Anlass für diesen Thread ist Hassesdorns Vorschlag:
Das einzige was ich mir wünschen würde (aber is leider sehr viel arbeit) das zu jedem Volk ne Art Vorstellungsthread existiert, wo ich KURZ erfahre was die armee auszeichnet wo die stärken wo die schwächen liegen. Ich mein mittlerweile weis ich zumindest bei fast jeder armee worauf ich achten sollte bzw wie sie sich ungefähr spielt oder was sie ausmacht aber hätte mir das schon gewünscht das wäre sehr praktisch gewesen.
Das hier ist als Diskussionthread gedacht. Ich werd im folgenden meinen Erstentwurf zu den Hochelfen posten, wäre euch aber sehr dankbar wenn ihr Feedback geben könntet ob das so ok ist, oder ob ich wichtige Aspekte unerwähnt gelassen habe die ergänz werden sollten. Ziel ist es am Ende für jedes Volk eine entsprechende Zusammenfassung zu haben und diese gemeinsam in einem Thread zu bündeln.
ACHTUNG:
Entgegen allgemeiner Forengepflogenheiten SOLL dieser Thread JEDERZEIT ergänzt/erweitert werden. Insbesondere wenn ein neues Armeebuch raus kommt!
Hochelfen Vorstellung
Stärken des Volks
- Erstschlag bei allen Einheiten (auch bei Zweihandwaffen)
- Sehr stake (Invantrie) Elitetruppen
- günstige und spielstarke magische Gegenstände um Charaktermodelle zu schützen oder Magier aufzuwerten
- Wahl zwischen 8 Lehren + Weißer Magie
Schwächen des Volks
- Teuere Einheiten (insbesondere auffällig bei den vergleichsweise schwachen Kerneinheiten)
- Schwach gepanzert und nur mässigen Wiederstand
Tricks & Treats
- Mit Riesenadlern haben Hochelfen sehr günstige und schnelle Kriegsmaschinenjäger und Umlenker
- Erzmagier mit Folariaths Robe und Talisman von Saphery ist sogut wie unverwundbar
- Prinzen mir Seefahrerbogen oder Edle mit Jagtbogen können zur mobilen Speerschleuder ausgerüstet werden
- Prinzen oder Edlen auf Riesenadler oder gar Drachen können zu sehr mobilen und daher flexiblen 1-Man-Armee werden.
- Zauberbanner erhöht Magieüberlegenheit durch Bonus Energiewürfel
Klassische Armeekonzepte
Klassische Invantie Nahkampf Armee: In der Regel investiert ein Hochelfenspieler nur ein minimum von 25% in Kerneinheiten und reizt Eliteeinheiten möglichst maximal 40-50% aus. Häufig sieht man daher auch eine Doppelhorde (2x30+) Hochelfenelite aus Weißen Löwen, Phönixgarde oder Schwertmeistern.
Fernkampflastige Hochelfen: Mit Seefahrerbogen und/oder Jagtbogen einigen Speerschleudern und vielen Bogenschützen bzw. Seegardisten im Kern kann ein Hochelfenspieler auch passiv auf Fernkampf setzen. Insbesondere da die Weiße Magie mit Pfeilfluch diesen Spielstil wirkungsvoll unterstützen kann.
Gegenmittel
- Da Hochelfen schlecht gepanzert und nur mässigen Wiederstand haben, mögen sie Flächenschaden von Steinschleudern und anderen Kriegsmaschinen ganz und gar nicht.
- Steitwägen oder andere Einheiten mit Aufpralltreffer die ihnen den Erstschlag nehmen sind auch nicht gern gesehen
- Und da die Hochelfenelite zwar sehr spielstark aber auch teuer ist, kann man sie durch Masse leicht ausblocken. Für den Preis eines Hochelfen Elitekriegers bekommt man Beispielsweise 5 Goblins.