den Nahkampf schießen lassen, wenn das Monster deine Schwertis angeht!


    Das würde mir jetzt auffallen!


    Den Plan seh ich aber schon im Ansatz ;)


    Gruß

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  • jop.


    den HxJ hab ich scho gegen talisman getauscht :D


    ansonsten würd ich halt lieber kanonen gehen. simpel und einfach weil ich kanonen sau cool find, und es auch gelegentlich gegen Oger gehen kann. In testwürfen, kamen bei mir die Kanonen auch gegen Oger immer ABARTIG gut an.


    (1 toter trauerfang is 25% verlust bei m 4er Trupp als bsp.)




    ansonsten halt kanonen weil:
    Man schaut ja doch auch ein wenig aufs geld ;)
    --> 2x armeebox:
    => aus den schützen versuchen staatstruppen zu bauen
    => hast gleich die reiterei, für mögliche 2000+P (ich kauf mir halt immer nur neues zeug mit m freund von mir zusammen, und wir graden immer zeitgleich auf neue punktzahlen auf. der khemri / imperium einstieg sind halt 2000P )

    P̶̪̥̜̩̟͟ͅh̴̥̳̳͠'͏̦̝͇͘n̝̪͍̣͙̮ģ̳l̸̴͚̭͚̫̱̞̣̮u̵̢̪͇̕i̢̘̫̯̖̭͜͡ ̡̟͚̹ͅm̵̡͍͎͈͡g̢̝͇̯̞̠͝ͅl̥͕͉͔̀͘w̻͕͍̤̺̪͜'̧̟̱͓̤͈̳̻͟͟n͏̧͍̫͖̜̲̖̣̥a̶̫͖̬̣̺͇̰̜̟f̖̭̱͎͉̖͘h̢̨̪̮̘͔͘ ̷̼͕̺̻C̪̝̣T̼͙̲͍͢͟H҉̝͕̭̹̘͔͟U̸̼͢L͎͕̠̰͕͞H͍̱́͠U̹̝ ͏̙̞̰̝R̴̺̻̥̙͖̣'̸̫͉L҉̝̘̙Y̦̱͖̩͠E͏̵̸͙̝Ḩ̭̼̕ ̶̬̬̮̤w̴͇͘g͚͖̳̻̜͟ͅͅa̵͈̙̭̱̼̫h̨̛͏̬̣̙̠̝̗͓̠'͍͠ͅn҉̸͈̦̲ą͚̜͈̦g͈͕̼̮̹͙̠̙͉͜l҉̳̣̥̲͖̩͇͝ ̟̠̥̬̤̙̞̕f̳̯͚͍͎̀h̦̘̦͉̯̮̙͍͜͝t̬͉͕̪̺͇͖͝ͅa͚͉̦͘g̪̬͉̩͢n͟҉͎
    :eeeek::cursing: