Hochelfen Vorstellung - Diskussionsthread

  • Anlass für diesen Thread ist Hassesdorns Vorschlag:

    Das einzige was ich mir wünschen würde (aber is leider sehr viel arbeit) das zu jedem Volk ne Art Vorstellungsthread existiert, wo ich KURZ erfahre was die armee auszeichnet wo die stärken wo die schwächen liegen. Ich mein mittlerweile weis ich zumindest bei fast jeder armee worauf ich achten sollte bzw wie sie sich ungefähr spielt oder was sie ausmacht aber hätte mir das schon gewünscht das wäre sehr praktisch gewesen.


    Das hier ist als Diskussionthread gedacht. Ich werd im folgenden meinen Erstentwurf zu den Hochelfen posten, wäre euch aber sehr dankbar wenn ihr Feedback geben könntet ob das so ok ist, oder ob ich wichtige Aspekte unerwähnt gelassen habe die ergänz werden sollten. Ziel ist es am Ende für jedes Volk eine entsprechende Zusammenfassung zu haben und diese gemeinsam in einem Thread zu bündeln.


    ACHTUNG:
    Entgegen allgemeiner Forengepflogenheiten SOLL dieser Thread JEDERZEIT ergänzt/erweitert werden. Insbesondere wenn ein neues Armeebuch raus kommt!


    Hochelfen Vorstellung


    Stärken des Volks
    - Erstschlag bei allen Einheiten (auch bei Zweihandwaffen)
    - Sehr stake (Invantrie) Elitetruppen
    - günstige und spielstarke magische Gegenstände um Charaktermodelle zu schützen oder Magier aufzuwerten
    - Wahl zwischen 8 Lehren + Weißer Magie


    Schwächen des Volks
    - Teuere Einheiten (insbesondere auffällig bei den vergleichsweise schwachen Kerneinheiten)
    - Schwach gepanzert und nur mässigen Wiederstand


    Tricks & Treats
    - Mit Riesenadlern haben Hochelfen sehr günstige und schnelle Kriegsmaschinenjäger und Umlenker
    - Erzmagier mit Folariaths Robe und Talisman von Saphery ist sogut wie unverwundbar
    - Prinzen mir Seefahrerbogen oder Edle mit Jagtbogen können zur mobilen Speerschleuder ausgerüstet werden
    - Prinzen oder Edlen auf Riesenadler oder gar Drachen können zu sehr mobilen und daher flexiblen 1-Man-Armee werden.
    - Zauberbanner erhöht Magieüberlegenheit durch Bonus Energiewürfel


    Klassische Armeekonzepte
    Klassische Invantie Nahkampf Armee: In der Regel investiert ein Hochelfenspieler nur ein minimum von 25% in Kerneinheiten und reizt Eliteeinheiten möglichst maximal 40-50% aus. Häufig sieht man daher auch eine Doppelhorde (2x30+) Hochelfenelite aus Weißen Löwen, Phönixgarde oder Schwertmeistern.
    Fernkampflastige Hochelfen: Mit Seefahrerbogen und/oder Jagtbogen einigen Speerschleudern und vielen Bogenschützen bzw. Seegardisten im Kern kann ein Hochelfenspieler auch passiv auf Fernkampf setzen. Insbesondere da die Weiße Magie mit Pfeilfluch diesen Spielstil wirkungsvoll unterstützen kann.


    Gegenmittel
    - Da Hochelfen schlecht gepanzert und nur mässigen Wiederstand haben, mögen sie Flächenschaden von Steinschleudern und anderen Kriegsmaschinen ganz und gar nicht.
    - Steitwägen oder andere Einheiten mit Aufpralltreffer die ihnen den Erstschlag nehmen sind auch nicht gern gesehen
    - Und da die Hochelfenelite zwar sehr spielstark aber auch teuer ist, kann man sie durch Masse leicht ausblocken. Für den Preis eines Hochelfen Elitekriegers bekommt man Beispielsweise 5 Goblins.

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

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    Fantasy Battles: The 9th Age

    3 Mal editiert, zuletzt von tiny ()

  • Finde den Entwurf ziemlich gut allerdings grade bei hochelfen vll noch als stärke die doch recht hohe moral? Hat mich zumindest mit nem Schädelkata und schädel des feindes echt genervt XDDD ^^

    "I am the master of my fate. I am the captain of my soul."

  • Unter Stärken und Schwächen würde ich fassen, dass viele unserer Einheiten erst durch Synergieeffekte durch Magie, Gegenstände und andere Einheiten richtig gut werden (von Löwen mal abgesehen).(Stärke: bringt viele taktische Vorteile, Schwäche: verlieren wir ein wichtiges Glied, wie zum Beispiel den Magier oder kriegen einen wichtigen Zauber nicht durch schmerzt das sehr). Fast jeder Champion in der Elite kann magische Gegenstände erhalten/ fast jede Einheit kann magische Banner erhalten. Und das wichtigste: +1 auf Bannen bei Magiern. Zum Erstschlag kommt die hohe Initiative noch von mind. 5 bei Elfen hinzu..wg Trefferwürfe;) Verbesserung: Erstschlag bei allen Elfeneinheiten!


    Die Möglichkeit Kämpfer zu Magiern übern magischen Gegenstand zu machen.


    Wir sind relativ flexibel und können jede Phase dominieren oder zumindest mithalten.


    Wir können besser durch den Seherstab und Silberstab (bei Weißer Magie) an unsere Wunschsprüche dran kommen und somit sehr viel mit Synergieeffekten zwischen zwei Magielehren experementieren.


    Gegenmittel: Da wir durch sehr wenig Aufstellungspunkte zwar meist zuerst anfangen zu spielen, allerdings der Gegner besser auf unsere Aufstellung reagieren kann (insbesondere bei Massenarmeen), kann uns der Gegner, wenn er geschickt ist, oft sein Spiel aufzwingen oder seine wichtigen Einheiten bereits durch geschickte Aufstellung schützen.


    Tricks: durch diverse Gegenstände/Magie, kann man die wichtigen Blöcke nahzu immun gegen Magie, Fernkampf und entsetzen machen (Löwenblock mit Umhang der Lehrmeister, Standarte der Balance + Phönixblock mit Banner des Arkanen Schutzes/ Obsidiananhänger. Möglichkeit einem ganzen Nahkampfblock sehr günstig magische Attacken zu geben.


    Achja: haste indirekt zwar schon drin aber: wir sind darauf angewiesen unsere Gegner vorher in mundgerechte Portionen zu zerlegen, weil wir Rückschläge nicht verkraften.


    P.S.: Schöner Thread! Ich finde diese herangehensweise sogar fast viel besser als die Einheiten/Gegnerwoche, da man so gegen noch unbekannte Gegner sich schonmal Taktiken zurecht legt.

    3 Mal editiert, zuletzt von eldar ()

  • @edlar: Danke, da sind in der Tat einige Aspekte dabei die noch eingearbeitet werden sollten. Wir müssen nur aufpassen dass es nicht zu kleinteilig wird. Es soll schließlich noch eine Zusammenfassung und keine vollständige Liste werden.


    Werd nachher wenn ich Zeit habe überlegen wie ich was von den von dir erwähnten Punkte einbringen kann ohne das es am Ende zu viel wird.

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    Einmal editiert, zuletzt von tiny ()

  • Hochelfen Vorstellung


    Stärken des Volks
    - Erstschlag bei allen Einheiten (auch bei Zweihandwaffen)
    - Sehr stake (Invantrie) Elitetruppen
    - günstige und spielstarke magische Gegenstände um Charaktermodelle zu schützen, Magier aufzuwerten, oder sogar Edle/Prinzen zu Magiern zu machen.
    - die meisten Einheiten können magische Banner tragen, die meisten Champions können magische Gegenstände wählen.
    - Wahl zwischen 8 Lehren + Weißer Magie


    Schwächen des Volks
    - Teuere Einheiten (insbesondere auffällig bei den vergleichsweise schwachen Kerneinheiten)
    - Schwach gepanzert (max. 5+ bei Invantarie) und nur W3
    - Sind häufig auf Synegieeffekte ihrer Einheiten angewiesen. Sei es Magieunterstützung im Nahkampf für die eigenen Einheiten, oder im Vorfeld die gegnerischen Einheiten in mundgerechte Happen zerschießen/zerzaubern um Erstschlag optimal nutzen zu können.


    Tricks & Treats
    - Mit Riesenadlern haben Hochelfen sehr günstige und schnelle Kriegsmaschinenjäger und Umlenker
    - Erzmagier mit Folariaths Robe und Talisman von Saphery ist sogut wie unverwundbar
    - Prinzen mir Seefahrerbogen oder Edle mit Jagtbogen können zur mobilen Speerschleuder ausgerüstet werden
    - Prinzen oder Edlen auf Riesenadler oder gar Drachen können zu sehr mobilen und daher flexiblen 1-Man-Armee werden.
    - Zauberbanner erhöht Magieüberlegenheit durch Bonus Energiewürfel
    - durch diverse Gegenstände/Magie, kann man die wichtigen Blöcke nahzu immun gegen Magie, Fernkampf und entsetzen machen
    - Möglichkeit einem ganzen Nahkampfblock sehr günstig magische Attacken zu geben.


    Klassische Armeekonzepte
    Klassische Invantie Nahkampf Armee: In der Regel investiert ein Hochelfenspieler nur ein minimum von 25% in Kerneinheiten und reizt Eliteeinheiten möglichst maximal 40-50% aus. Häufig sieht man daher auch eine Doppelhorde (2x30+) Hochelfenelite aus Weißen Löwen, Phönixgarde oder Schwertmeistern.
    Fernkampflastige Hochelfen: Mit Seefahrerbogen und/oder Jagtbogen einigen Speerschleudern und vielen Bogenschützen bzw. Seegardisten im Kern kann ein Hochelfenspieler auch passiv auf Fernkampf setzen. Insbesondere da die Weiße Magie mit Pfeilfluch diesen Spielstil wirkungsvoll unterstützen kann.


    Gegenmittel
    - Da Hochelfen meist nur wenige Einheiten stellen können, haben sie zwar häufiger den ersten Spielzug, bleiben jedoch in der Aufstellphase häufig im dunklen so dass man ihnen das eigene Spiel leicht aufzwingen kann.
    - Da Hochelfen schlecht gepanzert und nur W3 haben, mögen sie Flächenschaden von Steinschleudern und anderen Kriegsmaschinen ganz und gar nicht.
    - Steitwägen oder andere Einheiten mit Aufpralltreffer die ihnen den Erstschlag nehmen sind auch nicht gern gesehen
    - Und da die Hochelfenelite zwar sehr spielstark aber auch teuer ist, kann man sie durch Masse leicht ausblocken. Für den Preis eines Hochelfen Elitekriegers bekommt man Beispielsweise 5 Goblins.

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

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  • Hab meine Verbesserungsvorschläge noch eingefügt. Normal sind mir Tippfehler eigentlich Latte, aber da dass ja hier sowas wie nen Aushängeschild wird, dachte ich, hätteste nix dagegen wenn ich Rechtschreibung und Zeichensetzung korrigiere.Ich finds perfekt!:) Gute Idee und super Umsetzung!

    Einmal editiert, zuletzt von tiny ()

  • Will hier keiner mal was Neues schreiben ? Ich bin neu bei den HE, sonst würde ich es selbst machen.
    Aber es wäre schade, wenn der Thread nicht mehr aktuell wäre.

  • Update
    Hochelfen Vorstellung


    Stärken des Volks
    - Erstschlag bei allen Einheiten (Zweihandwaffen schlagen demzufolge nach Initiative des Modells zu)
    - Alle Hochelfen attackieren und schießen grundsätzlich aus einem Glied mehr als normal
    - Sehr starke (Infantrie) Elitetruppen
    - Gute Auswahl magischer Gegenstände um Charaktermodelle zu schützen, Magier aufzuwerten.
    - die meisten Einheiten können magische Banner tragen, die meisten Champions können magische Waffen wählen.
    - Wahl zwischen 8 Lehren des Regelbuches oder Weißer Magie oder alle 8 Grundzauber in einem Modell (Lehrmeister).
    - Option auf 2+Rüstung (Kavallerie) im Kern sowie in der Elite, Leichte Kav im Kern verfügbar.
    - Es sind verschiedenste Konzepte spielbar und potentiell spielstark (Todesstern, Many small units, mediumsized, Kavallerie, extrem mobile und fliegende Armeen...)


    Schwächen des Volks
    - Teure Einheiten (insbesondere auffällig bei den vergleichsweise schwachen Kerneinheiten)
    - Schwach gepanzert (max. 5+ bei Infantrie) und nur W3
    - Wenn Synergien unterbunden werden, sind so ziemlich alle Einheiten der Hochelfen leichtes Futter für einen Abnutzungskampf


    Tricks & Treats
    - Weiße Magie kann durch ihr Lehrenattribut Rettungswürfe von bis zu 3+ verleihen
    - Mit Riesenadlern haben Hochelfen sehr günstige und schnelle Kriegsmaschinenjäger und Umlenker
    - Das Banner des Weltendrachenbanner verleiht einer Hochelfeneinheit phänomenalen Schutz gegenüber Verwundungen magischer Natur
    - Flexible und gute Auswahl an Charaktermodellen (Offensiv, Defensiv, Magie, Magie-Kämpfer-hybrid, Mächtige Reittiere)
    - Es sind 100%ige Kavalleriearmeen spielbar


    Klassische Armeekonzepte
    Klassische Infantrie Nahkampf Armee: In der Regel investiert ein Hochelfenspieler nur ein minimum von 25% in Kerneinheiten und reizt Seltene und Eliteeinheiten möglichst aus.
    Fernkampflastige Hochelfen: Mit Jagdbogen und einigen Speerschleudern und vielen Bogenschützen bzw. Seegardisten im Kern kann ein Hochelfenspieler auch passiv auf Fernkampf setzen. Insbesondere da die Weiße Magie unterstützt den passiven Charakter mit Buffs oder "Flächenschadenszaubern", die gegnerische Einheiten stark aufweichen können.


    Gegenmittel
    - Da Hochelfen schlecht gepanzert und nur W3 haben, mögen sie Flächenschaden von Steinschleudern und anderen Kriegsmaschinen ganz und gar nicht.
    - Steitwagen oder andere Einheiten mit Aufpralltreffern, die vor dem Erstschlag wirken, sind effektiv
    - Und da die Hochelfenelite zwar sehr spielstark aber auch teuer ist, kann man sie durch Masse leicht ausblocken. Für den Preis eines Hochelfen Elitekriegers bekommt man Beispielsweise 5 Goblins.


    Gruß Julius


    ps: habe jetzt einfach mal das bestehende überarbeitet, statt ein neues zu schreiben.


    edit: habe noch die Sonderregel Kriegerisches Können erwähnt und eingefügt.