Dämonen des Chaos Vorstellung - Diskussionsthread

  • Gesucht wird eine Vorstellung der Dämonen des Chaos für folgenden Thread:
    Warhammer Armeen im Überblick


    Dämonen des Chaos Vorstellung


    Stärken des Volks
    - ?


    Schwächen des Volks
    - ?


    Tricks & Treats
    - ?


    Klassische Armeekonzepte
    - ?
    - ?


    Gegenmittel
    - ?


    ACHTUNG:
    Entgegen allgemeiner Forengepflogenheiten SOLL dieser Thread JEDERZEIT ergänzt/erweitert werden. Insbesondere wenn ein neues Armeebuch raus kommt!

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
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  • Tja ... keine Reaktion?


    Ich mach mal einen ersten Entwurf, bitte euch aber eindringlich mich zu ergänzen und zu helfen den Beitrag weiter zu verfeinern.


    Stärken des Volks
    - Sehr spezialisierte Einheiten (Khorne Nahkampf stark, Nurgel ausdauernd, Slaanesh schnell und flexible, Tzeentch gute Magier)
    - Sehr starker Nahkampf
    - Jede Einheit besitzt einen Rettungswurf
    - Die gesamte Armee ist immun gegen Psychologie
    - Dämonen müssen keinen Aufriebstest ablegen, besitzen jedoch eine äquivalente Sonderregel


    Schwächen des Volks
    - i.d.R. nur wenig Magie (Lv 4 Magier gibt es nach gängigen Beschränkungen erst ab 500-600 Punkten für einen großen Dämonen)
    - Haben nur wenige teure Einheiten auf dem Schlachtfeld
    - Kein weitreichender Beschuss (nur Feuerdämonen und Horrors haben Distanzwaffen)
    - Kaum Rüstungen (nur berittene Modelle und evtl. Khorne-Charakter Modelle tragen Rüstungen)
    - Kein Zugriff auf magischen Gegenstände des Regelbuchs (dafür jedoch eigene Dämonengeschenke)


    Tricks & Treats
    - Tzeentch Herolde wählen meist Meister der Magie als Dämonen Geschenk und können daher frei zwischen einer der 8 Lehren wählen.
    - Feuerdämonen sind nicht um sonst gefüchtete Schützen, da sie als Plänker Bewegung und Schießen können.


    Klassische Armeekonzepte
    - Grundstock: 3x Herolde, 3x 25+ Kerndämonen (meist Zerfleischer), 2x5 Gargyle, keine Elite, 5+ Feuerdämonen, 7+ Slaaneshbestien
    - ?


    Gegenmittel
    - viele schwache Attacken, da Dämonen keine Rüstung tragen, meist nur mäßigen Wiederstand haben und der Retter durch Stärke nicht modifiziert wird.
    - ?

    Tinys Malkasten
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  • Ich bin zwar noch nicht so firm was die Dämonen angeht, aber ich gebe mal meine bisherigen Erfahrungen zu Protokoll.


    Dämonen des Chaos Vorstellung


    Stärken des Volks
    - Sehr offensivkräftige Einheiten
    - Extrem hohe Auswahl an diversen Einheiten
    - Sehr starke Kerneinheiten (Preis -> Leistung = super)
    - Dämonengeschenke


    Schwächen des Volks
    - Sehr teure Kommandanten (optimales Ziel für den Gegner)
    - Teure Helden (allerdings Preis -> Leistung = angemessen)
    - Ast und General defensiv schwach
    - Defensive Fähigkeiten nur bei einigen Einheiten ausreichend vorhanden
    - Kein Zugriff auf Regelbuchitems
    - Nur eine Fernkampfeinheit (die hats alllerdings in sich)


    Tricks & Treats
    - Gargoyles, Slaaneshbestien, Kreischer als Umlenker
    - Lehre der Schatten und des Lichts sehr stark (Durch Meister der Zauberei zu erhalten)



    Klassische Armeekonzepte
    - Klassisch sieht es meisst so aus, dass man den Kern mit Zerfleischern füllt, zudem das Kontingent für Feuerdämonen und Slaaneshbestien auffüllt.
    - In großen Spielen (2500<) kommt ein großer Dämon dazu.



    Gegenmittel
    - Das Gelände ausnutzen um z.B. die Dämonen einzeln zu erwischen.
    - Geringen Wiederstand der Kerneinheiten und die nicht-vorhandene Rüstung ausnutzen.
    - Herolde gezielt ausschalten.
    - Magie verhindern, vor allem Schatten-/Lichtmagie.
    - Sich die Dämonen so lange es geht vom Hals halten = Fernkampf, umlenken etc.

  • Wir sollten veruschen unsere Beiträge zu mergen... Am Ende kann es ja nur eine Zusammenfassung geben.


    Ich glaube die meisten meiner Punkte hast du auch ...
    Was fehlt ist der Rettungswurf und die immun gegen Psychologie bei den Stärken und die Geschichte mit der Magie bei den Schwächen.


    Soll ich das bei dir einfügen, so dass wir deinen Beitrag als Entwurf weiter verwenden können?

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  • Hmm... also ich sehe ja die Magie gar nicht als Schwäche an.
    Find die schon sehr gut bei den Dämonen, man hat Stufe 4 Caster, Meister der Zauberei, 3 eigene Lehren die recht stark sind, einen Magier (Horrors) der aus 10+ Leben besteht...
    Aber von mir aus mach da einen einzelnen Beitrag draus.
    Habe das halt so verstanden das hier jeder seine Meinung abgibt :)


    Grüße

  • Ich hab nix von schwacher Magie gesprochen. Sondern von wenig. Dabei beziehe ich mich explizit darauf dass man als Dämonenspieler mit max 30 Horrors nur durch große Dämonen einen Lv4 bekommt.


    Schwach ist unser Magie sicher nicht, da hast du recht.


    Nochmal zur Erklärung: Ziel ist es am Ende einen Beitrag für die Völkerübersicht hinzu bekommen. Der Thread hier ist vor allem zum diskutieren gedacht. Also dass was wir gerade machen :P


    Stärken des Volks
    - Sehr spezialisierte Einheiten (Khorne Nahkampf stark, Nurgel ausdauernd, Slaanesh schnell und flexible, Tzeentch gute Magier)
    - Sehr offensivkräftige Einheiten
    - Extrem hohe Auswahl an diversen Einheiten
    - Sehr starke Kerneinheiten (Preis -> Leistung = super)
    - Dämonengeschenke
    - Jede Einheit besitzt einen Rettungswurf
    - Die gesamte Armee ist immun gegen Psychologie
    - Dämonen müssen keinen Aufriebstest ablegen, besitzen jedoch eine äquivalente Sonderregel


    Schwächen des Volks
    - Dämonen sind eine Elite Armee und haben entsprechend wenig Einheiten auf dem Brett
    - Sehr teure Kommandanten (optimales Ziel für den Gegner)
    - Teure Helden (allerdings Preis -> Leistung = angemessen)
    - Ast und General defensiv schwach
    - Defensive Fähigkeiten nur bei einigen Einheiten ausreichend vorhanden
    - Kein Zugriff auf Regelbuchitems
    - Nur eine Fernkampfeinheit (die hats alllerdings in sich)
    - Kein weitreichender Beschuss (nur Feuerdämonen und Horrors haben Distanzwaffen)
    - Kaum Rüstungen (nur berittene Modelle und evtl. Khorne-Charakter Modelle tragen Rüstungen)
    - Tzeentch Herold nur Lv2 (und Lv4 gibt es - nach Beschränkungen - meist nur durch extrem teueren großen Dämonen)


    Tricks & Treats
    - Gargoyles, Slaaneshbestien, Kreischer als Umlenker
    - Lehre der Schatten und des Lichts sehr stark (Durch Meister der Zauberei zu erhalten)
    - Feuerdämonen sind nicht um sonst gefüchtete Schützen, da sie als Plänker Bewegung und Schießen können. Außerdem sind sie auch im Nahkampf nicht umbedingt schlecht.


    Klassische Armeekonzepte
    - Klassisch sieht es meisst so aus, dass man den Kern mit Zerfleischern füllt, zudem das Kontingent für Feuerdämonen und Slaaneshbestien auffüllt.
    - Grundstock: 3x Herolde, 3x 25+ Kerndämonen (meist Zerfleischer), 2x5 Gargyle, keine Elite, 5+ Feuerdämonen, 7+ Slaaneshbestien
    - In großen Spielen (2500+) kommt im Zweifel noch ein großer Dämon dazu.



    Gegenmittel

    - Das Gelände ausnutzen um z.B. die Dämonen einzeln zu erwischen.
    - Geringen Wiederstand der Kerneinheiten und die nicht-vorhandene Rüstung ausnutzen.
    - Herolde gezielt ausschalten.
    - Magie verhindern, vor allem Schatten-/Lichtmagie.
    - Sich die Dämonen so lange es geht vom Hals halten = Fernkampf, umlenken etc.

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
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  • Alles klar, dann sind wir uns einig! :)
    Gute Idee dieser Thread. Auch wenns eher dem Gegner hilft :D
    Ich vermute aber das so eine Art Thread dann auch noch in den anderen Völkern zu finden sind...


    Eine Sache noch, willst du die Ausgearbeitete Version nicht an erster Stelle positionieren?
    Sonst sucht man sich ja nen Wolf. :O

  • Da wir uns einig sind werde ich unseren Beitrag im Haupthread posten:
    Warhammer Armeen im Überblick


    Und abgesehen davon sollte es nicht so schwer sein den letzten großen Post hier im Thread zu finden :P

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  • Kleine Ergänzung:


    + Angst


    - Elitesektion nicht effektiv genug
    ->verglichen mit anderen Völkern stets ähnliche Armeelisten


    Tricks:
    Kombination: Große Ikone der Verzweifelung und Maske des Slaanesh, (+Hüter der Geheimnisse)

    Und deshalb plädiere ich stark für eine Abschaffung der Sprache, denn Sprache ist ungenau und schließt Vorurteile somit automatisch ein.

  • und Horrors haben Distanzwaffen)

    Magie zählt als Distanzwaffe...? ^^

    - Ast und General defensiv schwach

    Hmm so viele andere AST´s anderer Völker mit 1+/3+ Rüstung sowie 5+ Rettung und dem Ignorieren aller magischen Waffen in Kontakt kenne ich nicht... ;)


    Ich würde alle Punkte die sich auf Combat-Beschränkungen beziehen entfernen, aber da vergesse ich wohl das es leider viele Gegenden gibt in denen danach gespielt wird. Unbeschränkt ist immer noch am spaßigsten. :)
    Als Schwäche würde ich die Instabilität nehmen, ein Plopp-Test kann einem wie bei Untoten auch schnell nochmal das Kampfergebnis kosten wenn nicht sogar mehr.

  • ratziputzi: Danke! Anmerkungen wurden in den Hauptthread übernommen


    Magie zählt als Distanzwaffe...? ^^


    Ich glaube du verstehst, was gemeint ist ;)


    Hmm so viele andere AST´s anderer Völker mit 1+/3+ Rüstung sowie 5+ Rettung und dem Ignorieren aller magischen Waffen in Kontakt kenne ich nicht...


    Wenn man den letzten Zusatz mit den Magichen Waffen weglässt so ziemlich alle ... Du redest hier von einer zusatz Ausrüstung für 100 Punkte ... Das bekommen andere Armeen deutlich billiger.
    Hochelfen z.b. bekommen einen 2+ Rüster und einen 5+ Retter für die Hälfte der Punkte.


    Unbeschränkt ist immer noch am spaßigsten.


    Das sehen Nicht-Dämonenspieler leider nicht immer so ;)


    Plopp-Test kann einem wie bei Untoten auch schnell nochmal das Kampfergebnis kosten wenn nicht sogar mehr.


    Aufgenommen

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  • Ich glaube du verstehst, was gemeint ist


    Wenn man den letzten Zusatz mit den Magichen Waffen weglässt so ziemlich alle ... Du redest hier von einer zusatz Ausrüstung für 100 Punkte ... Das bekommen andere Armeen deutlich billiger.
    Hochelfen z.b. bekommen einen 2+ Rüster und einen 5+ Retter für die Hälfte der Punkte.


    Die Rüssi kostet nur 50 Punkte und der Retter ist "gratis"... Lassen wir den Moloch einfach mal weg (Zerschmetter bringens einfach nicht bei der Defensive und ohne Moloch-Einheit ist er aufgeschmissen) dann kostet er einen 175 Punkte... Okay okay, immer noch recht teuer, aber dafür hat er auch drei Attacken mit Stärke 6 und Todesstoß und Hass und lacht über alle magischen Waffen die ihm der Gegner entgegenwirft... Nicht zu vergessen der Hass für Fleischer. :)


    Und die Dicken sind auch meist stabiler als die meisten sterblichen Äquivalente (oder übersehe ich bei meinen Fürsten immer die 10 Lebenspunkte bei Widerstand 6? :D ), dafür halt alleine ohne "Achtung, Sir!"...
    Naja, aber wer gerne billige Einheiten hat ist bei Dämonen ja auch irgendwo falsch, oder? Aber defensiv schwach unterstreiche ich nicht. :D

  • Hab dein altes einfach mal so überarbeitet, wie es mMn sinnig ist, kannst es ja ggf. noch anpassen oder so, Änderungen sind in grün.





    Stärken des Volks


    - Sehr spezialisierte Einheiten (Khorne Nahkampf stark, Nurgel ausdauernd, Slaanesh schnell und flexible, Tzeentch gute Magier)


    - Sehr starker Nahkampf


    - Jede Einheit besitzt einen Rettungswurf


    - Die gesamte Armee ist immun gegen Psychologie und verursacht Angst


    - Dämonen müssen keinen Aufriebstest ablegen, besitzen jedoch eine äquivalente Sonderregel




    Schwächen des Volks


    - i.d.R. nur wenig Magie (Lv 4 Magier gibt es nach gängigen Beschränkungen erst ab ~400 Punkten für einen Dämonen-Prinzen)


    - Haben nur wenige teure Einheiten auf dem Schlachtfeld


    - Wenig weitreichender Beschuss


    - Kaum Rüstungen (Klammer entfernt, da es inzwischen viel Kavallerie und den Soulgrinder mit RW gibt)


    - Kein Zugriff auf magische Gegenstände (Ausnahme sind Waffen)
    - Dämonengeschenke werden zufällig durch Würfeln ermittelt.




    Tricks & Treats


    - Tzeentch Herolde wählen meist Meister der Magie als Dämonen Geschenk und können daher frei zwischen einer der 8 Lehren wählen.


    - Feuerdämonen sind nicht um sonst gefüchtete Schützen, da sie als Plänker Bewegung und Schießen können.
    ---> Sollte was Neues hin, bin aber schon zu müde um darüber nach zu denken :D




    Klassische Armeekonzepte


    - Grundstock: 2x Herolde, 2x 20+ Kerndämonen (Je nach Ausrichtung), 2x5 Gargyle, 1x Dämonenprinz, 1x Schädelkanone, Elite/Seltene-Einheiten je nach Ausrichtung


    - ?




    Gegenmittel


    - viele schwache Attacken, da Dämonen keine Rüstung tragen, meist nur
    mäßigen Wiederstand haben und der Retter durch Stärke nicht modifiziert
    wird.


    - Lichtmagie

    We buy things we don't need,
    with money we don't have,
    to impress people we don't like.

  • Dämonen des Chaos Vorstellung


    Stärken des Volks


    - Allgemeiner Rettungswurf von 5 +
    - Angst verursachend
    - keine Paniktests
    - sehr starke Helden
    - "Auswahl" magischer Gegenstände erst bei der Aufstellung
    - sehr abwechslungsreiche Einheiten
    - Nurgle im Nahkampf eine Bank
    - Khorne bietet schnelle, sehr starke Unterstützer
    - Tzeentch bietet Metallmagie
    - Große Dämonen sind kampfstarke Monster, die mit Magie und magische Gegenstände aufgewertet werden können
    - spottbillige Schleimbestien
    - extrem günstige Streitwagenkanone mit gutem Rüster und Retter


    Schwächen des Volks


    - Magie sehr teuer
    - keine günstigen Wegwerfeinheiten
    - Defensive über den Retter hinaus kaum realisierbar (trifft allerdings Nurgleeinheiten nicht besonders)
    - hat große Schwierigkeiten mit Gegnern, die starke Rüstungen mitbringen
    - Inspirierende Gegenwart und Haltet die Stellung nur für Einheiten selber Gottheit


    Tricks & Treats


    - Tzeentch Herold mit Metallmagie (sehr günstig) immer mitnehmen und Totale Energie erzwingen (Schwäche gegen Rüster ausgleichen)
    - Nurgleeinheiten als Hautblöcke für Nahkämpfe nutzen
    - möglichst keine Einheiten ohne Herold
    - Furien als Umlenker und KM- Jäger nutzen
    - Tzeentchmagie und Feuerdämonen nur in kleinen Spielen nutzen, gegen große Blöcke vermeiden


    Klassische Armeekonzepte


    - Nurglearmee mit Khorne/Tzeentch - Unterstützung



    Gegenmittel


    - Gute Rüstungswürfe
    - keine Schadenszauber sondern Buffs und Debuffs (Licht ist keine gute Wahl)
    - nur multiple Nahkämpfe gegen Seuchenhüterhorden
    - Überzahl ausnutzen, wo es geht

  • Bitte denkt daran dass wir am Ende EINEn finalen Beitrag brauchen. Versucht also bitte die Beiträge der anderen mit einzuarbeiten und wo Uneinigkeit herrscht dies auszudiskutieren.


    Danke

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

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  • Was ist denn bitte an Lichtmagie schlecht gegen Dämonen? Die Lehre hat gute Buffs und Verbannung ist der totale Abriss gegen Dämonen...Man muss es ja nicht gleich auf die Schleimbestien haun oder die Seuchenhüter, aber gegen alle anderen Kerndämonen und Monster ohne Regeneration ist Lichtmagie erstklassig.
    Und was heißt "gute Rüster" ? Viele Dämonen haben einen hohen Stärkewert und/oder Rüstungsbrechend. Zumal sogut wie jeder die Schädelkanone mit Stärke 10 Spielt und man Zugriff auf gute Metallmagier hat.


    Ansonsten würde ich ggf. noch hinzufügen, dass Dämonen eine große auswahl an Fliegenden Einheiten hat.
    Und das "keine Panik" durch "Immun gegen Psychologie" ersetzen.


    Ansonsten stimme ich für mein Teil mit Oddmans Beitrag überein.

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    to impress people we don't like.

  • Was ist denn bitte an Lichtmagie schlecht gegen Dämonen? Die Lehre hat gute Buffs und Verbannung ist der totale Abriss gegen Dämonen...Man muss es ja nicht gleich auf die Schleimbestien haun oder die Seuchenhüter, aber gegen alle anderen Kerndämonen und Monster ohne Regeneration ist Lichtmagie erstklassig.

    Ja er hat wohl etwas übertrieben, klar mit Echsen ist Licht sehr gut da du ihre Schwäche (Langsamkeit) aufhebst und nebenbei noch schön brutzeln kannst, aber manche Leute nehmen einfach nur Licht weil es einen Bonus gegen Dämonen gibt, und dafür eignet sich Lehre des Todes einfach viel besser. Herolde sind zum einen sauteuer und zweitens halten sie gegen rüstungsignorierende Zauber mit ihrem 5+ Retter und 2 LP nix aus, zweitens ist so eine Purpursonne die Nemesis einer jeden Seuchenhüter-Horde und zudem gewinnst du auch noch massig Energiewürfel zurück mit denen du dann Seelenfäule oder mit dem Zweitzauberer anderes wirken kannst... Aber Licht ist deswegen auch nicht schlecht.

  • Aus imperialer Sicht muss ich mich Atrophus und Oddman anschließen.
    Ich habe mit Licht gegen Dämonen des Chaos auch nur mäßige Erfolge eingefahren, irgendwie haben die Schadenssprüche und die buffs da den Kohl nicht fett gemacht.
    Leben und Schatten sind einfach noch verheerender/effektiver gegen die Dämonen.
    Was natürlich nicht heißt, das Licht gegen sie schlecht ist, allein schon wegen der zusätzlichen Schadenswürfel, aber ich würde die anderen Lehren trotzdem vorziehen(kämpfe überwiegend gegen Nurglelisten).