GW-Liga Potsdam: 2000 Punkte gegen Hochelfen

  • Liebe Rattenberater,


    mein Spiel gegen die Bretonen ging unglücklich und ärgerlich verloren - Schlachtbericht folgt.


    Die nächste Herausforderung:
    2000 Pkt. Wachturm-Szenario gegen Hochelfen


    Hier meine erste Lista dazu:


    1 Kommandant: 225 Pkt. 11.2%
    3 Helden: 453 Pkt. 22.6%
    4 Kerneinheiten: 646 Pkt. 32.3%
    3 Eliteeinheiten: 425 Pkt. 21.2%
    2 Seltene Einheiten: 250 Pkt. 12.5%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Kriegsherr
    - General
    + - Kriegssänfte
    + - Duellklingen
    - Des anderen Gauners Scherbe
    - Talisman der Bewahrung
    - Glückbringender Schild
    - - - > 225 Punkte


    Trifft mit 5 Attacken mindestens 4 auf die 2+, wundet gegen Widerstand 3 auf die 3+. Gegner wiederholt alle erfolgreichen Rettungswürfe.
    Dazu 4 Attacken von der Sänfte auf 4+, wunden auf 3+.
    Hat gute damit mMn gute Chancen in einer Herausforderung, sofern er den Erstschlag des Elfencharakters überlebt.
    Soll gegnerischen AST ausschalten.


    *************** 3 Helden ***************


    Häuptling
    + - Zweihandwaffe
    + - Talisman der Ausdauer
    - Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 114 Punkte
    Führt die Klanratten an oder versteckt sich in zweiter Reihe der Sturmratten (Sänfte machts möglich)


    Seuchenpriester
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Lehre der Seuche
    + - Flegel
    + - Opalamulett
    - Warpspruchrolle
    - - - > 189 Punkte
    Führt die Suechenmönche zum Gegenangriff.


    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Verdammnisrakete
    - Warpenergie-Kondensator
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 150 Punkte
    Bazooka-Angriff und Warpblitzkanonen auf zwei Beinen.


    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    30 Sturmratten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Ding-Schredder
    + - Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 300 Punkte
    Flammenattacken machen sie zur Gegenangriffseinheit gegen Wachtturm.


    30 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Giftwindmörser
    - - - > 220 Punkte
    Einigermaßen solides Infanterieregiment.


    31 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 64 Punkte
    Erste Turmbesatzung, falls ich drinstehen darf.


    30 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 62 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    24 Seuchenmönche
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seuchenbanner
    - - - > 223 Punkte
    Gegenangriffsblock


    7 Seuchenschleuderer
    - - - > 112 Punkte
    Raserei-Stopper vor den Seuchenmönchen


    5 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 90 Punkte
    Kundschafter oder Hinterlist falls Speerschleudern stehen



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte
    Tötet alle Weißen Löwen und Schwertmeister bevor diese in den Nahkampf kommen durch Blitze. :D


    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte
    Hält immer in den Speerträger-/Seegarde-/MAgiertaxiblock.

    Gesamtpunkte Skaven : 1999

    Was meint Ihr?
    Kann das klappen?


    Hinweis: Wir spielen auf 48x48 Zoll.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Moin,


    wo ist dein Grauer Prophet? Der Hochelf hat doch sicherlich einen Erzmagier dabei, da solltest du ähnlich stark in der Magiephase auftreten.


    Generell sind mir deine Blöcke auch zu klein - schmerzlich würde ich die Seuchenmönche & Priester streichen und dafür in weitere Klanratten (oder noch besser: Sklaven, aber ich kenne dich ja ;) ) investieren.


    Gruß,
    DZ

  • Generell sind mir deine Blöcke auch zu klein - schmerzlich würde ich die Seuchenmönche & Priester streichen und dafür in weitere Klanratten


    Ja, ja, und ja.


    Bei 2000 Punkten geht irgenwie nix so richtig.


    Eigentlich möchte ich drei stabile Infanterieblöcke + 3 Sklavenblöcke, dazu Artillerie und Todesrad und mindestens einen Bomber-Warlock.
    Aber wenn ich nur Klanratten stelle: Was soll dann seine weißen Löwen oder Schwertmeister aus dem Turm treiben, wenn er erstmal drin ist?


    Ich sammle ja nun so nach und nach Kampferfahrung und stelle fest, dass 30er-Blöcke schon okay sind (weniger aber keinesfalls "Trau keinem unter 30!").


    Die Seuchenmönche haben mich bis jetzt in keinem Spiel im Stich gelassen und jedesmal wenigstens einen Elite-Block des Gegners geknackt.


    Das mir dem Grauen stimmt.
    Also: Kriegsherr weg, dafür Grauer? Warlock ohne Magiestufe und Priester Level1?
    Ginge punktemäßig schon.
    Ich versuchs heute Nachmittag mal.



    1 Kommandant: 340 Pkt. 17.0%
    3 Helden: 313 Pkt. 15.6%
    4 Kerneinheiten: 671 Pkt. 33.5%
    3 Eliteeinheiten: 425 Pkt. 21.2%
    2 Seltene Einheiten: 250 Pkt. 12.5%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet
    + - Lehre der Seuche
    - Lehre des Untergangs
    + - Skalm
    - Talisman der Bewahrung
    - Magiebannende Rolle
    - - - > 340 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Häuptling
    + - Zweihandwaffe
    + - Talisman der Ausdauer
    - Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 114 Punkte


    Seuchenpriester
    + - Lehre der Seuche
    + - Flegel
    + - Opalamulett
    - Warpspruchrolle
    - - - > 154 Punkte


    Warlocktechniker
    + - Verdammnisrakete
    - - - > 45 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    30 Sturmratten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Ding-Schredder
    + - Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 300 Punkte


    36 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Giftwindmörser
    - - - > 247 Punkte


    30 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 62 Punkte


    30 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 62 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    24 Seuchenmönche
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seuchenbanner
    - - - > 223 Punkte


    7 Seuchenschleuderer
    - - - > 112 Punkte


    5 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 90 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 1999

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Gefällt mir schon besser. Jetzt würde ich noch die Seuchenschleuderer zu Gunsten weiterer Seuchenmönche (trau keinem unter 30!) streichen.
    Denn 24 Mönche + 1 Priester vertreiben keine gebufften WL aus dem Turm.


    Kriegst du noch 5 Riesenratten als Blitzableiter hinein?

  • Die Seuchenschleuderer sollen zu mehreren Dingen nutzen:


    1.) ungewollte Raserei-Angriffe der Seuchenmönche verhindern (laufen davor her).
    2.) geschickt positioniert bei einem Angriff der Seuchenmönche dem gegner in die Flanke kommen.
    3.) Gegner zu Widerstandstests zwingen
    4.) können auch gegen den Turm eingesetzt werden (Widerstandstest (s.o.))


    Von denen würde ich mich ungern trennen.


    Dann vielleicht schon eher von den Gossenläufern in der Annahme, dass der Gegner bei der Punktzahl und dem Szenario keine RSS stellt.


    Das hieße dann:
    Gossenläufer weg, Seuchenmönche auf 30 aufstocken, Seuchenschleuderer vielleicht sogar auf 10 aufstocken, + Riesenratten als Blitzableiter.


    Den Mörser würde ich dann auch gegen einen Flamer tauschen, der sich in Deckung des Turmes exzellent bewährt hat, denn (Fehlfunktionen ausgenommen) trifft er bei richtiger Positionierung den Turm so gut wie immer.


    --


    Wenn ich nen Grauen mitnehme hätte ich da noch einen ziemlich hinterhältigen Plan:
    Ich lasse den Turm bis zur 4. Runde ganz außer acht und versuche, nach Punkten zu gewinnen.
    In der vierten Runde zerstört dann der Graue mit Spaltenruf den Turm.


    Was haltet Ihr davon?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Wenn ich nen Grauen mitnehme hätte ich da noch einen ziemlich hinterhältigen Plan:
    Ich lasse den Turm bis zur 4. Runde ganz außer acht und versuche, nach Punkten zu gewinnen.
    In der vierten Runde zerstört dann der Graue mit Spaltenruf den Turm.


    Was haltet Ihr davon?


    Kann funktionieren - dein Gegner kann aber auch die Rolle ziehen und dein schöner Plan ist hin ;)
    Falls du es so machen willst, solltest du das "Rolle zücken" provozieren. Versengen auf Schwermeister bietet sich immer an (kenne ich aus eigener schmerzlicher Erfahrung..)

  • Das mit den Flammenattacken der Sturmratten ist nicht ganz klar.
    Hochelfen haben von Grund auf keine Einheit mit Regeneration, sondern im Gegenteil eher Truppen mit
    Resistenzen dagegen.
    Ist das für die Möglichkeit, dass er einen Lebensmagier einsetzt und gerade die Einheit, welche durch die
    Sturmratten attackiert wird, mit Regeneration schützen will?

  • Das mit den Flammenattacken der Sturmratten ist nicht ganz klar.


    Bei dem Szenario geht es um ein Gebäude (Wachturm).
    Einheiten mit Flammenattacken dürfen bei einem Angriff auf ein Gebäude Treffer- oder Wundungswürfe wiederholen. (Weiß ich grad nicht auswendig)
    Deswegen auch lieber den Flamer statt des GWM.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Aha, das war wir im Regelbuch gar noch nie aufgefallen. So oder so, dann macht es natürlich viel Sinn.
    Ich werde das heute Abend gleich nachlesen.

  • Der Gehörnten zum Gruße,


    kleine Anmerkung:

    31 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 64 Punkte
    Erste Turmbesatzung, falls ich drinstehen darf.

    Beachte, dass du nur einen Trupp von max. 20 Modellen in dem Turm aufstellen darfst (auch wenn ich die 31 Sklaven maximal als 10 Modelle zählen würde... :D )


    Gruß
    Gazak

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...


    Threads:
    Gazaks Bastel Bau
    Mondwölfe

    Kult der Kristallherzen
    Astra Skavensis

  • Kurze Frage zum Todesrad. Das verursacht doch multiple Lebenspunktverluste, oder? Inwiefern soll das dann viele Löwen totblitzen? Da wären doch maximal 3 Tote pro Runde möglich? Ich finde das Rad eher gegen monströse Einheiten oder Monster sinnvoll.


    Das Flammenbanner ist schon ganz gut. Einheiten mit Rettungswürfen gegen Flammenattacken sind nicht so häufig bei den Hochelfen. Eigentlich fallen mir da nur die Helden und Drachenprinzen ein. Und letzere sind in nem Wachturm eher nutzlos. Nur der Held könnte gegen die Sturmratten ziemlich lange stehen. So ein 2+ Retter ist schon eklig.


    Am Anfang wird der Wachturm doch von ner Kernauswahl besetzt. Wieso geht ihr dann automatisch davon aus, dass die Löwen drin stehen werden? Die müssten da dann doch ersteinmal hinlaufen. Und genau das würde ich an deiner Stelle mit Umlenkern versuchen zu verhindern.


    Der Prophet ist auf jeden Fall die bessere Wahl und dein Plan ist auch nicht schlecht. Sofern du den 13. Zauber dabei hast, wird jeder halbwegs vernünftige Hochelf diesen wohl eher bannen als den Spaltenruf. Wenn ersterer nämlich durchkommt, ist so ein Eliteregiment ziemlich schnell futsch.


    Generell sind Skaven ziemlich eklige Gegner für uns Hochelfen. Du kannst unsere Elite mit derart vielen Sklaven und Klanratten ausblocken, das wir mit unserer Elite kaum in die wichtigen Nahkämpfe kommen. Bin aber schon gespannt wie du dich schlägst. :)

  • Beachte, dass du nur einen Trupp von max. 20 Modellen in dem Turm aufstellen darfst

    Ja, das war mir kurz entfallen.
    Ich hatte es beim letzten Mal so gemacht (siehe Schlachtbericht ).


    Kurze Frage zum Todesrad. Das verursacht doch multiple Lebenspunktverluste, oder? Inwiefern soll das dann viele Löwen totblitzen?

    Das mit dem Todesrad und den vielen Toten war ein Witz.
    Das Todesrad macht sowieso wieder, was es will (bzw. die Würfel wollen).


    Am Anfang wird der Wachturm doch von ner Kernauswahl besetzt. Wieso geht ihr dann automatisch davon aus, dass die Löwen drin stehen werden? Die müssten da dann doch ersteinmal hinlaufen. Und genau das würde ich an deiner Stelle mit Umlenkern versuchen zu verhindern.

    Ja.
    Zum Beginn steht sicher keine Elite drin.
    Aber sofern der Hochelfenspieler den Turm hat, wird er früher oder später die Turmbesatzung 'entsetzen' sprich mit den besten Nahkämpfern besetzen um ihn zu halten.
    Beachte, dass sich Turmbesatzungen und Angreifer immer nur für einen Sturmangriff im Nahkampf/im Baskontakt befinden und ein austauschen der Einheiten sehr leicht machbar ist.


    Das Abfangen einer heranstürmenden Hochelfenbesatzung vor einem (leeren) Turm halte ich für schwer möglich, falls man nicht selbst den ersten Zug und/oder Kundschafter (+ev. Vorhutbewegung) hat. Außerdem würde ich es keiner Skaveneinheit zumuten, sich einer Schlachtreihe der Hochelfen allein entgegen zu stellen.


    Falls ich darf, werde ich das Gebäude also wie beim letzten mal mit Sklaven besetzen, den Flamer in Position bringen, falls das Gebäude fällt.
    Die Entsatztruppe darf dann ja durchaus auch großer sein (30-40 Klanratten z.B.).

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hier nun die aufgrund der Tipps überarbeitete Liste:



    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet
    - General
    + - Lehre der Seuche
    - Lehre des Untergangs
    + - Skalm
    - Talisman der Bewahrung
    - Magiebannende Rolle
    - - - > 340 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Häuptling
    + - Zweihandwaffe
    + - Talisman der Ausdauer
    - Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 114 Punkte


    Seuchenpriester
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Lehre der Seuche
    + - Seuchenschleuder
    + - Opalamulett
    - Warpspruchrolle
    - - - > 201 Punkte


    Warlocktechniker
    + - Verdammnisrakete
    - - - > 45 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    29 Sturmratten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Ding-Schredder
    + - Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 293 Punkte


    39 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Warpflammenwerfer
    - - - > 265.5 Punkte


    20 Skavensklaven
    - Schleudern
    - Musiker
    - - - > 52 Punkte


    20 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 42 Punkte


    20 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 42 Punkte


    10 Riesenratten
    2 Meutenbändiger
    - - - > 46 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    29 Seuchenmönche
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seuchenbanner
    - - - > 258 Punkte


    10 Seuchenschleuderer
    - - - > 160 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2108.5


    Wie Ihr sehr, müssen 100 Punkte eingespart werden.
    Die möglichen Kürzungs-/Streichposten hab ich farblich hervorgehoben.


    Der Seuchenpriester soll mit Stufe 2 den Grauen unterstützen, außerdem bekomme ich auf diese Weise, falls nötig, alle Seuchen-Sprüche.
    Die Warpsruchrolle, die ich dieses Mal bestimmt nicht vergesse, würde (statistisch gesehen), sofern sie durchkommt, 50% einer Schwertmeister- oder Weiße Löweneinheit killen.
    Allein für das Gesicht des Hochelfenspielers, falls das klappt, muss ich die einfach noch einmal mitnehmen.


    Dass der Seuchenpriester im Nahlkampf fallen wird ist ziemlich wahrscheinlich, da finde ich drei potentielle Tote pro Nahkampfrunde durch die Seuchenschleuder ganz gut, damit er sich möglichst teuer verkauft.


    --


    Mit dem Ding-Schredder kann ich ganz gut umgehen und nehme ihn gern mit, da ich ihn sehr variabel finde (variabler als die anderen Waffenteams).


    --


    Die Sklaven im Turm mit Schleudern auszustatten finde ich in diesem Szenario auch gut, da sie gegen Hochelfen sogar den ein oder anderen rausschiessen könne, falls sich der Elf entscheidet, den Turm erstmal nicht anzugreifen. Wenn ich nicht im Turm stehe, deckt das Regiment mit den Schleudern das Katapult.


    --


    Mit dem Todesrad bin ich unsicher - gegen Bretonen war es nur so lala - vielleicht zu Gunsten des zweiten Katapultes zu Hause lassen?


    --


    Mus ich gegen BF-Beschuss und Adler das Sturmbanner mitnehmen?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


  • Vielen Dank für die vielen hilfreichen Tipps!


    Todesrad bleibt daheim und ein weiteres Klanrattenregiment hält die weniger geschützten Charaktermodelle aus dem Nahkampf.
    Die eingesparten Punkte fließen in einen kleinen Trupp Gossenläufer und einen zweiten Warlock mit Höllenbombe:



    1 Kommandant: 295 Pkt. 14.7%
    3 Helden: 231 Pkt. 11.5%
    8 Kerneinheiten: 856 Pkt. 42.8%
    3 Eliteeinheiten: 469 Pkt. 23.4%
    1 Seltene Einheit: 100 Pkt. 5.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet
    - General
    + - Lehre der Seuche
    + - Skalm
    - Magiebannende Rolle
    - - - > 295 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Häuptling
    + - Schild
    + - Warpsteinpistole
    + Armeestandartenträger
    - Sturmbanner
    - - - > 130 Punkte
    Gegen Adler und Bogenschützen habe ich die 50 Punkte für das Sturmbanner lockergemacht.
    Wehe, es ist wieder nach einer Runde ausgebrannt.


    Warlocktechniker
    + - Warpsteinpistole
    + - Verdammnisrakete
    - - - > 53 Punkte
    Damage-Dealer




    Warlocktechniker
    + - Warpsteinpistole
    + - Todeswindkugel
    - - - > 48 Punkte
    Damage-Dealer


    *************** 8 Kerneinheiten ***************


    34 Sturmratten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Warpflammenwerfer
    + - Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 343 Punkte
    Für einen eventuell notwendigen Angriff auf den Turm.
    Ansonsten ein stabiles Kampfregiment.




    35 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Giftwindmörser
    - - - > 242.5 Punkte
    Unterstützungs- und Blockerregiment




    29 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 150.5 Punkte
    Als Charaktermodelltaxi und letzte Reserve.
    Alle Charaktermodelle stehen darin, die Warlocks vorn, Grauer und AST in zweiter Reihe.




    20 Skavensklaven
    - - - > 40 Punkte


    20 Skavensklaven
    - - - > 40 Punkte


    20 Skavensklaven
    - - - > 40 Punkte
    Kleine Blöcke, sollen taktisch gespielt werden.




    6 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 26 Punkte


    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte
    Blocker, Umlenker.




    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    6 Seuchenschleuderer
    - - - > 96 Punkte
    Unterstützung für die Suechenmönche.




    6 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 108 Punkte
    Wenn Gegner Speerschleudern stellt, dann ev. Hinterlist, ansonsten Kundschafter zum nerven.




    30 Seuchenmönche
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seuchenbanner
    - - - > 265 Punkte
    Knacken hoffentlich einen oder gar zwei durch Kriegsmaschinen angeschlagene Blöcke der Hochelfen.



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte
    Anziehungspunkt für die Adler, ansonsten gegen Widerstandsschwache Elfen ein super Damage-Dealer.
    Zielt vor allem auf Elite-Trupps bevor sie in den Nahkampf kommen oder so lange sie mit Sklaven beschäftigt sind.



    Gesamtpunkte Skaven : 2000

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Sieht jetzt auf jeden Fall sehr ordentlich aus!
    Ein paar Sachen fallen mir allerdings noch immer auf.


    Zum GP: Position in der Einheit. Überprüf mal, ob er in der zweiten Reihe die gleichen Möglichkeiten beim Zauber wie in der ersten hat! Das ist sehr wichtig. Ich bin mir gerade was Sichtlinie angeht nicht sicher, ob die auch aus der zweiten Reihe gilt. Viel zu ärgerlich, solltet du einmal mit 10 Energiewürfeln da stehen und den 13. nicht zaubern dürfen!


    Helden: Streich die Pistolen. Die brauchst du nicht. Die Warlocktechniker haben auch nach dem Einsatzt ihrer Gegenstände noch massig Potential, wenn du sie aus dem Regi. rausziehst und als Umlenker einsetzt (so verhinderst du tatsächlich sehr erfolgreich, dass dein Gegner nicht in den Nahkampf mit dem Heldenblock kommt). Pistolen wären dann nur verschwendete Punkte, die du anderswo eher brauchst.


    Sklaven: Ich würde dir trotzdem raten, zwei Einheiten zu einer zusammen zu fassen! Auf die Weise hast du einen Blocker, auf den du dich wirklich verlassen kannst! Wenn du sie "taktisch" spielen willst, sind Musiker absolute Pflicht! Ansonsten kannst du keine schnelle Neuformierung machen und die wirst du brauchen! (Hierfür nutzt du die eingesparten Pistolenpunkte).


    Gossenläufer: Sehr gut, dass du die drin hast. Die Einheit ist einfach zu gut um sie zu Hause zu lassen. Hier kannst du noch einen GL dazu kaufen (die eingesparten Pistolen machens möglich ;) ). Und tu mir einen Gefallen und spiel sie als Kundschafter, besonders wenn der Gegner RSS spielt! Mach dir um die keine Sorgen. Sollte der Helf den ersten Spielzug haben, geht dein Sturmbanner an, wodurch die sehr gut gegen Beschuss geschützt sind (denk dran, sie sind auch Plänkler). Sollte das Sturmbanner dann in deiner Runde ausgehen, haben sie leichtes Spiel, sollte es anbleiben, treffen sie auf kurzer Reichweite mit einem Schuss pro Modell immer noch auf die 6, was nicht weiter schlimm ist, da Treffer ohne Gift Kriegsmaschienen wahrscheinlich eh nicht wunden. Solltest du den ersten Spielzug haben, bleibt das Banner erstmal aus (im ersten Spielzug des Gegners geht es dann an) und mit etwas Glück haust du so die erste Kriegsmaschiene direkt weg.

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

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